Lançamento do motor de jogo Godot 3.2


Lançamento do motor de jogo Godot 3.2

A PEDIDO DOS TRABALHADORES! Retirado da rede aberta.

Após 10 meses de desenvolvimento, o lançamento de um motor de jogo gratuito foi publicado godot 3.2, adequado para criar jogos 2D e 3D. O mecanismo suporta uma linguagem de lógica de jogo fácil de aprender, um ambiente gráfico para design de jogos, um sistema de implantação de jogos com um clique, amplos recursos de animação e simulação para processos físicos, um depurador integrado e um sistema para identificar gargalos de desempenho. . O código do motor de jogo, ambiente de design de jogo e ferramentas de desenvolvimento relacionadas (mecanismo físico, servidor de som, backends de renderização 2D/3D, etc.) são distribuídos sob a licença MIT.

O mecanismo foi aberto em 2014 pela OKAM, após dez anos de desenvolvimento de um produto proprietário de nível profissional que tem sido usado para criar e publicar muitos jogos para PC, consoles de jogos e dispositivos móveis. O mecanismo suporta todas as plataformas populares de desktop e móveis (Linux, Windows, macOS, Wii, Nintendo 3DS, PlayStation 3, PS Vita, Android, iOS, BBX), bem como desenvolvimento de jogos para a Web. Assemblies binários prontos para execução foram criados para Linux, Windows e macOS.

Uma filial separada está desenvolvendo um novo backend de renderização baseado na API gráfica Vulkan, que será oferecido na próxima versão do Godot 4.0, em vez dos backends de renderização oferecidos atualmente através do OpenGL ES 3.0 e OpenGL 3.3 (o suporte para OpenGL ES e OpenGL será ser mantido através do fornecimento do antigo backend OpenGL ES 2.0 /OpenGL 2.1 no topo da nova arquitetura de renderização baseada em Vulkan). A transição do Godot 3.2 para o Godot 4.0 exigirá retrabalho da aplicação devido à incompatibilidade no nível da API, mas o branch Godot 3.2 terá um longo ciclo de suporte, cuja duração dependerá da demanda dos usuários por esse branch. As versões provisórias do 3.2.x também incluem a possibilidade de portar inovações do ramo 4.x que não afetam a estabilidade, como suporte para compilação AOT, ARCore, DTLS e a plataforma iOS para projetos C#.

Principais novos recursos do Godot 3.2:

  • Adicionado suporte para capacetes de realidade virtual Oculus Quest, implementados usando um plugin para a plataforma Android. Para o desenvolvimento de sistemas de realidade aumentada para iOS, foi adicionado suporte ao framework ARKit. O suporte ao framework ARCore está sendo desenvolvido para Android, mas ainda não está pronto e será incluído em uma das versões intermediárias 3.3.x;
  • A interface do editor visual shader foi redesenhada. Novos nós foram adicionados para criar shaders mais avançados. Para shaders implementados por scripts clássicos, foi adicionado suporte para constantes, matrizes e modificadores “variantes”. Muitos shaders específicos para o backend do OpenGL ES 3.0 foram portados para o OpenGL ES 2;
  • O suporte à renderização baseada em física (PBR) é sincronizado com os recursos dos novos mecanismos de renderização PBR, como Blender Eevee e Substance Designer, para garantir exibição de cena semelhante no Godot e nos pacotes de modelagem 3D usados;
  • Várias configurações de renderização foram otimizadas para melhorar o desempenho e melhorar a qualidade da imagem. Muitos recursos do GLES3 foram transferidos para o backend do GLES3, incluindo suporte para o método anti-aliasing MSAA (Multisample anti-aliasing) e vários efeitos de pós-processamento (brilho, desfoque DOF e BCS);
  • Adicionado suporte completo para importação de cenas e modelos 3D em glTF 2.0 (GL Transmission Format) e adicionado suporte inicial para o formato FBX, que permite importar cenas com animação do Blender, mas ainda não é compatível com Maya e 3ds Max. Adicionado suporte para skins de malha ao importar cenas via glTF 2.0 e FBX, permitindo usar uma malha em várias malhas. O trabalho para melhorar e estabilizar o suporte ao glTF 2.0 foi feito em colaboração com a comunidade Blender, que oferecerá suporte aprimorado ao glTF 2.0 na versão 2.83;
  • Os recursos de rede do mecanismo são ampliados com suporte aos protocolos WebRTC e WebSocket, bem como a capacidade de usar UDP no modo multicast. Adicionada API para usar hashes criptográficos e trabalhar com certificados. Adicionada uma interface gráfica para criação de perfil de atividade de rede. Já foram iniciados os trabalhos de criação de um port do Godot para WebAssembly/HTML5, que permitirá lançar o editor em um navegador via Web;
  • O plugin para a plataforma Android e o sistema de exportação foram redesenhados. Agora, para a criação de pacotes para Android, são oferecidos dois sistemas de exportação separados: um com um mecanismo pré-construído e o segundo permitindo que você crie suas próprias compilações com base em opções de mecanismo personalizadas. A personalização de seus próprios assemblies pode ser feita no nível do plugin para Android, sem edição manual do modelo de origem;
  • O suporte para desabilitar seletivamente recursos individuais foi adicionado ao editor, por exemplo, você pode remover botões para chamar o editor 3D, editor de scripts, biblioteca de recursos, nós, painéis, propriedades e outros elementos que não são exigidos pelo desenvolvedor (ocultando desnecessários coisas permite simplificar significativamente a interface);
  • Adicionado suporte inicial para integração com sistemas de controle de código fonte e implementado plugin para suporte Git no editor;
  • É possível redefinir a câmera para um jogo em execução através de uma janela no editor, que permite avaliar diversos modos do jogo (visualização livre, inspeção de nós, etc.);
  • É proposta uma implementação do servidor LSP (Language Server Protocol) para a linguagem GDScript, que permite transferir informações sobre a semântica do GDScript e regras de autocompletar de código para editores externos, como plugin VS Code e Atom;
  • Inúmeras melhorias foram feitas no editor de script GDScript integrado: foi adicionada a capacidade de definir marcadores para posições no código, um painel de minimapa foi implementado (para uma rápida visão geral de todo o código), o preenchimento automático de entrada foi melhorado, e os recursos do modo de design de script visual foram expandidos;
  • Adicionado modo de criação de jogos pseudo-3D, permitindo utilizar o efeito de profundidade em jogos bidimensionais definindo diversas camadas que formam uma perspectiva fictícia;
  • O suporte para atlas de textura foi retornado ao editor 2D;
  • A GUI modernizou o processo de colocação de âncoras e limites de área;
  • Para dados de texto, foi adicionada a capacidade de monitorar alterações nos parâmetros de efeito em tempo real, foi fornecido suporte para tags BBCode e foi fornecida a capacidade de definir seus próprios efeitos;
  • Adicionado um gerador de fluxo de áudio que permite criar ondas sonoras com base em quadros individuais e um analisador espectral;
  • Utilizando a biblioteca V-HACD é possível decompor malhas côncavas em partes convexas precisas e simplificadas. Este recurso simplifica bastante a geração de formas de colisão para malhas 3D existentes;
  • Foi implementada a capacidade de desenvolver lógica de jogo em C# usando Mono para as plataformas Android e WebAssembly (anteriormente C# era compatível com Linux, Windows e macOS). Baseado no Mono 6.6, o suporte para C# 8.0 é implementado. Para C#, também foi implementado suporte inicial para compilação antecipada (AOT), que foi adicionado à base de código, mas ainda não foi ativado (para WebAssembly, um interpretador ainda é usado). Para editar código C#, é possível conectar editores externos como MonoDevelop, Visual Studio para Mac e Jetbrains Rider;
  • A documentação foi significativamente ampliada e melhorada. Foi publicada uma tradução parcial da documentação para o russo (um guia introdutório para começar foi traduzido).

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Fonte: linux.org.ru

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