História em vídeo do estúdio de efeitos especiais Halon sobre o uso do Unreal Engine para acelerar tarefas

O estúdio de efeitos especiais Halon Entertainment, usando o motor Unreal como centro de seu pipeline, conseguiu expandir e diversificar suas atividades em diversas áreas. Todos os artistas do estúdio agora trabalham com o Unreal Engine e usam fluxos de trabalho em tempo real, estejam eles trabalhando em cinemáticas de jogos, filmes ou comerciais.

História em vídeo do estúdio de efeitos especiais Halon sobre o uso do Unreal Engine para acelerar tarefas

O fundador da empresa, Daniel Gregoire, observou que a empresa usa quase todos os recursos do mecanismo de jogo em tempo real em jogos, filmes e assim por diante. No início, a Halon Entertainment, utilizando o motor Unreal, atraiu especialistas externos, mas à medida que a complexidade das tarefas aumentava e as equipas cresciam, esta ferramenta tornou-se a base do seu trabalho.

"Recentemente fizemos Trailer de anúncio de Borderlands 3, que foi um projeto bastante emocionante. Usamos uma abordagem em que tudo no vídeo foi feito usando tecnologias em tempo real. Isso permite prazos mais curtos e maior liberdade criativa para o diretor, que pode criar passagens de câmera e palco extremamente complexas, permitindo que decisões sobre alterações sejam tomadas durante a reprodução”, disse Grégoire.

Graças ao uso do Unreal Engine, o estúdio conseguiu visualizar ideias e cenas de forma rápida e eficiente (por exemplo, para o filme “Ad Astra”). “Muitos dos processos que fizemos no Maya agora são feitos no Unreal. Podemos fazer iluminação, efeitos e renderização usando Unreal. Agora podemos até fazer ray tracing no Unreal”, observou Ryan McCoy do estúdio.

História em vídeo do estúdio de efeitos especiais Halon sobre o uso do Unreal Engine para acelerar tarefas

A empresa muitas vezes precisava trabalhar com extrema rapidez. Por exemplo, houve muito pouco tempo para desenvolver o terceiro ato de Aquaman: as ferramentas tradicionais simplesmente não estariam à altura da tarefa. O cenário inclui milhares de navios diferentes, centenas de milhares de criaturas marinhas que são refratadas na água; tudo isso é complementado por diferentes níveis de transparência, raios de luz e desfoque de movimento: e toda a cena foi calculada em tempo real. Ao mesmo tempo, a qualidade era de enorme importância: a cena não deveria se destacar da sequência visual geral do filme.

Daniel Gregoire observou que graças à implementação do Unreal Engine, a empresa cresceu rapidamente: há dez anos a equipe era composta por 30 a 40 pessoas e agora a Halon Entertainment já conta com mais de 100 funcionários.



Fonte: 3dnews.ru

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