O estúdio de efeitos especiais Halon Entertainment, usando o motor Unreal como centro de seu pipeline, conseguiu expandir e diversificar suas atividades em diversas áreas. Todos os artistas do estúdio agora trabalham com o Unreal Engine e usam fluxos de trabalho em tempo real, estejam eles trabalhando em cinemáticas de jogos, filmes ou comerciais.
O fundador da empresa, Daniel Gregoire, observou que a empresa usa quase todos os recursos do mecanismo de jogo em tempo real em jogos, filmes e assim por diante. No início, a Halon Entertainment, utilizando o motor Unreal, atraiu especialistas externos, mas à medida que a complexidade das tarefas aumentava e as equipas cresciam, esta ferramenta tornou-se a base do seu trabalho.
"Recentemente fizemos
Graças ao uso do Unreal Engine, o estúdio conseguiu visualizar ideias e cenas de forma rápida e eficiente (por exemplo, para o filme “Ad Astra”). “Muitos dos processos que fizemos no Maya agora são feitos no Unreal. Podemos fazer iluminação, efeitos e renderização usando Unreal. Agora podemos até fazer ray tracing no Unreal”, observou Ryan McCoy do estúdio.
A empresa muitas vezes precisava trabalhar com extrema rapidez. Por exemplo, houve muito pouco tempo para desenvolver o terceiro ato de Aquaman: as ferramentas tradicionais simplesmente não estariam à altura da tarefa. O cenário inclui milhares de navios diferentes, centenas de milhares de criaturas marinhas que são refratadas na água; tudo isso é complementado por diferentes níveis de transparência, raios de luz e desfoque de movimento: e toda a cena foi calculada em tempo real. Ao mesmo tempo, a qualidade era de enorme importância: a cena não deveria se destacar da sequência visual geral do filme.
Daniel Gregoire observou que graças à implementação do Unreal Engine, a empresa cresceu rapidamente: há dez anos a equipe era composta por 30 a 40 pessoas e agora a Halon Entertainment já conta com mais de 100 funcionários.
Fonte: 3dnews.ru