Alan Kay și Marvin Minsky: Informatica are deja o „gramatică”. Am nevoie de „literatură”

Alan Kay și Marvin Minsky: Informatica are deja o „gramatică”. Am nevoie de „literatură”

Primul de la stânga este Marvin Minsky, al doilea de la stânga este Alan Kay, apoi John Perry Barlow și Gloria Minsky.

Întrebare: Cum ați interpreta ideea lui Marvin Minsky că „informatica are deja o gramatică. Ceea ce are nevoie este literatură.”?

Alan Kay: Cel mai interesant aspect al înregistrării Blogul lui Ken (inclusiv comentarii) este că nicio referință istorică la această idee nu poate fi găsită nicăieri. De fapt, în urmă cu peste 50 de ani, în anii 60, se vorbea mult despre asta și, din câte îmi amintesc, mai multe articole.

Am auzit pentru prima dată despre această idee de la Bob Barton, în 1967, la studii superioare, când mi-a spus că această idee face parte din motivația lui Donald Knuth când a scris The Art of Programming, din care deja circulau capitole. Una dintre principalele întrebări ale lui Bob a fost atunci despre „limbajele de programare concepute pentru a fi citite atât de oameni, cât și de mașini”. Și aceasta a fost principala motivație pentru părți ale designului COBOL la începutul anilor 60. Și, poate mai important în contextul subiectului nostru, această idee este văzută în limbajul interactiv foarte timpuriu și destul de frumos conceput JOSS (mai ales Cliff Shaw).

După cum a observat Frank Smith, literatura începe cu idei care merită discutate și scrise; adesea generează parțial reprezentări și extinde limbajele și formele existente; conduce la idei noi despre citit și scris; și în final la idei noi care nu făceau parte din motivul original.

O parte a ideii de „literaturizare” este citirea, scrierea și referirea la alte articole care ar putea fi de interes. De exemplu, prelegerea lui Marvin Minsky Premiul Turing începe cu: „Problema informatică de astăzi este preocuparea obsesivă pentru formă, mai degrabă decât pentru conținut.”.

Ceea ce a vrut să spună a fost că cel mai important lucru în calcul este semnificația și modul în care poate fi văzut și reprezentat, spre deosebire de una dintre marile teme ale anilor 60 despre cum să analizăm programarea și limbajele naturale. Pentru el, cel mai interesant lucru despre teza studentului de masterat Terry Winograd ar putea fi că, deși nu era foarte corectă din punct de vedere al gramaticii engleze (era foarte bună), dar ar putea înțelege ceea ce s-a spus și ar putea justifica ceea ce a fost spus folosind această valoare. (Aceasta este o întoarcere la ceea ce raportează Ken pe blogul lui Marvin).

Un mod paralel de a privi „învățarea omniprezentă a limbilor”. Se pot face multe fără a schimba limba sau chiar a adăuga un dicționar. Acest lucru este similar cu modul în care cu simbolurile și sintaxa matematice este foarte ușor să scrieți o formulă. La asta ajunge parțial Marvin. Este amuzant că mașina Turing din cartea lui Marvin Computation: Finite and Infinite Machines (una dintre cărțile mele preferate) este un computer destul de tipic cu două instrucțiuni (adăugați 1 pentru a înregistra și scădeți 1 din registru și ramuri la instrucțiuni noi dacă registrul este mai mic de 0 - există multe opțiuni.)

Este un limbaj de programare comun, dar fiți conștienți de capcane. O soluție rezonabilă la „învățat universal” ar trebui, de asemenea, să aibă anumite tipuri de putere expresivă care ar necesita probabil mai mult timp pentru a învăța.

Interesul lui Don pentru așa-numita „programare alfabetizată” a dus la crearea unui sistem de creație (numit istoric WEB) care i-ar permite lui Don să explice chiar programul care era scris și care includea multe caracteristici care permiteau părți ale programului să fie extras pentru studiu uman. Ideea a fost că un document WEB era un program, iar compilatorul putea extrage din el părțile compilate și executabile.

O altă inovație timpurie a fost ideea media dinamică, care a fost o idee populară la sfârșitul anilor 60 și pentru mulți dintre noi a fost o parte importantă a computerului interactiv. Unul dintre mai multe motive pentru această idee a fost acela de a avea ceva de genul „Principiile lui Newton” în care „matematica” era dinamică și putea fi rulată și legată de grafică etc. Aceasta a fost o parte din motivul promovării ideii Dynabook în anul 1968. Unul dintre termenii care a început să fie folosiți atunci a fost „eseu activ”, unde tipurile de scriere și argumente la care s-ar aștepta într-un eseu sunt îmbunătățite de programul interactiv fiind unul dintre multele tipuri de media pentru un nou tip de document.

Câteva exemple foarte bune au fost făcute în Hypercard de însuși Ted Cuyler la sfârșitul anilor 80 și începutul anilor 90. Hypercard nu a fost configurat direct pentru acest lucru - scripturile nu erau obiecte media pentru carduri, dar puteai să lucrezi și să obții scripturi care să fie afișate pe carduri și să le faci interactive. Un exemplu deosebit de provocator a fost „Nevăstuica”, care a fost un eseu activ care explica o parte din cartea lui Richard Dawkins Blind Watchmaker, permițând cititorului să experimenteze cu un cadru care folosea un fel de proces de reproducere pentru a găsi propoziții țintă.

Merită să luăm în considerare faptul că, în timp ce Hypercard era o potrivire aproape perfectă pentru Internetul în curs de dezvoltare — și pentru adoptarea sa pe scară largă la începutul anilor '90 — oamenii care au creat Internetul au ales să nu-l îmbrățișeze sau ideile anterioare mai mari ale lui Engelbart. Și Apple, care avea o mulțime de oameni ARPA/Parc în aripa sa de cercetare, a refuzat să-i asculte despre importanța Internetului și despre modul în care Hypercard ar fi grozav la pornirea unui sistem simetric de citire-scriere. Apple a refuzat să creeze un browser într-un moment în care un browser cu adevărat bun ar fi reprezentat o dezvoltare semnificativă și ar fi putut juca un rol imens în modul în care s-a dovedit a fi „fața publică” a internetului.

Dacă avansăm câțiva ani, descoperim absurditatea absolută - aproape obscenă chiar - a unui browser web fără un sistem real de dezvoltare (gândiți-vă cât de stupidă ar fi trebuit să funcționeze chiar dezvoltarea wiki) și, ca unul dintre multele exemple simple, un articol Wikipedia cum ar fi LOGO , care funcționează pe un computer, dar nu permite cititorului articolului să încerce să programeze LOGO din articol. Acest lucru a însemnat că ceea ce era important pentru computere a fost blocat pentru utilizatori în apărarea diferitelor implementări ale mediilor vechi.

Merită să luăm în considerare faptul că Wikipedia a fost și este genul principal pentru gândirea, inventarea, implementarea și scrierea „literaturii informatice” de care este nevoie (și acest lucru implică cu siguranță atât citirea, cât și scrierea în multe forme de multimedia, inclusiv programare).

La ce merită să ne gândim este că nu pot scrie un program aici în acest răspuns Quora - în 2017! - acest lucru va ajuta să arăt exact ce încerc să explic, în ciuda puterii enorme a computerului care stă la baza acestei idei slabe de media interactivă. Întrebarea importantă este „ce s-a întâmplat?” este complet trecută cu vederea aici.

Pentru a vă face o idee despre problemă, iată un sistem din 1978 pe care l-am reînviat parțial cu câțiva ani în urmă ca un tribut adus lui Ted Nelson și parțial pentru distracție.

(Vă rugăm să urmăriți aici la 2:15)


Întregul sistem este o încercare timpurie a ceea ce vorbesc acum acum peste 40 de ani.

Un prim exemplu poate fi văzut la 9:06.


În afară de „obiectele dinamice”, una dintre considerentele cheie aici este că „vizualizările” – media care este vizibilă pe pagină – pot fi procesate uniform și independent de conținutul lor (le numim „modele”). Totul este o „fereastră” (unele au margini explicite, iar altele nu își arată marginile). Toate sunt compilate pe pagina proiectului. O altă perspectivă a fost că, deoarece trebuie să compui și să combini unele lucruri, asigură-te că totul este compus și compozițional.

Cred că utilizatorii nesofisticați pot fi iertați pentru că nu pot critica design-urile proaste. Dar programatorii care fac medii interactive pentru utilizatori și cărora nu le pasă să învețe despre media și design, în special din istoria propriului domeniu, nu ar trebui să scape atât de ușor și nu ar trebui să fie recompensați pentru acest lucru. sunt „mai slabi”.

În fine, un domeniu fără literatură reală este aproape echivalent cu faptul că domeniul nu este un domeniu. Literatura este o modalitate de a păstra idei grozave într-un nou gen și în gândirea prezentă și viitoare în acest domeniu. Acest lucru, desigur, nu este prezent în calcule în nicio măsură utilă. La fel ca cultura pop, computerul este încă cel mai interesat de ceea ce se poate face fără o pregătire extinsă și unde execuția este mai importantă decât consecințele rezultatelor. Literatura este unul dintre mediile în care poți trece de la simplu și imediat la cel mai mare și mai important.

Avem nevoie de ea!

Despre GoTo School

Alan Kay și Marvin Minsky: Informatica are deja o „gramatică”. Am nevoie de „literatură”

Sursa: www.habr.com

Adauga un comentariu