În așteptarea PS5 și a Proiectului Scarlett, care va suporta ray tracing, am început să mă gândesc la iluminarea în jocuri. Am găsit material în care autorul explică ce este lumina, cum afectează ea designul, schimbă gameplay-ul, estetica și experiența. Toate cu exemple și capturi de ecran. În timpul jocului, nu observi imediat acest lucru.
Introducere
Iluminarea nu este doar pentru ca jucătorul să poată vedea scena (deși acest lucru este foarte important). Lumina afectează emoțiile. Multe tehnici de iluminat în teatru, film și arhitectură sunt folosite pentru a spori emoțiile. De ce nu ar trebui să împrumute designerii de jocuri aceste principii? Legătura dintre imagine și răspunsul emoțional oferă un alt instrument puternic care vă ajută să lucrați cu caracterul, narațiunea, sunetul, mecanica jocului și așa mai departe. În același timp, interacțiunea luminii cu suprafața vă permite să influențați luminozitatea, culoarea, contrastul, umbrele și alte efecte. Toate acestea au ca rezultat o bază pe care fiecare designer trebuie să o stăpânească.
Scopul acestui material este de a determina modul în care designul luminii afectează estetica jocului și experiența utilizatorului. Să ne uităm la natura luminii și la modul în care este folosită în alte domenii ale artei pentru a analiza rolul ei în jocurile video.
„Lacul lebedelor”, Alexander Ekman
I - Natura luminii
„Spațiu, lumină și ordine. Acestea sunt lucrurile de care oamenii au nevoie atât de mult cât au nevoie de o bucată de pâine sau de un loc unde să stea peste noapte”, Le Corbusier.
Lumina naturală ne ghidează și ne însoțește din momentul nașterii. Este necesar, ne stabilește ritmul natural. Lumina controlează procesele corpului nostru și afectează ceasul biologic. Să înțelegem ce sunt fluxul luminos, intensitatea luminii, culoarea și punctele focale. Și atunci vom înțelege în ce constă lumina și cum se comportă.
1 - Ce vede ochiul uman
Lumina este partea din spectrul electromagnetic care este percepută de ochi. În această regiune, lungimile de undă variază de la 380 la 780 nm. Ziua vedem culori folosind conuri, dar noaptea ochiul folosește tije și vedem doar nuanțe de gri.
Proprietățile de bază ale luminii vizibile sunt direcția, intensitatea, frecvența și polarizarea. Viteza sa în vid este de 300 m/s, iar aceasta este una dintre constantele fizice fundamentale.
Spectru electromagnetic vizibil
2 - Direcția de propagare
Nu există materie în vid, iar lumina călătorește direct. Cu toate acestea, se comportă diferit atunci când întâlnește apă, aer și alte substanțe. La contactul cu o substanță, o parte din lumină este absorbită și transformată în energie termică. Când se ciocnește cu un material transparent, o parte din lumină este, de asemenea, absorbită, dar restul trece. Obiectele netede, cum ar fi o oglindă, reflectă lumina. Dacă suprafața unui obiect este neuniformă, lumina este împrăștiată.
Direcția de propagare a luminii
3 - Caracteristici de bază
Flux de lumină. Cantitatea de lumină emisă de o sursă de lumină.
Unitate de măsură: lm (lumen).
Puterea luminii. Cantitatea de lumină transferată într-o anumită direcție.
Unitate de măsură: cd (candela).
Iluminare. Cantitatea de lumină care cade pe o suprafață.
Iluminare = flux luminos (lm) / suprafață (m2).
Unitate de măsură: lx (lux).
Luminozitate. Aceasta este singura caracteristică de bază a luminii pe care ochiul uman o percepe. Pe de o parte, ia în considerare luminozitatea sursei de lumină, pe de altă parte, suprafața, ceea ce înseamnă că depinde foarte mult de gradul de reflexie (culoare și suprafață).
Unitate de măsură: cd/m2.
4 - Temperatura de culoare
Temperatura de culoare este măsurată în Kelvin și reprezintă culoarea unei anumite surse de lumină. Fizicianul britanic William Kelvin a încălzit o bucată de cărbune. A devenit roșu fierbinte, strălucind în culori diferite, care corespundeau unor temperaturi diferite. La început, cărbunele a strălucit roșu închis, dar pe măsură ce s-a încălzit culoarea s-a schimbat în galben strălucitor. La temperatura maximă, lumina emisă a devenit alb-albastru.
Lumină naturală, 24 de ore, Simon Lakey
II - Tehnici de proiectare a iluminatului
În această secțiune, vom analiza ce modele de iluminare pot fi utilizate pentru a influența expresivitatea conținutului/vizualului. Pentru a face acest lucru, vom identifica asemănările și diferențele în tehnicile de iluminare utilizate de artiști și designeri de iluminat.
1 – Chiaroscurul și tenebrismul
Chiaroscurul este unul dintre conceptele teoriei artei care se referă la distribuția iluminării. Este folosit pentru a afișa tranzițiile de ton pentru a transmite volum și starea de spirit. Georges de La Tour este renumit pentru lucrările sale cu clarobscur nocturn și scene luminate de flacăra lumânării. Niciunul dintre artiștii predecesori ai săi nu a realizat astfel de tranziții cu atâta măiestrie. Lumina și umbra joacă un rol vital în opera sa și fac parte din compoziție într-o mare varietate de variații, adesea alternative. Studierea picturilor lui de La Tour ajută la înțelegerea utilizării luminii și a proprietăților acesteia.
Georges de La Tour „Penitentă Maria Magdalena”, 1638-1643.
a - Contrast ridicat
În acest tablou, fața și îmbrăcămintea de culoare deschisă ies în evidență pe fundalul întunecat. Datorită contrastului ridicat al tonurilor, atenția privitorului este concentrată asupra acestei părți a imaginii. În realitate, nu ar exista un astfel de contrast. Distanța dintre față și lumânare este mai mare decât între lumânare și mâini. Cu toate acestea, în comparație cu fața, vedem că tonul și contrastul mâinilor sunt reduse. Georges de La Tour folosește diferite contraste pentru a atrage atenția observatorului.
b - Conturul și ritmul luminii
Datorită diferenței mari de tonuri, contururile apar în unele zone de-a lungul marginilor figurii. Chiar și în părțile mai întunecate ale picturii, artistului îi plăcea să folosească diferite tonuri pentru a sublinia limitele subiectului. Lumina nu este concentrată într-o singură zonă, alunecă în jos: de la față până la picioare.
c - Sursa de lumina
În majoritatea lucrărilor lui Georges de La Tour, el folosește lumânări sau lămpi ca sursă de lumină. Imaginea arată o lumânare aprinsă, dar știm deja că clarobscurul aici nu depinde de el. Georges de La Tour a plasat fața pe un fundal întunecat și a plasat o lumânare pentru a crea o tranziție ascuțită între tonuri. Pentru un contrast ridicat, tonurile deschise sunt juxtapuse cu tonuri închise pentru a obține un efect optim.
d — Chiaroscurul ca compoziție de forme geometrice
Dacă simplificăm lumina și umbra în această lucrare, vedem forme geometrice de bază. Unitatea tonurilor deschise și întunecate formează o compoziție simplă. In mod indirect creează un sentiment de spațiu în care poziția obiectelor și figurilor arată prim-planul și fundalul, creând tensiune și energie.
2 – Tehnici de bază de iluminare cinematografică
2.1 - Iluminare din trei puncte
Una dintre cele mai populare și de succes modalități de a ilumina orice obiect este iluminarea în trei puncte, o schemă clasică de la Hollywood. Această tehnică vă permite să transmiteți volumul unui obiect.
Lumină cheie (Iluminare cheie, adică sursa principală de lumină)
Aceasta este de obicei cea mai puternică lumină din fiecare scenă. Poate veni de oriunde, sursa sa poate fi în lateral sau în spatele subiectului (Jeremy Byrne „Digital Lighting and Rendering”).
Iluminare de umplere (adică lumină pentru a controla contrastele)
După cum sugerează și numele, este folosit pentru a „completa” și pentru a elimina zonele întunecate create de lumina cheie. Lumina de umplere este vizibil mai puțin intensă și este poziționată într-un unghi față de sursa de lumină principală.
Lumină de fundal (Iluminare de fundal, adică separator de fundal)
Este folosit pentru a transmite volumul scenei. Separă subiectul de fundal. La fel ca lumina de umplere, lumina de fundal este mai puțin intensă și acoperă o zonă mai mare a subiectului.
2.2 - De jos
Datorită mișcării Soarelui, suntem obișnuiți să vedem oamenii iluminați din orice unghi, dar nu de jos. Această metodă pare foarte neobișnuită.
Frankenstein, James Whale, 1931
2.3 - Spate
Obiectul este poziționat între sursa de lumină și privitor. Din această cauză, în jurul obiectului apare o strălucire, iar restul părților sale rămân în umbră.
„E.T. Extraterestre”, Steven Spielberg, 1982
2.4 - Latura
Acest tip de iluminare este folosit pentru a ilumina scena din lateral. Creează un contrast clar care dezvăluie texturi și evidențiază contururile subiectului. Această metodă este aproape de tehnica clarobscurului.
Blade Runner, Ridley Scott, 1982
2.5 - Iluminat practic
Aceasta este iluminarea reală în scenă, adică lămpi, lumânări, ecran TV și altele. Această lumină suplimentară poate fi folosită pentru a crește intensitatea luminii.
„Barry Lyndon”, Stanley Kubrick, 1975
2.6 - Lumină reflectată
Lumina dintr-o sursă puternică este împrăștiată de un reflector sau de o suprafață, cum ar fi un perete sau un tavan. În acest fel, lumina acoperă o suprafață mai mare și este distribuită mai uniform.
The Dark Knight Rises, Christopher Nolan, 2012
2.7 - Lumină tare și moale
Principala diferență dintre lumina tare și cea moale este dimensiunea sursei de lumină în raport cu subiectul. Soarele este cea mai mare sursă de lumină din Sistemul Solar. Cu toate acestea, se află la 90 de milioane de kilometri distanță de noi, ceea ce înseamnă că este o sursă mică de lumină. Creează umbre dure și, în consecință, lumină grea. Dacă apar nori, întregul cer devine o sursă imensă de lumină, iar umbrele sunt mai greu de deslușit. Aceasta înseamnă că apare o lumină slabă.
Exemple 3D cu LEGO, João Prada, 2017
2.8 - Cheie înaltă și joasă
Iluminarea tastelor înalte este folosită pentru a crea scene foarte luminoase. Este adesea aproape de supraexpunere. Toate sursele de lumină sunt aproximativ egale ca putere.
Spre deosebire de iluminarea tastei înalte, cu tastele joase scena este foarte întunecată și poate exista o sursă de lumină puternică în ea. Rolul principal este acordat umbrelor, nu luminii, pentru a transmite un sentiment de suspans sau dramă.
„THX 1138”, George Lucas, 1971
2.9 - Iluminat motivat
Acest iluminat imită lumina naturală - solară, lumina lunii, luminile stradale și așa mai departe. Este folosit pentru a îmbunătăți iluminarea practică. Tehnicile speciale ajută la naturalizarea iluminatului motivat, de exemplu, filtrele (gobo) pentru a crea efectul ferestrelor cu perdele.
Drive, Nicolas Winding Refn, 2011
2.10 — Lumină exterioară
Aceasta ar putea fi lumina soarelui, lumina lunii sau luminile stradale care sunt vizibile în scenă.
„Lucruri foarte ciudate. Sezonul 3”, Duffer Brothers, 2019
III - Bazele randarii
Designerii de niveluri înțeleg importanța luminii și o folosesc pentru a obține o anumită percepție a scenei. Pentru a ilumina un nivel și pentru a-și atinge obiectivele vizuale dorite, ei trebuie să identifice sursele de lumină statică, unghiurile lor de propagare și culorile. Ele stabilesc o anumită atmosferă și imaginea de ansamblu necesară. Dar totul nu este atât de simplu, deoarece iluminarea depinde de caracteristicile tehnice - de exemplu, de puterea procesorului. Prin urmare, există două tipuri de iluminare: iluminare precalculată și randare în timp real.
1 - Iluminare precalculată
Designerii folosesc iluminarea statică pentru a defini caracteristicile de iluminare ale fiecărei surse, inclusiv poziția, unghiul și culoarea acesteia. De obicei, implementarea iluminării globale în timp real nu este posibilă din cauza problemelor de performanță.
Iluminarea globală statică pre-redată poate fi utilizată în majoritatea motoarelor, inclusiv Unreal Engine și Unity. Motorul „coace” o astfel de iluminare într-o textură specială, așa-numita „hartă luminoasă” (lightmap). Aceste hărți luminoase sunt stocate împreună cu alte fișiere de hărți, iar motorul le accesează atunci când redă scena.
Aceeași scenă: fără iluminare (stânga), doar cu iluminare directă (din mijloc) și cu iluminare globală indirectă (dreapta). Opera de artă de la Unity Learn
În plus față de hărți luminoase, există hărți de umbre, care, în consecință, sunt folosite pentru a crea umbre. În primul rând, totul este redat ținând cont de sursa de lumină - creează o umbră care reflectă adâncimea pixelilor scenei. Harta cu adâncimea pixelilor rezultată se numește hartă umbră. Conține informații despre distanța dintre sursa de lumină și cele mai apropiate obiecte pentru fiecare pixel. Apoi se efectuează o randare, în care fiecare pixel de pe suprafață este verificat cu harta umbră. Dacă distanța dintre pixel și sursa de lumină este mai mare decât cea înregistrată în harta umbră, atunci pixelul este în umbră.
Algoritm pentru aplicarea hărților de umbră. Ilustrație din tutorialul OpenGl
2 - Redare în timp real
Unul dintre modelele clasice de iluminat pentru timp real se numește modelul Lambert (după matematicianul elvețian Johann Heinrich Lambert). Când se redă în timp real, GPU-ul trimite de obicei obiectele unul câte unul. Această metodă folosește afișarea obiectului (poziția, unghiul de rotație și scara acestuia) pentru a determina care dintre suprafețele sale ar trebui desenată.
În cazul iluminatului Lambert, lumina vine din fiecare punct de pe suprafață în toate direcțiile. Acest lucru nu ține cont de unele subtilități, de exemplu, reflecțiile (articol de Chandler Prall). Pentru ca scena să pară mai realistă, modelului lui Lambert se aplică efecte suplimentare - strălucire, de exemplu.
Umbrirea Lambert folosind o sferă ca exemplu. Ilustrație din materiale de Peter Dyachikhin
Cele mai multe motoare moderne (Unity, Unreal Engine, Frostbite și altele) folosesc randarea fizică (Pysically Based Rendering, PBR) și umbrirea (articol de Lukas Orsvarn). Umbrirea PBR oferă moduri și parametri mai intuitivi și convenabil pentru descrierea unei suprafețe. În Unreal Engine, materialele PBR au următorii parametri:
- Culoare de bază - Textura reală a suprafeței.
- Rugozitate - cât de neuniformă este suprafața.
- Metalic—Dacă suprafața este metalică.
- Specular (specularitate) - cantitatea de strălucire pe suprafață.
Fără PBR (stânga), PBR (dreapta). Ilustrații de la studioul Meta 3D
Cu toate acestea, există o altă abordare a randării: ray tracing. Această tehnologie nu a fost luată în considerare anterior din cauza problemelor de performanță și optimizare. A fost folosit doar în industria de film și televiziune. Dar lansarea plăcilor video de nouă generație a făcut posibilă utilizarea acestei abordări în jocurile video pentru prima dată.
Ray tracing este o tehnologie de randare care creează efecte de lumină mai realiste. Replică principiile propagării luminii într-un mediu real. Razele emise de o sursă de lumină se comportă la fel ca fotonii. Ele sunt reflectate de suprafețe în orice direcție. În același timp, atunci când razele reflectate sau directe intră în cameră, transmit informații vizuale despre suprafața de pe care au fost reflectate (de exemplu, raportează culoarea acesteia). Multe proiecte de la E3 2019 vor sprijini această tehnologie.
3 - Tipuri de surse de lumină
3.1 - Lumină punctiformă
Emite lumină în toate direcțiile, la fel ca un bec obișnuit în viața reală.
Documentația Unreal Engine
3.2 - Spot
Emite lumină dintr-un punct, lumina răspândindu-se ca un con. Exemplu din viața reală: lanternă.
Documentația Unreal Engine
3.3 - Sursă de lumină având o zonă (Lumina de zonă)
Emite raze de lumină directă dintr-un anumit contur (cum ar fi un dreptunghi sau un cerc). O astfel de lumină pune mult stres pe procesor, deoarece computerul calculează toate punctele care emit lumină.
Documentația Unity
3.4 - Sursă de lumină direcțională
Simulează Soarele sau altă sursă de lumină îndepărtată. Toate razele se mișcă în aceeași direcție și pot fi considerate paralele.
Documentația Unity
3.5 - Lumină emisă
O sursă de lumină emisivă sau materiale emisive (Materiale emisive în UE4) creează ușor și eficient iluzia că un material emite lumină. Există un efect neclar al luminii - este vizibil dacă te uiți la un obiect foarte luminos.
Documentația Unreal Engine
3.6 - Lumina ambientală
O scenă din Doom 3 este iluminată de lămpi pe pereți, motorul creează umbre. Dacă suprafața este în umbră, o vopsește în negru. În viața reală, particulele de lumină (fotoni) pot fi reflectate de pe suprafețe. În sistemele de randare mai avansate, lumina este coaptă în texturi sau calculată în timp real (iluminare globală). Motoarele de jocuri mai vechi - cum ar fi ID Tech 3 (Doom) - au cheltuit prea multe resurse pentru a calcula iluminarea indirectă. Pentru a rezolva problema lipsei de iluminare indirectă s-a folosit lumină difuză. Și toate suprafețele erau cel puțin ușor iluminate.
Motor Doom 3 (motor IdTech 4)
3.7 - Iluminare globală
Iluminarea globală este o încercare de a calcula reflectarea luminii de la un obiect la altul. Acest proces încarcă procesorul mult mai mult decât lumina ambientală.
Documentația Unreal Engine
IV - Design de iluminat în jocurile video
Compoziția vizuală (poziția luminii, unghiurile, culorile, câmpul vizual, mișcarea) are un impact mare asupra modului în care utilizatorii percep mediul de joc.
Designerul Will Wright a vorbit la GDC despre funcția compoziției vizuale într-un mediu de joc. În special, îndreaptă atenția jucătorului către elementele importante - acest lucru se întâmplă prin ajustarea saturației, luminozității și culorii obiectelor din nivel.
Toate acestea afectează jocul.
Atmosfera potrivită îl angajează emoțional pe jucător. Designerii trebuie să aibă grijă de acest lucru, creând continuitate vizuală.
Maggie Safe El-Nasr a efectuat mai multe experimente - ea a invitat utilizatorii care nu erau familiarizați cu shooterele FPS să joace Unreal Tournament. Din cauza designului slab al luminii, jucătorii au observat inamicii prea târziu și au murit repede. Ne-am supărat și în cele mai multe cazuri am abandonat jocul.
Lumina creează efecte, dar poate fi folosită diferit în jocurile video decât în teatru, film și arhitectură. Din perspectiva designului, există șapte categorii care descriu modelele de iluminare. Și aici nu trebuie să uităm de emoții.
Elemente de design în arta de nivel, Jeremy Price
1 - Ghid
Uncharted 4
În 100 de lucruri pe care fiecare designer trebuie să le știe despre oameni, Susan Weinschenk explorează importanța vederii centrale și periferice.
Deoarece viziunea centrală este primul lucru pe care îl vedem, ar trebui să includă elemente critice pe care jucătorul trebuie să le vadă așa cum a intenționat proiectantul. Vederea periferică oferă context și întărește viziunea centrală.
Jocurile Uncharted sunt un bun exemplu în acest sens - lumina pătrunde în câmpul vizual central și ghidează jucătorul. Dar dacă elementele din viziunea periferică sunt în conflict cu viziunea centrală, legătura dintre designer și jucător se rupe.
Până în zori
Folosește iluminarea pentru a ghida jucătorul. Directorul de creație al studioului, Will Byles, a spus: „Cea mai mare provocare pentru noi a fost să creăm o atmosferă de frică fără a face totul să se întunece. Din păcate, când imaginea devine prea întunecată, motorul de joc încearcă să o facă mai strălucitoare și invers. A trebuit să inventăm noi tehnici pentru a face față acestei probleme.”
După cum puteți vedea în ilustrația de mai jos, lumina caldă iese în evidență pe fundalul albastru, atrăgând atenția jucătorului.
2 - Iluminare/Încadrare
Resident Evil 2 Remake
Iluminarea în RE2 Remake poate schimba cadrul. În timp ce mergi prin coridoarele întunecate ale secției de poliție Raccoon City, principala sursă de lumină este lanterna jucătorului. Acest tip de iluminare este un mecanic puternic. Perspectiva modificată atrage privirea jucătorului către zona iluminată și decupează orice altceva datorită contrastului puternic.
Dark Souls I
Mormântul uriașilor este una dintre locațiile foarte întunecate din joc, cu o mulțime de stânci periculoase. Poate fi trecut dacă ai grijă de pietrele strălucitoare și te miști cu grijă pentru a nu cădea. De asemenea, ar trebui să aveți grijă de ochii albi strălucitori, pentru că acesta este inamicul.
Raza de iluminare de la player este mult redusă, vizibilitatea în întuneric este limitată. Ținând lanterna în mâna stângă, jucătorul crește atât iluminarea, cât și câmpul vizual. Totodata, lanterna reduce foarte mult daunele facute, iar tu trebuie sa alegi: vizibilitate sau protectie.
3 - Narațiune
Pradă
Deoarece stația în care are loc acțiunea este pe orbită, jocul are un ciclu de lumină special. Determină direcția luminii și, în consecință, afectează foarte mult jocul. Acest joc face mai dificilă găsirea obiectelor și a locațiilor decât de obicei. În secțiuni îndepărtate, jucătorul poate rezolva probleme privindu-le dintr-un unghi din interiorul stației și dintr-un alt unghi din exterior.
Izolarea străinilor
În Alien, lumina este folosită pentru a ghida jucătorul și pentru a crea un sentiment de frică. Utilizatorul este într-o tensiune constantă - undeva acolo, în întuneric, se ascunde un xenomorf.
4 - Camuflaj
Splinter Cell: Lista neagră
Lumina din ea nu numai că ghidează utilizatorul, dar este și folosită ca mecanic de joc.
În multe locații, jucătorii folosesc umbre pentru a rămâne pe un curs sigur și pentru a evita inamicii. În Splinter Cell, rolul „contorului de vizibilitate” este jucat de lumina de pe echipamentul personajului - cu cât jucătorul este mai ascuns, cu atât lumina strălucește mai puternică.
Mark Ninja
În Mark of the Ninja, lumina și întunericul sunt complet opuse unul altuia. Designerul principal de jocuri, Nels Andersen, a spus: „Modul în care arată un personaj indică dacă ești vizibil sau nu. Dacă ești ascuns, ești îmbrăcat în negru, doar câteva detalii sunt evidențiate cu roșu, în lumină - ești complet colorat” (articol Mark of the Ninja's five stealth design rules).
5 - Luptă/Apără
Alan Wake
Lanterna din Alan Wake este o armă. Fără ea, este imposibil să elimini inamicii. Trebuie să luminezi asupra lor și să o ții un anumit timp - în acest fel devin vulnerabili și pot fi uciși. Când lumina lovește inamicul, apare un halou, apoi scade și obiectul începe să strălucească. În acest moment jucătorul poate împușca inamicul.
Puteți folosi, de asemenea, rachete de lumină și grenade pentru a elimina inamicii.
O poveste de ciumă: Inocența
În proiectul de la Asobo Studio poți folosi șobolani împotriva oamenilor. De exemplu, dacă spargi lanterna unui inamic, acesta va fi cufundat instantaneu în întuneric, ceea ce nu ține pe spate hoardele de șobolani.
6 - Alertă/Feedback
Deus Ex: Omenirea Divided
În Deus Ex, camerele de securitate monitorizează ceea ce se întâmplă în câmpul lor vizual, care este limitat de un con de lumină. Lumina este verde când sunt neutre. După ce a detectat un inamic, camera schimbă lumina în galben, emite un bip și urmărește ținta fie pentru câteva secunde, fie până când inamicul iese din câmpul vizual. După câteva secunde, lumina devine roșie și camera emite o alarmă. Astfel, interacțiunea cu jucătorul se realizează cu ajutorul luminii.
Knight cav
Metroidvania echipei Cherry schimbă iluminarea mai des decât observă jucătorul.
De exemplu, de fiecare dată când suferiți daune, imaginea îngheață pentru o clipă, iar efectul de sticlă spartă apare lângă erou. Iluminatul general este estompat, dar sursele de lumină cele mai apropiate de erou (lămpi și licurici) nu se sting. Acest lucru ajută la sublinierea semnificației și puterii fiecărei lovituri primite.
7 - Separarea
Assassin's Creed Odyssey
Ciclul zilei și nopții este esențial pentru Odisee. Noaptea, sunt mai puține patrule și este mai probabil ca jucătorul să rămână nedetectat.
Ora din zi poate fi schimbată în orice moment - aceasta este furnizată în joc. Noaptea, vederea dușmanilor este slăbită și mulți dintre ei merg la culcare. Devine mai ușor să evitați și să atacați adversarii.
Schimbarea zilei și a nopții aici este un sistem special, iar regulile jocului se schimbă radical în funcție de ora din zi.
Nu muri de foame
Simulatorul de supraviețuire Don't Starve nu scutește pe nou-veniți noaptea - aici mersul pe întuneric este fatal. După cinci secunde, jucătorul este atacat și primește daune. O sursă de lumină este necesară pentru supraviețuire.
Mofii adorm de îndată ce se lasă noaptea și se trezesc odată cu răsăritul soarelui. Unele creaturi care dorm în timpul zilei se pot trezi. Plantele nu cresc. Carnea nu se usucă. Ciclul zilei și nopții stabilește sistemul, împărțind regulile jocului în două categorii.
V.CONCLUZIE
Multe dintre tehnicile de iluminare pe care le vedem în arta plastică, film și arhitectură sunt folosite în dezvoltarea jocului pentru a completa estetica spațiului virtual și pentru a îmbunătăți experiența jucătorului. Cu toate acestea, jocurile sunt foarte diferite de cinema sau teatru - mediul din ele este dinamic și imprevizibil. Pe lângă iluminarea statică, se folosesc surse dinamice de lumină. Ele adaugă interactivitate și emoțiile potrivite.
Lumina este un întreg spectru de instrumente. Oferă artiștilor și designerilor oportunități ample de a implica și mai mult jucătorul.
Dezvoltarea tehnologiei a afectat și acest lucru. Acum motoarele de joc au mult mai multe setări de iluminare - acum nu este vorba doar de iluminarea locațiilor, ci și de influența asupra designului jocului.
Referinte
- Seif El-Nasr, M., Miron, K. şi Zupko, J. (2005). Iluminare inteligentă pentru o experiență de joc mai bună. Proceedings of the Computer-Human Interaction 2005, Portland, Oregon.
- Seif El-Nasr, M. (2005). Iluminare inteligentă pentru medii de joc. Journal of Game Development, 1(2),
- Birn, J. (Ed.) (2000). Iluminat digital și randare. New Riders, Indianapolis.
- Calahan, S. (1996). Povestirea prin iluminare: o perspectivă grafică pe computer. Note de curs Siggraph.
- Seif El-Nasr, M. și Rao, C. (2004). Dirijarea vizuală a atenției utilizatorului în medii 3D interactive. Sesiune de afișe Siggraph.
- Reid, F. (1992). Manualul de iluminat scenic. A&C Black, Londra.
- Reid, F. (1995). Iluminând scena. Focal Press, Boston.
- Petr Dyachikhin (2017), Tehnologia modernă a jocurilor video: tendințe și inovații, teză de licență, Universitatea de Științe Aplicate Savonia
- Centrul de învățare Adorama (2018), Basic Cinematography Lighting Techniques, de la (https://www.adorama.com/alc/basic-cinematography-lighting-techniques)
- Seif El-Nasr, M., Niendenthal, S. Knez, I., Almeida, P. și Zupko, J. (2007), Dynamic Lighting for Tension in Games, jurnalul internațional de cercetare a jocurilor pe computer
- Yakup Mohd Rafee, Ph.D. (2015), Explorarea picturii lui Georges de la Tour bazată pe chiaroscur și teoria tenebrismului, Universitatea Malaezia Sarawak
- Sophie-Louise Millington (2016), Iluminarea în joc: Influențează iluminarea interacțiunea și emoția jucătorului într-un mediu?, Universitatea din Derby
- Prof. Stephen A. Nelson (2014), Proprietățile luminii și examinarea substanțelor izotrope, Universitatea Tulane
- Licență Creative Commons Attribution-ShareAlike (2019), The Dark Mod, de la (https://en.wikipedia.org/wiki/The_Dark_Mod)
Sursa: www.habr.com