roguelike ක්‍රීඩා වලදී ආත්මයක් නැති අහඹු බව පරාජය කරන්නේ කෙසේද

roguelike ක්‍රීඩා වලදී ආත්මයක් නැති අහඹු බව පරාජය කරන්නේ කෙසේද

30 වන වරටත් ක්රීඩාව තුළ මිය යාම, ඔබට පුදුමයට පත් විය නොහැක: ක්රීඩා නිර්මාණකරු සෑම දෙයක්ම සිතා ඇති අතර ඔහු ශේෂය අවුල් කර නොමැතිද? අනපේක්ෂිත වෙනස්කම් වලට අනුවර්තනය වීමට සැමවිටම නොහැකි ය, විශේෂයෙන් ඒවා පරිපාටිමය උත්පාදනය මගින් නිර්මාණය කරන විට.

මීළඟට roguelike ක්‍රීඩා සහ සමස්තයක් ලෙස ප්‍රභේදයේ භූමිකාව පරීක්ෂා කරන ද්‍රව්‍ය වේ - වැරදි ලෙස සංකල්පිත අහඹු පද්ධතිවල ප්‍රතිවිපාක මොනවාද සහ කතුවරයාගේ මතය අනුව roguelikes සමඟ ඇති වැරදි මොනවාද.

මම සාමාන්‍යයෙන් roguelikes හෝ rogue-lites සෙල්ලම් කරන්නේ නැහැ. නමුත් සමහරක් ඇත්තෙන්ම වටින බව පෙනේ - සංවර්ධකයින්ට ප්‍රභේදයේ සියලු අඩුපාඩු මඟහරවා ගැනීමට හැකි වූ බව පෙනේ. ඒ වගේම මම ක්‍රීඩාව ආරම්භ කිරීම ගැන පසුතැවෙනවා.

තක්කඩියෙක් යනු කුමක්ද?

roguelike ක්‍රීඩා වලදී ආත්මයක් නැති අහඹු බව පරාජය කරන්නේ කෙසේද
මැරයා

Rogue යනු 1980 පරිගණක ක්‍රීඩාවකි. මෙම මනඃකල්පිත මාතෘකාව ග්‍රැෆික්ස් සහ අහඹු සිතියම් උත්පාදනය සඳහා ASCII කේතනය භාවිතා කිරීම සඳහා බොහෝ දුරට ප්‍රසිද්ධය. ක්‍රීඩාව ඉතා සාර්ථක වූ අතර Angband සහ Nethack වැනි බොහෝ තක්කඩි අනුකරණය කරන්නන් බිහි විය.

Rogue හි පෙර අනුවාද වල, ඔබට සුරැකිය නොහැක. ක්රීඩාව දිගු හා වඩාත් දුෂ්කර වූ බැවින් පසුව ඉතිරි කිරීම් එකතු කරන ලදී. ඔවුන් ඔබට ප්‍රවේශ කිහිපයකින් ක්‍රීඩාව හරහා යාමට, මරණයෙන් පසු අවසන් සුරැකුමෙන් එය නැවත ආරම්භ කිරීමට හෝ අහඹු ක්‍රීඩකයා ඔබට අවශ්‍ය නොවන දෙයක් කර තිබේ නම්.

පරිශීලකයින් මෙය අනිසි ලෙස භාවිතා කිරීමට පටන් ගත් අතර, එබැවින් සංවර්ධකයින් නැවත පණගැන්වීමෙන් පසු ඉතිරි කිරීම් මකා දැමූ පද්ධතියක් නිර්මාණය කළේය. එනම්, ක්‍රීඩාවෙන් ඉවත් වන විට සුරැකීමට හැකි විය, නමුත් නව සැසියක් ආරම්භ කිරීමෙන් පසු, සුරකින ලද දත්ත මකා දමන ලදී - මරණය හෝ අනවශ්‍ය වර්ධනයන් වලදී නැවත ආරම්භ කිරීමේ හැකියාව නොමැතිව.

මරණය ස්ථිර ප්‍රතිඵලයක් බවට පත් වූ අතර එය හැඳින්වූයේ “පර්මැඩේත්” ලෙසිනි (ඉංග්‍රීසියෙන් - ස්ථිර මරණය). එක්-මරණ මාදිලිය roguelike ක්‍රීඩා වල ප්‍රධාන යාන්ත්‍රිකයෙකු බවට පත්ව ඇත. 1993 දී Chunsoft විසින් Super Famicom සඳහා Fushigi No Dungeon නිකුත් කරන ලද අතර 1995 දී ඊටත් වඩා ජනප්‍රිය අනුප්‍රාප්තිකයක් වන Shiren the Wanderer නිකුත් කරන ලදී.

roguelike ක්‍රීඩා වලදී ආත්මයක් නැති අහඹු බව පරාජය කරන්නේ කෙසේද

මෙම ක්‍රීඩා roguelike ප්‍රභේදයේ පූර්වගාමීන්ට උපහාර දැක්වුවා පමණක් නොව, අතීතයේ දී සංවර්ධනය කළ යුතු දේ සහ අත්හැරිය යුතු දේ පිළිබඳ රසවත් තීරණ ද ගන්නා ලදී. ඒවායේ අලංකාර 16-බිට් ග්‍රැෆික්ස් සහ සජීවිකරණ චරිත ඇතුළත් විය. ඒ අතරම, අහඹු ලෙස මට්ටම් උත්පාදනය, පියවරෙන් පියවර චලනය සහ ප්‍රහාරක පද්ධති, කුසගින්න යාන්ත්‍ර විද්‍යාව, අහඹු ප්‍රහාරක අගයන් සහ 80 දශකයේ බේගල් වල ලක්ෂණ වන “පර්මේඩ්” සංරක්ෂණය කරන ලදී.

එහි ග්‍රැෆික්ස්, ශබ්දය සහ අසාමාන්‍ය, සංකීර්ණ සිතියම් වලට ස්තූතිවන්ත වන අතර, ෂිරන් ජපානයේ සහ ජපන් ක්‍රීඩා වල ඇමරිකානු රසිකයින් අතර සංස්කෘතික මාතෘකාවක් බවට පත්ව ඇත. තවද 2008 දී එය Nintendo DS සඳහා එක්සත් ජනපදයේ නිකුත් කරන ලදී.

roguelike ප්‍රභේදයේ පුනර්ජීවනය

දැන් වෙළඳපොලේ "roguelikes" සිය ගණනක් ඇත, ඒවායින් බොහොමයක් indie මාතෘකා වන අතර ඒවා roguelikes යැයි හයියෙන් කෑගසයි. කැනොනිකල් ව්‍යාපෘතිවල ප්‍රභේදයේ සියලුම ලක්ෂණ අඩංගු වේ: අහඹු මට්ටම්, අහඹු ප්‍රහාරක අගයන්, හැරවුම්-පාදක චලනය, කුසගින්න සහ, ඇත්ත වශයෙන්ම, "පර්මේඩ්ස්". සමහර මාතෘකා rogue-lite ලෙස වර්ග කර ඇත්තේ ඒවා සැබෑ roguelikes හි ලක්ෂණ සියල්ල ණයට නොගන්නා බැවිනි. සාමාන්යයෙන් මේවා අහඹු මට්ටම් සහ "permades", නමුත් සමහර විට තවත් සමහරක්.

roguelike ක්‍රීඩා වලදී ආත්මයක් නැති අහඹු බව පරාජය කරන්නේ කෙසේද

මෙම ජනප්රියත්වය පැමිණෙන්නේ කොහෙන්ද? ප්රධාන හේතු දෙකක් තිබේ:

  1. පටිපාටි මට්ටමේ උත්පාදනය නවක සංවර්ධකයින් සඳහා ආශිර්වාදයකි. ඔබ ඉන්ඩි සංවර්ධකයෙකු නම් සහ යම් මට්ටම් සහිත ක්‍රීඩාවක් කරන්නේ නම්, ඔබට අවම වශයෙන් ඒවායින් 20ක්වත් අතින් එකතු කිරීමට සිදුවේ. නමුත් ඔබට ඒවායින් අනන්ත ගණනක් ජනනය කරන පද්ධතියක් නිර්මාණය කළ හැකිය. එනම්, X ආයෝජන සඳහා ඔබට ලාභ ඒකක 20 ක් සහ X + Y ආයෝජන සඳහා ඔබට අසීමිත ලාභයක් ලැබෙනු ඇත. Y සමාන වන්නේ කුමක්ද සහ මෙම ක්‍රියාපටිපාටියෙන් ජනනය කරන ලද මට්ටම් අතින් එකලස් කරන ලද ඒවාට සාපේක්ෂව කෙතරම් සමබර සහ හොඳද යන්න තවත් ප්‍රශ්නයකි. අපි පසුව එය වෙත ආපසු එන්නෙමු.
  2. roguelike ප්‍රභේදයට යම් කීර්තියක් ඇත. එයට හේතුව ක්‍රීඩා නොවන නිර්මාණකරුවන් "මම roguelikes ගැන වෛර කරන්නේ මෙයයි" යන හැඟීම "එයට යම් වැඩක් ගතවනු ඇත, නමුත් එය සාධාරණයි" යන හැඟීම පටලවා ගැනීමයි. දෙවැන්න ඇත්ත වශයෙන්ම සිදු වේ: Dark Souls වැනි ක්‍රීඩා වලදී හෝ ඉතා දක්ෂ ක්‍රීඩකයන්ට එරෙහිව PvP මාදිලිවල.

ඉතින් මොකක්ද ප්‍රශ්නේ?

මුල් ආකේඩ් සහ කොන්සෝල් ක්‍රීඩා වලදී, මරණය ස්ථිර වූ අතර ක්‍රීඩකයාට සෑම අවස්ථාවකදීම මුල සිටම ආරම්භ කිරීමට බල කෙරුනි. නමුත් එකල ක්‍රීඩා සැසි ඉතා කෙටි වූ අතර, ඉලක්කය වූයේ නිමක් නැති (දෝෂයක් හේතුවෙන් ක්‍රීඩාව බිඳ වැටුනේ නම් මිස) පුනරාවර්තන මට්ටම් මාලාවක ඉහළ ලකුණු ලබා ගැනීමයි. සහ සියල්ල මතකයේ සීමාවන් නිසා.

නවීන ගෘහ පරිගණකවල දෘඪ තැටි ඇති අතර එමඟින් ඔබට ආර්කේඩ් සහ කොන්සෝල ක්‍රීඩා වල ROM සීමාවන් මඟ හැරීමට පමණක් නොව දත්ත සුරැකීමටද ඉඩ සලසයි. සංවර්ධකයින්ට දිගු හා ගැඹුරු මාතෘකා නිර්මාණය කළ හැකි අතර පරිශීලකයින්ට ඔවුන්ගේ ප්‍රගතිය සුරැකිය හැක, ප්‍රවේශ කිහිපයකින් ක්‍රීඩා සම්පූර්ණ කළ හැකි අතර චරිතය මිය ගියහොත් ආරම්භයට නොපැමිණේ. අත්හදා බැලීම් සහ දෝෂයකින් සම්පූර්ණ කළ යුතු ලබා දී ඇති අන්තර්ගතය සහ මාතෘකා සහිත ක්‍රීඩා තුළ නැවත ඉපදීමේ හැකියාව විශිෂ්ට ලෙස ක්‍රියා කරයි. නමුත් අහඹු මූලද්‍රව්‍ය සහිත ක්‍රීඩා වලදී, මෙම ප්‍රවේශය එතරම් සුමට ලෙස නොගැලපේ, විශේෂයෙන් අහඹු මූලද්‍රව්‍ය පියාසර කරන විට සහ ක්‍රීඩකයින්ට අපේක්ෂිත ප්‍රති result ලය ලැබෙන තෙක් අනන්ත වාර ගණනක් නැවත පූරණය කළ හැකිය.

Rogue විසින් සුරැකීමේ හැකියාව හඳුන්වා දුන් විට, සංවර්ධකයින් ක්‍රීඩකයින් පද්ධතිය ක්‍රීඩා කිරීමට උත්සාහ කිරීම වැළැක්වීමට සහ අසාධාරණ වාසියක් ලබා ගැනීමට ඉක්මනින් එයට permadeath එකතු කළහ. නමුත් “පර්මේඩ්ස්” යන්නෙන් අදහස් කරන්නේ අත්පත් කරගත් දැනුම සම්පූර්ණයෙන්ම පාහේ ක්ෂය වීමකි, මන්ද ක්‍රීඩකයා මුල සිටම ආරම්භ වන අතර මට්ටම් අලුතින් ජනනය වේ. මෙය නරක දෙයක් නොවන අතර හොඳින් ක්‍රියාත්මක කළ හොත් විනෝදයක් පවා විය හැක, නමුත් බොහෝ අවස්ථාවලදී roguelikes හි අසීමිත අහඹු බව සමඟ permadeath සංයෝජනය ක්‍රීඩකයාට අසාධාරණ ලෙස අවාසි කරයි.

labyrinths ගැන ටිකක්

මෙය ලබ්බකි. තත්පර කිහිපයක් ගත කර එය හරහා යන්න.

roguelike ක්‍රීඩා වලදී ආත්මයක් නැති අහඹු බව පරාජය කරන්නේ කෙසේද

සිදුවීද? එය සමත් විය නොහැකි බව තේරුම් ගැනීමට ඔබට කොපමණ කාලයක් ගතවේද?

මෙන්න තව labyrinths තුනක්. තෙවනුව, ඔබ යතුර රැගෙන පිටතට යාමට දොර විවෘත කළ යුතුය.

roguelike ක්‍රීඩා වලදී ආත්මයක් නැති අහඹු බව පරාජය කරන්නේ කෙසේද

මෙහිදී ඔබට වහාම දැක ගත හැකි වනුයේ පළමු labyrinth සම්පූර්ණ කළ හැකි නමුත් දෙවැන්න කළ නොහැකි බවයි. හැබැයි උඩ ඉඳන් පටන් ගත්තොත් තුන්වෙනි එක පාස් කරන්න බෑ, ඒත් පහලින් පටන් ගත්තොත් පුළුවන් කියන එක තේරුම් ගන්න ටිකක් හිතන්න වෙනවා.

මෙන්න තවත් ලබ්බක්. මෙහිදී ඔබ සෛල පහකට වරක් ඇපල් ගෙඩියක් අනුභව කළ යුතුය, එසේ නොමැතිනම් ඔබ කුසගින්නෙන් මිය යනු ඇත. එය සමත් විය හැකිද?

roguelike ක්‍රීඩා වලදී ආත්මයක් නැති අහඹු බව පරාජය කරන්නේ කෙසේද

වංකගිරිය විශාල වන තරමට සහ නීති වඩාත් සංකීර්ණ වන තරමට, එය සම්පූර්ණ කිරීමට හෝ එය කළ හැකිද යන්න ඇගයීමට ඔබට වැඩි කාලයක් ගතවනු ඇත. ඔබ උදාහරණ සියයක් අධ්‍යයනය කළත්, බැලූ බැල්මට ලාබින්තයේ ගමන් කිරීමේ හැකියාව තීරණය කළත්, ඔබට අවශ්‍ය වන්නේ ඔබට වධ දීමට දර්ශන ක්ෂේත්‍රය සීමා කිරීම පමණි.

roguelike ක්‍රීඩා වලදී ආත්මයක් නැති අහඹු බව පරාජය කරන්නේ කෙසේද

දැන් ඔබට අවම වශයෙන් ලිබ්රින්ත් කොටසක් ගවේෂණය කළ යුතුය.

roguelike ක්‍රීඩා වලදී ආත්මයක් නැති අහඹු බව පරාජය කරන්නේ කෙසේද

දැන් අපි ඊටත් වඩා ගවේෂණය කළ යුතුයි. ඔබට එය සමත් විය හැකිද? සමහර විට ඔබ ප්‍රශස්ත ඇපල් සංඛ්‍යාවක් සහිත මාර්ගය සොයාගෙන නොමැතිද?

මම roguelike ක්‍රීඩා වලට වෛර කරන්නේ එබැවිනි: බොහෝ විට ඒවා ජයග්‍රහණය කළ නොහැක, මන්ද අහඹු මූලද්‍රව්‍ය විවිධ විකල්ප මිලියනයකින් එකක් දක්වා එකතු වන අතර, එය ජයග්‍රහණය කළ නොහැක. එය හරියට ලිබිරින්ත් සියයක් සහිත පොතක් වැනි ය, එයින් 99 ක් මළ කෙළවර වන නමුත් ඒවා විශාල හා සංකීර්ණ වන අතර ඒවා සම්පූර්ණ කළ නොහැකි බව තේරුම් ගැනීමට ඔබට පැය කිහිපයක් ගත කළ යුතුය. ඊට පසු, ඔබ කලින් ගත කළ කාලය සඳහා කිසිවක් නොලැබීමෙන් ඊළඟ වංකගිරියේ නැවත ආරම්භ කළ යුතුය.

බොහෝ දිශාවන්

ඇත්ත වශයෙන්ම, මෙය විකාරයක් බව ඔබ කියනු ඇත! සංවර්ධකයින් ඔබට ජයග්‍රහණය කළ නොහැකි මාතෘකා සෑදීමට සහ ඔබට ජයග්‍රහණය කළ නොහැකි බව සඟවන පද්ධති සමූහයක් පවා සංවර්ධනය කිරීමට දුක්ඛිත අය නොවේ.

ඒ වගේම ඔබ හරි. සංවර්ධකයින් හිතාමතාම ක්‍රීඩා කළ නොහැකි ක්‍රීඩා නිර්මාණය කරයි කියා සිතිය නොහැක. නමුත් ඔවුන්ගෙන් බොහෝ දෙනෙක් පරිපාටිමය මට්ටමේ උත්පාදනය භාවිතා කරයි. ක්‍රීඩාව ජයග්‍රහණය කිරීම සඳහා ඔබ නිරන්තරයෙන් විශ්ලේෂණය කර අවස්ථාව සමතුලිත කළ යුතු බව සෑම දෙනාම තේරුම් නොගනිති.

Apple Maze ආවේ මම වාදනය කිරීමට උත්සාහ කළ අන්තිම roguelike මාතෘකාවෙන්. එය සිසිල් පෙනුමක් ඇති අතර මට ඉන්ඩි සංවර්ධකයාට සහාය වීමට අවශ්‍ය විය. සාමාන්‍ය ක්‍රියා පටිපාටි මට්ටම් සහ ස්ථිර මරණය මෙන්ම සෞඛ්‍ය පරාමිතීන් හතරක් ද විය: හානිය, කුසගින්න, පිපාසය සහ උෂ්ණත්වය. ඔවුන්ගෙන් එකක් හෝ බිංදුවට ළඟා වුවහොත්, ඔබ මිය ගොස් නව ජනනය වූ ලෝකයක පිරිසිදු ස්ලයිට් එකකින් ආරම්භ කරන්න. බොහෝ roguelikes මෙන් නොව, මෙම ක්‍රීඩාවේ ලෝකය රේඛීය වේ. ඔබ එක් ස්ථානයක සිට තවත් ස්ථානයකට රේඛීය මාර්ග ඔස්සේ ගමන් කරන අතර, මෙම ස්ථානවල අනුපිළිවෙල සහ ඒවායේ අන්තර්ගතය අහඹු ලෙස තීරණය වේ. මම කිහිප වතාවක්ම මැරුණා, නමුත් මට සිස්ටම් එකට හුරු වෙන්න ඕනේ කියලා මට හිතුනා. ඊට පස්සේ මම බඩගින්නේ මැරුණා, මගේ ගමනේ කෑමක් නැති නිසා. කොච්චර දක්‍ෂ ලෙස ක්‍රීඩා කළත් කෑම හිඟකම නිසා මම මැරෙනවා.

සංවර්ධකයින් මෙම ක්‍රීඩාව නිර්මාණය කිරීමට විශාල උත්සාහයක් ගත් අතර, අහඹු ලෙස ඇති සියලුම පද්ධති සහ අංග හරහා සිතමින්, නමුත් සසම්භාවීකාරකයේ “අවාසනාවන්ත උපක්‍රම” කිහිපයක් සියල්ල බිඳ දමන බව දැන සිටියේ නැත. සමහර විට මම වාසනාවන්ත විය හැකිය: මම එය ඉතා ඉක්මනින් අතහැර දැමුවෙමි, නමුත් මට පැය ගණනක් පරිස්සමින් සැලසුම් කිරීමට ඉඩ තිබුණි, අහම්බෙන් අහිමි වී මගේ සියලු ප්‍රගතිය නැති කර ගැනීමට පමණි.

මම roguelikes වලට වෛර කරන්නේ ඔවුන් ඔබ කරන දේ, ඔබ දේවල් ගැන කොතරම් හොඳින් සිතනවාද, හෝ ඔබ ක්‍රීඩාව කොතරම් හොඳින් තේරුම් ගෙන ඇතිද යන්න ඔවුන්ට වැදගත් නොවන බැවිනි. ඔබට අහම්බෙන් අහිමි විය හැකි අතර ඔබේ උත්සාහයට කිසිදු වන්දියක් නොමැතිව නැවත ආරම්භ කිරීමට සිදු වේ.

ඇත්ත වශයෙන්ම, ප්රතිවිරුද්ධ ද සත්ය වේ. Shiren the Wanderer ජනප්‍රිය වුණාම මමත් ඒක ටිකක් වාදනය කළා. අහඹු ලෙස පැරදීමෙන් වෙහෙසට පත් වූ මම, Savescamming සඳහා save emulator එකක් භාවිතා කර අහඹු ලෙස මඟ හැරියෙමි. බඩගිනි උනාම ඉතුරු කරලා, පපුව ඇරලා, ඒකේ කෑමක් නැත්නම් හම්බවෙනකම් රීබූට් කරනවා. මට හානියක් සිදු කිරීමට නොහැකි වූ විට, බලාපොරොත්තු වූ පරිදි සියල්ල ක්‍රියාත්මක වන තෙක් මම නැවත පූරණය කළෙමි. මම ක්‍රීඩාව අවසන් වන තුරුම මෙය කළෙමි, එය මගේ මිතුරන් දැඩි ලෙස අසතුටට පත් කළේය. ඔවුන් වාසනාව මත යැපෙමින් පැය ගණන් ගත කළ අතර ඔවුන් ක්‍රීඩාවේ දක්ෂතා වැඩි දියුණු කරන බව සිතමින් පරාජය විය. "වාසනාව මත විශ්වාසය තැබීමේ" මගේ ක්‍රමයට ඔවුන්ගේ ජීවිතයට සමාන අයිතියක් තිබුණි, ප්‍රති result ලය සැමවිටම මට පක්ෂව විය.

"Roguelikes" හි අහඹු මූලද්‍රව්‍ය එකක් හෝ දෙකක් පමණක් නොමැත: ප්‍රභේදයේ සාරය එවැනි පරාමිති දුසිමක් ඇතුළත් වේ. සියලු හදිසි අවස්ථා සමතුලිත කිරීම පහසු නැත. ඒ අතරම, සමහර සංවර්ධකයින් යමක් සමතුලිත විය යුතු බව තේරුම් නොගනිති. මෙම අවිනිශ්චිතතාවයේ සියලු ස්ථර සමඟ, යමක් වැරදී ඇති විට එය දැකීමට අපහසු විය හැකිය. සසම්භාවී පද්ධතිය නිවැරදිව ක්‍රියා කරන්නේද යන්න පැහැදිලි නැත. විශේෂයෙන් ඒවායින් කිහිපයක් තිබේ නම්.

සමහර අය අහඹුකමට කැමතියි - මොකද තව් යන්ත්‍ර දිගටම පවතින නිසා. මම හිතන්නේ roguelike රසිකයන් සිතන්නේ මෙම ක්‍රීඩා දක්ෂතාවයන් මිස වාසනාව නොවේ. ක්‍රීඩා නිර්මාණයේ නූගත්කම සහ මෙම මාතෘකා වල සංකීර්ණත්වය නිසා ක්‍රීඩකයින් සිතන්නේ පරාජයන් වැරදි ක්‍රියාවන්හි ප්‍රතිඵලයක් බවත්, ජයග්‍රහණ නිවැරදි ක්‍රියාවන්හි ප්‍රතිඵලයක් බවත්, මෙය අන්ධ අහඹු සිදුවීමක් නොවේ. මිනිසුන් සම්පූර්ණ කළ හැකි ක්‍රීඩා වලට පුරුදු වී සිටින අතර, roguelikes වෙනස් ආකාරයකින් ක්‍රියා කරන බව නොසිතන්න.

අභව්‍ය දේ පසු කරන්න

roguelike ප්‍රභේදයේ ප්‍රධාන ගැටලු දෙක වන්නේ ක්‍රීඩා පරාජය කිරීමට නොහැකි වන permadeath සහ omnipresent randomness ය. එය නිවැරදි කරන්නේ කෙසේද?

ස්ථිර මරණය "දිය යුතුයි"

මම ඔයාට ටිකක් බොරු කිව්වා. Permades යන්නෙන් අදහස් කරන්නේ ප්‍රගතිය සම්පූර්ණයෙන් නැති වීම නොවේ. Rogue සහ මෙම ප්‍රභේදයේ පළමු ක්‍රීඩා සම්බන්ධයෙන් මෙය සිදු විය. එහෙත්, ෂිරෙන් (හෝ ඊට පෙර) සිට, ස්ථිර මරණයේ ප්‍රතිවිපාක මෘදු කරන roguelikes හි කුඩා බෝනස් පෙනී සිටියේය. ෂිරෙන්හිදී ඔබට පළමු නගරයට යැවිය හැකි චරිත හමුවෙයි - ඔබ මිය ගිය පසු පවා, ඔවුන් ආපනශාලාවේ සොයා ගත හැකිය. ඔවුන් ඔබට ක්‍රීඩාව හරහා ප්‍රගතියට උපකාර කරන කුඩා බෝනස් ලබා දෙයි. Spelunky permadeath සඳහා තමන්ගේම ආකාරයෙන් වන්දි ලබා දෙයි - එය උමං මිනිසා දක්වයි. ඔහු විශාල මුදලක් ඉල්ලා සිටින අතර, එය ඔබට ක්‍රීඩාවේ ධාවන කිහිපයකින් වාරික වශයෙන් ගෙවිය හැකිය. සියලුම මුදල් ලැබීමෙන් පසු, ඔහු උමගක් ගොඩනඟනු ඇත, එමඟින් ක්‍රීඩාවේ පසුකාලීන ක්‍රීඩා වලදී මට්ටම් කිහිපයක් මඟ හැරීමට ඔබට ඉඩ සලසයි.

roguelike ක්‍රීඩා වලදී ආත්මයක් නැති අහඹු බව පරාජය කරන්නේ කෙසේද

මෙම ප්‍රසාද දීමනා මගින් permadeath හි අවාසි ඉවත් නොකරයි, නමුත් එය නරක තීරණයක් බව පිළිගැනීමක් ලෙස ක්‍රියා කරන අතර මෙම යාන්ත්‍රිකයා භාවිතා කිරීම සම්බන්ධයෙන් සමාව අයැද සිටී.

මෙහි ප්රතිවිරුද්ධ දෙය වන්නේ ඉක්මන් සුරැකීම (ඉක්මන් සුරැකීම), එනම්, ඕනෑම අවස්ථාවක ක්ෂණිකව සුරැකීමට සහ දේවල් වැරදුනහොත් නැවත ආරම්භ කිරීමට ඇති හැකියාවයි. මෙම පද්ධතිය 90 දශකයේ සිට පරිගණක ක්‍රීඩා වල සහ Xbox 360 සහ PS3 පැමිණීමේ සිට කොන්සෝල ක්‍රීඩා වල භාවිතා කර ඇත. ගොඩනඟන ලද දෘඪ තැටි ඉක්මනින් සහ ගැටළු නොමැතිව සුරැකීමට ඉඩ සලසයි.

Quicksave එහි අවාසි ඇත. ඕනෑම අවස්ථාවක ඉතිරි කිරීමේ හැකියාව අවදානම සැලකිය යුතු ලෙස අඩු කරයි, සහ ක්රීඩාව අඩු උද්වේගකර බවට පත් වේ. මෙතනින් තමයි මම කලින් පාවිච්චි කරපු "savescamming" කියන උපහාසාත්මක යෙදුම ආවේ. එයින් අදහස් වන්නේ ක්‍රීඩකයා සෑම පියවරකදීම සුරකින අතර අවසාන ඉක්මන් සුරැකුම වෙත ආපසු යන බවයි. මරණයකදී පමණක් නොව, ඕනෑම අවස්ථාවක ක්‍රීඩාව ඔහු කැමති ආකාරයට නොයන විට. ඉතුරුම් ක්‍රීඩා නිම කිරීම කෙරෙහි විශේෂයෙන් සෘණාත්මක බලපෑමක් ඇති කරයි, එහි දී අවස්ථාවෙහි මූලද්‍රව්‍යය වැදගත් වේ. අහඹු අයිතමයක් තීරණය කිරීමට පෙර ක්‍රීඩකයාට සුරැකිය හැක, පසුව ඔවුන්ට අවශ්‍ය දේ ලැබෙන තෙක් නැවත පූරණය කරන්න. මම Shiren වල save emulator එක පාවිච්චි කරද්දි ඒක තමයි කලේ. Savescam හා සසඳන විට, ස්ථිර මරණය වඩාත් පිළිගත හැකි විකල්පයක් විය.

අතරමැදි විකල්පයක් - එය ඉක්මන් ඉතිරි කිරීම් වලට සමීප වුවද - ඉතිරි කිරීමේ ලකුණු වේ. ඔබට ඉතිරි කළ හැක්කේ විශේෂ මුරපොලකදී පමණි. සමහර විට මෙය අතින් සිදු කළ යුතුය, සමහර විට සියල්ල ස්වයංක්රීයව සිදු වේ. මරණයකදී, මුරපොල පසු කරන විට ඔබ සතුව තිබූ සියලුම ප්‍රගතිය පටවනු ලැබේ. අවසාන සුරැකුම් ලක්ෂ්‍යයෙන් තවමත් ප්‍රගතිය අහිමි වීමේ අවදානමක් ඇත, නමුත් සියලු ප්‍රගතිය අහිමි වී නැවත ආරම්භ කිරීමේ අවදානමක් නොමැත. සංවර්ධකයා මුරපොලවල් ගණන ගැලපීමෙන් ක්‍රීඩාවේ සමතුලිතතාවය පවත්වා ගනී. සෑම වාරයකම ඉතිරි කිරීමේ ලකුණු සොයා ගන්නා ක්‍රීඩා වලට වඩා ඉතිරි කිරීමේ ලකුණු දුරින් පිහිටා ඇති ක්‍රීඩා ඉහළ අවදානම් මට්ටමකට සහාය වේ.

සේව් පොයින්ට් වර්ග දෙකක් තිබේ. පළමු ඒවා අත්පොත වේ, ඔබට දිවි ගලවා ගැනීම සඳහා දැනුවත් තීරණයක් ගැනීමට අවශ්‍ය වූ විට. සාමාන්යයෙන් මෙම ස්ථානවල විශේෂ සලකුණක් තිබේ. දෙවැන්න ස්වයංක්‍රීය ඒවා වන අතර, යම් යම් කොන්දේසි සපුරාලීමෙන් පසුව ක්‍රීඩාව ඉතිරි වේ. මෙය සාමාන්‍යයෙන් යම් කතාවකට හෝ ගවේෂණ සිදුවීමකට සම්බන්ධ වේ. ක්‍රීඩකයාට ක්‍රීඩාවෙන් ඉවත් වී ප්‍රගතිය අහිමි නොවී ඕනෑම වේලාවක ආපසු යාමට හැකි බව සහතික කිරීම සඳහා ස්වයංක්‍රීය සුරැකුම් ලකුණු බොහෝ විට ඉක්මන් ඉතිරි කිරීම් සමඟ යුගලනය කෙරේ.

roguelike ක්‍රීඩා වලදී ආත්මයක් නැති අහඹු බව පරාජය කරන්නේ කෙසේද
චුලිප්, කම්මුල් PS2 ක්‍රීඩාවක්, ඔබට වැසිකිළිය භාවිතයෙන් අතින් ඉතිරි කිරීමට ඉඩ සලසයි

roguelike ක්‍රීඩා වලදී ආත්මයක් නැති අහඹු බව පරාජය කරන්නේ කෙසේද
සෝල්ට් සහ අභයභූමිය ස්වයංක්‍රීයව සුරැකීම සිදුවෙමින් පවතින අතරතුර ඔබේ පරිගණකය ක්‍රියාවිරහිත නොකරන ලෙස කාරුණිකව ඔබට මතක් කර දෙයි

පසුගිය වසර දහය තුළ, permadeath සහ save points අතර ප්‍රීතිමත් මාධ්‍යයක් මතු වී ඇත. අඳුරු ආත්මයන් මාලාවට ස්තූතිවන්ත වන්නට ජනප්‍රියත්වය ලබා ගත් ඊනියා සෝල්ස් ඩෙත් මේවාය. මෙම ක්‍රීඩා වලට සාමාන්‍ය මුරපොලවල් ඇත, ඔබ මිය ගිය විට ඔබ අවසන් ලක්ෂ්‍යය වෙත ආපසු පැමිණේ, ඔබගේ ප්‍රගතිය සහ උපකරණ සුරැකීමෙන් පසු ඔබ සොයා ගත් දේ ඇතුළුව. මෙම අවස්ථාවේදී, ඔබ මිය ගිය ස්ථානයේ සියලු මුදල් ඉතිරි වේ - ඔබට ආපසු ගොස් එය සොයාගත හැකිය. නමුත් ඔබ කලින් මිය ගියහොත්, ඒවා සදහටම නැති වී යනු ඇත, මන්ද මරණය සමුච්චිත අරමුදල් සඳහා නව ඉතිරි කිරීමේ ලක්ෂ්‍යයක් නිර්මාණය කරයි, එය නැවත නැඟිටීමෙන් පසුව ඔබට සොයාගත හැකිය.

ව්යාකූල වුවත්, පද්ධතියට හොඳ පිළිගැනීමක් ලැබුණි. සෑම දෙයක්ම අහිමි වීමත් සමඟ ස්ථිර මරණයක් වෙනුවට, පරිශීලකයින්ට ප්‍රගතිය සුරැකෙන මුරපොලවල් පිරිනමන ලදී, ක්‍රීඩාවට නව අවදානම් එකතු කරන ලද අතර නැතිවූ සම්පත් ආපසු ලබා දීමට අවස්ථාවක් ලබා දෙන ලදී.

roguelike ක්‍රීඩා වලදී ආත්මයක් නැති අහඹු බව පරාජය කරන්නේ කෙසේද

ඔබේ රැන්ඩ් හීලෑ කරන්න

ඉහත පින්තූරයේ, වමේ සිට දකුණට, roguelike ක්‍රීඩා වල නිතර නිතර ඉතිරි කිරීම් මගින් "permades" පරිපූරණය වේ. මෙම ප්‍රභේදයේ ප්‍රධාන අංගයක් වන උමතු අහඹු බව ගවේෂණය කිරීමට පරිශීලකයාට වැඩි වැඩියෙන් අවස්ථා තිබේ. තිර රෙද්ද ඉහළ යන අතර අහඹු ලෙස ක්‍රියාත්මක වීමට ස්ථිර මරණයක් අවශ්‍ය බව පැහැදිලි වේ. එය නොමැතිව, ක්‍රීඩකයින්ට එක් හෝ තවත් මට්ටමකට සේව්ස්කැම් භාවිතා කළ හැකිය: මුරපොලවල් එකිනෙකින් දුරින් පිහිටා තිබුණද මෙම උපක්‍රමය භාවිතා කළ හැකිය. ඔබට ඔබට අවශ්‍ය ආකාරයට අහඹු ලෙස ක්‍රීඩා කළ හැකි අතර, එයට එරෙහිව සටන් නොකර එය සාධාරණ අභියෝගයක් ලෙස වැරදියට වටහා ගන්න.

roguelike ප්‍රභේදයේ වැදගත්ම අංගය permadeath වන්නේ එබැවිනි. අනෙකුත් සියලුම බේගල් යාන්ත්‍රිකයන් එය මත පදනම් වේ. ක්‍රීඩාවක ස්ථිර මරණය හැර අන් සියල්ල තිබේ නම්, එය සාමාන්‍යයෙන් roguelike ලෙස වර්ගීකරණය නොකෙරේ.

roguelike ක්‍රීඩා වලදී ආත්මයක් නැති අහඹු බව පරාජය කරන්නේ කෙසේද
සියලුම roguelike ක්‍රීඩා නිර්මාණය කර ඇත්තේ Permades හි ප්‍රංශ කලාපය තුළ පමණි. එසේ නොමැතිනම් එය "පටිපාටික සිරගෙයක්" පමණි.

සදාකාලික මරණය ඉවත් නොකර, ඔබට roguelike සමත් කළ හැකි නමුත්, ඔබට අහඹු බව අඩු කිරීමට සිදුවනු ඇත. අහෝසි කරන පළමු දෙය නම් සටන්වල ​​අහඹු ප්රතිඵලය. වාසනාව මත රඳා සිටිනවා වෙනුවට ක්‍රීඩකයින් දක්ෂතා වර්ධනය කර ගත යුතුයි. එය වඩාත් විනෝදජනක වන අතර ක්‍රීඩාව වඩාත් සාධාරණ වේ. බොහෝ නවීන roguelike මාතෘකා දැනටමත් මෙම ප්‍රවේශය ගෙන ඇත.

එතැන් සිට, දේවල් වඩාත් සංකීර්ණ වන අතර පැහැදිලි විපාකයක් නොමැතිව සැලකිය යුතු උත්සාහයක් අවශ්‍ය වේ. විකල්ප තුනක් ඇත:

  1. සසම්භාවී පද්ධතිය විශ්ලේෂණය කරන්න. එවිට අහඹු බව නිසා ක්‍රීඩකයා අවසන් තත්ත්වයට පත්වන්නේ නැත.
  2. ඕනෑම අහඹු ප්රතිඵලය වාසිදායක බවට වග බලා ගන්න. එනම්, ක්රීඩකයාට අවශ්ය දේ නොලැබුණත්, ඔහුගේ උපාය මාර්ගය වෙනස් කිරීමට සිදු වුවද, ප්රතිඵලය තවමත් ඍණාත්මක නොවේ.
  3. අහඹු බව අඩු තීරණාත්මක කරන්න. එවිට ක්රීඩකයාට ඔහුගේ දක්ෂතාවයෙන් ඕනෑම සෘණාත්මක ප්රතිඵලය සඳහා වන්දි ගෙවීමට හැකි වනු ඇත.

විකල්ප 1: අහඹු ස්වයං විශ්ලේෂණය

එවැනි ක්‍රියාවලීන් තිරය පිටුපස සිදුවන බැවින් සුදුසු උදාහරණ සොයා ගැනීම දුෂ්කර ය. මෙම ප්‍රවේශය අනිවාර්යයෙන්ම roguelikes සහ අහඹු මූලද්‍රව්‍ය සහිත වෙනත් ප්‍රභේදවල ක්‍රීඩා වල භාවිතා කර ඇත. උදාහරණයක් ලෙස, ග්‍රහලෝකවල අර්ධ අහඹු ව්‍යාප්තිය "සාධාරණ" බව සහතික කිරීම සඳහා අපි සංකීර්ණ විශ්ලේෂණ පද්ධතියක් ක්‍රියාත්මක කර ඇත. කඩදාසි ගැලැක්සි. නමුත් ක්‍රීඩා කේතය නැරඹීමෙන් තොරව, එවැනි යෝජනා ක්‍රමයක් භාවිතා කළේද යන්න නිශ්චිතවම තීරණය කිරීම අපහසුය.

උපකල්පිත උදාහරණයක් නම්, මට ආහාර සොයා ගැනීමට නොහැකි වූ සහ කුසගින්නෙන් මිය ගිය ක්‍රීඩාවක් වැඩිදියුණු කිරීමයි. අභ්‍යන්තර පරීක්‍ෂණයක් සහිත පද්ධතියකට පළමු X ස්ථානවල ආහාර තිබෙන බව සහතික කිරීමට හැකි වනු ඇත, ඉන්පසු සෑම Y±Z ස්ථානයකම ආහාර දිස්වනු ඇත. එවිට ක්රීඩකයා අහම්බෙන් කුසගින්නෙන් මිය යන්නේ නැත. ඊළඟට, තාර්කික සැලසුම් තීරණයක් වනුයේ ක්‍රීඩකයා ඉක්මනින් ආහාර ප්‍රභවයක් සොයා ගන්නා බව දන්නා නමුත් මෙය සිදුවන්නේ කවදාදැයි ඔහු නොදන්නා තත්වයන් නිර්මාණය කිරීමයි. ඔබට තෝරා ගැනීමට සිදු වනු ඇත: ආරක්ෂිතව සෙල්ලම් කිරීම සහ ආහාර ගබඩා කිරීම, නැතහොත් අවදානම් ගෙන ඔබ සමඟ අඩු ආහාර ගැනීම, නමුත් දුර්ලභ සැපයුම් සැකසීමට ඔබට ඉඩ සලසන තවත් දේවල්.

විකල්ප 2: සෑම විටම ධනාත්මක ප්රතිඵලය

උදාහරණ ලෙස ක්‍රියා පටිපාටි සිරගෙවල් ලෙට් ඉට් ඩයි සහ සන්ඩර්ඩ් ඇතුළත් වේ. Let It Die හි සිරගෙය කලාපවලට බෙදා ඇත. ඒ සෑම එකක්ම පිටවීම් කිහිපයක් සහිත කාමර කිහිපයක් ඇත. ඔවුන්ගේ පිහිටීම අහඹු වන අතර, පිටවීම් අහඹු ලෙස වෙනත් කාමරවලට යොමු කරයි, නිශ්චිත ප්රදේශයක් සාදයි.

roguelike ක්‍රීඩා වලදී ආත්මයක් නැති අහඹු බව පරාජය කරන්නේ කෙසේද

Let It Die හි Tagahara ප්‍රදේශයේ හැකි එක් කාමර වින්‍යාසයක් මෙන්න. මැද දෙසට ඇති වෘත්තාකාර ප්‍රදේශය පුළුල් සිරස් පතුවළක් වන අතර පහළින් එක් දොරටුවක් සහ ඉහළින් දෙකක් ඇත. මෙම සිතියම් අංගය ඔබ භාවිතා කරන පිවිසුම මත පදනම්ව විවිධ සංචාලන අභියෝග (මෙන්ම ඔබට සතුරන්ට එරෙහිව සටන් කිරීමට අවශ්‍ය අවස්ථා) නිර්මාණය කරයි.

Sundered සිතියමෙහි සෑම විටම එකම ස්ථිතික ප්‍රදේශ සහ අහඹු වින්‍යාසයක් සහිත කුඩා කාමර අඩංගු විශාල ගතික ප්‍රදේශ දෙකම ඇත.

roguelike ක්‍රීඩා වලදී ආත්මයක් නැති අහඹු බව පරාජය කරන්නේ කෙසේද

Sundered වෙතින් මෙම සිතියමෙහි, අඳුරු විග්නෙට් සහිත ප්‍රදේශ ස්ථිතික වේ, ඒවා සැමවිටම සමාන වේ. ලා අළු, ඊට පටහැනිව, අහඹු ලෙස ජනනය වේ. මෙම කාමර මුළු අවකාශය පුරවා, ඒවායේ ඇති සියලුම දොරවල් විවෘත කළ හැකිය. නමුත් ප්රශස්ත මාර්ගය සොයා ගැනීමට, ඔබ සිතියම අධ්යයනය කිරීමට සිදු වනු ඇත.

පරිශ්රයේ පිහිටීම කුමක් වුවත්, සෑම විටම ඡේදයක් ඇත. විවිධ වින්යාසයන් ඔවුන්ගේම ආකාරයෙන් සම්පූර්ණ කළ යුතුය, නමුත් මෙම මාතෘකා තුළ "අසාධාරණ" කාඩ්පත් නොමැත.

තවත් වාසියක් වන්නේ ඇතැම් ප්‍රදේශවල ක්‍රියා පටිපාටි උත්පාදනය යෙදෙන අතර අනෙකුත් ප්‍රදේශ ස්ථිතිකව පැවතීමයි. ක්‍රීඩකයන්ට පැහැදිලි සංඥා පුවරු නොමැති අහඹු ලෙස වෙනස් වන සාගරයකට හෙළනු වෙනුවට බිම් සලකුණු ලබා දේ.

විකල්ප 3: අහඹු බවේ බලපෑම අඩු කරන්න

මෙම විකල්පය ඔබට අසමත් වීම (තනි අහඹු සිදුවීමක් හෝ ඒවායේ දාමයක්) චරිතයේ මරණයට හේතු නොවන බව සහතික කිරීමට ඉඩ සලසයි, මෙම සිදුවීම් ජය ගැනීමට හෝ ඒවාට අනුවර්තනය වීමට ක්රීඩකයාට අවස්ථාවක් නොලැබේ. Fortnite යනු කෙටි ක්‍රීඩා සැසි සහිත බහු ක්‍රීඩක ක්‍රීඩාවක් වුවද, එහි පපුව මෙම ප්‍රවේශයට කදිම නිදසුනකි. ඒ සෑම එකක්ම අහඹු ලෙස තෝරාගත් ආයුධ සහ වෙනත් අයිතම අඩංගු වේ. හොඳ අහඹු අයිතම පරිශීලකයාට වාසියක් ලබා දෙයි, නමුත් දක්ෂ ක්‍රීඩකයෙකුට සෑම විවෘත පපුවකම ඇති නරකම අයිතම පමණක් සොයාගත හැකි වුවද ජයග්‍රහණය කළ හැකිය.

roguelike ක්‍රීඩා වලදී ආත්මයක් නැති අහඹු බව පරාජය කරන්නේ කෙසේද

අනෙක් අතට, මෙම ප්‍රවේශය ක්‍රීඩකයා කිසිදු කුසලතාවයකින් තොරව වාසනාවෙන් පමණක් ජයග්‍රහණය නොකරන බව සහතික කරයි. නැවතත්, Fortnite හි, ක්‍රීඩකයා ඒවා ඵලදායි ලෙස භාවිතා කරන්නේ කෙසේදැයි නොදන්නේ නම් පපුවේ ඇති සිසිල් ආයුධ පවා වැඩි වාසියක් ලබා නොදේ.

උදාහරණයක් ලෙස Let It Die හි ඇති Oriental Medicine ස්ටිකරය දැක්විය හැක. අහඹු ලෙස සොයාගත් අතර ඔබේ චරිතයේ සෞඛ්‍යය යථා තත්වයට පත් කිරීමට ඔබට ඉඩ සලසයි. එය නොමැතිව, ඔබ ඔබේ සෞඛ්ය මට්ටම නිරන්තරයෙන් නිරීක්ෂණය කළ යුතු අතර, ප්රකෘතිමත් වීමේදී ආහාර තොගයේ තිබිය යුතුය. මෙම ස්ටිකරය සමඟින්, ඔබට සුවය ගැන සිතීමට අවශ්‍ය නැත - ඔබ සෞඛ්‍යය යථා තත්වයට පත් කිරීමට වඩා වේගයෙන් හානි සිදු කරන සතුරන් වෙත පැමිණෙන තෙක් ක්‍රීඩාවේ පළමු තුනෙන් කොටස සඳහා ඔබ අනාරක්ෂිත වේ.

roguelike ක්‍රීඩා වලදී ආත්මයක් නැති අහඹු බව පරාජය කරන්නේ කෙසේද

සංවර්ධකයින් සඳහා නිගමන

ඔබ වීඩියෝ ක්‍රීඩාවක් කරන්නේ නම්, roguelike හෝ නොවේ නම්, පුවරු ක්‍රීඩාව, tabletop භූමිකාව රඟදැක්වීමේ ක්‍රීඩාව, හෝ වෙනත් ඕනෑම දෙයක්, සැකසීම් සමඟ සෙල්ලම් කරන්න.

ක්රීඩකයා අහඹු ලෙස සම්පූර්ණයෙන්ම අවාසනාවන්ත වන පරිදි සියල්ල සකසන්න. පරිශීලකයාගේ දක්ෂතාවය කුමක් වුවත්, ක්‍රීඩාව දැන් පරාජය කිරීමට නොහැකි විය හැක. වාදනය කළ හැකි ගොඩනැගීමක් තිබේ නම්, සෑම අහඹු මූලද්‍රව්‍යයක්ම නරකම අවස්ථාවක උත්පාදනය කිරීමට උත්සාහ කරන්න. ඔබේ ක්‍රීඩාව දැනට පවතින්නේ කඩදාසි මත පමණක් නම්, ඔබේ හිසෙහි සමාන අනුකරණයක් ක්‍රියාත්මක කරන්න.

ඉන්පසු ප්‍රතිවිරුද්ධ දේ කරන්න: හැකි හොඳම අවස්ථා සංයෝජනය සඳහා සියලු සැකසුම් වැඩි කරන්න, සහ ක්‍රීඩාව අහිමි විය හැකිදැයි බලන්න. විකල්පයක් ලෙස, සියලු අවදානම් උදාසීන කරන ධනාත්මක සිදුවීමක හෝ සිදුවීම් දාමයක ප්‍රතිවිපාක ඔබට සිතාගත හැකිය. ක්‍රීඩාව සරල ව්‍යාජයක් බවට පත්වනු ඇත, එහි පරිශීලකයා කුමන්ත්‍රණ සහ යාන්ත්‍ර විද්‍යාවේ විශාල කොටස් මඟ හරිනු ඇත, මන්ද ඔබ වාසනාවන්ත නම් ඒවා මඟ හැරිය හැක.

මම විශේෂයෙන් කතා කරන්නේ අහඹු මූලද්‍රව්‍ය ගැන මිස ක්‍රීඩකයාගේ මට්ටම සහ ප්‍රගතිය ගැන නොවන බව කරුණාවෙන් සලකන්න. සියලු බාධක පහසුවෙන් පසු කරන බිලියන මට්ටමේ ක්‍රීඩකයෙකු අහම්බෙන් නොපෙනෙන වළල්ලක් ලැබූ ක්‍රීඩකයෙකුට වඩා බෙහෙවින් වෙනස් වන අතර සියලු බාධක පහසුවෙන් පසු කරයි. පළමුවැන්නා විශාල උත්සාහයක් දැරූ නමුත් දෙවැන්න වාසනාවන්ත විය.

ක්රීඩකයන් සඳහා නිගමන

ක්‍රීඩා වල අහඹු බවේ මූලද්‍රව්‍යය ගැන මඳක් අවබෝධ කර ගැනීමට මෙම පිස්සු විකාර ඔබට උපකාර වී ඇතැයි මම බලාපොරොත්තු වෙමි, ඔබ ඔබේ ක්‍රියාවන් මත රඳා පවතින දේ සහ අහම්බෙන් පමණක් ඉතිරිව ඇති දේ පිළිබඳව වඩාත් විවේචනාත්මකව සහ දැනුවත්ව බැලීමට පටන් ගනීවි.

ඇත්ත වශයෙන්ම, අහඹු ලෙස යම් ප්‍රමාණයක් සිත්ගන්නා සුළු විය හැකි අතර, සෑම කෙනෙකුටම එයට සංවේදීතාව සඳහා තමන්ගේම එළිපත්ත ඇත. නමුත් මගේ මතය අනුව, පුද්ගලයෙකු තම තේරීම සහ දක්ෂතාවය මත රඳා පවතින දේ සහ වාසනාව මත රඳා පවතින දේ තේරුම් ගන්නා තරමට, ඔහු වීඩියෝ ක්‍රීඩා වලින් වැඩි සතුටක් ලබා ගනී.

මූලාශ්රය: www.habr.com

අදහස් එක් කරන්න