Dizajn herného rozhrania. Brent Fox. O čom je táto kniha?

Tento článok je stručnou recenziou knihy Herný dizajn rozhrania od autora Brenta Foxa. Pre mňa bola táto kniha zaujímavá z pohľadu programátora vyvíjajúceho hry len ako hobby. Tu popíšem, aké to bolo užitočné pre mňa a moje hobby.

Dizajn herného rozhrania. Brent Fox. O čom je táto kniha?
Táto recenzia vám pomôže rozhodnúť sa, či sa oplatí na ňu minúť svoje zdroje. V komentároch možno nájdete odkazy na ďalšie užitočné knihy na tému herných rozhraní od znalejších a milších kolegov.

aktuálnosť

Kniha vyšla v roku 2004. Preto existujú jednoznačne zastarané popisy a odporúčania. Napríklad rozlíšenie PC 1024 x 768 sa nazýva „veľmi vysoké rozlíšenie“. Autor tiež navrhuje použiť Flash na vytvorenie interaktívnych rozložení rozhrania. Hoci Flash už nie je populárnou technológiou, stále môže byť dobrým riešením na rýchle vytváranie rozložení.

Dizajn herného rozhrania. Brent Fox. O čom je táto kniha?
Stručná história Adobe Flash [1]

Hlavné myšlienky a rady v knihe sa stále zdajú byť relevantné a materiál možno považovať za užitočný. Bolo príjemné naraziť na dnes už nepopulárny škrupulózny prístup minimalizácie grafických dát, aby sa hra namiesto hmotnosti pod 60 GB zmestila na DVD (alebo aj CD).

Vzhľadom na vzdialenosť medzi rokmi knihu nemožno nazvať Must Have. Napriek tomu to môže byť užitočné, pre mňa to tak bolo.

Целевая аудитория

Kniha je určená najmä pre začínajúcich herných dizajnérov – vývojárov rozhraní pracujúcich v tíme s programátormi, umelcami, manažmentom a zákazníkmi/vydavateľmi. Pre skúsených dizajnérov to bude asi málo platné (aj súdiac podľa recenzií v internetových obchodoch). Za hlavnú vývojovú platformu sa považujú konzoly, po ktorých nasleduje PC. So smartfónmi (a najmä s VR) sa nepočíta, pretože... Zostávali ešte 3 roky, kým sa s uvedením iPhonu začala ich výbušná popularita.

Pre minimálne indie tímy budú rady tiež veľmi zaujímavé. Kniha je písaná ľahko a pútavo. Čítal som to v angličtine a nenašiel som žiadne zložité, nevhodné frázy - všetko bolo jednoduché a k veci. Čítanie a písanie poznámok trvalo 16 hodín. Posledné dve kapitoly pokrývajú základy práce vo Photoshope a Macromedia Flash, ale môžete ich preskočiť.

Pozoruhodné myšlienky z knihy

Teraz pri čítaní kníh samostatne píšem stručné výňatky z navrhovaných pokynov a rád. Celkovo som tu pre seba identifikoval 63 extraktov. Nižšie uvediem niekoľko z týchto úryvkov.

14. Ak máte super cool a kreatívny nápad na herné rozhranie, potom by ste ho mali dôkladne zvážiť (to zahŕňa aj spôsoby ovládania v hre). Možno sa to už pokúsili implementovať, ale boli veľmi dobré dôvody na to, aby sa to vzdalo. A nie je pravda, že teraz ich bude možné vyriešiť (a vo všeobecnosti, stojí to za to?). Nové rozhranie a ovládacie prvky sa môžu stať črtou hry, ale môžu ju tiež znepríjemniť a znemožňovať.

18. Nezamračený pohľad. Aby ste sa na svoju prácu pozreli novým spôsobom, musíte zmeniť spôsob, akým ju „dostávate“. Napríklad: na inom zariadení; nahradiť texty obdĺžnikmi; zmeniť stupnicu; prevrátiť sa; odstúpte od stola alebo nabok.

21. Medzery medzi obrázkami sú vizuálne odlišné od skutočných vzdialeností. Obdĺžnikové tvary vyžadujú väčší rozostup ako okrúhle tvary, aby vyzerali „rovnako“ od seba.

Dizajn herného rozhrania. Brent Fox. O čom je táto kniha?
Kognitívne predsudky v používateľských rozhraniach. [2] Tento článok sa téme venuje podrobnejšie, hoci je zameraný skôr na webdizajnérov.

Ide o to, že skutočné vzdialenosti medzi symbolmi/obrázkami môžu byť rovnaké, ale vnímané vzdialenosti môžu byť značne skreslené.

24. Pohybový efekt. Dokonca aj statické prvky môžu sprostredkovať pocit pohybu. Napríklad diagonálne línie siahajúce do diaľky s perspektívou.

Dizajn herného rozhrania. Brent Fox. O čom je táto kniha?
Vertikálne a horizontálne čiary naopak dodávajú obrazu stabilitu a stabilitu.

32. Priesečník objektov. Objekty musia buď susediť, alebo sa musia zreteľne pretínať.

Dizajn herného rozhrania. Brent Fox. O čom je táto kniha?
S miernym presahom to vyzerá, akoby sa ich dizajnér snažil zarovnať od seba, no nepodarilo sa mu to a výsledkom bol krivý presah.

46. ​​​​Animácie v rozhraní by mali byť rýchle, zvyčajne nie dlhšie ako sekundu. Okrem toho by malo byť možné ho úplne preskočiť a okamžite prejsť na ďalšiu obrazovku alebo ovládací prvok. Skvelá animácia je zaujímavá len párkrát a potom sa stáva nezaujímavou. Ak je príliš dlhý, bude len dráždiť. Ak sa ukáže, že je krátky, jednoducho sa stane neviditeľným, čo je pre rozhranie skôr výhodou ako nevýhodou.

49-51. O ikonách. Tlačidlá a indikátory v podobe ikon hráč vníma oveľa rýchlejšie ako text a čísla. Preto sa odporúča vyberať jasné ikony čo najčastejšie.

Ikony je možné zoskupiť podľa ich účelu. Napríklad urobte útočné tlačidlá červené, tlačidlá nastavení (zvuk, rozlíšenie) modré, konštrukčné tlačidlá strieborné... To umožní hráčovi rýchlo nájsť požadované tlačidlo a okamžite odrezať nepotrebné skupiny z oblasti vyhľadávania.

Ikony by mali zachovať princíp jednotnosti. Napríklad, ak sa na jednom mieste použije červený päťuholník alebo kruh ako stopka, potom by ste na inom mieste nemali používať čierny štvorec z audio prehrávačov. Pri zoskupovaní farieb by ste mali použiť aj tento princíp. Nemali by ste meniť farby rovnakých ikon v rôznych oknách ponuky.

Ako pri každej grafike, aj pri ikonách si musíte dávať pozor na problémy s autorskými právami. Preto je bezpečnejšie vytvoriť si vlastné verzie ikon „podľa príkladu“ inej hry. Ale aj s tým môžu byť problémy.

Dizajn herného rozhrania. Brent Fox. O čom je táto kniha?

Napríklad používanie červeného kríža na bielom pozadí v súpravách prvej pomoci (a iných predmetoch) je zakázané a môžete byť „slušne zažalovaní“. Organizácia Červeného kríža to pravidelne robí; ďalšie podrobnosti nájdete v článku „Neočakávaná reakcia: Červený kríž požaduje odstránenie svojich symbolov z hry Prison Architect“ [3]

55. Dynamické prvky v HUD (v hre, „vždy“ aktívne rozhranie). Treba si rozobrať potrebu zobrazenia všetkých informácií v HUD - naozaj to musí byť vždy viditeľné a dostupné, možno len v určitom stave? Napríklad v stratégiách často skrývajú zdravotné pruhy úplne zdravých postáv a ukazujú ich, iba ak sú zranené.

V niektorých prípadoch môžu byť lišty čiastočného zdravia skryté a zobrazené len na pár sekúnd ihneď po ich zmene (uzdravenie alebo zranenie). Alebo zobrazte záchranné tyče iba v bojovom režime, skryte ich v režime putovania a hľadajte spúšť bitky.

O autorovi

Brent Fox. V čase písania tohto článku pracoval 7 rokov v hernom priemysle ako projektový manažér a umelecký riaditeľ (mal vtedy 34 rokov). Pracoval/riadil tímy do 27 ľudí a tiež pracoval na hrách s veľmi nízkym rozpočtom. Vyvinuté hry na rôznych konzolách. Pracoval v štúdiách: Bla-Dam Studios, Furious Games. [4]

Dizajn herného rozhrania. Brent Fox. O čom je táto kniha?
Autor knihy v súčasnosti pôsobí ako umelecký riaditeľ vo Wahoo Studios [5]. Vyvíjajú najmä hry na konzolách na základe zmluvy s Microsoftom a Electronic Arts.

Záver

Môj názor je, že kniha môže byť celkom užitočná. Netreba však zabúdať na nemalé množstvo negatívnych recenzií – knihe sa vyčíta príliš základný/zjednodušený prístup bez vysoko odborných jemností. No, už je to citeľne zastarané. Bolo by skvelé, keby skúsenejší čitatelia v komentároch odporučili iné knihy na túto tému: lepšie a/alebo relevantnejšie.

Odkazy na zdroje a ďalšie čítanie

1. Stručná história Adobe Flash
2. Kognitívne predsudky v používateľských rozhraniach
3. Neočakávaná reakcia: Červený kríž požaduje, aby boli jeho symboly odstránené z hry Prison Architect
4. Dizajn herného rozhrania – Brent Fox na Amazone
5. Wahoo Studios - Hry

Zdroj: hab.com

Pridať komentár