Ako osvetlenie ovplyvňuje herný dizajn a herný zážitok

Ako osvetlenie ovplyvňuje herný dizajn a herný zážitok

V očakávaní PS5 a Project Scarlett, ktoré budú podporovať ray tracing, som začal uvažovať o osvetlení v hrách. Našiel som materiál, kde autor vysvetľuje, čo je svetlo, ako ovplyvňuje dizajn, mení hrateľnosť, estetiku a zážitok. Všetko s príkladmi a snímkami obrazovky. Počas hry si to hneď nevšimnete.

Úvod

Osvetlenie nie je len na to, aby hráč videl scénu (aj keď je to veľmi dôležité). Svetlo ovplyvňuje emócie. Na zvýšenie emócií sa používa veľa svetelných techník v divadle, filme a architektúre. Prečo by si herní dizajnéri nemali požičať tieto princípy? Spojenie medzi obrazom a emocionálnou odozvou poskytuje ďalší mocný nástroj, ktorý vám pomáha pracovať s postavou, rozprávaním, zvukom, hernými mechanizmami atď. Interakcia svetla s povrchom zároveň umožňuje ovplyvňovať jas, farbu, kontrast, tiene a ďalšie efekty. Z toho všetkého vyplýva základ, ktorý musí ovládať každý dizajnér.

Účelom tohto materiálu je určiť, ako dizajn osvetlenia ovplyvňuje estetiku hry a používateľský zážitok. Pozrime sa na povahu svetla a na to, ako sa používa v iných oblastiach umenia, aby sme analyzovali jeho úlohu vo videohrách.

Ako osvetlenie ovplyvňuje herný dizajn a herný zážitok
"Labutie jazero", Alexander Ekman

I - Povaha svetla

„Priestor, svetlo a poriadok. Toto sú veci, ktoré ľudia potrebujú rovnako ako kúsok chleba alebo miesto na nocľah,“ Le Corbusier.

Prirodzené svetlo nás vedie a sprevádza od okamihu narodenia. Je to nevyhnutné, nastavuje náš prirodzený rytmus. Svetlo riadi procesy nášho tela a ovplyvňuje biologické hodiny. Poďme pochopiť, čo sú svetelný tok, intenzita svetla, farba a ohniská. A potom pochopíme, z čoho sa svetlo skladá a ako sa správa.

1 - Čo vidí ľudské oko

Svetlo je časť elektromagnetického spektra, ktorú vníma oko. V tejto oblasti sa vlnové dĺžky pohybujú od 380 do 780 nm. Cez deň vidíme farby pomocou čapíkov, no v noci oko používa tyčinky a vidíme len odtiene šedej.

Základné vlastnosti viditeľného svetla sú smer, intenzita, frekvencia a polarizácia. Jeho rýchlosť vo vákuu je 300 000 000 m/s, čo je jedna zo základných fyzikálnych konštánt.

Ako osvetlenie ovplyvňuje herný dizajn a herný zážitok
Viditeľné elektromagnetické spektrum

2 - Smer šírenia

Vo vákuu nie je žiadna hmota a svetlo sa šíri priamočiaro. Inak sa však správa, keď sa stretne s vodou, vzduchom a inými látkami. Pri kontakte s látkou sa časť svetla pohltí a premení na tepelnú energiu. Pri kolízii s priehľadným materiálom sa časť svetla tiež pohltí, ale zvyšok prejde. Hladké predmety, ako je zrkadlo, odrážajú svetlo. Ak je povrch objektu nerovný, svetlo sa rozptýli.

Ako osvetlenie ovplyvňuje herný dizajn a herný zážitokAko osvetlenie ovplyvňuje herný dizajn a herný zážitok
Smer šírenia svetla

3 - Základná charakteristika

Svetelný tok. Množstvo svetla vyžarovaného zdrojom svetla.
Jednotka merania: lm (lúmen).

Ako osvetlenie ovplyvňuje herný dizajn a herný zážitok

Sila svetla. Množstvo svetla preneseného v určitom smere.
Jednotka merania: cd (candela).

Ako osvetlenie ovplyvňuje herný dizajn a herný zážitok

Osvetlenie. Množstvo svetla dopadajúceho na povrch.
Osvetlenosť = svetelný tok (lm) / plocha (m2).

Jednotka merania: lx (lux).

Ako osvetlenie ovplyvňuje herný dizajn a herný zážitok

Jas. Toto je jediná základná charakteristika svetla, ktorú ľudské oko vníma. Na jednej strane berie do úvahy jas svetelného zdroja, na druhej strane povrch, čo znamená, že silne závisí od stupňa odrazu (farba a povrch).
Merná jednotka: cd/m2.

Ako osvetlenie ovplyvňuje herný dizajn a herný zážitok

4 - Teplota farby

Teplota farby sa meria v Kelvinoch a predstavuje farbu konkrétneho svetelného zdroja. Britský fyzik William Kelvin zohrial kus uhlia. Rozžhavila sa, trblietala sa v rôznych farbách, ktoré zodpovedali rôznym teplotám. Najprv uhlie žiarilo tmavočerveno, ale ako sa zahrievalo, farba sa zmenila na jasne žltú. Pri maximálnej teplote sa vyžarované svetlo zmenilo na modro-biele.

Ako osvetlenie ovplyvňuje herný dizajn a herný zážitokAko osvetlenie ovplyvňuje herný dizajn a herný zážitok
Prirodzené svetlo, 24 hodín, Simon Lakey

II - Techniky svetelného dizajnu

V tejto časti sa pozrieme na to, aké vzory osvetlenia možno použiť na ovplyvnenie výraznosti obsahu/vizuálu. Aby sme to dosiahli, identifikujeme podobnosti a rozdiely v technikách osvetlenia, ktoré používajú umelci a svetelní dizajnéri.

1 – šerosvit a tenebrizmus

Chiaroscuro je jedným z konceptov teórie umenia, ktorý sa týka rozloženia osvetlenia. Používa sa na zobrazenie prechodov tónov na vyjadrenie hlasitosti a nálady. Georges de La Tour je známy svojimi dielami s nočným šerosvitom a scénami osvetlenými plameňom sviečky. Žiadny z jeho predchodcov nevypracoval takéto prechody tak majstrovsky. Svetlo a tieň hrajú v jeho tvorbe zásadnú úlohu a sú súčasťou kompozície v širokej škále a často aj alternatívnych variáciách. Štúdium de La Tourových obrazov pomáha pochopiť využitie svetla a jeho vlastnosti.

Ako osvetlenie ovplyvňuje herný dizajn a herný zážitok
Georges de La Tour "Kajúca Mária Magdaléna", 1638-1643.

a - Vysoký kontrast

Na tomto obraze vyniká svetlá tvár a oblečenie na tmavom pozadí. Vďaka vysokému kontrastu tónov sa pozornosť diváka sústreďuje na túto časť obrazu. V skutočnosti by taký kontrast nebol. Vzdialenosť medzi tvárou a sviečkou je väčšia ako medzi sviečkou a rukami. Pri porovnaní s tvárou však vidíme, že tón a kontrast na rukách sú tlmené. Georges de La Tour využíva rôzne kontrasty, aby upútal pozornosť pozorovateľa.

Ako osvetlenie ovplyvňuje herný dizajn a herný zážitok

b - Obrys a rytmus svetla

Kvôli veľkému rozdielu v tónoch sa v niektorých oblastiach pozdĺž okrajov postavy objavujú obrysy. Aj v tmavších častiach maľby umelec rád používal rôzne tóny, aby zdôraznil hranice námetu. Svetlo nie je sústredené v jednej oblasti, kĺže sa dole: z tváre na chodidlá.

Ako osvetlenie ovplyvňuje herný dizajn a herný zážitok

c - Svetelný zdroj

Vo väčšine diel Georgesa de La Tour používa ako zdroj svetla sviečky alebo lampy. Na obrázku je horiaca sviečka, no už vieme, že šerosvit tu na nej nezávisí. Georges de La Tour umiestnil tvár na tmavé pozadie a umiestnil sviečku, aby vytvoril ostrý prechod medzi tónmi. Pre vysoký kontrast sú svetlé tóny umiestnené vedľa seba s tmavými, aby sa dosiahol optimálny efekt.

Ako osvetlenie ovplyvňuje herný dizajn a herný zážitok

d — Chiaroscuro ako kompozícia geometrických tvarov

Ak si v tejto práci zjednodušíme svetlo a tieň, vidíme základné geometrické tvary. Jednota svetlých a tmavých tónov tvorí jednoduchú kompozíciu. Nepriamo vytvára pocit priestoru, v ktorom poloha predmetov a postáv ukazuje popredie a pozadie, vytvára napätie a energiu.

Ako osvetlenie ovplyvňuje herný dizajn a herný zážitok

2 – Základné techniky filmového osvetlenia

2.1 - Osvetlenie z troch bodov

Jedným z najpopulárnejších a najúspešnejších spôsobov osvetlenia akéhokoľvek objektu je trojbodové osvetlenie, klasická hollywoodska schéma. Táto technika vám umožňuje sprostredkovať objem objektu.

Kľúčové svetlo (Key Lighting, teda hlavný zdroj svetla)
Toto je zvyčajne najsilnejšie svetlo v každej scéne. Môže pochádzať odkiaľkoľvek, jeho zdroj môže byť na boku alebo za objektom (Jeremy Byrne „Digital Lighting and Rendering“).

Ako osvetlenie ovplyvňuje herný dizajn a herný zážitok

Fill Lighting (to znamená svetlo na ovládanie kontrastov)
Ako už názov napovedá, používa sa na „vyplnenie“ a odstránenie tmavých oblastí vytvorených kľúčovým svetlom. Výplňové svetlo je výrazne menej intenzívne a je umiestnené pod uhlom k hlavnému svetelnému zdroju.

Ako osvetlenie ovplyvňuje herný dizajn a herný zážitok

Svetlo pozadia (Podsvietenie, to znamená oddeľovač pozadia)
Používa sa na sprostredkovanie hlasitosti scény. Oddeľuje objekt od pozadia. Podobne ako výplňové svetlo je aj pozadie menej intenzívne a pokrýva väčšiu oblasť objektu.

Ako osvetlenie ovplyvňuje herný dizajn a herný zážitok

2.2 - Spodná časť

Vďaka pohybu Slnka sme zvyknutí vidieť ľudí osvetlených z akéhokoľvek uhla, ale nie zdola. Táto metóda vyzerá veľmi nezvyčajne.

Ako osvetlenie ovplyvňuje herný dizajn a herný zážitok
Frankenstein, James Whale, 1931

2.3 - Zadná časť

Objekt je umiestnený medzi zdrojom svetla a divákom. Z tohto dôvodu sa okolo objektu objaví žiara a zvyšok jeho častí zostane v tieni.

Ako osvetlenie ovplyvňuje herný dizajn a herný zážitok
"E.T. Mimozemšťan", Steven Spielberg, 1982

2.4 - Strana

Tento typ osvetlenia sa používa na osvetlenie scény zboku. Vytvára ostrý kontrast, ktorý odhaľuje textúry a zvýrazní kontúry objektu. Táto metóda je blízka technike šerosvitu.

Ako osvetlenie ovplyvňuje herný dizajn a herný zážitok
Blade Runner, Ridley Scott, 1982

2.5 - Praktické osvetlenie

Ide o samotné osvetlenie v scéne, teda lampy, sviečky, TV obrazovka a iné. Toto prídavné svetlo je možné použiť na zvýšenie intenzity osvetlenia.

Ako osvetlenie ovplyvňuje herný dizajn a herný zážitok
"Barry Lyndon", Stanley Kubrick, 1975

2.6 - Odrazené svetlo

Svetlo z výkonného zdroja je rozptýlené reflektorom alebo nejakým povrchom, ako je stena alebo strop. Svetlo tak pokryje väčšiu plochu a rozloží sa rovnomernejšie.

Ako osvetlenie ovplyvňuje herný dizajn a herný zážitok
Temný rytier povstal, Christopher Nolan, 2012

2.7 - Tvrdé a mäkké svetlo

Hlavným rozdielom medzi tvrdým a mäkkým svetlom je veľkosť svetelného zdroja vo vzťahu k objektu. Slnko je najväčším zdrojom svetla v slnečnej sústave. Je však od nás vzdialený 90 miliónov kilometrov, čiže ide o malý zdroj svetla. Vytvára tvrdé tiene a podľa toho aj tvrdé svetlo. Ak sa objavia mraky, celá obloha sa stane obrovským zdrojom svetla a tiene budú ťažšie rozoznateľné. To znamená, že sa objaví jemné svetlo.

Ako osvetlenie ovplyvňuje herný dizajn a herný zážitok
3D príklady s LEGO, João Prada, 2017

2.8 - High and low key

High key osvetlenie sa používa na vytvorenie veľmi jasných scén. Často je blízko k preexponovaniu. Všetky svetelné zdroje majú približne rovnaký výkon.
Na rozdiel od vysokého osvetlenia je pri nízkom osvetlení scéna veľmi tmavá a môže sa v nej nachádzať silný zdroj svetla. Hlavnú úlohu zohrávajú tiene, nie svetlo, aby sprostredkovali pocit napätia alebo drámy.

Ako osvetlenie ovplyvňuje herný dizajn a herný zážitok
"THX 1138", George Lucas, 1971

2.9 - Motivované osvetlenie

Toto osvetlenie napodobňuje prirodzené svetlo - slnečné, mesačné, pouličné osvetlenie a pod. Používa sa na zlepšenie praktického osvetlenia. Špeciálne techniky pomáhajú urobiť motivované osvetlenie prirodzeným, napríklad filtre (gobos) na vytvorenie efektu okien so závesmi.

Ako osvetlenie ovplyvňuje herný dizajn a herný zážitok
Drive, Nicolas Winding Refn, 2011

2.10 — Vonkajšie svetlo

Môže to byť slnečné svetlo, mesačné svetlo alebo pouličné osvetlenie, ktoré sú viditeľné na scéne.

Ako osvetlenie ovplyvňuje herný dizajn a herný zážitok
„Veľmi zvláštne veci. Sezóna 3", Duffer Brothers, 2019

III - Základy vykresľovania

Level dizajnéri chápu dôležitosť osvetlenia a využívajú ho na dosiahnutie určitého vnímania scény. Na osvetlenie úrovne a dosiahnutie požadovaných vizuálnych cieľov potrebujú identifikovať zdroje statického svetla, ich uhly šírenia a farby. Nastavujú určitú atmosféru a potrebný prehľad. Všetko však nie je také jednoduché, pretože osvetlenie závisí od technických charakteristík - napríklad od výkonu procesora. Preto existujú dva typy osvetlenia: vopred vypočítané osvetlenie a vykresľovanie v reálnom čase.

1 - Predpočítané osvetlenie

Dizajnéri používajú statické osvetlenie na definovanie svetelných charakteristík každého zdroja – vrátane jeho polohy, uhla a farby. Implementácia globálneho osvetlenia v reálnom čase zvyčajne nie je možná kvôli problémom s výkonom.

Predrenderované statické globálne osvetlenie je možné použiť vo väčšine enginov, vrátane Unreal Engine a Unity. Engine takéto osvetlenie „upečie“ do špeciálnej textúry, takzvanej „svetelnej mapy“ (lightmap). Tieto svetelné mapy sú uložené spolu s ostatnými mapovými súbormi a engine k nim pristupuje pri vykresľovaní scény.

Ako osvetlenie ovplyvňuje herný dizajn a herný zážitok
Rovnaká scéna: bez osvetlenia (vľavo), iba s priamym osvetlením (v strede) as nepriamym globálnym osvetlením (vpravo). Umelecké diela od Unity Learn

Okrem svetelných máp existujú aj tieňové mapy, ktoré sa preto používajú na vytváranie tieňov. Najprv sa všetko vykreslí s prihliadnutím na zdroj svetla – vytvorí sa tieň, ktorý odráža pixelovú hĺbku scény. Výsledná mapa hĺbky pixelov sa nazýva tieňová mapa. Obsahuje informácie o vzdialenosti medzi zdrojom svetla a najbližšími objektmi pre každý pixel. Potom sa vykoná vykreslenie, kde sa každý pixel na povrchu porovná s mapou tieňov. Ak je vzdialenosť medzi pixelom a zdrojom svetla väčšia ako vzdialenosť zaznamenaná na mape tieňa, pixel je v tieni.

Ako osvetlenie ovplyvňuje herný dizajn a herný zážitok
Algoritmus na aplikáciu tieňových máp. Ilustrácia z OpenGl-tutoriálu

2 - Rendering v reálnom čase

Jeden z klasických modelov osvetlenia v reálnom čase sa nazýva Lambertov model (podľa švajčiarskeho matematika Johanna Heinricha Lamberta). Pri vykresľovaní v reálnom čase GPU zvyčajne odosiela objekty jeden po druhom. Táto metóda využíva zobrazenie objektu (jeho polohu, uhol natočenia a mierku) na určenie, ktorý z jeho povrchov sa má nakresliť.

V prípade osvetlenia Lambert prichádza svetlo z každého bodu povrchu vo všetkých smeroch. Toto nezohľadňuje niektoré jemnosti, napríklad odrazy (článok od Chandlera Pralla). Aby scéna vyzerala realistickejšie, na Lambertov model sú aplikované dodatočné efekty – napríklad odlesky.

Ako osvetlenie ovplyvňuje herný dizajn a herný zážitok
Lambertove tieňovanie pomocou gule ako príkladu. Ilustrácia z materiálov Petra Dyachikhina

Väčšina moderných enginov (Unity, Unreal Engine, Frostbite a ďalšie) používa fyzikálne založené vykresľovanie (Pysically Based Rendering, PBR) a tieňovanie (článok od Lukasa Orsvarna). PBR tienenie ponúka intuitívnejšie a pohodlnejšie spôsoby a parametre na popis povrchu. V Unreal Engine majú PBR materiály nasledujúce parametre:

  • Základná farba – skutočná štruktúra povrchu.
  • Drsnosť - aký nerovný je povrch.
  • Kovový – či je povrch kovový.
  • Specular (specularity) - množstvo odleskov na povrchu.

Ako osvetlenie ovplyvňuje herný dizajn a herný zážitok
Bez PBR (vľavo), PBR (vpravo). Ilustrácie z Meta 3D studio

Existuje však aj iný prístup k vykresľovaniu: sledovanie lúčov. S touto technológiou sa predtým neuvažovalo kvôli problémom s výkonom a optimalizáciou. Používal sa len vo filmovom a televíznom priemysle. Vydanie grafických kariet novej generácie však umožnilo prvýkrát použiť tento prístup vo videohrách.

Ray tracing je technológia vykresľovania, ktorá vytvára realistickejšie svetelné efekty. Replikuje princípy šírenia svetla v reálnom prostredí. Lúče vyžarované zdrojom svetla sa správajú rovnako ako fotóny. Odrážajú sa od povrchov v akomkoľvek smere. Pri vstupe odrazených alebo priamych lúčov do kamery zároveň prenášajú vizuálnu informáciu o povrchu, od ktorého sa odrážali (napríklad hlásia jeho farbu). Mnoho projektov z E3 2019 bude podporovať túto technológiu.

3 - Typy svetelných zdrojov

3.1 - Bodové svetlo

Vyžaruje svetlo všetkými smermi, rovnako ako bežná žiarovka v reálnom živote.

Ako osvetlenie ovplyvňuje herný dizajn a herný zážitok
Dokumentácia k Unreal Engine

3.2 - Bodové svetlo

Vyžaruje svetlo z jedného bodu, pričom svetlo sa šíri ako kužeľ. Príklad zo skutočného života: baterka.

Ako osvetlenie ovplyvňuje herný dizajn a herný zážitok
Dokumentácia k Unreal Engine

3.3 - Svetelný zdroj s plochou (Plošné svetlo)

Vyžaruje priame svetelné lúče zo špecifického obrysu (ako je obdĺžnik alebo kruh). Takéto svetlo veľmi zaťažuje procesor, pretože počítač vypočítava všetky body vyžarujúce svetlo.

Ako osvetlenie ovplyvňuje herný dizajn a herný zážitok
Dokumentácia Jednoty

3.4 - Smerový svetelný zdroj

Simuluje Slnko alebo iný vzdialený zdroj svetla. Všetky lúče sa pohybujú rovnakým smerom a možno ich považovať za paralelné.

Ako osvetlenie ovplyvňuje herný dizajn a herný zážitok
Dokumentácia Jednoty

3.5 - Emisné svetlo

Emisný svetelný zdroj alebo emisné materiály (emisné materiály v UE4) jednoducho a efektívne vytvárajú ilúziu, že materiál vyžaruje svetlo. Existuje rozmazaný efekt svetla - je viditeľný, ak sa pozriete na veľmi jasný objekt.

Ako osvetlenie ovplyvňuje herný dizajn a herný zážitok
Dokumentácia k Unreal Engine

3.6 - Okolité svetlo

Scéna z Doom 3 je osvetlená lampami na stenách, engine vytvára tiene. Ak je povrch v tieni, zafarbí ho na čierno. V reálnom živote sa častice svetla (fotóny) môžu odrážať od povrchov. V pokročilejších vykresľovacích systémoch sa svetlo zapeká do textúr alebo sa vypočítava v reálnom čase (globálne osvetlenie). Staršie herné nástroje - ako napríklad ID Tech 3 (Doom) - minuli príliš veľa zdrojov na výpočet nepriameho osvetlenia. Na vyriešenie problému nedostatku nepriameho osvetlenia sa použilo rozptýlené svetlo. A všetky plochy boli aspoň trochu osvetlené.

Ako osvetlenie ovplyvňuje herný dizajn a herný zážitok
Doom 3 engine (IdTech 4 engine)

3.7 - Globálne osvetlenie

Globálne osvetlenie je pokus vypočítať odraz svetla od jedného objektu k druhému. Tento proces zaťažuje procesor oveľa viac ako okolité svetlo.

Ako osvetlenie ovplyvňuje herný dizajn a herný zážitok
Dokumentácia k Unreal Engine

IV - Svetelný dizajn vo videohrách

Vizuálna kompozícia (pozícia svetla, uhly, farby, zorné pole, pohyb) má veľký vplyv na to, ako používatelia vnímajú herné prostredie.

Dizajnér Will Wright hovoril na GDC o funkcii vizuálnej kompozície v hernom prostredí. Predovšetkým upriamuje pozornosť hráča na dôležité prvky – to sa deje úpravou sýtosti, jasu a farby objektov v úrovni.
To všetko ovplyvňuje hrateľnosť.

Tá správna atmosféra hráča emocionálne vtiahne. Dizajnéri sa o to musia postarať vytvorením vizuálnej kontinuity.

Maggie Safe El-Nasr vykonala niekoľko experimentov – pozvala používateľov, ktorí nepoznali FPS strieľačky, aby si zahrali Unreal Tournament. Kvôli zlému svetelnému dizajnu si hráči všimli nepriateľov príliš neskoro a rýchlo zomreli. Rozčúlili sme sa a vo väčšine prípadov sme hru opustili.

Svetlo vytvára efekty, ale vo videohrách sa dá použiť inak ako v divadle, filme a architektúre. Z hľadiska dizajnu existuje sedem kategórií, ktoré popisujú svetelné vzory. A tu nesmieme zabudnúť na emócie.

Ako osvetlenie ovplyvňuje herný dizajn a herný zážitok
Dizajnové prvky v umení úrovne, Jeremy Price

1 - Sprievodca

Uncharted 4
V 100 veciach, ktoré musí každý dizajnér vedieť o ľuďoch, Susan Weinschenk skúma dôležitosť centrálneho a periférneho videnia.

Keďže centrálna vízia je prvá vec, ktorú vidíme, mala by obsahovať kritické prvky, ktoré musí hráč vidieť tak, ako to zamýšľal dizajnér. Periférne videnie poskytuje kontext a posilňuje centrálne videnie.

Hry Uncharted sú toho dobrým príkladom – svetlo vstupuje do centrálneho zorného poľa a vedie hráča. Ale ak sú prvky periférneho videnia v rozpore s centrálnym videním, spojenie medzi dizajnérom a hráčom sa rozpadne.

Ako osvetlenie ovplyvňuje herný dizajn a herný zážitok

Až do úsvitu
Na navádzanie hráča využíva osvetlenie. Kreatívny riaditeľ štúdia Will Byles povedal: „Najväčšou výzvou pre nás bolo vytvoriť atmosféru strachu bez toho, aby všetko potemnelo. Bohužiaľ, keď je obraz príliš tmavý, herný engine sa ho snaží rozjasniť a naopak. Museli sme vynájsť nové techniky, ako sa s týmto problémom vysporiadať.“

Ako môžete vidieť na obrázku nižšie, teplé svetlo vyniká na modrom pozadí a priťahuje pozornosť hráča.

Ako osvetlenie ovplyvňuje herný dizajn a herný zážitok

2 - Osvetlenie/rámovanie

Resident Evil 2 Remake

Osvetlenie v RE2 Remake môže zmeniť rám. Keď sa prechádzate tmavými chodbami policajnej stanice Raccoon City, hlavným zdrojom svetla je hráčova baterka. Tento druh osvetlenia je silný mechanik. Zmenená perspektíva pritiahne pohľad hráča k osvetlenej ploche a vďaka silnému kontrastu vystrihne všetko ostatné.

Ako osvetlenie ovplyvňuje herný dizajn a herný zážitok

Temné duše I

The Tomb of the Giants je jedno z veľmi temných miest v hre s množstvom nebezpečných útesov. Dá sa prejsť, ak si dáte pozor na žiariace kamene a budete sa pohybovať opatrne, aby ste nespadli. Treba si dávať pozor aj na biele svetlé oči, pretože to je nepriateľ.

Polomer osvetlenia z prehrávača je značne znížený, viditeľnosť v tme je obmedzená. Držaním baterky v ľavej ruke hráč zväčšuje osvetlenie aj svoje zorné pole. Baterka zároveň výrazne znižuje spôsobenú škodu a vy si musíte vybrať: viditeľnosť alebo ochranu.

Ako osvetlenie ovplyvňuje herný dizajn a herný zážitok

3 - Rozprávanie

korisť

Keďže stanica, kde sa akcia odohráva, je na obežnej dráhe, hra má špeciálny svetelný cyklus. Určuje smer svetla a podľa toho výrazne ovplyvňuje hrateľnosť. Táto hra sťažuje hľadanie predmetov a miest ako zvyčajne. Vo vzdialených častiach môže hráč riešiť problémy tak, že sa na ne pozerá z jedného uhla zvnútra stanice a z iného uhla zvonku.

Ako osvetlenie ovplyvňuje herný dizajn a herný zážitok

Alien izolácia

V Alien sa svetlo používa na vedenie hráča a vytvára pocit strachu. Používateľ je v neustálom napätí – niekde tam v tme sa skrýva xenomorf.

Ako osvetlenie ovplyvňuje herný dizajn a herný zážitok

4 - Kamufláž

Splinter Cell: Blacklist

Svetlo v ňom nielen vedie užívateľa, ale využíva sa aj ako herný mechanik.

Na mnohých miestach hráči používajú tiene, aby zostali na bezpečnom kurze a vyhli sa nepriateľom. V Splinter Cell zohráva úlohu „merača viditeľnosti“ svetlo na vybavení postavy – čím je hráč skrytý, tým jasnejšie svetlo žiari.

Ako osvetlenie ovplyvňuje herný dizajn a herný zážitok

Značka Ninja

V Mark of the Ninja sú svetlo a tma úplne proti sebe. Hlavný dizajnér hry Nels Andersen povedal: „Spôsob, akým postava vyzerá, naznačuje, či ste viditeľný alebo nie. Ak ste skrytý, ste oblečený v čiernom, len niektoré detaily sú zvýraznené červenou farbou, vo svetle ste úplne vyfarbený“ (článok Mark of the Ninja's five stealth design rules).

Ako osvetlenie ovplyvňuje herný dizajn a herný zážitok

5 - Bojujte/bránte sa

alan Wake

Baterka v Alan Wake je zbraň. Bez nej nie je možné eliminovať nepriateľov. Musíte si na ne posvietiť a držať ho určitý čas – takto sa stanú zraniteľnými a môžu byť zabití. Keď svetlo zasiahne nepriateľa, objaví sa halo, potom sa zníži a objekt začne žiariť. V tomto bode môže hráč zastreliť nepriateľa.

Na likvidáciu nepriateľov môžete použiť aj svetlice a omračujúce granáty.

Ako osvetlenie ovplyvňuje herný dizajn a herný zážitok

In Morgue Tale: Innocence

V projekte od Asobo Studio môžete použiť potkany proti ľuďom. Ak napríklad rozbijete nepriateľovi lampáš, okamžite sa ponorí do tmy, ktorá nezadrží hordy potkanov.

Ako osvetlenie ovplyvňuje herný dizajn a herný zážitok

6 - Upozornenie/Spätná väzba

Deus Ex: Ľudstvo Rozdelený

V Deus Ex bezpečnostné kamery sledujú dianie v ich zornom poli, ktoré je obmedzené kužeľom svetla. Svetlo je zelené, keď sú neutrálne. Po detekcii nepriateľa kamera zmení svetlo na žlté, pípne a sleduje cieľ buď na niekoľko sekúnd, alebo kým nepriateľ nevybehne zo svojho zorného poľa. Po niekoľkých sekundách sa svetlo rozsvieti na červeno a kamera spustí alarm. Interakcia s hráčom sa teda realizuje pomocou svetla.

Ako osvetlenie ovplyvňuje herný dizajn a herný zážitok

Hollow Knight

Metroidvania tímu Cherry mení osvetlenie častejšie, než si hráč všimne.

Napríklad vždy, keď utrpíte poškodenie, obraz na chvíľu zamrzne a vedľa hrdinu sa objaví efekt rozbitého skla. Celkové osvetlenie je tlmené, ale svetelné zdroje najbližšie k hrdinovi (lampy a svetlušky) nezhasnú. To pomáha zdôrazniť význam a silu každého prijatého úderu.

Ako osvetlenie ovplyvňuje herný dizajn a herný zážitok

7 - Oddelenie

Assassinova Creed Odyssey

Cyklus dňa a noci je ústredným prvkom Odyssey. V noci je hliadok menej a hráč s väčšou pravdepodobnosťou zostane neodhalený.

Denný čas je možné kedykoľvek zmeniť - je to uvedené v hre. V noci je zrak nepriateľov oslabený a mnohí z nich idú spať. Je jednoduchšie vyhnúť sa protivníkom a napadnúť ich.

Striedanie dňa a noci je tu špeciálny systém a pravidlá hry sa radikálne menia v závislosti od dennej doby.

Ako osvetlenie ovplyvňuje herný dizajn a herný zážitok

Nehrejte

Simulátor prežitia Don't Starve v noci nešetrí nováčikov – tu je chôdza v tme osudná. Po piatich sekundách je hráč napadnutý a utrpí poškodenie. Svetelný zdroj je potrebný na prežitie.

Davy zaspávajú, len čo padne noc a prebúdzajú sa s východom slnka. Niektoré stvorenia, ktoré cez deň spia, sa môžu prebudiť. Rastliny nerastú. Mäso sa nevysuší. Cyklus dňa a noci vytvára systém, ktorý rozdeľuje pravidlá hry do dvoch kategórií.

Ako osvetlenie ovplyvňuje herný dizajn a herný zážitok

V - Záver

Mnohé zo svetelných techník, ktoré vidíme vo výtvarnom umení, filme a architektúre, sa používajú pri vývoji hier na doplnenie estetiky virtuálneho priestoru a zlepšenie zážitku hráča. Hry sa však od kina či divadla veľmi líšia – prostredie v nich je dynamické a nepredvídateľné. Okrem statického osvetlenia sa používajú dynamické svetelné zdroje. Pridávajú interaktivitu a správne emócie.

Svetlo je celé spektrum nástrojov. Dáva umelcom a dizajnérom dostatok príležitostí na ďalšie zapojenie hráča.

Ovplyvnil to aj vývoj techniky. Herné motory majú teraz oveľa viac nastavení osvetlenia – teraz nejde len o osvetlenie miest, ale aj o vplyv na herný dizajn.

Referencie

  1. Seif El-Nasr, M., Miron, K. a Zupko, J. (2005). Inteligentné osvetlenie pre lepší herný zážitok. Proceedings of the Computer-Human Interaction 2005, Portland, Oregon.
  2. Seif El-Nasr, M. (2005). Inteligentné osvetlenie pre herné prostredie. Journal of Game Development, 1(2),
  3. Birn, J. (Ed.) (2000). Digitálne osvetlenie a vykresľovanie. New Riders, Indianapolis.
  4. Calahan, S. (1996). Rozprávanie prostredníctvom osvetlenia: perspektíva počítačovej grafiky. Poznámky k kurzu Siggraph.
  5. Seif El-Nasr, M. a Rao, C. (2004). Vizuálne nasmerovanie pozornosti používateľa v interaktívnych 3D prostrediach. Siggraph Poster Session.
  6. Reid, F. (1992). Príručka scénického osvetlenia. A&C Black, Londýn.
  7. Reid, F. (1995). Osvetlenie javiska. Focal Press, Boston.
  8. Petr Dyachikhin (2017), Moderná videoherná technológia: Trendy a inovácie, Bakalárska práca, Univerzita aplikovaných vied Savonia
  9. Vzdelávacie centrum Adorama (2018), základné techniky osvetlenia kinematografie, od (https://www.adorama.com/alc/basic-cinematography-lighting-techniques)
  10. Seif El-Nasr, M., Niendenthal, S. Knez, I., Almeida, P. a Zupko, J. (2007), Dynamic Lighting for Tension in Games, medzinárodný časopis pre výskum počítačových hier
  11. Yakup Mohd Rafee, Ph.D. (2015), Skúmanie maľby Georgesa de la Tour založenej na teórii šerosvitu a tenebrizmu, Univerzita Malajzia Sarawak
  12. Sophie-Louise Millington (2016), Osvetlenie v hre: Ovplyvňuje osvetlenie interakciu hráčov a emócie v prostredí?, Univerzita v Derby
  13. Na túto tému sa vyjadril prof. Stephen A. Nelson (2014), Vlastnosti svetla a skúmanie izotropných látok, Tulane University
  14. Licencia Creative Commons Attribution-ShareAlike (2019), The Dark Mod, od (https://en.wikipedia.org/wiki/The_Dark_Mod)

Zdroj: hab.com

Pridať komentár