Brezčasna klasika: kaj se sodobne akcijske igre lahko naučijo od DOOM-a

Brezčasna klasika: kaj se sodobne akcijske igre lahko naučijo od DOOM-a

Koliko iger je postalo tako priljubljenih, da so bile nameščene v več računalnikih kot Microsoft Windows?

Uspeh in vpliv igre DOOM na industrijo so preučevali več kot 25 let, da bi razumeli, kaj je bilo posebnega v tem naslovu iz leta 1993. O DOOMu lahko govorimo neskončno: začenši s tehničnimi dosežki, hitrostmi, modifikacijami in konča z zasnovo ravni igre. To ne bo sodilo v noben članek.

Poglejmo, kaj se lahko akcijske igre naučijo iz DOOM-a, dobrega in slabega.

Oblikovanje ravni in avtorstvo

Pri boju v DOOM gre le za streljanje demonov med premikanjem s svetlobno hitrostjo. Skozi ravni lahko najdete zaprta vrata, skrita mesta in skrivne sobe z orožjem. Vse je prežeto s sledenjem nazaj, zaradi česar so te ravni zelo odprte. Ni možnosti, da pogledate gor ali dol, in ker se morate pogosto zanašati na samodejno ciljanje, bi lahko rekli, da je DOOM namenjen iskanju prave lokacije in hitrosti. Vsaka stopnja je težja od prejšnje. In težavnost doseže vrhunec proti koncu igre, ko mora uporabnik najti izhod iz miniaturnega labirinta smrti.

Te ravni so del prve lekcije. Sprva naj bi lokacije razvil oblikovalec iger Tom Hall, a so se programerju Johnu Romeru zdele prešibke. Predvsem zaradi dejstva, da ni uporabil vseh razpoložljivih tehnologij. Za razliko od prejšnjih iger podjetja, kot je Wolfenstein 3D, je moral DOOM vključevati različne ravni višine nad tlemi, ukrivljene hodnike, možnost igranja z volumetrično osvetlitvijo in kup drugih funkcij.

Brezčasna klasika: kaj se sodobne akcijske igre lahko naučijo od DOOM-a
3D izris lokacije E1M1. delo Iana Albert.

To so elementi, zaradi katerih stopnje DOOM izstopajo od sodobnih iger in mnoge celo prekašajo. Najbolj znan primer je Epizoda 1, Misija 1: Hangar [E1M1], ki jo je ustvaril John Romero. Znajdete se v sobi v obliki podkve s stopnicami, greste na hodnik, nato pa pot cik-cak vije skozi bazen kisline. Nato zagledate na videz nedosegljiv kraj, ki vabi s super oklepom.

Vse to ni videti tako epsko kot leta 1993, vendar takšno je razpoloženje, še posebej za akcijske igre. Večina akcijskih iger vas postavi na odprt prostor z občasnimi hodniki. Običajno ni hribov, razen morda majhne skale, na katero lahko skočiš. Sodobne tehnologije, ki omogočajo zanimive vrste geometrije ali bojevanja – kot je sposobnost hoje po stropu, kot v Prey (2006), letenja, kot v DarkVoid (2010), ali oprijemanja s kavljem, kot v Sekiru – so povezane z kontekstu, prezrti ali zmanjšani na manjše trike, namesto da igrajo ključno vlogo pri oblikovanju igre. Tehnologija gre naprej in nam daje veliko možnosti, ki so igre kot da usmerile v poenostavitev.

John Romero je bil programer, vendar se je dizajna E1M1 domislil sam. Ravni DOOM so bile sestavljene iz že pripravljenih sredstev, tako da jih je lahko naredila ena oseba. Romero je deloval neodvisno in postal skoraj edini avtor ravni. Prav ta avtorski pristop manjka sodobnemu nivojskemu oblikovanju.

DOOM je naredilo šest ljudi. Programerji John Carmack, John Romero, Dave Taylor, umetniki Adrian Carmack (ni v sorodu z Johnom), Kevin Cloud in oblikovalec iger Sandy Petersen, ki je zamenjal Toma Halla deset tednov pred izdajo.

Za primerjavo: vzemimo eno od nedavnih izdaj - Devil May Cry 5 (2019). Na njem je delalo 18 oblikovalcev iger, 19 umetnikov okolja, 17 umetnikov vmesnikov, 16 umetnikov likov, več kot 80 animatorjev, več kot 30 umetnikov VFX in osvetlitve, 26 programerjev in 45 razvijalcev motorjev. Da ne omenjam tistih, ki so se ukvarjali z zvokom, kinematografijo in vsemi zunanjimi opravili, na primer prirejanjem likov. Skupaj je na samem izdelku delalo več kot 130 ljudi, skoraj trikrat več kot na prvem Devil May Cry leta 2001. Toda v proces so bili vključeni tudi vodstveni, marketinški in drugi oddelki.

Brezčasna klasika: kaj se sodobne akcijske igre lahko naučijo od DOOM-a
Ekipa DOOM 1993

Brezčasna klasika: kaj se sodobne akcijske igre lahko naučijo od DOOM-a
Majhen del ekipe Devil May Cry 5

Zakaj se to dogaja? Zaradi vizualnega vidika izdelava iger danes zahteva veliko več truda kot včasih. Razlog za to je prehod na 3D slike, kar pomeni bolj zapleteno opremo, napredne tehnologije za zajemanje gibanja, povečano število sličic in ločljivost, pa tudi povečanje kompleksnosti kode in motorjev, ki vse to procesirajo. Potrebujete zmogljivo strojno opremo, vendar je rezultat bolj občutljiv na napake in manj prilagodljiv. Na primer, ekipa naslova King of Fighters XIII, ki temelji na sprite, je potrebovala približno 16 mesecev, da je naredila en sam lik. Ustvarjalci projekta so se morali ukvarjati z več junaki hkrati in hrustljati, da bi bili pravočasni za sprostitev. Zahteve, kako naj bi izgledala plačana igra, so se močno povečale. Osupljiv primer tega je negativna reakcija oboževalcev na Mass Effect: Andromeda.

Morda je ravno želja po doseganju vedno spreminjajočih se standardov kul vizualije potisnila avtorjev pogled v ozadje. In čeprav so v panogi ljudje, kot so Kamiya (Resident Evil, Bayonetta), Jaffe (God of War, Twisted Metal) in Ansel (Rayman, Beyond Good & Evil), je bolj verjetno, da bodo vodilni delavci, ki nadzorujejo podobo izdelka, ne pa tistih, ki sami ustvarijo cel paket nivojev.

Brezčasna klasika: kaj se sodobne akcijske igre lahko naučijo od DOOM-a

Da, na primer direktor Itagaki osebno nadzoroval dela na večini bojev v Ninja Gaiden II. A kljub vsemu navdušenju sprememb ne dela več ena oseba. Ena prestava poganja drugo, nato drugo, in še eno, in še eno.

Če bi direktor Itsuno želel predelati celotno misijo v zadnjih desetih tednih razvoja Devil May Cry 5, bi bila to monumentalna naloga. Za primerjavo, Sandy Petersen je uspel dokončati 19 od 27 stopenj igre DOOM deset tednov pred izidom. Tudi če 8 temelji na skicah Toma Halla.

Hkrati so imeli svoje lastno vzdušje, zahvaljujoč Pietersenovi ljubezni do tem nivojev. Tema je bila nekakšna ločnica v igri. Obstajala je na primer raven, ki je temeljila na eksplozivnih sodih (DOOM II, Map23: Barrels o' Fun). Drug primer je Romerova osredotočenost na kontrast. Svetloba in senca, omejen prostor in odprt prostor. Tematske ravni so se prelivale ena v drugo in uporabniki so se morali vrniti na predhodno dokončana področja, da so v svoji glavi zgradili zemljevid.

Preprosto povedano, zasnova igre je postala preveč zapletena in je izgubila prožnost, ki jo je imela v času DOOM-a leta 1993.

Večina ravni v sodobnih akcijskih igrah ima odprte prostore in preproste oblike, gledano od zgoraj. Močna umetnost in kompleksni učinki skrijejo to preprostost, zgodba ali zanimiv boj pa jo napolni. Igre so bolj odvisne od tekočega igranja kot od ravni, na katerih poteka dogajanje.

Brezčasna klasika: kaj se sodobne akcijske igre lahko naučijo od DOOM-a
Ilustracija Stinger Magazine; barvna paleta ClassicDoom. Zemljevid misije 11 temelji na posnetkih, zato prosim oprostite nekaterim manjkajočim podrobnostim. Vendar upamo, da je ideja jasna.

Zasnova ravni DOOM ima tudi svoje pomanjkljivosti; njena kakovost ni vedno najboljša. Prve ravni prve epizode Knee Deep in the Dead je skoraj v celoti oblikoval Romero. Toda kasneje so se pojavili dodatki in igra je začela izgledati kot mešanica več oblikovalcev. Včasih sem moral pregledati zemljevide štirih različnih oblikovalcev zaporedoma: vsak od njih je bil drugačne kakovosti, filozofije in logike. Posledično igro težko imenujemo popolna.

Vendar tukaj prva lekcija, ki se jih sodobne akcijske igre lahko naučijo:

Sodobne akcijske igre se osredotočajo na dejansko igranje in ne na to, kje se dogajanje dogaja. Zasnova nivojev mora zajemati ves tehnični napredek, da uporabnikom ponudi nove vrste nivojev, zanimive načine za premagovanje ovir, igranje ali bojne scenarije. Hkrati se morate izogibati oglaševalskim trikom in ostati zvesti svoji viziji projekta. Odprt prostor je odličen, vendar ga je treba uporabljati zmerno.

Tehnologija je postala preveč zapletena in usmerjena v podrobnosti, da bi lahko ena oseba sama ustvarila raven. Vse se spusti na boj in umetnost. Super bi bilo videti akcijski naslov, ki bi mu bilo manj mar za ločljivost teksture ali fizikalnost tkanin in bi bil bolj osredotočen na prilagodljivost oblikovanja igre. Da bi bila zasnova skladna, mora imeti igra za razliko od DOOM-a glavnega oblikovalca, ki skrbi za skladnost ravni.

Odnos med sovražniki in orožjem

Prehod ravni je odvisen od nasprotnikov, s katerimi se igralec sreča in s katerim orožjem ga ubije. Sovražniki v igri DOOM se premikajo in napadajo na različne načine, nekatere pa je mogoče celo uporabiti za ubijanje drugih. Ampak to ni razlog, zakaj so tamkajšnji boji tako dobri. Pinkyjev edini cilj je, da plane nate in te ugrizne. Vrag občasno meče ognjene krogle. Zaenkrat je vse preprosto.

Če pa se Imp pridruži boju s Pinkiejem, se vse spremeni. Če si prej moral samo držati razdaljo, se moraš zdaj tudi izogibati ognjenim kroglam. Dodajte lavo po areni in stvari se še bolj spremenijo. Še dvanajst korakov in dobimo večstopenjsko podlago arene, različne vrste sovražnikov, ki delujejo skupaj - na splošno vse za nenehno ustvarjanje edinstvenih situacij za igralca, ki je že tako nenehno na preži zaradi okolja.

Vsak demon v DOOM ima svojo posebnost. To vam omogoča ustvarjanje vznemirljivih situacij v bitkah s sovražniki različnih vrst. In stvari postanejo še bolj zanimive, če upoštevate orožje igralca.

Prva misija vsake epizode ponastavi vse zbrano orožje. Razporeditev orožja, ki ga je mogoče dobiti v določenih misijah, dodatno vpliva na bitke. Bitka s tremi peklenskimi baroni bo potekala različno, ne le glede na prostor, v katerem se odvija, ampak tudi glede na to, ali ste prejeli plazemski top ali imate samo navadno puško.

Brezčasna klasika: kaj se sodobne akcijske igre lahko naučijo od DOOM-a

Poznejše bitke v igri se ponavadi spremenijo v množične pokole. Natančni spopadi se umaknejo valom sovražnikov, zlasti v tretji epizodi DOOM in drugi polovici DOOM II. Najverjetneje so oblikovalci tako želeli kompenzirati rast igralčeve spretnosti in povečanje moči orožja. Poleg tega DOOM ponavadi pokaže vse svoje karte precej zgodaj. Večino sovražnikov srečamo že v prvi polovici igre, v nadaljnjih stopnjah pa DOOM razvijalci eksperimentirajo s tem, kar je že tam. Sčasoma so bile uvedene vse možne kombinacije in ravni so se začele kopirati ali zanašati na trike, kot so horde sovražnikov. Včasih te odločitve nudijo zanimive izkušnje, včasih pa preprosto napihnejo igro.

Tudi bitke se spreminjajo glede na težavnostno stopnjo. V načinu Ultra Violence lahko na eni od ključnih lokacij srečate Cacodemona, ki pljuva plazemske strdke, kar popolnoma spremeni dinamiko igre. Pri težavnosti Nightmare se sovražniki in njihovi izstrelki pospešijo, poleg tega se bodo ubiti sovražniki po določenem času znova pojavili. V vseh težavnostnih načinih se predmeti nahajajo na različnih točkah in obstajajo edinstvena orožja. Dober primer: Epizoda 4, Misija 1: Pekel pod [E4M1]. Avtor te misije, American McGee, je odstranil vse zdravstvene komplete v načinih Ultra Violence in Nightmare, s čimer je že tako težka raven postala najtežja v celotni seriji DOOM. Mimogrede, John Romero je odstranil nekaj svetlobnih virov v 1. epizodi, Misija 3: Strupena rafinerija [E1M3], da bi bilo težje videti nasprotnike.

Ta pristop omogoča oblikovalcem ravni, da ustvarijo različne različice iste ravni z edinstvenimi nasprotniki, pri čemer upoštevajo igralčeve sposobnosti.

Razmislite o dodatku The Plutonia Experiment, ki sta ga razvila brata Dario in Milo Casali. V eni od misij se igralec sreča z devetimi Archvili (ti so eni najnevarnejših sovražnikov). Za primerjavo, DOOM II ima samo eno borbo z dvema Archwilema blizu samega konca igre. Cyberdemon (šef iz druge epizode DOOM) je bil uporabljen na enak način - ni se bilo lahko prebiti skozi bitko. V Plutoniji igralec sreča štiri takšne pošasti hkrati.

Dario je uradno izjavil, da je bil dodatek narejen za tiste, ki so dokončali DOOM II na Hard in želijo pridobiti težji način, v katerem so poustvarjeni najbolj ekstremni pogoji z uporabo znanih elementov. Igro je dokončal na največji težavnosti in dokončal stopnje, ki so bile prelahke. In dodal je tudi, da ne sočustvuje z igralci, ki so se pritoževali, da je Plutonia pretežka v Hard načinu.

Slike ne morejo opravičiti eksperimenta Plutonia. Zato uživajte v videu, ki prikazuje neresničnost tega dodatka. Avtor: Civvie11.

DOOM ne cilja le na zagrizene igralce, temveč uporablja tudi težavnostne stopnje, da novim igralcem olajša vstop v igro. Igralec se znajde v manj težkih bitkah z manj nevarnimi sovražniki in prejme več kompletov prve pomoči ali prej najde močno orožje. DOOM ne razvaja igralcev s spremembami, kot so samodejno ciljanje (Vanquish), regeneracija zdravja (Resident Evil 2 Remake), možnost, da igri dovolite, da prevzame nadzor nad bojem (Bayonetta 2) ali samodejno izogibanje (Ninja Gaiden 3). Takšne spremembe ne izboljšajo vaše spretnosti, preprosto igrajo namesto vas.

Jasno je, da si DOOM prizadeva pripeljati tudi najmanjši element igre do popolnosti. Tako je druga lekcija za akcijske igre:

Večina sodobnih akcijskih iger že ima osnovo dobre igre: velik nabor sovražnikov, dejanj, ki jih igralec lahko izvede, in njihovih medsebojnih odnosov. A vse to je samoumevno. Lahko pa eksperimentirate s kombinacijo nasprotnikov in sposobnosti, ki jih bo uporabnik videl. Sovražnika ni treba samo vpeljati v igro, ampak tudi razviti. Poskusite lahko ustvariti različne nastavitve in edinstvene zasnove ravni, da se sovražnik vsakič počuti drugače. Združite nasprotnike, ki nimajo razloga, da bi se združili, in če obstaja nevarnost prekinitve potopitve, obdržite ta edinstvena srečanja le pri višjih težavah. Če je vaša igra pretežka, dodajte enostavnejši način, da se novi igralci lažje naučijo.

Uporabite različne kombinacije sovražnikov in orožja. Ne bojte se povečati števila težavnostnih stopenj, da uvedete nove, nevarnejše bitke ali izzivate uporabnike z novimi postavitvami predmetov. Igralcem lahko celo omogočite ustvarjanje lastnih zemljevidov. Razvijalci Trials of Lucia za Dantejev pekel so dobili to idejo prav, vendar so jo slabo izvedli. Kdo ve, kako kul bitke bi lahko bile, če bi jih uporabniki lahko ustvarili sami? Samo poglejte neskončno ustvarjalnost, ki jo Super Mario Maker prinaša igralcem.

Gibanje v akcijski igri

Ključni element vseh srečanj v DOOM-u je gibanje. Vaša lokacija, sovražnikova lokacija in kako lahko premostite razdaljo med vama. Akcijske igre poleg standardnih funkcij ponujajo ogromno drugih možnosti gibanja. Sposobnost teka vzdolž zidov v igri Ninja Gaiden, oster stranski korak v igri Shinobi in teleportacija v igri Devil May Cry 3. Vendar so vsa ta gibanja statična, tudi junakov napad je statičen.

Ko Dante napade, se ne more premakniti, tako kot Ryu izgubi svojo mobilnost v sekundi, ko pripravi svoje rezilo. Obstajajo tudi napadi, ki omogočajo premikanje, na primer Windmill Slash v Ninja Gaiden ali Stinger v Devil May Cry 3. Vendar so ti običajno vnaprej določeni: gibanje je potrebno predvsem za hitro izogibanje ali premikanje na določeno razdaljo pod določenim kotom. In potem se napad nadaljuje od tam, kjer se je končal.

Te igre ponujajo ogromno trikov za napad in napredovanje nasprotnika, tako da se lahko z njim spopadete. Ostro nasprotje DOOM-u, kjer sta gibanje in gibanje vezana na tipko za napad, kar je smiselno glede na žanr igre. Poleg tega je večina skritih mehanik igre povezana s hitrostjo gibanja in mobilnostjo – na primer SR50, Strafe Running, Gliding in Wall Running.

To ne pomeni, da se to ne izvaja v akcijskih igrah. Igralci se lahko med napadom premikajo v The Wonderful 101, na voljo pa je tudi Raidenov Ninja Run v Metal Gear Rising: Revengeance. V nekaterih igrah je gibanje sposobnost, ki jo podeli orožje, na primer Tonfa v Niohu (gibanje lahko prekličete s pritiskom na gumb). Toda na splošno, kljub 2D bratom, kot sta Ninja Gaiden III: The Ancient Ship of Doom ali Muramasa: The Demon Blade, gibanje v boju izgleda precej nenaravno v sodobnih akcijskih igrah.

V Devil May Cry 4 lahko igralci uporabijo zagon predhodno preklicanih napadov, da se premaknejo naprej, kar jim daje možnost premikanja med bitko, kar se pogosto imenuje Inertia. Primer je Guard Flying. Ta sposobnost je bila odstranjena v Devil May Cry 5, kar je upravičeno povzročilo polemiko in razpravo, saj je bilo skupaj z njo odstranjenih tudi veliko število napadalnih mehanik. To poudarja, kako pomembno je, da se ljudje v igri premikajo na ta način.

Zakaj torej ta skoraj edinstven element, uporabljen v igrah DOOM 2016, Vanquish, Max Payne 3 in Nelo, ni implementiran v igre, ki tako povzdigujejo mobilnost, kot sta Shinobi ali celo Assassin's Creed?

Brezčasna klasika: kaj se sodobne akcijske igre lahko naučijo od DOOM-a

Eden od odgovorov na to vprašanje je, da lahko takšna mobilnost preveč olajša igro. V Metal Gear Rising bodo sovražniki samodejno parirali napade po blokiranju določenega števila zadetkov, da preprečijo, da bi jih igralec popolnoma blokiral z Ninja Running.

Še en argument proti mobilnosti: napadi bodo videti manj močni. Čeprav mobilnost ne vpliva na mehaniko, je spektakel napada sestavljen iz različnih elementov: pričakovanja animacije, trajanja, gibanja telesa in reakcije sovražnika. Pri premikajočem se napadu bo manjkalo animacije in bo videti manj oster, zaradi česar se zdi, da gibanje lebdi.

Da bi bilo vse videti v redu, morajo sovražniki vplivati ​​na proces, vendar se to seveda ne bo zgodilo. Nasprotniki so narejeni za poraz, z redkimi izjemami. V DOOM II se demoni Archvile pojavijo na vidiku, strelce je treba voditi po lokaciji, Pinky pa mora biti previden v zaprtih prostorih. Te spremembe v zasnovi sovražnika omogočajo akcijskim igram, da ustvarijo sovražnike, ki se pogosteje izogibajo napadom ali uporabljajo poteze iz vidnega polja (kot je strmenje Nure-Onna v Niohu 2).

Zanimiv projekt: akcijska igra, v kateri je napad le del celote, konstantno gibanje, kontrola in točen položaj junaka med tem napadom pa je enako pomemben kot napad sam.

Tretja lekcija (In zadnjič). Natančneje, niti ne lekcija, ampak iskrica navdiha:

Preveč akcijskih iger omejuje gibanje med napadom. Medtem ko so bile 2D igre vse o gibanju v boju, se zdaj gibanje dogaja, dokler se ne vključite v boj. Pri napadu se ustavite in premaknete šele, ko se začnete braniti.

Akcijske igre lahko rastejo z eksperimentiranjem z gibanjem med bitko in kako se združuje z različnimi vrstami sovražnikov. Moral bi postati polnopravni mehanik iger tega žanra, ne le pri izogibanju napadu, delovati bi moral tudi v napadu. Ni pomembno, ali bo gibanje izvedeno z edinstvenim orožjem ali pa bo na njem zgrajena celotna igra.

Zaključek

Iz DOOM-a se lahko naučimo še drugih lekcij. Na primer, kako so ravni polne skrivnosti, ki vas motivirajo k raziskovanju lokacije. Kako je obnavljanje oklepa v majhnih delcih nagradilo to raziskovanje. Kako vas je zaslon z rezultati motiviral, da ste opravili vse naloge na ravni. Ali kako vam je učenje mehanike skritega žarka BFG omogočilo igranje na višji ravni. Na napakah se lahko tudi učiš. Izogibajte se podvajanju nekaterih orožij, dolgočasnim borbam s šefi in neumnim spremembam v estetiki ravni, kot je v DOOM II. Navdih lahko najdete tudi v DOOM 2016. Predvsem prikazuje, kako pravilno izvesti nadgradnjo orožja.

Pomembno si je zapomniti, da so vse te lekcije splošne – ni jih mogoče uporabiti za vsako igro ali vsak slog. Starejše igre Resident Evil ne potrebujejo dodatne mobilnosti med bitkami. In te lekcije ne zagotavljajo povečane prodaje.

Splošni zaključek tak:

Akcijske igre obstajajo že zelo dolgo, a od izdaje PlayStation 2 so se postopoma ustalile v predlogi, ki jo je ustvaril Rising Zan in nato zacementirala franšiza Devil May Cry. Naj vam ta članek služi kot spodbuda za iskanje novih elementov in raziskovanje neraziskanih perspektiv, ki bodo pomagale narediti igre popolnejše in zanimivejše.

dodatne informacije

  • Prvotno sem nameraval samo napisati recenzijo DOOM-a. A zdelo se mi je, da jih je že preveč in je malo verjetno, da bi lahko dodal kaj novega razen svoje ocene igre. In napisal sem ta članek. Mislim, da se je izkazalo dobro, uspel sem pregledati in dati najbolj pozitivno oceno DOOM ter predlagati načine za izboljšanje sodobnih akcijskih iger.
  • Glavni umetnik okolja za Devil May Cry 5 je Shinji Mikami. Naj vas ne zmede s tem Shinji Mikami.
  • Sprva sem želel narediti sposobnost postopnega obnavljanja oklepa ločeno lekcijo, potem pa sem se odločil, da jo opustim, ker ni bila dovolj pomembna. Ideja je, da oklep v DOOM-u običajno obnovi vaš oklep na 100 točk, nič več. Vendar ga lahko majhni kosi oklepa dopolnijo do 200 enot - igra je polna skrivnih krajev, kjer jih lahko najdete. To je dokaj preprost način, da uporabnika nagradite z nečim koristnim za raziskovanje. Nekaj ​​podobnega je v naslovu Viewtiful Joe, v vsakem poglavju katerega morate zbrati posode za filme, da nadgradite svoj merilnik VFX.
  • Bojev med sovražniki skoraj nisem omenil, ker je članek postal predolg. To se zgodi v nekaterih akcijskih igrah – v Asura's Wrath se lahko sovražniki poškodujejo drug drugega.
  • V vadnici gibanja sem želel omeniti Siega iz Chaos Legion, Akiro iz Astral Chain in V iz Devil May Cry 5. Vedno mi je bila všeč možnost priklicanja pošasti za napad med premikanjem. Vendar pa ti liki trpijo zaradi enakih omejitev, ko jih začnejo napadati, zato sem se odločil, da jih izpustim, da ne bi prišlo do zmede. Poleg tega je v tem delu članka že dovolj primerov.
  • Način Nightmare je bil prvotno dodan v DOOM, da bi odpravili morebitne pritožbe, da je način Ultra Violence prelahek. Posledično se je večini zdelo izjemno, čeprav ima ta težavnostni način še vedno svoje predane oboževalce.
  • Način, kako DOOM spreminja sovražnike in postavitve predmetov v težjih načinih igre, je v celoti realiziran samo v Ninja Gaiden Black. V tej igri se skupaj s težavnostjo spreminjajo tudi sovražniki, postavitev predmetov, nagrade za skarabeje in predstavijo se celo novi šefi. Na vsaki težavnostni stopnji je, kot da bi igrali novo igro. V nekaterih modifikacijah se morate vključiti v resnejše bitke kot v bolj zapletenih modifikacijah, zato morate na določen način nadomestiti prejeto škodo. In način Ninja Dog sili igralce, da se razvijajo, namesto da bi jih mazili. Priporočam branje odličnega članka na to temo статью od kolega akcijskega junaka Shana Erica Denta.
  • Napisal sem obsežno analizo o tem, zakaj je E1M2 Johna Romera tako kul nivo in zakaj mislim, da je najboljša karta v celotni seriji DOOM, vendar nisem našel, kam bi jo dal. Nikoli ga nisem urejal. Mogoče nekega dne. Ista zgodba je z analizo sovražnika v DOOM II.
  • Samo ime igre je običajno napisano z velikimi tiskanimi črkami - DOOM, gradbenik pa se imenuje Doom. Boli me, ko vidim takšno neskladje, ampak tako pač je.
  • Da, American McGee je njegovo pravo ime. Sam to komentira: »Ja, tako me je klicala mama. Povedala je, da jo je navdihnila prijateljica s fakultete, ki je svojo hčerko poimenovala Amerika. Povedala je tudi, da razmišlja, da bi me poklicala Obnard. Vedno je bila zelo ekscentrična in ustvarjalna."
  • Žalostno je, da se večina sodobnih akcijskih iger vse bolj odmika od kombiniranja različnih vrst sovražnikov. V igri Ninja Gaiden II nikoli ne boste naleteli na demone Van Gelf in nindže Spider Clan hkrati. Tako kot veterani Dark Souls ne bodo naleteli na falango, ki ji pomagajo sovražniki, kot sta Undead Archer in Ghost. Sodobni naslovi se običajno držijo določene teme in mešanje nepovezanih sovražnikov lahko prekine potopitev. Škoda.
  • Za ta članek sem se odločil preizkusiti Doom Builder sam. Čeprav je nedokončana, je zanimivo videti, kako lahko samo ena pošast Lost Soul spremeni celoten potek bitke. Še posebej kul je, kako lahko boj med samimi sovražniki vpliva na vzdušje celotne bitke. Tukaj povezava do ravni, samo ne sodite jih prestrogo, niso preveč dobri.

viri

Vir: www.habr.com

Dodaj komentar