Dizajn vmesnika igre. Brent Fox. O čem govori ta knjiga?

Ta članek je kratek pregled knjige Oblikovanje vmesnika igre avtorja Brenta Foxa. Zame je bila ta knjiga zanimiva z vidika programerja, ki igre razvija zgolj kot hobi. Tukaj bom opisal, kako koristno je bilo zame in za moj hobi.

Dizajn vmesnika igre. Brent Fox. O čem govori ta knjiga?
Ta pregled vam bo pomagal pri odločitvi, ali je vredno za to porabiti svoja sredstva. V komentarjih boste morda našli reference na druge uporabne knjige na temo igralnih vmesnikov od bolj razgledanih in prijaznih kolegov.

Ustreznost

Knjiga je izšla leta 2004. Zato so očitno zastareli opisi in priporočila. Na primer, ločljivost računalnika 1024x768 se imenuje "zelo visoka ločljivost". Avtor predlaga tudi uporabo Flasha za ustvarjanje interaktivnih postavitev vmesnika. Čeprav Flash ni več priljubljena tehnologija, je morda še vedno dobra rešitev za hitro ustvarjanje postavitev.

Dizajn vmesnika igre. Brent Fox. O čem govori ta knjiga?
Kratka zgodovina Adobe Flash [1]

Glavne ideje in nasveti v knjigi se še vedno zdijo relevantni in gradivo se lahko šteje za koristno. Lepo je bilo naleteti na zdaj nepriljubljen natančen pristop minimiziranja grafičnih podatkov, tako da bi igra ustrezala DVD-ju (ali celo CD-ju), namesto da bi tehtala pod 60 GB.

Zaradi razdalje med leti knjige ne moremo imenovati Must Have. Kljub temu je lahko koristen, zame je bil.

Целевая аудитория

Knjiga je namenjena predvsem začetnikom oblikovalcem iger – razvijalcem vmesnikov, ki delajo v skupini s programerji, umetniki, vodstvom in strankami/založniki. Za izkušene oblikovalce bo verjetno malo uporabno (tudi sodeč po ocenah v spletnih trgovinah). Konzole veljajo za glavno razvojno platformo, sledi pa ji PC. Pametni telefoni (in predvsem VR) ne pridejo v poštev, ker... ostala so še 3 leta, preden se je začela njihova eksplozivna popularnost z izidom iPhona.

Za minimalne indie ekipe bo tudi nasvet zelo zanimiv. Knjiga je napisana na lahkoten in privlačen način. Prebral sem ga v angleščini in nisem našel nobenih zapletenih, neprimernih fraz - vse je bilo preprosto in bistvo. Branje in zapisovanje je trajalo 16 ur. Zadnji dve poglavji pokrivata osnove dela v programih Photoshop in Macromedia Flash, vendar ju lahko preskočite.

Omembe vredne ideje iz knjige

Zdaj med branjem knjig ločeno pišem kratke izvlečke iz predlaganih navodil in nasvetov. Skupno sem zase tukaj identificiral 63 izvlečkov. Spodaj bom navedel nekaj teh odlomkov.

14. Če imate super kul in kreativno idejo za vmesnik igre, jo morate skrbno pretehtati (to vključuje tudi metode nadzora v igri). Morda so ga že poskušali izvesti, vendar so bili zelo dobri razlogi, da so ga opustili. In ni dejstvo, da jih bo zdaj mogoče rešiti (in na splošno, ali je vredno?). Nov vmesnik in kontrolniki lahko postanejo značilnost igre, lahko pa jo naredijo tudi neprijetno in nerazumljivo.

18. Neoblačen videz. Če želite na novo pogledati svoje delo, morate spremeniti način, kako ga »dobite«. Na primer: na drugi napravi; zamenjava besedil s pravokotniki; spremeni lestvico; obrniti; odmaknite se od mize ali na stran.

21. Presledki med figurami se vizualno razlikujejo od dejanskih razdalj. Pravokotne oblike zahtevajo več razmika kot okrogle oblike, da so videti "enako" razmaknjene.

Dizajn vmesnika igre. Brent Fox. O čem govori ta knjiga?
Kognitivne pristranskosti v uporabniških vmesnikih. [2] Ta članek podrobneje obravnava temo, čeprav je bolj namenjen spletnim oblikovalcem.

Ideja je, da so lahko dejanske razdalje med simboli/figurami enake, vendar so lahko zaznane razdalje opazno popačene.

24. Učinek gibanja. Celo statični elementi lahko dajejo občutek gibanja. Na primer diagonalne črte, ki segajo v daljavo s perspektivo.

Dizajn vmesnika igre. Brent Fox. O čem govori ta knjiga?
Nasprotno, navpične in vodoravne črte dajejo stabilnost in stabilnost slike.

32. Presečišče predmetov. Predmeti morajo biti sosednji ali se opazno sekati.

Dizajn vmesnika igre. Brent Fox. O čem govori ta knjiga?
Z rahlim prekrivanjem je videti, kot da bi jih oblikovalec poskušal poravnati od konca do konca, a mu to ni uspelo, rezultat pa je bilo krivo prekrivanje.

46. ​​​​Animacije v vmesniku morajo biti hitre, običajno ne več kot sekundo. Poleg tega bi ga moralo biti mogoče popolnoma preskočiti, da se takoj premaknete na naslednji zaslon ali kontrolnik. Cool animacija je zanimiva samo prvih parkrat, potem pa postane nezanimiva. Če bo predolg, bo samo dražil. Če se izkaže, da je kratek, bo preprosto postal neviden, kar je za vmesnik bolj prednost kot slabost.

49-51. O ikonah. Gumbe in indikatorje v obliki ikon igralec zazna veliko hitreje kot besedilo in številke. Zato je priporočljivo čim pogosteje izbrati jasne ikone.

Ikone lahko razvrstite v skupine glede na njihov namen. Na primer, naj bodo gumbi za napad rdeči, gumbi za nastavitve (zvok, ločljivost) modri, gumbi za gradnjo srebrni ... To bo igralcu omogočilo, da hitro najde želeni gumb in takoj izloči nepotrebne skupine iz območja iskanja.

Ikone morajo ohranjati načelo enotnosti. Na primer, če je rdeč peterokotnik ali krog uporabljen za znak stop na enem mestu, potem ne smete uporabiti črnega kvadrata iz zvočnih predvajalnikov na drugem mestu. Tudi pri združevanju barv bi morali uporabiti ta princip. Ne smete spreminjati barv istih ikon v različnih oknih menija.

Kot pri vsaki grafiki morate biti previdni pri težavah z avtorskimi pravicami pri ikonah. Zato je varneje narediti svoje različice ikon "po zgledu" druge igre. Toda tudi s tem so lahko težave.

Dizajn vmesnika igre. Brent Fox. O čem govori ta knjiga?

Na primer, uporaba rdečega križa na belem ozadju v kompletih za prvo pomoč (in drugih predmetih) je prepovedana in lahko vas »vljudno tožijo«. To občasno izvaja organizacija Rdečega križa, za več podrobnosti si oglejte članek »Nepričakovana reakcija: Rdeči križ zahteva odstranitev svojih simbolov iz igre Prison Architect« [3]

55. Dinamični elementi v HUD (v igri, »vedno« aktiven vmesnik). Treba je analizirati potrebo po prikazu vseh informacij v HUD-u – ali morajo biti res vedno vidne in dostopne, morda le v določenem stanju? Na primer, v strategijah pogosto skrijejo vrstice zdravja popolnoma zdravih likov in jih pokažejo le, če so poškodovani.

V nekaterih primerih so lahko delne vrstice zdravja skrite in prikazane le za nekaj sekund takoj po spremembi (celjenje ali rana). Ali pa prikažite vrstice življenja samo v bojnem načinu, skrijte jih v tavajočem načinu in iščite sprožilec bitke.

O avtorju

Brent Fox. V času pisanja je 7 let delal v igričarski industriji kot vodja projektov in umetniški direktor (takrat je bil star 34 let). Delal/upravljal je ekipe do 27 ljudi in delal tudi na zelo nizkoproračunskih igrah. Razvijal igre na različnih konzolah. Delal je v studiih: Bla-Dam Studios, Furious Games. [4]

Dizajn vmesnika igre. Brent Fox. O čem govori ta knjiga?
Avtor knjige trenutno dela kot umetniški direktor pri Wahoo Studios [5]. Razvijajo predvsem igre na konzolah po pogodbi z Microsoftom in Electronic Arts.

Zaključek

Moje mnenje je, da je knjiga lahko zelo uporabna. Ne smemo pa pozabiti na precejšnje število negativnih ocen – knjigi očitajo, da je preveč bazična/poenostavljena v svojem pristopu brez visoko strokovnih podrobnosti. No, postalo je opazno zastarelo. Super bi bilo, če bi izkušenejši bralci v komentarjih priporočali druge knjige na to temo: boljše in/ali ustreznejše.

Povezave do virov in nadaljnje branje

1. Kratka zgodovina Adobe Flash
2. Kognitivne pristranskosti v uporabniških vmesnikih
3. Nepričakovana reakcija: Rdeči križ zahteva odstranitev svojih simbolov iz igre Prison Architect
4. Oblikovanje vmesnika igre - Brent Fox na Amazonu
5. Wahoo Studios - Igre

Vir: www.habr.com

Dodaj komentar