Kako premagati brezdušno naključnost v roguelike igrah

Kako premagati brezdušno naključnost v roguelike igrah

Ko že 30-ič umreš v igri, si ne moreš pomagati, da se ne vprašaš: ali je oblikovalec igre pomislil na vse in ali ni pokvaril ravnovesja? Ni se vedno mogoče prilagoditi nepričakovanim spremembam, še posebej, če so ustvarjene s proceduralnim ustvarjanjem.

Sledi gradivo, ki preučuje vlogo naključja v igrah roguelike in žanru kot celoti - kakšne so posledice slabo zasnovanih sistemov naključnosti in kaj je po avtorjevem mnenju narobe z roguelike.

Ponavadi ne igram roguelike ali rogue-lites. Toda nekateri so videti res vredni - zdi se, da so razvijalci uspeli zaobiti vse pomanjkljivosti žanra. In vsakič mi je žal, da sem začel igro.

Kaj je roguelike?

Kako premagati brezdušno naključnost v roguelike igrah
Aroganten

Rogue je računalniška igra iz leta 1980. Ta domišljijski naslov je v veliki meri znan po uporabi kodiranja ASCII za grafiko in naključno ustvarjanje zemljevidov. Igra je bila zelo uspešna in ustvarila je veliko imitatorjev roguelike, kot sta Angband in Nethack.

V prejšnjih različicah igre Rogue niste mogli shraniti. Reševanja so bila dodana pozneje, ko je igra postajala daljša in težja. Omogočili so vam, da greste skozi igro v več pristopih, jo znova zaženete od zadnjega shranjevanja po smrti ali če je naključni igralec naredil nekaj, česar niste želeli.

Uporabniki so to začeli zlorabljati, zato so razvijalci ustvarili sistem, v katerem so se shranitve po ponovnem zagonu izbrisale. To pomeni, da je bilo mogoče shraniti ob izstopu iz igre, vendar so bili po začetku nove seje shranjeni podatki izbrisani - brez možnosti ponovnega zagona v primeru smrti ali nezaželenega razvoja dogodkov.

Smrt je postala trajni rezultat in so jo poimenovali "permadeath" (iz angleškega permadeath - trajna smrt). Način ene smrti je postal ključna mehanika v roguelike igrah. Leta 1993 je Chunsoft izdal Fushigi No Dungeon za Super Famicom, leta 1995 pa je izšlo še bolj priljubljeno nadaljevanje, Shiren the Wanderer.

Kako premagati brezdušno naključnost v roguelike igrah

Te igre se niso samo poklonile predhodnikom žanra roguelike, ampak so sprejele tudi zanimive odločitve o tem, kaj razviti in kaj pustiti v preteklosti. Vsebovali so čudovito 16-bitno grafiko in animirane like. Hkrati je bilo ohranjeno naključno generiranje ravni, sistemi gibanja in napada po korakih, mehanika lakote, naključne vrednosti napadov in "permade", značilne za bagele iz 80-ih.

Zahvaljujoč svoji grafiki, zvoku in nenavadnim, zapletenim zemljevidom je Shiren postal kulten naslov na Japonskem in med ameriškimi ljubitelji japonskih iger. In leta 2008 je bil izdan v Združenih državah za Nintendo DS.

Oživitev žanra roguelike

Zdaj je na trgu na stotine »roguelike«, od katerih je večina indie naslovov, ki glasno kričijo, da so roguelike. Kanonični projekti vsebujejo vse značilnosti žanra: naključne ravni, naključne vrednosti napadov, potezno gibanje, lakoto in seveda "permade". Nekateri naslovi so razvrščeni kot rogue-lite, ker si ne izposodijo vseh elementov, značilnih za prave roguelike. Ponavadi so to naključne ravni in "permade", včasih pa tudi kakšne druge.

Kako premagati brezdušno naključnost v roguelike igrah

Od kod ta priljubljenost? Obstajata dva glavna razloga:

  1. Generiranje postopkovne ravni je blagoslov za razvijalce začetnike. Če ste neodvisni razvijalec in izdelujete igro z določenimi nivoji, jih boste morali ročno zbrati vsaj 20. Lahko pa ustvarite sistem, ki jih bo generiral neskončno veliko. To pomeni, da boste za naložbe X prejeli 20 enot dobička, za naložbe X + Y pa neskončen dobiček. Čemu je enak Y in kako uravnoteženi in dobri so ti proceduralno generirani nivoji v primerjavi z ročno sestavljenimi, je drugo vprašanje. K temu se bomo vrnili pozneje.
  2. Roguelike žanr ima določen prestiž. To je zato, ker oblikovalci ne-iger zamenjujejo občutek "to je tisto, kar sovražim pri igrah roguelikes" z "to bo zahtevalo nekaj dela, vendar je pošteno." Drugi se dejansko zgodi: v igrah, kot je Dark Souls, ali v načinih PvP proti zelo usposobljenim igralcem.

Kaj je torej problem?

V zgodnjih arkadnih in konzolnih igrah je bila smrt trajna in je igralca prisilila, da vsakič začne iz nič. Toda igralne seje so bile takrat zelo kratke, cilj pa je bil doseči visok rezultat v neskončni (razen če se je igra zrušila zaradi hrošča) seriji ponavljajočih se ravni. In vse zaradi omejitev pomnilnika.

Sodobni domači računalniki imajo trde diske, ki ne omogočajo samo izogibanja omejitvam ROM-a arkadnih in konzolnih iger, temveč tudi shranjevanje podatkov. Razvijalci lahko ustvarijo daljše in globlje naslove, uporabniki pa lahko shranijo svoj napredek, dokončajo igre v več pristopih in se ne vrnejo na sam začetek, če lik umre. Zmožnost ponovnega rojstva odlično deluje v igrah z dano vsebino in naslovi, ki jih je treba dokončati s poskusi in napakami. Toda v igrah z naključnimi elementi se ta pristop ne prilega tako gladko, še posebej, če se naključni elementi generirajo sproti in lahko igralci znova naložijo neskončno število krat, dokler ne dosežejo želenega rezultata.

Ko je Rogue uvedel možnost shranjevanja, so ji razvijalci hitro dodali permadeath, da preprečijo igralcem, da bi poskušali zaigrati sistem in pridobiti nepošteno prednost. Toda "permades" pomeni tudi skoraj popolno amortizacijo pridobljenega znanja, saj igralec začne vse od začetka in se ravni generirajo na novo. To ni slaba stvar in je lahko celo zabavno, če se dobro izvaja, vendar v mnogih primerih kombinacija permadeatha z neskončno naključnostjo roguelikes nepravično prikrajša igralca.

Malo o labirintih

To je labirint. Vzemite si nekaj sekund in pojdite skozi to.

Kako premagati brezdušno naključnost v roguelike igrah

Se je zgodilo? Koliko časa je trajalo, da ste ugotovili, da je nemogoče mimo?

Tukaj so še trije labirinti. V tretjem morate vzeti ključ in odpreti vrata, da pridete ven.

Kako premagati brezdušno naključnost v roguelike igrah

Tukaj lahko takoj vidite, da je prvi labirint mogoče dokončati, drugega pa ne. Moral pa boš malo razmisliti, da boš razumel, da tretjega ni mogoče preteči, če začneš od zgoraj, je pa mogoče, če začneš od spodaj.

Tukaj je še en labirint. Tu morate pojesti jabolko vsakih pet celic, sicer boste umrli od lakote. Ali ga je mogoče prenesti?

Kako premagati brezdušno naključnost v roguelike igrah

Večji kot je labirint in bolj zapletena kot so pravila, dlje boste potrebovali, da ga dokončate ali ocenite, ali je to mogoče. Tudi če preučite sto primerov in na prvi pogled ugotovite prehodnost labirinta, morate samo omejiti vidno polje, da vas muči.

Kako premagati brezdušno naključnost v roguelike igrah

Zdaj morate raziskati vsaj del labirinta.

Kako premagati brezdušno naključnost v roguelike igrah

Zdaj moramo raziskati še več. Ga boste zmogli prenesti? Morda le niste našli poti z optimalnim številom jabolk?

Zato sovražim roguelike igre: večino časa jih ni mogoče zmagati, ker se naključni elementi seštejejo v eno od milijona različnih možnosti, zaradi česar je nemogoče zmagati. Je kot knjiga s stotimi labirinti, od katerih je 99 slepih ulic, vendar so veliki in zapleteni in morate porabiti več ur, da razumete, da jih ni mogoče dokončati. In potem morate začeti znova v naslednjem labirintu, saj niste prejeli ničesar za čas, porabljen v prejšnjih.

Preveč smeri

Seveda boste rekli, da je to neumnost! Razvijalci niso sadisti, da bi ustvarjali naslove, ki jih ne morete osvojiti, in celo razvili kup sistemov, ki prikrivajo dejstvo, da ne morete zmagati.

In imaš prav. Malo verjetno je, da razvijalci namerno ustvarjajo igre, ki jih ni mogoče igrati. Toda mnogi od njih uporabljajo generiranje postopkovne ravni. Vsi ne razumejo, da morate nenehno analizirati in uravnotežiti priložnosti, da bi zmagali.

Apple Maze je izhajal iz zadnjega roguelike naslova, ki sem ga poskušal igrati. Videti je bilo kul in želel sem podpreti neodvisnega razvijalca. Prišlo je do običajnega postopkovnega generiranja ravni in trajne smrti ter štirih zdravstvenih parametrov: poškodbe, lakote, žeje in temperature. Če celo eden od njih doseže nič, umrete in začnete znova s ​​čistim listom v novo ustvarjenem svetu. Za razliko od večine iger roguelike je svet v tej igri linearen. Z ene lokacije na drugo se premikate po linearnih poteh, vrstni red teh lokacij in njihova vsebina pa sta določena naključno. Nekajkrat sem umrl, vendar sem mislil, da se moram navaditi na sistem. Potem sem umrl od lakote, ker na poti ni bilo hrane. Ne glede na to, kako spretno sem igral, bi še vedno umrl zaradi pomanjkanja hrane.

Razvijalci so vložili veliko truda v ustvarjanje te igre, razmišljali so o vseh sistemih in elementih naključnosti, vendar se niso zavedali, da bi nekaj "nesrečnih trikov" naključnega orodja vse pokvarilo. Morda sem imel celo srečo: precej hitro sem ga opustil, vendar bi lahko porabil ure za skrbno načrtovanje, samo da bi slučajno izgubil in izgubil ves svoj napredek.

Sovražim roguelike, ker niso pomembni, kaj počneš, kako dobro razmišljaš ali kako dobro razumeš igro. Morda boste pomotoma izgubili in boste morali začeti znova brez kakršnega koli nadomestila za svoj trud.

Seveda velja tudi obratno. Ko je Shiren the Wanderer postala priljubljena, sem jo tudi jaz malo igral. Naveličan izgubljanja z naključnim izborom, sem uporabil emulator shranjevanja za varčevanje in zaobšel naključno. Ko sem bil lačen, sem shranil, odprl skrinjo in če v njej ni bilo hrane, sem jo ponovno naložil, dokler je nisem našel. Ko nisem mogel povzročiti škode, sem znova polnil, dokler ni vse delovalo po pričakovanjih. To sem počel do samega konca igre, zaradi česar so bili moji prijatelji zelo nezadovoljni. Ure in ure so se zanašali na srečo in izgubili, misleč, da izboljšujejo svojo spretnost v igri. Moj način »zanašanja na srečo« je imel enako pravico do življenja kot njihov, le rezultat je bil vedno v mojo korist.

»Roguelikes« nimajo samo enega ali dveh naključnih elementov: samo bistvo žanra vključuje ducat takih parametrov. Usklajevanje vseh nepredvidenih dogodkov ni enostavno. Hkrati nekateri razvijalci ne razumejo, da je treba nekaj sploh uravnotežiti. Z vsemi temi plastmi negotovosti je težko opaziti, kdaj je šlo kaj narobe. Ni jasno, ali naključni sistem deluje pravilno. Še posebej, če jih je več.

Nekaterim je všeč naključnost – saj igralni avtomati še vedno obstajajo. Mislim, da ljubitelji roguelike mislijo, da gre pri teh igrah za spretnost in ne za srečo. Zaradi nepismenosti pri oblikovanju iger in zmedenosti teh naslovov igralci mislijo, da so porazi posledica napačnih dejanj, zmage pa pravilnih, in to ni stvar slepega naključja. Ljudje so navajeni iger, ki jih je mogoče dokončati, in ne mislijo, da roguelike delujejo drugače.

Mimo neprehodnega

Dve glavni težavi žanra roguelike sta permadeath in vseprisotna naključnost, zaradi katerih je igre nemogoče premagati. Kako to popraviti?

Trajna smrt "mora dati"

Malo sem ti lagal. Permades ne pomeni popolne izgube napredka. Tako je bilo z Rogueom in prvimi igrami tega žanra. Toda, začenši s Shirenom (ali prej), so se v roguelikejih pojavili majhni bonusi, ki blažijo posledice trajne smrti. V Shirenu srečate like, ki jih lahko pošljete v prvo mesto – tudi ko umrete, jih je mogoče najti v gostilni. Dajejo majhne bonuse, ki vam pomagajo napredovati skozi igro. Spelunky ima svoj način kompenzacije za permadeath - prikazuje Tunnel Mana. Zahteva ogromno denarja, ki ga lahko plačate v obrokih v več vožnjah igre. Ko prejme ves denar, bo zgradil tunel, ki vam omogoča, da preskočite več stopenj pri nadaljnjih igranjih igre.

Kako premagati brezdušno naključnost v roguelike igrah

Ti bonusi ne odpravijo slabosti permadeatha, temveč delujejo kot priznanje, da je to slaba odločitev, in opravičilo za uporabo te mehanike.

Nasprotje tega je hitro shranjevanje (quicksave), to je možnost takojšnjega shranjevanja kadarkoli in ponovnega zagona, če gre kaj narobe. Ta sistem se v računalniških igrah uporablja od 90-ih let prejšnjega stoletja, v igrah za konzole pa od pojava Xbox 360 in PS3. Vgrajeni trdi diski so omogočili hitro in brez težav shranjevanje.

Quicksave ima svoje pomanjkljivosti. Možnost shranjevanja kadar koli bistveno zmanjša tveganje, igra pa postane manj razburljiva. Od tod izvira posmehljiv izraz "prevara", ki sem ga uporabil prej. To pomeni, da igralec shrani na vsakem koraku in se vrne na zadnje hitro shranjevanje. In ne samo v primeru smrti, ampak v vsaki situaciji, ko igra ne gre tako, kot bi si želel. Zaščite imajo še posebej negativen vpliv na zaključek iger, v katerih je pomemben element priložnosti. Igralec lahko shrani, preden se določi naključni predmet, in nato znova naloži, dokler ne dobi, kar želi. To sem naredil, ko sem uporabil emulator za shranjevanje v Shirenu. V primerjavi s savescam se je trajna smrt zdela bolj sprejemljiva možnost.

Vmesna možnost - čeprav je bližje hitrim shranitvam - so točke shranjevanja. Shranite lahko samo na posebnih kontrolnih točkah. Včasih je to treba narediti ročno, včasih se vse zgodi samodejno. V primeru smrti se naloži ves napredek, ki ste ga imeli ob prehodu kontrolne točke. Še vedno obstaja nevarnost izgube napredka od zadnje točke shranjevanja, ni pa več nevarnosti izgube celotnega napredka in začetka znova. Razvijalec ohranja ravnotežje v igri s prilagajanjem števila kontrolnih točk. Igre, kjer so točke shranjevanja razmaknjene daleč narazen, podpirajo višjo stopnjo tveganja kot igre, kjer so točke shranjevanja najdene na vsakem koraku.

Obstajata dve vrsti shranjevalnih točk. Prvi so ročni, ko se moraš zavestno odločiti, da preživiš. Ponavadi je v teh krajih posebna znamenitost. Drugi so samodejni, pri katerih se igra sama shrani, ko so izpolnjeni določeni pogoji. To je običajno povezano z neko zgodbo ali dogodkom iskanja. Samodejne točke shranjevanja so pogosto združene s hitrimi shranjevanji, da se zagotovi, da lahko igralec zapusti igro in se kadar koli vrne, ne da bi izgubil napredek.

Kako premagati brezdušno naključnost v roguelike igrah
Chulip, predrzna igra za PS2, vam omogoča ročno varčevanje z uporabo stranišča

Kako premagati brezdušno naključnost v roguelike igrah
Salt & Sanctuary vas vljudno opominja, da ne izklopite računalnika, medtem ko poteka samodejno shranjevanje

V zadnjih desetih letih se je pojavil srečen medij med permadeath in save pointi. To so tako imenovane Souls Death, ki so postale priljubljene zaradi serije Dark Souls. Te igre imajo običajne kontrolne točke, ko umrete, se vrnete na zadnjo točko, pri čemer shranite svoj napredek in opremo, vključno s tem, kar ste našli po shranjevanju. V tem primeru ostane vsa valuta na mestu, kjer ste umrli - lahko se vrnete in jo najdete. Toda če umrete prej, bodo za vedno izgubljeni, saj smrt ustvari novo točko shranjevanja za nabrana sredstva, ki jih lahko najdete po vstajenju.

Čeprav je bil sistem zmeden, je bil dobro sprejet. Namesto trajne smrti z izgubo vsega so bile uporabnikom ponujene kontrolne točke, ki so prihranile napredek, igri dodale nova tveganja in možnost vrnitve izgubljenih virov.

Kako premagati brezdušno naključnost v roguelike igrah

Ukrotite svoj rand

Na zgornji sliki od leve proti desni se "permade" dopolnjujejo s pogostejšimi shranitvami v igrah roguelike. Uporabnik ima vedno več priložnosti za raziskovanje podivjane naključnosti, ključne prvine tega žanra. Zastor se dvigne in postane očitno, da je trajna smrt nujna za delovanje naključja. Brez tega lahko igralci tako ali drugače uporabljajo savescam: tej taktiki se lahko zatečejo tudi, če so kontrolne točke daleč druga od druge. Igrate lahko naključno, kot želite, in se ne borite proti temu in ga napačno dojemate kot pošten izziv.

Zato je permadeath najpomembnejši element žanra roguelike. Na njej temeljijo vse ostale mehanike bagelov. Če ima igra vse razen trajne smrti, potem običajno ni razvrščena kot roguelike.

Kako premagati brezdušno naključnost v roguelike igrah
Vse roguelike igre so ustvarjene izključno v francoski regiji Permades. V nasprotnem primeru je to samo "procesna ječa"

Tudi brez odstranitve trajne smrti lahko naredite roguelike sprejemljiv, vendar boste morali zmanjšati količino naključnosti. Prva stvar, ki je odpravljena, je naključni izid bitk. Namesto da se zanašajo na srečo, morajo igralci razviti spretnosti. To je veliko bolj zabavno in igra postane poštenejša. Večina sodobnih roguelike naslovov je že sprejela ta pristop.

Od tam naprej postanejo stvari veliko bolj zapletene in zahtevajo velik trud brez očitne nagrade. Obstajajo tri možnosti:

  1. Naj se naključni sistem sam analizira. Potem igralec ne bo končal v slepi ulici zaradi naključnosti.
  2. Prepričajte se, da je vsak naključni izid ugoden. Se pravi, tudi če igralec ne dobi, kar je želel, in mora spremeniti svojo strategijo, izid še vedno ne bo negativen.
  3. Naj bo naključnost manj odločilna. Takrat bo lahko igralec s svojo spretnostjo nadomestil kakršen koli negativen izid.

1. možnost: naključna samoanaliza

Težko je najti ustrezne primere, saj se takšni procesi odvijajo v zakulisju. Ta pristop je bil zagotovo uporabljen v igrah roguelike in igrah drugih žanrov z naključnimi elementi. Implementirali smo na primer kompleksen sistem analize, da zagotovimo, da je polnaključna porazdelitev planetov "pravična" v Galaksija iz papirja. Toda brez ogleda kode igre je težko zagotovo ugotoviti, ali je bila uporabljena takšna shema.

Hipotetičen primer bi bil izboljšanje igre, v kateri nisem mogel najti hrane in sem umrl od lakote. Sistem z introspekcijo bi lahko zagotovil, da je hrana na voljo na prvih lokacijah X, nato pa bi se hrana pojavila na vsaki lokaciji Y±Z. Potem igralec ne bi slučajno umrl od lakote. Nato bi bila logična oblikovalska odločitev ustvariti situacije, v katerih igralec ve, da bo kmalu našel vir hrane, vendar ne ve, kdaj točno se bo to zgodilo. Morali boste izbrati: igrati varno in kopičiti hrano ali tvegati in s seboj vzeti manj hrane, vendar več stvari, ki vam omogočajo izdelavo redkih zalog.

Možnost 2: vedno pozitiven rezultat

Primeri vključujejo proceduralne ječe Let It Die in Sundered. V igri Let It Die je ječa razdeljena na cone. Vsak od njih ima več sob z več izhodi. Njihova lokacija je naključna, izhodi pa naključno vodijo v druge prostore in tvorijo določeno območje.

Kako premagati brezdušno naključnost v roguelike igrah

Tukaj je ena možna konfiguracija sobe na območju Tagahara v Let It Die. Krožno območje proti sredini je širok navpični jašek z enim vhodom na dnu in dvema na vrhu. Ta element zemljevida ustvarja različne navigacijske izzive (kot tudi situacije, v katerih se morate boriti proti sovražnikom), odvisno od tega, kateri vhod uporabljate.

Zemljevid Sundered ima statična območja, ki so vedno enaka, in velika dinamična območja, ki vsebujejo majhne sobe z naključnimi konfiguracijami.

Kako premagati brezdušno naključnost v roguelike igrah

Na tem zemljevidu iz Sundereda so območja s temnimi vinjetami statična, vedno so enaka. Nasprotno, svetlo sive so naključno ustvarjene. Ti prostori zapolnjujejo ves prostor, vsa vrata v njih se lahko odprejo. Toda da bi našli optimalno pot, boste morali preučiti zemljevid.

Ne glede na lokacijo prostorov vedno obstaja prehod. Različne konfiguracije je treba dokončati na svoj način, vendar v teh naslovih ni "nepoštenih" kart.

Druga prednost je, da se na določenih območjih uporablja proceduralno generiranje, druga področja pa ostanejo statična. Igralci dobijo orientacijske točke, namesto da bi bili vrženi v nenehno spreminjajoči se ocean naključnosti brez jasnih smerokazov.

Možnost 3: zmanjšajte vpliv naključnosti

Ta možnost vam omogoča, da zagotovite, da neuspeh (posamezen naključni dogodek ali njihova veriga) ne bo povzročil smrti lika, zaradi česar igralec nima nobene možnosti, da bi premagal te dogodke ali se jim prilagodil. Čeprav je Fortnite igra za več igralcev s kratkimi igralnimi sejami, so njene skrinje odličen primer tega pristopa. Vsak od njih vsebuje naključno izbrano orožje in druge predmete. Dobri naključni predmeti dajejo uporabniku prednost, vendar lahko spreten igralec zmaga, tudi če v vsaki odprti skrinji najde samo najslabše predmete.

Kako premagati brezdušno naključnost v roguelike igrah

Nasprotno pa ta pristop zagotavlja, da igralec ne zmaga zgolj s srečo brez kakršnega koli znanja. Še enkrat, v igri Fortnite tudi najbolj kul orožje v skrinjah ne zagotavlja velike prednosti, če igralec ne ve, kako ga učinkovito uporabiti.

Primer bi bila nalepka orientalske medicine v Let It Die. Najdeno naključno in vam omogoča obnovitev zdravja vašega lika. Brez tega morate nenehno spremljati svojo zdravstveno stanje in imeti hrano na zalogi za primer okrevanja. S to nalepko vam ni treba razmišljati o zdravljenju – prvo tretjino igre ste neranljivi, dokler ne pridete do sovražnikov, ki povzročijo škodo hitreje, kot obnovite zdravje.

Kako premagati brezdušno naključnost v roguelike igrah

Sklepi za razvijalce

Če izdelujete video igro, roguelike ali ne, namizno igro, namizno igro igranja vlog ali kar koli drugega, se poigrajte z nastavitvami.

Vse nastavite tako, da bo igralec popolnoma nesrečen z naključnostjo. Igro je zdaj morda nemogoče premagati, ne glede na uporabnikovo spretnost. Če obstaja zgradba, ki jo je mogoče igrati, poskusite ustvariti vsak naključni element v najslabšem možnem primeru. Če vaša igra trenutno obstaja samo na papirju, zaženite podobno simulacijo v svoji glavi.

Nato naredite nasprotno: vključite vse nastavitve za najboljšo možno kombinacijo okoliščin in preverite, ali je izguba igre možna. Druga možnost je, da si predstavljate posledice pozitivnega dogodka ali verige dogodkov, ki nevtralizirajo vsa tveganja. Igra se bo spremenila v preprosto lutko, v kateri uporabnik preskoči ogromne dele zapleta in mehanike, saj jih je mogoče obiti, če imate dovolj sreče.

Upoštevajte, da govorim posebej o naključnih elementih in ne o ravni in napredku igralca. Igralec na milijardni ravni, ki z lahkoto premaga vse ovire, je zelo drugačen od igralca, ki je pomotoma prejel prstan nevidnosti in prav tako zlahka premaga vse ovire. Prvi se je zelo potrudil, drugi pa je imel le srečo.

Zaključki za igralce

Upam, da vam je to noro tarnanje pomagalo razumeti element naključnosti v igrah in da boste začeli bolj kritično in zavestno gledati na to, kaj je odvisno od vaših dejanj in kaj je prepuščeno naključju.

Seveda je določena mera naključnosti lahko zanimiva in vsak ima svoj prag občutljivosti nanjo. Toda po mojem mnenju bolj ko človek razume, kaj je odvisno od njegove izbire in spretnosti ter kaj od sreče, več užitka dobi od video iger.

Vir: www.habr.com

Dodaj komentar