Ali je čas, da razvijalci iger prenehajo poslušati svoje oboževalce?

Prišlo je do spora glede članka in odločil sem se, da objavim njegov prevod za javni ogled. Po eni strani avtor pravi, da razvijalci ne bi smeli privoščiti igralcev v zadevah scenarija. Če gledate na igre kot na umetnost, potem se strinjam - nihče ne bo vprašal skupnosti, kakšen konec naj izbere za svojo knjigo. Po drugi strani pa moški upravičuje nekatere kritike (konkretnih primerov preudarno ne navaja, na misel pa pride nedavni Zgodba o promocijskem plakatu Cyberpunk 2077). Na splošno je situacija dvojna.

To, kar sledi, je samo prevod in avtorjevo mnenje o številnih vprašanjih morda ne sovpada z mojim.

Ali je čas, da razvijalci iger prenehajo poslušati svoje oboževalce?

Brez skrbi, v naslovu sem malo pretiraval - na internetu (med drugim) so tudi koristne povratne informacije. Težava je v tem, da konča na površini in lebdi na očeh.

Za BioWare je na primer veliko vprašanj. Mass Effect 3 je kot središče privlačnosti za strupene oboževalce serije. Prepričan sem, da so razvijalci le želeli narediti prav, vendar so po škandalu dodali konec in zamenjali svojo ustvarjalno vizijo, da bi zadovoljili množice. Na katerem drugem področju se to redko zgodi. Da, Sonic bo po kritikah spremenil svojo podobo v filmu, a za to je spet kriva igralska množica. Na tisoče ljudi je na primer podpisalo peticijo za predelavo zadnje sezone Igre prestolov, vendar HBO tega nikoli ne bi storil. Ker to je absurd.

Všeč ali ne, velika večina igralcev preprosto ne razume razvoja. Če igra ne teče dobro, je preprosto "slaba optimizacija". Ni dovolj funkcij? Ne gre za omejitve in roke, ampak za »lene razvijalce«. Toda video igre so zapletena veriga ciljev založnika, razvijalca in resničnosti z nenehno spreminjajočo se vizijo. To je kot izdelovanje glinene vaze na toboganu. Igre so popolna zmešnjava vse do lansiranja. Ko se tobogan končno ustavi, se razvijalci običajno že ob lansiranju zavedajo vseh večjih težav igre.

Funkcije so pogosto izrezane ali preoblikovane. Nekatere stvari sploh ne delujejo. Nekateri delujejo bolje od pričakovanj in se razvijajo naprej. Nihče noče izdati slabe igre. Nihče si ne želi, da bi občinstvo slabo sprejelo konec njegove priljubljene znanstvenofantastične trilogije.

Toda pogosto lahko vidite, da navijači stopijo v bran razvijalcem, če je določen trenutek v igri kritiziran. Toda kritika je zgolj poudarjanje, kaj bi lahko bilo boljše. Ne zahteva ničesar spremeniti. To je predmet dialoga - globlja (upam) vizija igre, ki lahko pomaga pogledati nanjo z drugega zornega kota. Ko pa kritik opozori na težave pri določenih temah, del občinstva kriči o cenzuri. Nato odidejo in sami ustvarijo peticije za spremembo končanih iger.

Del težave je v tem, kako industrija brani to pravico. Naj bo to PlayStation s sloganom Za igralce ali vodja Xboxa Phil Spencer, ki pravi nekaj takega, kot je "igre in igralci skupaj so lahko pomembna sila pri združevanju sveta," karkoli že to pomeni. Industrija najde vse mogoče načine, da pove, da ima stranka vedno prav.

Metal Gear Solid 4, najslabša igra v seriji, je bila igra narejena za oboževalce. Ljudje so sovražili MGS2 ob lansiranju, ker ste morali igrati kot Raiden namesto kot Solid Snake. Četrti del jih je vrnil na Snakeovo mesto, vendar je bila ta igra v bistvu navijaška služba.

Ali je čas, da razvijalci iger prenehajo poslušati svoje oboževalce?

V drugem primeru so igralci iger celo zaprosili Obamo, naj umakne DmC s polic, ker so želeli tradicionalno nadaljevanje Capcoma namesto preoblikovanja Ninja Theory: "Spoštovani gospod Obama! Kot potrošnik industrije video iger bi rad poročal o eni igri, ki je v zadnjih nekaj mesecih povzročila pravi pečat. Ime te igre je Devil May Cry, ki sta jo ustvarila Ninja Theory in Capcom«, piše v peticiji s slovničnimi napakami in vsem tem.

«Večina igralcev je razburjena, ker se je igra tako spremenila od svojih predhodnikov in dejansko žali potrošnike. Tega ponovnega zagona nismo želeli ali potrebovali in menimo, da ta igra krši naše pravice, saj nas prikrajša za izbiro med izvirnikom in ponovnim zagonom. In menimo, da bi ga morali umakniti s trgovinskih polic. Prosim, gospod Obama poslušajte svoje srce in naredite pravo izbiro za nas igralce".

Potem je bil Mass Effect: Andromeda, igra, ki so jo uničili GIF-ji. Poudarek razvoja je bil na ustvarjanju svetov in učenju uporabe popolnoma novega motorja, ki ni bil zasnovan za RPG. Posledično je trpela obrazna animacija in ljudje so jo posneli v GIF-ih.

Nekoč je veljalo, da RPG zaradi svojega obsega niso videti tako dobri kot drugi žanri. Zdaj so razvijalci bolj zaskrbljeni, da bodo vse njihove igre izgledale dobro, namesto da razmišljajo o tem, kako jih narediti posebne. Naslednja igra BioWare, Anthem, je bila vizualno videti neverjetno, vendar je izgubila vse ostalo. Morda je bil to neposreden rezultat vseh tistih virusnih GIF-jev neumnih obraznih izrazov iz ME3.

Ali je čas, da razvijalci iger prenehajo poslušati svoje oboževalce?

Poglejte katero koli spletno igralno skupnost - vedno se najde nekdo, ki se pritožuje, da njegov karakter ni dovolj močan ali da je njegov nasprotnik preveč napreden. Na desetine objav o tem, kako njihovo najljubše orožje ne naredi dovolj škode ali kako je vsako drugo orožje slabo. Hkrati bo v naslednji temi drug igralec rekel ravno nasprotno.

Ti ljudje niso profesionalni razvijalci, le želijo, da je njihova osebna izkušnja boljša zanje in ne za vse hkrati. Ravnovesje v spletnih streljačinah je veliko bolj zapleteno kot prilagajanje parametrov. Poglejte, kako Fortnite nenehno uvaja in odstranjuje nova orožja, ker pokvarijo mehanike – ne morete kar nastaviti vsega, da deluje samo. Še posebej, če imate resno tekmovalno igro. In kako potem iz vsega tega hrupa komentatorjev izluščiti tisto res uporabno, česar pravi studijski strokovnjaki še niso upoštevali?

Moje stališče: ne moreš ugoditi vsem. Ne glede na to, kaj počnete, vedno bodo ljudje, ki bodo z nečim na internetu nezadovoljni. Za primer si oglejte razdelek s komentarji.

Ali je čas, da razvijalci iger prenehajo poslušati svoje oboževalce?

Obstaja citat, pripisan Henryju Fordu v zgodnjih dneh komercialnih avtomobilov: "Če bi ljudi vprašal, kaj hočejo, bi izbrali hitrejše konje." Ponavadi se ljudje bojijo sprememb. Nove ideje vedno naletijo na odpor – skrbi me, ali takšne negativne povratne informacije odmikajo projekte AAA od njihovega pravega potenciala?

Bil sem eden prvih, ki se je norčeval iz originalnega Xbox One. Samo številka? Samo na spletu? Oblak? O čem za vraga sploh razmišljajo? Toda zdaj, leta 2019, so skoraj vse moje igre kupljene digitalno in vedno sem povezan z internetom. Seveda Kinect ni uspel, a vse drugo je bilo resnično napredno.

Vzpon iger, financiranih z množičnim financiranjem, je naredil ta razvoj, ki ga vodi skupnost, še bolj opazen. Kaj želite doseči v prihodnosti? Kako naj naredimo našo igro, da bo všeč vam, igričarjem? Mislim, da je čas, da se industrija odmakne od tega razmišljanja in začne razmišljati, s čim nadomestiti naše konje.

Vir: www.habr.com

Dodaj komentar