Како победити бездушну случајност у рогуелике играма

Како победити бездушну случајност у рогуелике играма

Умирући у игри по 30. пут, не можете а да се не запитате: да ли је дизајнер игре мислио на све и није ли покварио баланс? Није увек могуће прилагодити се неочекиваним променама, посебно када су креиране процедуралним генерисањем.

Следи материјал који испитује улогу случајности у рогуелике играма и жанру у целини – које су последице лоше осмишљених система случајности и шта, по мишљењу аутора, није у реду са рогуелике-овима.

Обично не играм рогуелике или рогуе-лите. Али неки изгледају заиста вредни труда - чини се да су програмери успели да заобиђу све недостатке жанра. И сваки пут кад пожалим што сам почео игру.

Шта је рогуелике?

Како победити бездушну случајност у рогуелике играма
Битанга

Рогуе је компјутерска игра из 1980. Овај фантазијски наслов је углавном познат по употреби АСЦИИ кодирања за графику и насумично генерисање мапа. Игра је била веома успешна и изнедрила је многе рогуелике имитаторе, као што су Ангбанд и Нетхацк.

У ранијим верзијама Рогуе-а нисте могли да сачувате. Сачувавања су додата касније јер је игра постајала дужа и тежа. Омогућили су вам да прођете кроз игру у неколико приступа, поново је покренете од последњег чувања након смрти или ако је случајни играч урадио нешто што нисте желели.

Корисници су то почели да злоупотребљавају, па су програмери креирали систем у коме су сачуване датотеке избрисане након поновног покретања. Односно, било је могуће сачувати при изласку из игре, али након покретања нове сесије, сачувани подаци су избрисани - без могућности поновног покретања у случају смрти или нежељеног развоја.

Смрт је постала трајни исход и названа је "пермадеатх" (од енглеског пермадеатх - трајна смрт). Режим једне смрти постао је кључни механичар у рогуелике играма. Године 1993. Цхунсофт је издао Фусхиги Но Дунгеон за Супер Фамицом, а 1995. је изашао још популарнији наставак, Ширен луталица.

Како победити бездушну случајност у рогуелике играма

Ове игре не само да су одале почаст претходницима рогуелике жанра, већ су донеле и занимљиве одлуке о томе шта да развијају, а шта да оставе у прошлости. Имали су прелепу 16-битну графику и анимиране ликове. Истовремено, сачувана је насумична генерација нивоа, корак-по-корак системи кретања и напада, механика глади, насумичне вредности напада и „пермаде“, карактеристичне за пецива из 80-их.

Захваљујући својој графици, звуку и необичним, замршеним мапама, Схирен је постао култни наслов у Јапану и међу америчким љубитељима јапанских игара. А 2008. године објављен је у Сједињеним Државама за Нинтендо ДС.

Оживљавање рогуелике жанра

Сада постоје стотине „рогуелике-а” на тржишту, од којих су већина индие наслови који гласно вичу да су рогуелике-и. Канонски пројекти садрже сва обележја жанра: насумичне нивое, насумичне вредности напада, покретно кретање, глад и, наравно, „пермаде“. Неки наслови су класификовани као рогуе-лите јер не позајмљују све елементе карактеристичне за праве рогуелике. Обично су то насумични нивои и „пермаде“, али понекад и неки други.

Како победити бездушну случајност у рогуелике играма

Одакле ова популарност? Постоје два главна разлога:

  1. Генерисање процедуралног нивоа је благослов за програмере почетнике. Ако сте индие програмер и правите игру са одређеним нивоима, онда ћете морати ручно да прикупите најмање 20 њих. Али можете креирати систем који ће генерисати бесконачан број њих. То јест, за инвестиције Кс добићете 20 јединица профита, а за Кс + И инвестиције ћете добити бесконачан профит. Друго је питање чему је И једнако и колико су уравнотежени и добри ови процедурално генерисани нивои у поређењу са ручно састављеним. Вратићемо се на то касније.
  2. Рогуелике жанр има одређени престиж. То је зато што дизајнери не-игара мешају осећај „ово је оно што мрзим код рогуелике-а“ са „требаће мало труда, али је поштено“. Друго се заправо дешава: у играма као што су Дарк Соулс или у ПвП режимима против веома вештих играча.

Па шта је проблем?

У раним аркадним и конзолним играма, смрт је била трајна и приморала је играча да сваки пут почне од нуле. Али сесије играња у то време су биле веома кратке, а циљ је био да се постигне висок резултат у бесконачним (осим ако се игра није срушила због грешке) серијама понављајућих нивоа. И све због ограничења меморије.

Модерни кућни рачунари имају чврсте дискове који не само да вам омогућавају да заобиђете РОМ ограничења аркадних и конзолних игара, већ и да сачувате податке. Програмери могу креирати дуже и дубље наслове, а корисници могу сачувати свој напредак, завршити игре у неколико приступа и не вратити се на сам почетак ако лик умре. Способност поновног рођења одлично функционише у игрицама са датим садржајем и насловима које треба да се доврше методом покушаја и грешака. Али у играма са насумичним елементима, овај приступ се не уклапа тако глатко, посебно када се насумични елементи генеришу у ходу и играчи могу поново учитавати бесконачан број пута док не добију жељени резултат.

Када је Рогуе увео могућност чувања, програмери су јој брзо додали пермадеатх како би спречили играче да покушавају да играју систем и стекну неправедну предност. Али „пермадес“ такође значи скоро потпуну депрецијацију стеченог знања, пошто играч почиње све испочетка и нивои се генеришу изнова. Ово није лоша ствар и чак може бити забавно ако се добро примени, али у многим случајевима комбинација пермадеатх-а са бесконачном насумичношћу рогуелике-а неправедно доводи у штету играча.

Мало о лавиринтима

Ово је лавиринт. Одвојите неколико секунди и прођите кроз то.

Како победити бездушну случајност у рогуелике играма

Десило? Колико вам је требало да схватите да је немогуће проћи?

Ево још три лавиринта. У трећем, морате узети кључ и отворити врата да изађете.

Како победити бездушну случајност у рогуелике играма

Овде можете одмах видети да се први лавиринт може завршити, али други не. Али мораћете мало да размислите да схватите да се трећи не може прећи ако кренете одозго, али је могуће ако кренете одоздо.

Ево још једног лавиринта. Овде треба да поједете јабуку на сваких пет ћелија, иначе ћете умрети од глади. Да ли је могуће проћи?

Како победити бездушну случајност у рогуелике играма

Што је лавиринт већи и што су правила сложенија, дуже ће вам требати да га завршите или процените да ли је то могуће. Чак и ако проучите стотину примера и на први поглед утврдите проходност лавиринта, потребно је само да ограничите видно поље да вас мучи.

Како победити бездушну случајност у рогуелике играма

Сада морате да истражите бар део лавиринта.

Како победити бездушну случајност у рогуелике играма

Сада морамо да истражимо још више. Хоћеш ли моћи да га прођеш? Можда једноставно нисте пронашли стазу са оптималним бројем јабука?

Због тога мрзим рогуелике игре: већину времена оне су непобедиве јер насумични елементи додају једну од милион различитих опција, што онемогућава победу. То је као књига са стотину лавирината, од којих је 99 ћорсокака, али су велики и сложени и потребно је неколико сати да схватите да се не могу завршити. А онда морате да почнете изнова у следећем лавиринту, не примивши ништа за време проведено у претходним.

Превише упутстава

Наравно, рећи ћете да је то глупост! Програмери нису садисти да праве наслове које не можете да освојите, па чак и да развијају гомилу система који скривају чињеницу да не можете да победите.

И у праву си. Мало је вероватно да програмери намерно креирају игре које се не могу играти. Али многи од њих користе генерацију процедуралног нивоа. Не разумеју сви да морате стално анализирати и балансирати шансе да бисте добили утакмицу.

Аппле Мазе је дошао из последњег рогуелике наслова који сам покушао да играм. Изгледало је кул и желео сам да подржим независног програмера. Дошло је до уобичајеног процедуралног генерисања нивоа и трајне смрти, као и четири параметра здравља: ​​оштећење, глад, жеђ и температура. Ако чак и један од њих достигне нулу, умирете и почињете испочетка са чистог листа у новом створеном свету. За разлику од већине рогуелике-а, свет у овој игрици је линеаран. Ви се крећете са једне локације на другу дуж линеарних путања, док се редослед ових локација и њихов садржај одређују насумично. Умро сам неколико пута, али сам мислио да само треба да се навикнем на систем. Онда сам умро од глади јер на путу није било хране. Колико год вешто играо, ипак бих умро од недостатка хране.

Програмери су уложили много труда у креирање ове игре, размишљајући о свим системима и елементима насумице, али нису схватили да ће неколико „несрећних трикова“ рандомизатора све покварити. Можда сам чак имао и среће: прилично сам га брзо напустио, али сам могао да проведем сате на пажљиво планирање, само да бих случајно изгубио и изгубио сав свој напредак.

Мрзим рогуелике јер им није важно шта радиш, колико добро размишљаш о стварима или колико добро разумеш игру. Можда ћете случајно изгубити и морати да почнете изнова без икакве накнаде за ваш труд.

Наравно, важи и супротно. Када је Ширен луталица постала популарна, и ја сам је мало играо. Уморан од губљења насумично, користио сам емулатор чувања за спасавање и заобилазио насумично. Када сам био гладан, штедио бих, отварао сандук, а ако у њему није било хране, пунио бих га док га не нађем. Када нисам могао да нанесем штету, поново сам пунио док све није испало како сам очекивао. То сам радио до самог краја утакмице, што је моје другове јако развеселило. Провели су сате ослањајући се на срећу и изгубили, мислећи да побољшавају своје вештине у игри. Мој начин „ослањања на срећу“ имао је исто право на живот као и њихов, само је резултат увек био у моју корист.

„Рогуеликес“ немају само један или два насумична елемента: сама суштина жанра укључује десетак таквих параметара. Балансирање свих непредвиђених ситуација није лако. Истовремено, неки програмери не разумеју да нешто уопште треба да буде уравнотежено. Уз све ове слојеве неизвесности, може бити тешко приметити када је нешто пошло наопако. Нејасно је да ли насумични систем ради исправно. Поготово ако их има неколико.

Неки људи воле случајност - јер слот машине и даље постоје. Мислим да фанови рогуелике-а мисле да се ове игре односе на вештину, а не на срећу. Неписменост у дизајну игрица и конфузија ових наслова наводе играче на помисао да су порази резултат погрешних радњи, а победе исправних и да се не ради о слепој шанси. Људи су навикли на игре које се могу завршити и не мисле да рогуелике раде другачије.

Прођите непроходну

Два главна проблема рогуелике жанра су пермадеатх и свеприсутна случајност, због којих игре није могуће победити. Како то поправити?

Трајна смрт "мора дати"

Мало сам те лагао. Пермадес не значи потпуни губитак напретка. То је био случај са Рогуеом и првим играма у овом жанру. Али, почевши од Ширена (или раније), у рогуелике-овима су се појавили мали бонуси који ублажавају последице трајне смрти. У Ширену срећете ликове који се могу послати у први град - чак и након што умрете, могу се наћи у кафани. Дају мале бонусе који вам помажу да напредујете кроз игру. Спелунки компензује пермадеатх на свој начин - приказује Тунел Ман. Он тражи огромну суму новца, коју можете платити у ратама током неколико рунди игре. Након што добије сав новац, он ће изградити тунел, који вам омогућава да прескочите неколико нивоа у наредним играма у игри.

Како победити бездушну случајност у рогуелике играма

Ови бонуси не уклањају недостатке пермадеатх-а, већ делују као признање да је то лоша одлука и извињење за коришћење ове механике.

Супротно овоме је брзо чување (куицксаве), односно могућност тренутног чувања у било ком тренутку и поновног покретања ако ствари крену наопако. Овај систем се користи у компјутерским играма од 90-их, а у играма на конзолама од појаве Ксбок 360 и ПС3. Уграђени чврсти дискови омогућили су брзо и без проблема уштеду.

Куицксаве има своје недостатке. Могућност уштеде у било ком тренутку значајно смањује ризик, а игра постаје мање узбудљива. Одатле потиче подругљиви израз „савесцамминг“ који сам раније користио. То значи да играч чува на сваком кораку и враћа се на последње брзо чување. И то не само у случају смрти, већ у свакој ситуацији када игра не иде онако како би он желео. Одбране имају посебно негативан утицај на завршетак игара у којима је важан елемент случајности. Играч може да сачува пре него што се насумично одреди, а затим поново учита док не добије оно што жели. То сам урадио када сам користио емулатор за чување у Ширену. У поређењу са савесцам, трајна смрт се чинила прихватљивијом опцијом.

Средња опција - иако је ближа брзим чувањима - су поени за чување. Можете уштедети само на посебним контролним пунктовима. Понекад је то потребно урадити ручно, понекад се све дешава аутоматски. У случају смрти, учитава се сав напредак који сте имали у тренутку проласка контролне тачке. Још увек постоји ризик од губитка напретка од последње тачке чувања, али више не постоји ризик да изгубите сав напредак и почнете изнова. Програмер одржава равнотежу у игри прилагођавајући број контролних тачака. Игре у којима су поене за чување распоређене далеко једна од друге подржавају већи ниво ризика од игара у којима се поени за спасавање налазе на сваком кораку.

Постоје две врсте тачака за чување. Први су ручни, када треба да донесете свесну одлуку да бисте преживели. Обично на овим местима постоји посебан оријентир. Други су аутоматски, у којима се игра спашава након испуњења одређених услова. Ово је обично повезано са неком причом или догађајем у потрази. Аутоматски бодови за чување често су упарени са брзим чувањима како би се осигурало да играч може напустити игру и вратити се у било ком тренутку без губитка напретка.

Како победити бездушну случајност у рогуелике играма
Цхулип, безобразна ПС2 игра, омогућава вам да ручно уштедите користећи тоалет

Како победити бездушну случајност у рогуелике играма
Салт & Санцтуари вас љубазно подсећа да не искључујете рачунар док је аутоматско чување у току

Током протеклих десет година, појавио се срећни медиј између пермадеатх и тачака спасавања. Реч је о такозваним Соулс Деатх, који су стекли популарност захваљујући серији Дарк Соулс. Ове игре имају уобичајене контролне тачке, када умрете враћате се на последњу тачку, чувајући свој напредак и опрему, укључујући и оно што сте пронашли након чувања. У овом случају, сва валута остаје на месту где сте умрли - можете се вратити и пронаћи је. Али ако умрете раније, они ће бити изгубљени заувек, јер смрт ствара нову тачку за чување акумулираних средстава, коју можете пронаћи након васкрсења.

Иако збуњујући, систем је био добро прихваћен. Уместо трајне смрти са губитком свега, корисницима су понуђене контролне тачке које су сачувале напредак, додале нове ризике игри и шансу да врате изгубљене ресурсе.

Како победити бездушну случајност у рогуелике играма

Укроти свој ранд

На слици изнад, с лева на десно, „пермаде“ се допуњују све чешћим чувањима у рогуелике игрицама. Корисник има све више могућности да истражује махниту случајност, кључни елемент овог жанра. Завеса се подиже и постаје очигледно да је трајна смрт неопходна да би случајност функционисала. Без тога, играчи могу да користе савесцам у једном или другом степену: овој тактици се може прибегавати чак и ако су контролни пунктови удаљени један од другог. Можете играти насумично како желите, а не да се борите против тога и погрешно доживљавате као прави изазов.

Због тога је пермадеатх најважнији елемент рогуелике жанра. Сва остала механика багела се заснива на томе. Ако игра има све осим трајне смрти, онда се обично не класификује као рогуелике.

Како победити бездушну случајност у рогуелике играма
Све рогуелике игре су креиране искључиво у француском региону Пермадес. Иначе је то само "процедурална тамница"

Чак и без уклањања трајне смрти, можете учинити рогуелике проходним, али ћете морати да смањите количину случајности. Прво што се укида јесте случајни исход битака. Уместо да се ослањају на срећу, играчи треба да развију вештине. Много је забавније и игра постаје поштенија. Већина модерних рогуелике наслова је већ прихватила овај приступ.

Одатле, ствари постају много компликованије и захтевају значајан напор без видљиве награде. Постоје три опције:

  1. Учините да се случајни систем анализира сам. Тада играч неће завршити у ћорсокаку због случајности.
  2. Уверите се да је сваки случајни исход повољан. То јест, чак и ако играч не добије оно што је желео и мора да промени своју стратегију, исход и даље неће бити негативан.
  3. Нека случајност буде мање одлучујућа. Тада ће играч моћи да компензује сваки негативан исход својом вештином.

Опција 1: насумична самоанализа

Тешко је наћи одговарајуће примере, пошто се такви процеси дешавају иза кулиса. Овај приступ је дефинитивно коришћен у рогуелике-овима и играма других жанрова са насумичним елементима. На пример, имплементирали смо сложен систем анализе како бисмо осигурали да је полу-случајна дистрибуција планета „правична“ у Папирна галаксија. Али без прегледа кода игре, тешко је са сигурношћу утврдити да ли је таква шема коришћена.

Хипотетички пример би био побољшање игре у којој нисам могао да нађем храну и умро од глади. Систем са интроспекцијом би могао да осигура да је храна доступна на првим Кс локацијама, а затим би се храна појавила на свакој И±З локацији. Тада играч не би случајно умро од глади. Следеће, логична дизајнерска одлука би била стварање ситуација у којима играч зна да ће ускоро пронаћи извор хране, али не зна када ће се то тачно догодити. Мораћете да изаберете: играјте на сигурно и правите залихе хране, или ризикујте и понесите мање хране са собом, али више ствари које вам омогућавају да правите ретке залихе.

Опција 2: увек позитиван исход

Примери укључују процедуралне тамнице Лет Ит Дие и Сундеред. У Лет Ит Дие, тамница је подељена на зоне. Свака од њих има неколико просторија са неколико излаза. Њихова локација је насумична, а излази насумично воде у друге просторије, формирајући одређено подручје.

Како победити бездушну случајност у рогуелике играма

Ево једне могуће конфигурације собе у области Тагахара у Лет Ит Дие. Кружна област према средини је широка вертикална окна са једним улазом на дну и два на врху. Овај елемент карте ствара различите изазове у навигацији (као и ситуације у којима се морате борити против непријатеља), у зависности од тога који улаз користите.

Мапа Сундеред има и статичне области које су увек исте, и велике динамичке области које садрже мале просторије са насумичном конфигурацијом.

Како победити бездушну случајност у рогуелике играма

На овој мапи из Сундереда, области са тамним вињетама су статичне, увек су исте. Светло сиве, напротив, генеришу се насумично. Ове просторије испуњавају цео простор, сва врата у њима се могу отворити. Али да бисте пронашли оптималну путању, мораћете да проучите карту.

Без обзира на локацију просторија, увек постоји пролаз. Различите конфигурације морају бити завршене на свој начин, али у овим насловима нема „непоштених“ картица.

Још једна предност је што се процедурално генерисање примењује у одређеним областима, док друге области остају статичне. Играчи добијају оријентире уместо да буду бачени у океан случајности који се стално мења без јасних путоказа.

Опција 3: смањити утицај случајности

Ова опција вам омогућава да осигурате да неуспех (један случајни догађај или ланац њих) неће довести до смрти лика, остављајући играчу без шансе да превазиђе ове догађаје или да им се прилагоди. Иако је Фортните игра за више играча са кратким играма, њене шкриње су одличан пример оваквог приступа. Сваки од њих садржи насумични избор оружја и других предмета. Добри случајни предмети дају кориснику предност, али вешт играч може да победи чак и ако пронађе само најгоре предмете у сваком отвореном сандуку.

Како победити бездушну случајност у рогуелике играма

Насупрот томе, овај приступ осигурава да играч не побеђује само захваљујући срећи без икакве вештине. Опет, у Фортните-у, чак ни најхладније оружје у сандуцима не пружа велику предност ако играч не зна како да га ефикасно користи.

Пример би била налепница Оријентална медицина у Лет Ит Дие. Налази се насумично и омогућава вам да повратите здравље свог лика. Без тога, морате стално пратити ниво здравља и имати храну на залихама у случају опоравка. Са овом налепницом не морате да размишљате о лечењу – ви сте нерањиви током прве трећине игре, све док не дођете до непријатеља који наносе штету брже него што ви обновите здравље.

Како победити бездушну случајност у рогуелике играма

Закључци за програмере

Ако правите видео игрицу, рогуелике или не, игру на плочи, столну игру улога или било шта друго, поиграјте се подешавањима.

Подесите све тако да играч има потпуну несрећу са случајношћу. Игру је сада можда немогуће победити, без обзира на вештину корисника. Ако постоји грађа која се може играти, покушајте да генеришете сваки случајни елемент у најгорем могућем случају. Ако ваша игра тренутно постоји само на папиру, покрените сличну симулацију у свом уму.

Затим урадите супротно: повећајте сва подешавања за најбољу могућу комбинацију околности и погледајте да ли је могућ губитак. Алтернативно, можете замислити последице позитивног догађаја или ланца догађаја који неутралишу све ризике. Игра ће се претворити у једноставну лутку, у којој корисник прескаче огромне делове заплета и механике, јер се могу заобићи ако имате довољно среће.

Имајте на уму да говорим посебно о насумичним елементима, а не о нивоу и напретку играча. Играч на нивоу милијарде који лако пролази све препреке се веома разликује од играча који је случајно добио прстен невидљивости и такође лако пролази све препреке. Први је уложио много труда, али је други имао само среће.

Закључци за играче

Надам се да вам је ово лудо зезање помогло да мало разумете елемент насумице у игрицама и да ћете почети да гледате критичније и свесније на оно што зависи од ваших поступака, а шта је само препуштено случају.

Наравно, одређена количина случајности може бити занимљива и свако има свој праг осетљивости на то. Али по мом мишљењу, што човек више разуме шта зависи од његовог избора и вештине, а шта од среће, то више ужива у видео игрицама.

Извор: ввв.хабр.цом

Додај коментар