У ишчекивању ПС5 и Пројецт Сцарлетт, који ће подржавати праћење зрака, почео сам да размишљам о осветљењу у игрицама. Пронашао сам материјал где аутор објашњава шта је светлост, како утиче на дизајн, мења игру, естетику и искуство. Све са примерима и снимцима екрана. Током игре то не приметите одмах.
Увод
Осветљење није само да би играч могао да види сцену (иако је то веома важно). Светлост утиче на емоције. Многе технике осветљења у позоришту, филму и архитектури користе се за појачавање емоција. Зашто дизајнери игара не би позајмили ове принципе? Веза између слике и емоционалног одговора пружа још једно моћно средство које вам помаже да радите са ликом, нарацијом, звуком, механиком игре итд. Истовремено, интеракција светлости са површином омогућава вам да утичете на осветљеност, боју, контраст, сенке и друге ефекте. Све ово резултира основом којом сваки дизајнер мора да савлада.
Сврха овог материјала је да утврди како дизајн осветљења утиче на естетику игре и корисничко искуство. Хајде да погледамо природу светлости и како се она користи у другим областима уметности да бисмо анализирали њену улогу у видео играма.
„Лабудово језеро“, Александар Екман
И - Природа светлости
„Простор, светлост и ред. То су ствари које су људима потребне колико им је потребно парче хлеба или преноћиште“, Ле Корбизје.
Природна светлост нас води и прати од тренутка рођења. Неопходно је, успоставља наш природни ритам. Светлост контролише процесе нашег тела и утиче на биолошки сат. Хајде да разумемо шта су светлосни ток, интензитет светлости, боја и фокусне тачке. А онда ћемо разумети од чега се састоји светлост и како се понаша.
1 - Оно што људско око види
Светлост је део електромагнетног спектра који се опажа оком. У овом региону, таласне дужине се крећу од 380 до 780 нм. Током дана видимо боје користећи чуњеве, али ноћу око користи шипке и видимо само нијансе сиве.
Основна својства видљиве светлости су правац, интензитет, фреквенција и поларизација. Његова брзина у вакууму је 300 м/с, и то је једна од основних физичких константи.
Видљиви електромагнетни спектар
2 - Правац ширења
У вакууму нема материје, а светлост путује право. Међутим, другачије се понаша када наиђе на воду, ваздух и друге супстанце. У контакту са супстанцом, део светлости се апсорбује и претвара у топлотну енергију. Приликом судара са провидним материјалом, део светлости се такође апсорбује, али остатак пролази. Глатки предмети, као што је огледало, рефлектују светлост. Ако је површина предмета неравна, светлост се распршује.
Правац ширења светлости
3 - Основне карактеристике
Светлосни ток. Количина светлости коју емитује извор светлости.
Јединица мере: лм (лумен).
Моћ светлости. Количина светлости која се преноси у одређеном правцу.
Јединица мере: цд (кандела).
Осветљење. Количина светлости која пада на површину.
Осветљеност = светлосни ток (лм) / површина (м2).
Јединица мере: лк (лукс).
Осветљеност. Ово је једина основна карактеристика светлости коју људско око опажа. С једне стране, узима у обзир осветљеност извора светлости, са друге површину, што значи да јако зависи од степена рефлексије (боје и површине).
Јединица мере: цд/м2.
4 - Температура боје
Температура боје се мери у Келвинима и представља боју одређеног извора светлости. Британски физичар Вилијам Келвин загрејао је комад угља. Постао је усијан, светлуцајући у различитим бојама које су одговарале различитим температурама. Угаљ је у почетку светлео тамноцрвеном бојом, али како се загревао боја се мењала у светло жуту. На максималној температури, емитована светлост је постала плаво-бела.
Природно светло, 24 сата, Сајмон Лејки
ИИ – Технике пројектовања осветљења
У овом одељку ћемо погледати који обрасци осветљења могу да се користе да утичу на експресивност садржаја/визуелних приказа. Да бисмо то урадили, идентификоваћемо сличности и разлике у техникама осветљења које користе уметници и дизајнери осветљења.
1 – Кјароскуро и тенебризам
Кјароскуро је један од концепата теорије уметности који се односи на расподелу осветљења. Користи се за приказ прелаза тонова за преношење јачине звука и расположења. Жорж де Ла Тур је познат по својим делима са ноћним сијароскуром и сценама осветљеним пламеном свеће. Ниједан од уметника његових претходника није тако мајсторски разрадио такве прелазе. Светлост и сенка играју виталну улогу у његовом раду и део су композиције у широком спектру и често алтернативних варијација. Проучавање де Ла Турових слика помаже да се разуме употреба светлости и њених особина.
Жорж де Ла Тур "Покајница Марија Магдалена", 1638-1643.
а - Висок контраст
На овој слици лице и одећа светле боје истичу се на тамној позадини. Захваљујући високом контрасту тонова, пажња гледаоца је усмерена на овај део слике. У стварности не би било таквог контраста. Растојање између лица и свеће је веће него између свеће и руку. Међутим, када се упореди са лицем, видимо да су тон и контраст на рукама пригушени. Жорж де Ла Тур користи различите контрасте да привуче пажњу посматрача.
б – Контура и ритам светлости
Због велике разлике у тоновима, контуре се појављују у неким подручјима дуж ивица фигуре. Чак и у тамнијим деловима слике, уметник је волео да користи различите тонове како би нагласио границе субјекта. Светлост није концентрисана у једној области, она клизи надоле: од лица до стопала.
ц - Извор светлости
У већини дела Жоржа де Ла Тура користи свеће или лампе као извор светлости. На слици је запаљена свећа, али већ знамо да цхиаросцуро овде не зависи од тога. Жорж де Ла Тур је ставио лице на тамну позадину и ставио свећу да створи оштар прелаз између тонова. За висок контраст, светли тонови се пореде са тамним тоновима да би се постигао оптималан ефекат.
г — Кјароскуро као композиција геометријских облика
Ако упростимо светлост и сенку у овом раду, видимо основне геометријске облике. Јединство светлих и тамних тонова чини једноставну композицију. Индиректно ствара осећај простора у коме позиција објеката и фигура показује први план и позадину, стварајући напетост и енергију.
2 – Основне технике кинематографског осветљења
2.1 - Осветљење са три тачке
Један од најпопуларнијих и најуспешнијих начина за осветљавање било ког објекта је осветљење у три тачке, класична холивудска шема. Ова техника вам омогућава да пренесете запремину објекта.
Кључно светло (Кеи Лигхтинг, односно главни извор светлости)
Ово је обично најмоћније светло у свакој сцени. Може доћи са било ког места, његов извор може бити са стране или иза субјекта (Џереми Бирн „Дигитално осветљење и рендеровање“).
Попуните осветљење (то јест, светло за контролу контраста)
Као што име сугерише, користи се за „попуну“ и уклањање тамних области које ствара кључна светлост. Светло за пуњење је приметно мање интензивно и постављено је под углом у односу на главни извор светлости.
Позадинско светло (позадинско осветљење, односно сепаратор позадине)
Користи се за преношење обима сцене. Одваја субјект од позадине. Као и светло за попуњавање, позадинско светло је мање интензивно и покрива већу површину субјекта.
2.2 - Дно
Због кретања Сунца, навикли смо да видимо људе осветљене из било ког угла, али не одоздо. Ова метода изгледа веома необично.
Франкенштајн, Џејмс Вејл, 1931
2.3 - Задњи
Предмет је позициониран између извора светлости и посматрача. Због тога се око објекта појављује сјај, а остали његови делови остају у сенци.
"Е.Т. ванземаљски", Стивен Спилберг, 1982
2.4 - Страна
Ова врста осветљења се користи за осветљавање сцене са стране. Ствара оштар контраст који открива текстуре и истиче контуре субјекта. Ова метода је блиска техници цхиаросцуро.
Бладе Руннер, Ридли Скот, 1982
2.5 - Практично осветљење
Ово је стварно осветљење у сцени, односно лампе, свеће, ТВ екран и друго. Ово додатно светло може се користити за повећање интензитета осветљења.
„Бари Линдон“, Стенли Кјубрик, 1975
2.6 - Рефлектована светлост
Светлост из снажног извора се распршује рефлектором или неком површином, као што је зид или плафон. На овај начин светлост покрива већу површину и равномерније се распоређује.
Мрачни витез се уздиже, Кристофер Нолан, 2012
2.7 - Тврдо и меко светло
Главна разлика између тврдог и меког светла је величина извора светлости у односу на субјект. Сунце је највећи извор светлости у Сунчевом систему. Међутим, он је од нас удаљен 90 милиона километара, што значи да је мали извор светлости. Ствара тврде сенке и, сходно томе, тврду светлост. Ако се појаве облаци, цело небо постаје огроман извор светлости и сенке је теже разазнати. То значи да се појављује меко светло.
3Д примери са ЛЕГО, Жоао Прада, 2017
2.8 - Високи и ниски кључ
Високо осветљење се користи за креирање веома светлих сцена. Често је близу преекспонираности. Сви извори светлости су приближно једнаке снаге.
За разлику од високог осветљења, са ниским тастером сцена је веома мрачна и у њој може бити снажан извор светлости. Главна улога је дата сенкама, а не светлости, да пренесу осећај неизвесности или драме.
"ТХКС 1138", Џорџ Лукас, 1971
2.9 - Мотивисано осветљење
Ово осветљење имитира природну светлост - соларну, месечину, уличну расвету и тако даље. Користи се за побољшање практичног осветљења. Посебне технике помажу да мотивисано осветљење буде природно, на пример, филтери (гобос) за стварање ефекта прозора са завесама.
Дриве, Николас Виндинг Рефн, 2011
2.10 — Спољно светло
То може бити сунчева светлост, месечина или улична светла која су видљива на сцени.
„Веома чудне ствари. Сезона 3", браћа Дафер, 2019
ИИИ - Основе рендеровања
Дизајнери нивоа разумеју важност осветљења и користе га за постизање одређене перцепције сцене. Да би осветлили ниво и постигли своје жељене визуелне циљеве, они морају да идентификују статичне изворе светлости, њихове углове ширења и боје. Они постављају одређену атмосферу и потребан преглед. Али све није тако једноставно, јер осветљење зависи од техничких карактеристика - на пример, од снаге процесора. Дакле, постоје две врсте осветљења: унапред израчунато осветљење и рендеровање у реалном времену.
1 - Унапред израчунато осветљење
Дизајнери користе статичко осветљење да дефинишу карактеристике осветљења сваког извора—укључујући његову позицију, угао и боју. Обично имплементација глобалног осветљења у реалном времену није могућа због проблема са перформансама.
Унапред приказано статичко глобално осветљење може да се користи у већини машина, укључујући Унреал Енгине и Унити. Мотор такво осветљење „пече“ у посебну текстуру, такозвану „светлосну мапу“ (лигхтмап). Ове светлосне мапе се чувају заједно са другим датотекама мапа, а мотор им приступа приликом рендеровања сцене.
Иста сцена: без осветљења (лево), само са директним осветљењем (средина) и са индиректним глобалним осветљењем (десно). Уметничко дело из Унити Леарн-а
Поред светлосних мапа, постоје и мапе сенки, које се, сходно томе, користе за креирање сенки. Прво, све се приказује узимајући у обзир извор светлости – ствара сенку која одражава дубину пиксела сцене. Добијена мапа дубине пиксела назива се мапа сенки. Садржи информације о удаљености између извора светлости и најближих објеката за сваки пиксел. Затим се врши рендеровање, где се сваки пиксел на површини проверава у односу на мапу сенки. Ако је растојање између пиксела и извора светлости веће од оне забележене на мапи сенки, онда је пиксел у сенци.
Алгоритам за примену мапа сенки. Илустрација из ОпенГл-туторијала
2 – Рендеровање у реалном времену
Један од класичних модела осветљења за реално време назива се Ламбертов модел (по швајцарском математичару Јохану Хајнриху Ламберту). Када се приказује у реалном времену, ГПУ обично шаље објекте један по један. Овај метод користи приказ објекта (његову позицију, угао ротације и размеру) да одреди која од његових површина треба да се нацрта.
У случају Ламбертовог осветљења, светлост долази из сваке тачке на површини у свим правцима. Ово не узима у обзир неке суптилности, на пример, рефлексије (чланак Чендлера Прала). Да би сцена изгледала реалистичније, на Ламбертов модел се примењују додатни ефекти – одсјај, на пример.
Ламбертово сенчење користећи сферу као пример. Илустрација из материјала Петра Дјачихина
Већина модерних машина (Унити, Унреал Енгине, Фростбите и други) користи физички засновано рендеровање (Писицалли Басед Рендеринг, ПБР) и сенчење (чланак Лукаса Орсварна). ПБР сенчење нуди интуитивније и погодније начине и параметре за описивање површине. У Унреал Енгине-у, ПБР материјали имају следеће параметре:
- Основна боја - стварна текстура површине.
- Храпавост - колико је неравна површина.
- Металик — да ли је површина метална.
- Спекуларност (спецуларност) - количина одсјаја на површини.
Без ПБР (лево), ПБР (десно). Илустрације из Мета 3Д студија
Међутим, постоји још један приступ приказивању: праћење зрака. Ова технологија раније није разматрана због проблема са перформансама и оптимизацијом. Коришћен је само у филмској и телевизијској индустрији. Али издавање видео картица нове генерације омогућило је да се овај приступ по први пут користи у видео играма.
Праћење зрака је технологија рендеровања која ствара реалистичније светлосне ефекте. Он реплицира принципе ширења светлости у стварном окружењу. Зраци које емитује извор светлости понашају се на исти начин као фотони. Они се рефлектују од површина у било ком правцу. Истовремено, када рефлектовани или директни зраци уђу у камеру, они преносе визуелне информације о површини од које су се рефлектовали (на пример, саопштавају њену боју). Многи пројекти са Е3 2019 ће подржати ову технологију.
3 - Врсте извора светлости
3.1 - Тачкасто светло
Емитује светлост у свим правцима, баш као обична сијалица у стварном животу.
Унреал Енгине Документација
3.2 - Рефлектор
Емитује светлост из једне тачке, при чему се светлост шири попут конуса. Пример из стварног живота: батеријска лампа.
Унреал Енгине Документација
3.3 - Извор светлости са површином (област светло)
Емитује директне светлосне зраке из одређене контуре (као што је правоугаоник или круг). Таква светлост даје велики стрес процесору, јер рачунар израчунава све тачке које емитују светлост.
Унити Доцументатион
3.4 - Усмерени извор светлости
Симулира Сунце или други удаљени извор светлости. Сви зраци се крећу у истом правцу и могу се сматрати паралелним.
Унити Доцументатион
3.5 - Емисиона светлост
Емитивни извор светлости или емитивни материјали (Емисиони материјали у УЕ4) лако и ефикасно стварају илузију да материјал емитује светлост. Постоји замућен ефекат светлости - видљив је ако погледате веома светао објекат.
Унреал Енгине Документација
3.6 - Амбијентално светло
Сцена из Доом 3 је осветљена лампама на зидовима, мотор ствара сенке. Ако је површина у сенци, фарба је у црно. У стварном животу, честице светлости (фотони) се могу рефлектовати од површина. У напреднијим системима за рендеровање, светлост се пече у текстуре или се израчунава у реалном времену (глобално осветљење). Старији мотори за игре - као што је ИД Тецх 3 (Доом) - потрошили су превише ресурса да би израчунали индиректно осветљење. Да би се решио проблем недостатка индиректног осветљења, коришћено је дифузно светло. И све површине су биле бар мало осветљене.
Доом 3 мотор (ИдТецх 4 мотор)
3.7 - Глобално осветљење
Глобално осветљење је покушај израчунавања рефлексије светлости од једног објекта до другог. Овај процес оптерећује процесор много више од амбијенталног светла.
Унреал Енгине Документација
ИВ – Дизајн осветљења у видео играма
Визуелна композиција (положај светла, углови, боје, видно поље, кретање) има велики утицај на то како корисници перципирају окружење игре.
Дизајнер Вил Рајт говорио је на ГДЦ-у о функцији визуелне композиције у окружењу за игре. Конкретно, усмерава пажњу играча на важне елементе - то се дешава подешавањем засићености, осветљености и боје објеката у нивоу.
Све ово утиче на игру.
Права атмосфера емоционално ангажује играча. Дизајнери морају водити рачуна о томе стварајући визуелни континуитет.
Маггие Сафе Ел-Наср је спровела неколико експеримената - позвала је кориснике који нису били упознати са ФПС пуцачинама да играју Унреал Тоурнамент. Због лошег дизајна осветљења, играчи су прекасно приметили непријатеље и брзо су умрли. Узнемирили смо се и у већини случајева напуштали игру.
Светлост ствара ефекте, али се може другачије користити у видео игрицама него у позоришту, филму и архитектури. Из перспективе дизајна, постоји седам категорија које описују обрасце осветљења. И овде не смемо заборавити на емоције.
Елементи дизајна у уметности нивоа, Џереми Прајс
1 - Водич
унцхартед КСНУМКС
У 100 ствари које сваки дизајнер треба да зна о људима, Сузан Вајншенк истражује важност централног и периферног вида.
Пошто је централна визија прва ствар коју видимо, она треба да укључи критичне елементе које играч мора да види како је замислио дизајнер. Периферни вид пружа контекст и јача централни вид.
Игре Унцхартед су добар пример за то - светлост улази у централно видно поље и води играча. Али ако се елементи периферног вида сукобљавају са централним видом, веза између дизајнера и играча се прекида.
До зоре
Користи осветљење за вођење играча. Креативни директор студија Вил Бајлс рекао је: „Највећи изазов за нас је био стварање атмосфере страха, а да све не замрачи. Нажалост, када слика постане превише тамна, мотор игре покушава да је учини светлијом, и обрнуто. Морали смо да измислимо нове технике за решавање овог проблема."
Као што можете видети на илустрацији испод, топло светло се истиче на плавој позадини, привлачећи пажњу играча.
2 - Осветљење/Уоквиривање
Ресидент Евил КСНУМКС Ремаке
Осветљење у РЕ2 Ремаке-у може променити оквир. Док ходате кроз мрачне ходнике полицијске станице Ракун Сити, главни извор светлости је играчева батеријска лампа. Ова врста осветљења је моћан механичар. Измењена перспектива привлачи око играча на осветљено подручје и одсеца све остало због јаког контраста.
Дарк Соулс И
Томб оф тхе Гиантс је једна од веома мрачних локација у игри са пуно опасних литица. Може се проћи ако пазите на ужарено камење и пажљиво се крећете да не паднете. Такође треба да се чувате белих светлих очију, јер је ово непријатељ.
Радијус осветљења од плејера је знатно смањен, видљивост у мраку је ограничена. Држећи батеријску лампу у левој руци, играч повећава и осветљење и своје видно поље. У исто време, батеријска лампа у великој мери смањује учињену штету, а ви морате да изаберете: видљивост или заштиту.
3 - Нарација
плен
Пошто је станица у којој се радња одвија у орбити, игра има посебан светлосни циклус. Одређује правац светлости и, сходно томе, у великој мери утиче на игру. Ова игра отежава проналажење предмета и локација него иначе. У удаљеним деловима, играч може решити проблеме гледајући их из једног угла из унутрашњости станице и из другог угла споља.
Алиен изолација
У Алиену, светлост се користи да води играча и створи осећај страха. Корисник је у сталној напетости - негде тамо у мраку се крије ксеноморф.
4 - Камуфлажа
Сплинтер Целл: Црна листа
Светло у њему не само да води корисника, већ се користи и као механичар игре.
На многим локацијама, играчи користе сенке да би остали на сигурном курсу и избегли непријатеље. У Сплинтер Целл-у, улогу „мерача видљивости“ игра светло на опреми лика - што је играч скривенији, то светлији светли.
Марк оф тхе Ниња
У Марк оф тхе Ниња, светло и тама су потпуно супротстављени једно другом. Главни дизајнер игре Нелс Андерсен је рекао: „Начин на који лик изгледа показује да ли сте видљиви или не. Ако сте сакривени, обучени сте у црно, само су неки детаљи истакнути црвеном бојом, на светлу – потпуно сте обојени“ (чланак Ознака Нинџиних пет стелт дизајн правила).
5 - Борба/одбрана
Алан Ваке
Лампа у Алан Ваке-у је оружје. Без тога је немогуће елиминисати непријатеље. Морате их осветлити и задржати одређено време - на тај начин постају рањиви и могу бити убијени. Када светлост удари у непријатеља, појављује се ореол, затим се смањује и објекат почиње да сија. У овом тренутку играч може пуцати у непријатеља.
Такође можете користити ракете и шок гранате да елиминишете непријатеље.
А Плагуе Тале Невиност
У пројекту Асобо Студија можете користити пацове против људи. На пример, ако разбијете фењер непријатеља, он ће одмах бити уроњен у мрак, који не задржава хорде пацова.
6 – Упозорење/повратна информација
Деус Ек: Човечанство Дивидед
У Деус Ек-у, сигурносне камере прате шта се дешава у њиховом видном пољу, које је ограничено светлосним конусом. Светло је зелено када су неутрални. Када детектује непријатеља, камера мења светло у жуто, пишта и прати мету неколико секунди или док непријатељ не побегне из његовог видног поља. После неколико секунди, светло постаје црвено и камера се огласи алармом. Тако се интеракција са играчем остварује уз помоћ светлости.
шупље витез
Метроидваниа тима Цхерри мења осветљење чешће него што играч примети.
На пример, сваки пут када направите штету, слика се на тренутак замрзне, а поред јунака се појављује ефекат разбијеног стакла. Опште осветљење је пригушено, али извори светлости који су најближи јунаку (лампе и свитци) се не гасе. Ово помаже да се нагласи значај и снага сваког примљеног ударца.
7 - Раздвајање
Ассассин'с Цреед Одиссеи
Циклус дана и ноћи је централни део Одисеје. Ноћу је мање патрола и већа је вероватноћа да ће играч остати неоткривен.
Време дана се може променити у било ком тренутку - то је обезбеђено у игри. Ноћу, вид непријатеља је ослабљен и многи од њих одлазе на спавање. Постаје лакше избегавати и нападати противнике.
Промена дана и ноћи овде је посебан систем, а правила игре се радикално мењају у зависности од доба дана.
Не гладуј
Симулатор преживљавања Дон'т Старве не штеди новопридошлице ноћу - овде је ходање по мраку фатално. Након пет секунди, играч је нападнут и наноси штету. Извор светлости је неопходан за преживљавање.
Руље заспу чим падне ноћ и буде се са изласком сунца. Нека створења која спавају током дана могу се пробудити. Биљке не расту. Месо се не суши. Циклус дана и ноћи успоставља систем, дели правила игре у две категорије.
В - Закључак
Многе технике осветљења које видимо у ликовној уметности, филму и архитектури користе се у развоју игара како би се употпунила естетика виртуелног простора и побољшало искуство играча. Међутим, игре се веома разликују од биоскопа или позоришта – окружење у њима је динамично и непредвидиво. Поред статичког осветљења, користе се и динамички извори светлости. Додају интерактивност и праве емоције.
Светлост је читав спектар алата. То уметницима и дизајнерима даје широке могућности да додатно ангажују играча.
На то је утицао и развој технологије. Сада мотори за игре имају много више подешавања осветљења - сада није само осветљење локација, већ и утицај на дизајн игре.
Литература
- Сеиф Ел-Наср, М., Мирон, К. и Зупко, Ј. (2005). Интелигентно осветљење за боље искуство играња. Процеедингс оф тхе Цомпутер-Хуман Интерацтион 2005, Портланд, Орегон.
- Сеиф Ел-Наср, М. (2005). Интелигентно осветљење за окружења игре. Јоурнал оф Гаме Девелопмент, 1(2),
- Бирн, Ј. (ур.) (2000). Дигитално осветљење и рендеровање. Нев Ридерс, Индијанаполис.
- Цалахан, С. (1996). Приповедање кроз осветљење: перспектива компјутерске графике. Сигграпх Напомене о курсу.
- Сеиф Ел-Наср, М. и Рао, Ц. (2004). Визуелно усмеравање пажње корисника у интерактивним 3Д окружењима. Сигграпх Постер Сессион.
- Реид, Ф. (1992). Приручник за сценско осветљење. А&Ц Блацк, Лондон.
- Реид, Ф. (1995). Осветљење позорнице. Фоцал Пресс, Бостон.
- Петр Диацхикхин (2017), Модерна технологија видеоигара: трендови и иновације, дипломски рад, Универзитет примењених наука Савониа
- Адорама центар за учење (2018), Основне технике кинематографског осветљења, са (хттпс://ввв.адорама.цом/алц/басиц-цинематограпхи-лигхтинг-тецхникуес)
- Сеиф Ел-Наср, М., Ниендентхал, С. Кнез, И., Алмеида, П. и Зупко, Ј. (2007), Динамиц Лигхтинг фор Тенсион ин Гамес, међународни часопис за истраживање компјутерских игара
- Иакуп Мохд Рафее, Пх.Д. (2015), Истраживање слике Жоржа де ла Тура засноване на теорији цхиаросцура и тенебризма, Универзитет Малаисиа Саравак
- Сопхие-Лоуисе Миллингтон (2016), Осветљење у игри: Да ли осветљење утиче на интеракцију играча и емоције у окружењу?, Универзитет у Дербију
- Проф. Степхен А. Нелсон (2014), Својства светлости и испитивање изотропних супстанци, Универзитет Тулане
- Цреативе Цоммонс Аттрибутион-СхареАлике Лиценсе (2019), Тхе Дарк Мод, са (хттпс://ен.википедиа.орг/вики/Тхе_Дарк_Мод)
Извор: ввв.хабр.цом