Да ли је време да програмери игара престану да слушају своје фанове?

Дошло је до спора око чланка и одлучио сам да објавим његов превод на јавном увиду. С једне стране, аутор каже да програмери не би требало да упуштају играче у ствари сценарија. Ако на игре гледате као на уметност, онда се слажем - нико неће питати заједницу који завршетак да изабере за своју књигу. С друге стране, човек оправдава неке критичаре (пажљиво не наводи конкретне примере, али ми пада на памет један новији Прича о промотивном плакату Циберпунк 2077). Генерално, ситуација је двојака.

Оно што следи је само превод, а мишљење аутора се можда не поклапа са мојим о низу питања.

Да ли је време да програмери игара престану да слушају своје фанове?

Не брините, мало сам претерао у наслову - има и корисних повратних информација на интернету (између осталог). Проблем је што завршава на површини и плута на видном месту.

На пример, постоји много питања за БиоВаре. Масс Еффецт 3 је као центар привлачности за токсичне фанове серије. Сигуран сам да су програмери само желели да то ураде како треба, али су након скандала додали крај, размењујући своју креативну визију како би задовољили масе. Ово се ретко дешава у било којој другој области. Да, Сониц ће променити свој изглед у филму након критика, али опет је гомила играча крива за ово. На пример, хиљаде људи је потписало петицију за римејк последње сезоне Игре престола, али ХБО то никада не би урадио. Јер ово је апсурдно.

Свиђало вам се то или не, велика већина играча једноставно не разуме развој. Ако игра не ради добро, то је једноставно „лоша оптимизација“. Немате довољно функција? Није у питању ограничења и рокови, већ „лењи програмери“. Али видео игре су сложен ланац циљева издавача, програмера и стварности са визијом која се стално мења. То је као да правите вазу од глине на тобогану. Игре су потпуни хаос све до лансирања. Када се ролеркостер коначно заустави, програмери су обично већ свесни свих главних проблема игре при покретању.

Карактеристике су често исечене или редизајниране. Неке ствари уопште не функционишу. Неки раде боље него што се очекивало и даље се развијају. Нико не жели да пусти лошу игру. Нико не жели да публика лоше прихвати крај њихове вољене научнофантастичне трилогије.

Али често можете видети фанове који стају у одбрану програмера ако се критикује одређени тренутак у игри. Али критика је једноставно указивање на оно што је могло бити боље. Она не тражи ништа да промени. Ово је предмет дијалога – дубља (надам се) визија игре која може помоћи да се сагледа из другог угла. Међутим, када критичар укаже на проблеме са одређеним темама, део публике вришти о цензури. Затим одлазе и сами креирају петиције да промене готове игре.

Део проблема је како индустрија брани ово право. Било да је то ПлаиСтатион са слоганом За играче или шеф Ксбок-а Фил Спенсер који каже нешто попут „игре и играчи заједно могу бити значајна сила у уједињењу света“, шта год то значило. Индустрија проналази разне начине да каже да је купац увек у праву.

Метал Геар Солид 4, најгора игра у серији, била је игра направљена за фанове. Људи су мрзели МГС2 на лансирању јер вас је натерао да играте као Раиден уместо Солид Снаке. Четврти део их је вратио на Снејково место, али је, у суштини, ова утакмица била навијачки сервис.

Да ли је време да програмери игара престану да слушају своје фанове?

У другом случају, играчи су чак затражили од Обаме да повуче ДмЦ са полица јер су желели традиционални наставак Цапцом-а, а не поновно замишљање Нинџе теорије: "Поштовани господине Обама! Као потрошач индустрије видео игара, желео бих да известим о једној игрици која је направила поприличан сеп у последњих неколико месеци. Име ове игре је Девил Маи Цри, коју су креирали Ниња Тхеори и Цапцом“, стоји у петицији са граматичким грешкама и све то.

«Већина играча је узнемирена што се игра толико променила од својих претходника и заправо вређа потрошаче. Нисмо желели нити требали ово поновно покретање и сматрамо да ова игра крши наша права тако што нас лишава избора између оригинала и поновног покретања. И сматрамо да га треба уклонити са полица продавница. Молим вас, г. Обама, послушајте своје срце и направите прави избор за нас играче'.

Затим је ту био Масс Еффецт: Андромеда, игра коју су уништили ГИФ-ови. Фокус развоја је био на стварању светова и учењу како да се користи потпуно нови мотор који није дизајниран за РПГ-ове. Као резултат тога, анимација лица је страдала, а људи су је сликали на ГИФ-овима.

Некада је било прихваћено да РПГ-ови због своје величине не изгледају тако добро као други жанрови. Сада су програмери више забринути да све њихове игре изгледају добро него да размишљају о томе како да их учине посебним. Следећа игра БиоВаре-а, Антхем, изгледала је невероватно визуелно, али је изгубила све остало. Можда је ово био директан резултат свих оних виралних ГИФ-ова глупих израза лица из МЕ3.

Да ли је време да програмери игара престану да слушају своје фанове?

Погледајте било коју заједницу за игре на мрежи - увек се неко жали да им карактер није довољно јак или да је противник превише напредан. Десетине постова о томе како њихово омиљено оружје не прави довољно штете, или како је свако друго оружје штета. У исто време, у следећој теми ће бити још један играч који ће рећи потпуно супротно.

Ови људи нису професионални програмери, они само желе да њихово лично искуство буде боље за њих, а не за све одједном. Баланс у онлајн пуцачима је много компликованији од подешавања параметара. Погледајте како Фортните стално уводи и уклања нова оружја јер кваре механику - не можете само тако да све подесите тако да ради само од себе. Нарочито ако имате озбиљне такмичарске игре. И како онда из све ове буке коментатора издвојити оно што је заиста корисно што прави студијски стручњаци још нису узели у обзир?

Моје гледиште: не можете угодити свима. Шта год да радите, увек ће бити људи који су незадовољни нечим на интернету. За пример, погледајте одељак за коментаре.

Да ли је време да програмери игара престану да слушају своје фанове?

Постоји цитат који се приписује Хенрију Форду у раним данима комерцијалних аутомобила: „Да сам питао људе шта желе, изабрали би брже коње.“ Људи се обично плаше промена. Нове идеје увек наилазе на отпор - бринем се да ли такве негативне повратне информације удаљавају ААА пројекте од њиховог правог потенцијала?

Био сам један од првих који је исмевао оригинални Ксбок Оне. Само број? Само Онлине? Цлоуд? О чему дођавола уопште размишљају? Али сада, 2019. године, скоро све моје игре се купују дигитално и увек сам повезан на интернет. Наравно, Кинецт није успео, али све остало је заиста било напредно.

Пораст игара које се финансирају из масовног финансирања учинио је овај развој вођен заједнице још истакнутијим. Шта желите да постигнете у будућности? Како да направимо нашу игру тако да ће се вама, играчима, допасти? Мислим да је време да се индустрија одмакне од овог размишљања и почне да размишља о томе чиме да замени наше коње.

Извор: ввв.хабр.цом

Додај коментар