Dasar desain tingkat: pangaruh aliran atawa kumaha carana nyegah pamuter bosen

Dasar desain tingkat: pangaruh aliran atawa kumaha carana nyegah pamuter bosen

Desain flow in level nyaéta seni nungtun pamaén ngaliwatan hiji level. Ieu teu diwatesan ku tata letak wungkul; éta ogé ngawengku pacing sareng tantangan anu disanghareupan ku pamaén nalika aranjeunna maju.

Kaseueuran waktos, pamaén teu kedah aya dina jalan buntu. Tangtosna, momen sapertos kitu tiasa dianggo pikeun pambalikan sareng fitur desain kaulinan unik anu sanés. Masalahna timbul nalika jalan buntu ngan ukur éta — jalan buntu.

Ieu bagian munggaran tina matéri ngeunaan aliran, dimana kuring bakal ngabahas rupa-rupa jinis aliran. Dina conto basajan, pamaén bakal nuturkeun jalur linier ngaliwatan panto—hal anu tiasa ditiru ku désainer tingkat mana waé.

Jalur 1

Dasar desain tingkat: pangaruh aliran atawa kumaha carana nyegah pamuter bosen

Ieu sadayana saé upami tujuanana ngan saukur pikeun ngurilingan rohangan éta. Nanging, langkung saé upami nambihan sababaraha variasi.

Jalur 2

Dasar desain tingkat: pangaruh aliran atawa kumaha carana nyegah pamuter bosen

Di dieu, kuring mutuskeun pikeun maénkeun géométri sakedik sareng nambihan péngkolan ka katuhu. Éta masih saderhana pisan, tapi nambihan sababaraha jerona tambahan: contona, anjeun tiasa ngajantenkeun pamaén kaget ku cara ngajantenkeun musuh muncul deui di juru.

Jalur 3

Dasar desain tingkat: pangaruh aliran atawa kumaha carana nyegah pamuter bosen

Di dieu, kuring nganggo loop, nambihan lift, sareng sababaraha unsur multi-level, anu ngajantenkeun rohangan langkung pikaresepeun sareng kirang datar. Pamaén kedah ngahontal tombol pikeun muka panto. Aturan praktis anu saé nyaéta anjeun kedah tiasa ningali naon anu anjeun buka konci nalika anjeun mencét tombol éta.

Jalma-jalma jarang ngartos sareng émut naon anu parantos kajantenan atanapi anu badé kajantenan kecuali aranjeunna langsung nampi réaksi kana tindakan éta. Ieu kajadian kusabab panto, lift, atanapi halangan sanésna teu aya deui dina mémori kerja otakna.

Jalur 4

Dasar desain tingkat: pangaruh aliran atawa kumaha carana nyegah pamuter bosen

Di dieu, kuring geus nambahkeun hiji puteran dina hiji puteran. Jalur pamaén sigana lempeng, tapi ujug-ujug lanténa runtuh. Pamaén murag kana liang terus kapaksa gancang-gancang ngaliwat daérah anyar, ngalawan monster, atawa néangan jalan kaluar. Cara anu basajan, tapi efektif pisan pikeun ngajadikeun hiji level leuwih pikaresepeun.

Témbong ti luhur

Dasar desain tingkat: pangaruh aliran atawa kumaha carana nyegah pamuter bosen

papanggihan

  • Jalur lempeng mah teu nanaon mun anjeun ngan saukur kudu ngaliwatan éta rohangan. Mun anjeun boga sababaraha jalur lempeng, leuwih hade nambahan rupa-rupa: belokan atawa unsur interaktif.
  • Pamaén kudu ningali naon anu kajadian nalika anjeunna berinteraksi sareng hiji hal.
  • Jalan buntu mah teu nanaon mun ngarah ka hal séjén. Mun teu kitu mah, jalan buntu téh ngan saukur jalan buntu nu teu aya hartina.

sumber: www.habr.com

Mésér hosting anu dipercaya pikeun situs anu gaduh panyalindungan DDoS, server VPS VDS 🔥 Meser hosting situs wéb anu tiasa dipercaya nganggo panyalindungan DDoS, server VPS VDS | ProHoster