Dasar desain tingkat: pangaruh aliran atawa kumaha carana nyegah pamuter bosen

Dasar desain tingkat: pangaruh aliran atawa kumaha carana nyegah pamuter bosen

Aliran atanapi aliran dina rarancang tingkat nyaéta seni ngabimbing pamaén ngaliwatan tingkat. Henteu ngan ukur dugi ka perenah, tapi ogé kalebet pacing sareng tantangan anu disanghareupan ku pamaén nalika aranjeunna maju.

Kalolobaan waktu pamaén teu kudu ngahontal tungtung buntu. Tangtosna, momen sapertos kitu tiasa dianggo pikeun ngabalikeun sareng fitur desain kaulinan anu unik. Masalahna timbul nalika jalan buntu ngan ukur: jalan buntu.

Ieu mangrupikeun bagian mimiti bahan ngeunaan aliran, dimana kuring bakal ngobrol ngeunaan jinis aliran. Dina conto basajan, pamuter bakal nuturkeun jalur linier ngaliwatan panto - hal nu mana wae desainer tingkat bisa ngayakeun réplikasi.

Jalur 1

Dasar desain tingkat: pangaruh aliran atawa kumaha carana nyegah pamuter bosen

Sagalana henteu kunanaon di dieu upami tujuanna ngan ukur meuntas rohangan. Sanajan kitu, eta bakal hadé pikeun nambahkeun sababaraha variétas.

Jalur 2

Dasar desain tingkat: pangaruh aliran atawa kumaha carana nyegah pamuter bosen

Di dieu kuring mutuskeun pikeun maénkeun kalayan géométri saeutik tur ditambahkeun péngkolan katuhu. Masih basajan pisan, tapi nambihan jero tambahan: Contona, anjeun tiasa spawn musuh sabudeureun juru salaku kejutan pikeun pamaén.

Jalur 3

Dasar desain tingkat: pangaruh aliran atawa kumaha carana nyegah pamuter bosen

Di dieu kuring dipaké loop a, lift jeung saeutik tingkat béda, nu ngajadikeun spasi leuwih metot sarta kirang datar. Pamuter kedah ngahontal tombol pikeun muka panto. Aturan anu saé nyaéta anjeun kedah tiasa ningali naon anu anjeun muka konci nalika anjeun mencét tombol.

Jalma jarang ngartos atanapi émut naon anu parantos kajantenan atanapi anu badé kajantenan kecuali aranjeunna nampi réspon langsung tina tindakanna. Ieu kajantenan kusabab panto, lift, atanapi halangan sanésna henteu aya dina mémori damel otakna.

Jalur 4

Dasar desain tingkat: pangaruh aliran atawa kumaha carana nyegah pamuter bosen

Di dieu kuring geus ditambahkeun loop dina loop a. jalur pamuter urang sigana diteundeun kaluar lempeng, tapi dumadakan lantai masihan jalan. Pamuter ragrag kana liang sarta kapaksa gancang napigasi wewengkon anyar, ngalawan monster, atawa neangan jalan kaluar. Hiji cara basajan tapi pohara efektif pikeun nyieun tingkat leuwih metot.

Témbong ti luhur

Dasar desain tingkat: pangaruh aliran atawa kumaha carana nyegah pamuter bosen

papanggihan

  • Jalur lempeng henteu kunanaon upami anjeun kedah meuntas rohangan. Upami anjeun gaduh sababaraha jalur anu lempeng, maka anjeun kedah nambihan rupa-rupa: péngkolan atanapi elemen interaktif.
  • Pamuter kedah ningali naon anu lumangsung nalika aranjeunna berinteraksi sareng hiji hal.
  • Dead ends oke lamun aranjeunna ngakibatkeun hal sejenna. Upami teu kitu, aranjeunna ngan maot tungtung tanpa harti nanaon.

sumber: www.habr.com

Tambahkeun komentar