
Watu wengi wanafahamu Scratch, mazingira ya programu ya watoto ambapo kujifunza kwa kawaida hutokana na kuunda miradi ya ubunifu kulingana na kanuni "kutoka rahisi hadi ngumu." Wakati huo huo, "mbinu ya classical" ya kujifunza programu (vigezo → matawi → vitanzi → kazi → miundo → vitu → ...) katika Mwanzo ni ngumu.
Hata hivyo, kubadilisha mlolongo wa kujifunza dhana (wacha tuziite dhana) za programu zilizopangwa, kitu- na tukio-oriented, kuzificha nyuma ya sprites rangi na uhuishaji mwingiliano, haimaanishi kwamba dhana haipaswi kusisitizwa. Hasa ikiwa lengo sio ukuzaji wa uwezo wa ubunifu kama programu ya kujifunza. Nilijaribu kutafakari wazo hili katika yangu .
Jambo la kwanza ambalo mkunaji wa mwanzo hukutana nalo ni sprites. Ingawa hakuna upangaji unaolenga kitu kwa kila sekunde katika Scratch, sprites zinaweza kuchukuliwa kuwa vitu. Katika hatua hii, mwanafunzi huona kuwa programu inaweza kuwa na vitu vingi ambavyo tabia yake inadhibitiwa na maandishi ya nje kwao. Sprites hupokea amri au kusambaza habari kuhusu hali yao kwa mahitaji, yaani, programu inakuja chini ya kusimamia vitu.
Jambo la pili ambalo linamgusa programu mchanga mara moja kwenye Scratch ni wazo la usomaji mwingi. Kila sprite inaweza kuwa na hati kadhaa zinazoendesha wakati huo huo. Sprites nyingi pia zinaweza kuendesha programu zao wakati huo huo na kila mmoja. Kwa kuongezea, inageuka kuwa ngumu zaidi kupanga utekelezaji wa mlolongo.


Tayari katika somo la kwanza hatuwezi kuepuka kufahamiana na mizunguko. Vinginevyo, paka haitakimbia kweli. Katika hatua hii, kufahamiana lazima kuachwe kwa angavu na juu juu. Tunapunguza kwa "kurudia daima" na "kurudia ... mara" loops, ambayo ni rahisi kuelewa. Kitanzi cha masharti kinasomwa katika somo lililotolewa mahsusi kwa vitanzi. Somo hili linachukua ujuzi wa misemo ya Boolean na vigezo.
Kwa kuwa Scratch ni mazingira yanayoendeshwa na tukio, vizuizi vya taarifa za masharti ni rahisi kujifunza kabla ya vigeu. Hali inaweza kuwa matukio fulani.

Kwa maoni yangu, mlolongo huu ni bora, kwani kwa kila somo tunatanguliza dhana ndogo. Na sio za kufikirika, lakini tunaona mara moja faida zao za vitendo.
Ikiwa unasoma vigezo vya kwanza, basi madhumuni na faida zao ni vigumu kuonyesha, kwa kuwa operator wa masharti, uingizaji wa data na kizazi cha nambari cha random hazijasomwa hapo awali.
Katika Scratch, bila kuhesabu orodha, programu hukutana na aina tatu za data: nambari, kamba, na Boolean. Katika kesi hii, aina imefungwa kwa thamani, sio kutofautiana. Hakuna haja ya kubadilisha mifuatano kuwa nambari na nyuma. Kamba hazijanukuliwa.
Kizuizi kinachorejesha thamani ya boolean na chenye sifa ya umbo la angular kinaweza kuingizwa kwenye sehemu zilizo na mviringo. Mazungumzo sio kweli: ambapo usemi wa Boolean unachukuliwa, kigezo cha kawaida hakiwezi kuingizwa.

Scratch inatekelezwa ili hakuna makosa muhimu yanayotokea wakati wa utekelezaji. Inavyoonekana hii ndiyo sababu, ukijaribu kutumia kamba katika operesheni ya hesabu, inabadilishwa na sifuri (angalia skrini ya kwanza).
Msanidi programu anapaswa kujua kuwa uwezo wa lugha za programu hupanuliwa na maktaba. Kufanya kazi katika Scratch, mwanafunzi anaweza kuunganisha nyongeza zinazosababisha kuonekana kwa amri mpya katika mazingira.

Kazi katika Scratch zinatekelezwa katika sehemu ya "Vizuizi Vingine", ambapo kwa upande mmoja unaunda kizuizi chako ambacho kinaweza kuingizwa kwenye hati zingine. Kwa upande mwingine, lazima tukusanye utendaji wa block hii, ambayo ni, itafanya nini.

Hakuna thamani ya kurudi kutoka kwa chaguo za kukokotoa mwanzo.
Kwa hivyo, kujifunza dhana za programu katika mazingira yanayoendeshwa na tukio huacha alama yake. Kimsingi, tunasoma kwanza dhana ngumu zaidi na dhahania na tunapoingia ndani zaidi katika mchakato huo ndipo tunaposonga mbele kwa vipengele vya upangaji programu vilivyoundwa. Ikiwa hii ni nyongeza au minus kwa mtu anayefahamiana na mtu wa kwanza ni jambo lisilofaa.
Chanzo: mapenzi.com
