காலமற்ற கிளாசிக்: டூம்மில் இருந்து நவீன அதிரடி விளையாட்டுகள் என்ன கற்றுக்கொள்ளலாம்

காலமற்ற கிளாசிக்: டூம்மில் இருந்து நவீன அதிரடி விளையாட்டுகள் என்ன கற்றுக்கொள்ளலாம்

மைக்ரோசாப்ட் விண்டோஸை விட அதிகமான கணினிகளில் நிறுவப்பட்ட கேம்கள் எத்தனை பிரபலமாகியுள்ளன?

தொழில்துறையில் DOOM இன் வெற்றி மற்றும் தாக்கம் 25 ஆண்டுகளுக்கும் மேலாக ஆய்வு செய்யப்பட்டு, இந்த 1993 தலைப்பின் சிறப்பு என்ன என்பதைப் புரிந்துகொள்ள முயற்சிக்கிறது. டூம் பற்றி முடிவில்லாமல் பேசலாம்: தொழில்நுட்ப சாதனைகள், ஸ்பீட்ரன்கள், மோட்கள் மற்றும் விளையாட்டின் நிலை வடிவமைப்பில் முடிவடைகிறது. இது எந்த கட்டுரைக்கும் பொருந்தாது.

DOOM, நல்லது கெட்டது ஆகியவற்றில் இருந்து என்ன ஆக்ஷன் கேம்கள் கற்றுக்கொள்ளலாம் என்பதைப் பார்ப்போம்.

நிலை வடிவமைப்பு மற்றும் ஆசிரியர்

DOOM இல் காம்பாட் என்பது ஒளியின் வேகத்தில் நகரும் பேய்களை சுடுவது. நிலைகள் முழுவதும் நீங்கள் மூடிய கதவுகள், மறைக்கப்பட்ட இடங்கள் மற்றும் ஆயுதங்களுடன் இரகசிய அறைகளைக் காணலாம். எல்லாமே பேக்டிராக்கிங்கால் நிரம்பியுள்ளது, இது இந்த நிலைகளை மிகவும் திறந்ததாக உணர வைக்கிறது. மேலே அல்லது கீழே பார்க்க எந்த வழியும் இல்லை, மேலும் நீங்கள் அடிக்கடி தன்னியக்க இலக்கை நம்பியிருக்க வேண்டியிருக்கும் என்பதால், சரியான இடத்தையும் வேகத்தையும் கண்டறிவதே DOOM என்று நீங்கள் கூறலாம். ஒவ்வொரு நிலையும் முந்தையதை விட மிகவும் கடினம். விளையாட்டின் முடிவில் சிரமம் அதன் உச்சத்தை அடைகிறது, பயனர் மரணத்தின் சிறிய பிரமையிலிருந்து ஒரு வழியைக் கண்டுபிடிக்க வேண்டும்.

இந்த நிலைகள் முதல் பாடத்தின் ஒரு பகுதியாகும். ஆரம்பத்தில், கேம் டிசைனர் டாம் ஹால் இந்த இடங்களை உருவாக்க வேண்டும், ஆனால் புரோகிராமர் ஜான் ரோமெரோ அவற்றை மிகவும் பலவீனமாகக் கண்டார். குறிப்பாக இதன் காரணமாக கிடைக்கக்கூடிய அனைத்து தொழில்நுட்பங்களையும் பயன்படுத்தவில்லை. Wolfenstein 3D போன்ற நிறுவனத்தின் முந்தைய கேம்களைப் போலல்லாமல், DOOM ஆனது தரைக்கு மேலே உள்ள பல்வேறு நிலைகள், வளைந்த தாழ்வாரங்கள், வால்யூமெட்ரிக் விளக்குகளுடன் விளையாடும் திறன் மற்றும் பல அம்சங்களை உள்ளடக்கியது.

காலமற்ற கிளாசிக்: டூம்மில் இருந்து நவீன அதிரடி விளையாட்டுகள் என்ன கற்றுக்கொள்ளலாம்
E3M1 இருப்பிடத்தின் 1D ரெண்டரிங். வேலை ஐனா ஆல்பர்ட்.

நவீன கேம்களில் இருந்து டூம் நிலைகளை தனித்து நிற்கச் செய்யும் மற்றும் பலவற்றை மிஞ்சும் கூறுகள் இவை. மிகவும் பிரபலமான உதாரணம் எபிசோட் 1, மிஷன் 1: ஹாங்கர் [E1M1], ஜான் ரோமெரோவால் உருவாக்கப்பட்டது. படிக்கட்டுகளுடன் கூடிய குதிரைவாலி வடிவ அறையில் நீங்கள் இருப்பதைக் காணலாம், ஒரு நடைபாதையில் செல்லுங்கள், பின்னர் ஒரு பாதை அமிலக் குளத்தின் வழியாக ஜிக்ஜாக் ஆகும். அதன் பிறகு நீங்கள் அடைய முடியாத ஒரு இடத்தைப் பார்க்கிறீர்கள், அது சூப்பர் கவசத்துடன் அழைக்கிறது.

இவை அனைத்தும் 1993 இல் இருந்ததைப் போல் காவியமாகத் தெரியவில்லை, ஆனால் அது தான் மனநிலை, குறிப்பாக அதிரடி விளையாட்டுகளுக்கு. பெரும்பாலான அதிரடி விளையாட்டுகள் உங்களை எப்போதாவது தாழ்வாரங்களுடன் திறந்தவெளியில் வைக்கின்றன. பொதுவாக மலைகள் இல்லை, ஒருவேளை நீங்கள் குதிக்கக்கூடிய ஒரு சிறிய பாறையைத் தவிர. ப்ரே (2006), டார்க்வாய்டில் (2010) போல் பறப்பது அல்லது செகிரோவைப் போல கொக்கியுடன் பிடிப்பது போன்ற சுவாரஸ்யமான வடிவியல் அல்லது போரின் சுவாரஸ்யமான வகைகளை அனுமதிக்கும் நவீன தொழில்நுட்பங்கள் பிணைக்கப்பட்டுள்ளன. சூழல், புறக்கணிக்கப்பட்டது அல்லது விளையாட்டு வடிவமைப்பில் முக்கிய பங்கு வகிப்பதை விட சிறிய வித்தைகளாக குறைக்கப்பட்டது. தொழில்நுட்பம் முன்னோக்கி நகர்கிறது மற்றும் பல சாத்தியக்கூறுகளை நமக்கு வழங்குகிறது, இது விளையாட்டுகளை எளிமைப்படுத்துவதை நோக்கி இயக்கியதாக தெரிகிறது.

ஜான் ரோமெரோ ஒரு புரோகிராமர், ஆனால் E1M1 வடிவமைப்பை அவரே கொண்டு வந்தார். DOOM நிலைகள் ஆயத்த சொத்துக்களிலிருந்து சேகரிக்கப்பட்டன, எனவே அவை ஒருவரால் செய்யப்படலாம். ரொமேரோ சுயாதீனமாக வேலை செய்தார் மற்றும் நிலைகளின் ஒரே ஆசிரியரானார். துல்லியமாக இந்த ஆசிரியரின் அணுகுமுறை நவீன நிலை வடிவமைப்பில் இல்லாதது.

டூம் ஆறு பேரால் உருவாக்கப்பட்டது. புரோகிராமர்கள் ஜான் கார்மேக், ஜான் ரொமேரோ, டேவ் டெய்லர், கலைஞர்கள் அட்ரியன் கார்மேக் (ஜான் உடன் எந்த தொடர்பும் இல்லை), கெவின் கிளவுட் மற்றும் கேம் டிசைனர் சாண்டி பீட்டர்சன், டாம் ஹாலுக்குப் பதிலாக பத்து வாரங்களுக்கு முன் வெளியிடப்பட்டது

ஒப்பிடுவதற்கு: சமீபத்திய வெளியீடுகளில் ஒன்றை எடுத்துக்கொள்வோம் - டெவில் மே க்ரை 5 (2019). 18 கேம் வடிவமைப்பாளர்கள், 19 சுற்றுச்சூழல் கலைஞர்கள், 17 இடைமுகக் கலைஞர்கள், 16 பாத்திரக் கலைஞர்கள், 80க்கும் மேற்பட்ட அனிமேட்டர்கள், 30க்கும் மேற்பட்ட விஎஃப்எக்ஸ் மற்றும் லைட்டிங் கலைஞர்கள், 26 புரோகிராமர்கள் மற்றும் 45 இன்ஜின் டெவலப்பர்கள் இதில் பணியாற்றினர். ஒலி, சினிமா மற்றும் அனைத்து அவுட்சோர்ஸ் பணிகளிலும் பணிபுரிந்தவர்களைக் குறிப்பிட தேவையில்லை, எடுத்துக்காட்டாக, கதாபாத்திர மோசடி. மொத்தத்தில், 130 க்கும் மேற்பட்டவர்கள் தயாரிப்பில் வேலை செய்தனர், இது 2001 இல் முதல் டெவில் மே க்ரையை விட கிட்டத்தட்ட மூன்று மடங்கு அதிகம். ஆனால் மேலாண்மை, சந்தைப்படுத்தல் மற்றும் பிற துறைகளும் செயல்பாட்டில் ஈடுபட்டன.

காலமற்ற கிளாசிக்: டூம்மில் இருந்து நவீன அதிரடி விளையாட்டுகள் என்ன கற்றுக்கொள்ளலாம்
டூம் டீம் 1993

காலமற்ற கிளாசிக்: டூம்மில் இருந்து நவீன அதிரடி விளையாட்டுகள் என்ன கற்றுக்கொள்ளலாம்
டெவில் மே க்ரை 5 குழுவின் ஒரு சிறிய பகுதி

இது ஏன் நடக்கிறது? காட்சி அம்சம் காரணமாக, இன்று கேம்களை உருவாக்குவதற்கு முன்பு இருந்ததை விட அதிக முயற்சி எடுக்கிறது. இதற்குக் காரணம் 3D படங்களுக்கு மாறுவது, அதாவது மிகவும் சிக்கலான ரிக்கிங், மேம்பட்ட மோஷன் கேப்சர் தொழில்நுட்பங்கள், அதிகரித்த பிரேம் வீதங்கள் மற்றும் தெளிவுத்திறன், அத்துடன் இவை அனைத்தையும் செயலாக்கும் குறியீடு மற்றும் இயந்திரங்களின் சிக்கலான அதிகரிப்பு. உங்களுக்கு சக்திவாய்ந்த வன்பொருள் தேவை, ஆனால் இதன் விளைவாக அதிக பிழை உணர்திறன் மற்றும் குறைந்த நெகிழ்வானது. எடுத்துக்காட்டாக, கிங் ஆஃப் ஃபைட்டர்ஸ் XIII என்ற ஸ்ப்ரைட்-அடிப்படையிலான பட்டத்தின் குழு ஒரே ஒரு கதாபாத்திரத்தை உருவாக்க சுமார் 16 மாதங்கள் எடுத்தது. திட்டத்தை உருவாக்கியவர்கள் ஒரே நேரத்தில் பல ஹீரோக்களைச் சமாளிக்க வேண்டியிருந்தது மற்றும் வெளியீட்டிற்கு சரியான நேரத்தில் இருக்க வேண்டும். கட்டண விளையாட்டு எப்படி இருக்க வேண்டும் என்பதற்கான தேவைகள் கணிசமாக வளர்ந்துள்ளன. மாஸ் எஃபெக்ட்: ஆண்ட்ரோமெடாவுக்கு ரசிகர்களின் எதிர்மறையான எதிர்வினை இதற்கு ஒரு குறிப்பிடத்தக்க உதாரணம்.

குளிர் காட்சிகளின் எப்போதும் மாறிவரும் தரநிலைகளை சந்திக்க வேண்டும் என்ற ஆசையே ஆசிரியரின் பார்வையை பின்னணியில் தள்ளியது. கமியா (ரெசிடென்ட் ஈவில், பயோனெட்டா), ஜாஃபே (போர் கடவுள், முறுக்கப்பட்ட உலோகம்) மற்றும் ஆன்செல் (ரேமன், நல்ல மற்றும் தீமைக்கு அப்பால்) போன்றவர்கள் தொழில்துறையில் இருந்தாலும், அவர்கள் படத்தை மேற்பார்வையிடும் நிர்வாகிகளாக இருப்பதற்கான வாய்ப்புகள் அதிகம். தயாரிப்பு, சொந்தமாக நிலைகளின் முழு தொகுப்பையும் உருவாக்குபவர்களை விட.

காலமற்ற கிளாசிக்: டூம்மில் இருந்து நவீன அதிரடி விளையாட்டுகள் என்ன கற்றுக்கொள்ளலாம்

ஆம், உதாரணமாக, இயக்குனர் இட்டாகி தனிப்பட்ட முறையில் மேற்பார்வையிட்டார் நிஞ்ஜா கெய்டன் II இல் பெரும்பாலான போர்களில் பணிபுரிகிறார். ஆனால் எல்லா உற்சாகத்தையும் மீறி, மாற்றம் இனி ஒருவரால் செய்யப்படாது. ஒரு கியர் மற்றொன்றை இயக்குகிறது, பின்னர் மற்றொன்று, மற்றொன்று, மற்றொன்று.

டெவில் மே க்ரை 5 இன் வளர்ச்சியின் கடைசி பத்து வாரங்களில் இயக்குனர் இட்சுனோ ஒரு முழு பணியையும் ரீமேக் செய்ய விரும்பியிருந்தால், அது ஒரு பெரிய பணியாக இருந்திருக்கும். ஒப்பிடுகையில், சாண்டி பீட்டர்சனால் DOOM இன் 19 நிலைகளில் 27 ஐ வெளியிடுவதற்கு பத்து வாரங்களுக்கு முன்பே முடிக்க முடிந்தது. 8 என்பது டாம் ஹாலின் ஓவியங்களை அடிப்படையாகக் கொண்டதாக இருந்தாலும் கூட.

அதே நேரத்தில், அவர்கள் தங்கள் சொந்த சூழ்நிலையை கொண்டிருந்தனர், பீட்டர்சனின் நிலைகளின் கருப்பொருள்களுக்கு நன்றி. தீம் விளையாட்டில் ஒரு வகையான பிரிக்கும் கோடாக இருந்தது. எடுத்துக்காட்டாக, வெடிக்கும் பீப்பாய்களின் அடிப்படையில் ஒரு நிலை இருந்தது (DOOM II, Map23: Barrels o' Fun). மற்றொரு உதாரணம் ரோமெரோவின் கான்ட்ராஸ்டில் கவனம் செலுத்துவது. ஒளி மற்றும் நிழல், வரையறுக்கப்பட்ட இடம் மற்றும் திறந்தவெளி. கருப்பொருள் நிலைகள் ஒருவருக்கொருவர் பாய்ந்தன, மேலும் பயனர்கள் தங்கள் தலையில் ஒரு வரைபடத்தை உருவாக்க முன்னர் முடிக்கப்பட்ட பகுதிகளுக்குத் திரும்ப வேண்டியிருந்தது.

எளிமையான சொற்களில், விளையாட்டு வடிவமைப்பு மிகவும் சிக்கலானதாகிவிட்டது மற்றும் 1993 இல் DOOM நாட்களில் இருந்த நெகிழ்வுத்தன்மையை இழந்துவிட்டது.

நவீன ஆக்‌ஷன் கேம்களில் பெரும்பாலான நிலைகள் திறந்த வெளிகள் மற்றும் மேலே இருந்து பார்க்கும் போது எளிமையான வடிவங்களைக் கொண்டுள்ளன. வலுவான கலை மற்றும் சிக்கலான விளைவுகள் இந்த எளிமையை மறைக்கின்றன, மேலும் கதை அல்லது சுவாரஸ்யமான போர் அதை நிரப்புகிறது. கேம்கள் செயல் நடைபெறும் நிலைகளைக் காட்டிலும் நடந்துகொண்டிருக்கும் விளையாட்டையே அதிகம் சார்ந்துள்ளது.

காலமற்ற கிளாசிக்: டூம்மில் இருந்து நவீன அதிரடி விளையாட்டுகள் என்ன கற்றுக்கொள்ளலாம்
ஸ்டிங்கர் இதழின் விளக்கம்; வண்ண தட்டு கிளாசிக்டூம். மிஷன் 11 வரைபடம் காட்சிகளை அடிப்படையாகக் கொண்டது, எனவே விடுபட்ட சில விவரங்களை மன்னிக்கவும். ஆனால் யோசனை தெளிவாக இருக்கும் என்று நம்புகிறோம்.

DOOM இன் நிலை வடிவமைப்பும் அதன் குறைபாடுகளைக் கொண்டுள்ளது; அதன் தரம் எப்போதும் சிறப்பாக இருக்காது. Knee Deep in the Dead இன் முதல் அத்தியாயத்தின் முதல் நிலைகள் கிட்டத்தட்ட முழுக்க முழுக்க ரோமெரோவால் வடிவமைக்கப்பட்டது. ஆனால் பின்னர் சேர்த்தல் வெளிவந்தது மற்றும் விளையாட்டு பல வடிவமைப்பாளர்களின் மிஷ்மாஷ் போல் தோன்றத் தொடங்கியது. சில நேரங்களில் நான் ஒரு வரிசையில் நான்கு வெவ்வேறு வடிவமைப்பாளர்களிடமிருந்து வரைபடங்களைச் செல்ல வேண்டியிருந்தது: அவை ஒவ்வொன்றும் வெவ்வேறு தரம், தத்துவம் மற்றும் தர்க்கம். இதன் விளைவாக, விளையாட்டை முழுமையானது என்று அழைக்க முடியாது.

இருப்பினும், இங்கே முதல் பாடம், எந்த நவீன அதிரடி விளையாட்டுகள் கற்றுக்கொள்ளலாம்:

நவீன ஆக்ஷன் கேம்கள் செயல் எங்கு நடைபெறுகிறது என்பதை விட உண்மையான விளையாட்டில் கவனம் செலுத்துகிறது. பயனர்களுக்கு புதிய வகையான நிலைகள், தடைகளை சமாளிப்பதற்கான சுவாரஸ்யமான வழிகள், கேம்ப்ளே அல்லது போர்க் காட்சிகளை வழங்க, நிலை வடிவமைப்பு அனைத்து தொழில்நுட்ப முன்னேற்றங்களையும் உள்ளடக்கியிருக்க வேண்டும். அதே நேரத்தில், நீங்கள் விளம்பர வித்தைகளைத் தவிர்க்க வேண்டும் மற்றும் திட்டத்தைப் பற்றிய உங்கள் பார்வைக்கு உண்மையாக இருக்க வேண்டும். திறந்தவெளி பெரியது, ஆனால் குறைவாகவே பயன்படுத்த வேண்டும்.

தொழில்நுட்பம் மிகவும் சிக்கலானதாகவும், விவரம் சார்ந்ததாகவும் மாறிவிட்டது. இது அனைத்தும் சண்டை மற்றும் கலைக்கு வருகிறது. டெக்ஸ்ச்சர் ரெசல்யூஷன் அல்லது துணிகளின் இயற்பியல் தன்மையைப் பற்றி குறைவாகக் கவலைப்படும் மற்றும் விளையாட்டு வடிவமைப்பின் நெகிழ்வுத்தன்மையில் அதிக கவனம் செலுத்தும் செயல் தலைப்பைப் பார்ப்பது நன்றாக இருக்கும். டூம் போலல்லாமல், வடிவமைப்பு ஒருங்கிணைந்ததாக இருக்க, கேம் ஒரு முன்னணி வடிவமைப்பாளரைக் கொண்டிருக்க வேண்டும், அவர் நிலைகள் சீரானதாக இருப்பதை உறுதிசெய்கிறார்.

எதிரிகளுக்கும் ஆயுதங்களுக்கும் இடையிலான உறவு

வீரர் எந்த எதிரிகளை எதிர்கொள்கிறார் மற்றும் எந்த ஆயுதம் அவர்களைக் கொல்கிறது என்பதன் மூலம் நிலைகளின் பத்தி தீர்மானிக்கப்படுகிறது. DOOM இல் உள்ள எதிரிகள் வெவ்வேறு வழிகளில் நகர்ந்து தாக்குகிறார்கள், மேலும் சிலர் மற்றவர்களைக் கொல்லவும் பயன்படுத்தலாம். ஆனால் அதனால் அங்கு சண்டை நன்றாக இல்லை. பிங்கியின் ஒரே குறிக்கோள் உன் மீது பாய்ந்து கடிப்பது மட்டுமே. இம்ப் அவ்வப்போது தீப்பந்தங்களை வீசுகிறது. இதுவரை எல்லாம் எளிமையானது.

இருப்பினும், இம்ப் பிங்கியுடன் சண்டையிட்டால், எல்லாம் மாறும். முன்பு நீங்கள் உங்கள் தூரத்தை வைத்திருக்க வேண்டியிருந்தால், இப்போது நீங்கள் ஃபயர்பால்ஸைத் தடுக்க வேண்டும். அரங்கைச் சுற்றி லாவாவைச் சேர்க்கவும், மேலும் விஷயங்கள் மாறுகின்றன. மற்றொரு பன்னிரண்டு படிகள், மற்றும் நாம் ஒரு பல நிலை அரங்கில் அடித்தளம் கிடைக்கும், எதிரிகள் ஒன்றாக செயல்படும் பல்வேறு வகையான - பொதுவாக, எல்லாம் தொடர்ந்து காரணமாக ஏற்கனவே தொடர்ந்து பாதுகாப்பு வீரர், தனிப்பட்ட சூழ்நிலைகளை உருவாக்க.

DOOM இல் உள்ள ஒவ்வொரு பேய்க்கும் அதன் சொந்த சிறப்பு அம்சம் உள்ளது. இது உற்சாகமான சூழ்நிலைகளை உருவாக்க உங்களை அனுமதிக்கிறது பல்வேறு வகையான எதிரிகளுடனான போர்களில். நீங்கள் வீரரின் ஆயுதங்களை கணக்கில் எடுத்துக் கொள்ளும்போது விஷயங்கள் இன்னும் சுவாரஸ்யமானவை.

ஒவ்வொரு அத்தியாயத்தின் முதல் பணி சேகரிக்கப்பட்ட அனைத்து ஆயுதங்களையும் மீட்டமைக்கிறது. சில பணிகளில் பெறக்கூடிய ஆயுதங்களின் விநியோகம் போர்களை மேலும் பாதிக்கிறது. நரகத்தின் மூன்று பேரன்களுடனான போர் அது நடக்கும் அறையைப் பொறுத்து வித்தியாசமாக நடக்கும், ஆனால் நீங்கள் பிளாஸ்மா பீரங்கியைப் பெற்றுள்ளீர்களா அல்லது உங்களிடம் வழக்கமான துப்பாக்கி மட்டுமே இருக்கிறதா என்பதையும் பொறுத்தது.

காலமற்ற கிளாசிக்: டூம்மில் இருந்து நவீன அதிரடி விளையாட்டுகள் என்ன கற்றுக்கொள்ளலாம்

விளையாட்டில் பிந்தைய போர்கள் பாரிய படுகொலைகளாக மாறும். துல்லியமான மோதல்கள் எதிரிகளின் அலைகளுக்கு வழிவகுக்கின்றன, குறிப்பாக DOOM இன் மூன்றாவது அத்தியாயத்திலும் DOOM II இன் இரண்டாம் பாதியிலும். பெரும்பாலும், வடிவமைப்பாளர்கள் வீரரின் திறமையின் வளர்ச்சி மற்றும் ஆயுத சக்தியின் அதிகரிப்புக்கு ஈடுசெய்ய விரும்புவது இதுதான். பிளஸ் DOOM பொதுவாக அவரது எல்லா கார்டுகளையும் மிக விரைவில் காண்பிக்கும். பெரும்பாலான எதிரிகள் விளையாட்டின் முதல் பாதியில் ஏற்கனவே சந்தித்துள்ளனர், மேலும் மேலும் நிலைகளில் DOOM டெவலப்பர்கள் ஏற்கனவே உள்ளதை சோதனை செய்கிறார்கள். இறுதியில் சாத்தியமான ஒவ்வொரு கலவையும் செயல்படுத்தப்பட்டது, மேலும் நிலைகள் ஒன்றையொன்று நகலெடுக்க அல்லது எதிரிகளின் கூட்டங்கள் போன்ற வித்தைகளை நம்பத் தொடங்கின. சில நேரங்களில் இந்த முடிவுகள் சுவாரஸ்யமான அனுபவங்களை வழங்குகின்றன, சில சமயங்களில் அவை விளையாட்டை வெறுமனே உயர்த்துகின்றன.

சிரமத்தின் அளவைப் பொறுத்து சண்டைகளும் மாறுகின்றன. அல்ட்ரா வயலன்ஸ் பயன்முறையில், முக்கிய இடங்களில் ஒன்றில், பிளாஸ்மா கட்டிகளை உமிழும் கேகோடெமானை நீங்கள் சந்திக்கலாம், இது விளையாட்டின் இயக்கவியலை முற்றிலும் மாற்றுகிறது. நைட்மேர் சிரமத்தில், எதிரிகள் மற்றும் அவர்களின் எறிகணைகள் துரிதப்படுத்தப்படுகின்றன, மேலும் கொல்லப்பட்ட எதிரிகள் ஒரு குறிப்பிட்ட காலத்திற்குப் பிறகு மீண்டும் தோன்றுவார்கள். எல்லா சிரம முறைகளிலும், பொருள்கள் வெவ்வேறு புள்ளிகளில் அமைந்துள்ளன மற்றும் தனித்துவமான ஆயுதங்கள் உள்ளன. ஒரு நல்ல உதாரணம்: எபிசோட் 4, மிஷன் 1: ஹெல் பினீத் [E4M1]. இந்த பணியின் ஆசிரியர், அமெரிக்கன் மெக்கீ, அல்ட்ரா வயலன்ஸ் மற்றும் நைட்மேர் மோட்களில் உள்ள அனைத்து ஹெல்த் கிட்களையும் அகற்றி, ஏற்கனவே கடினமான நிலையை முழு DOOM தொடரிலும் மிகவும் கடினமாக்கினார். மேலும் ஜான் ரோமெரோ, எபிசோட் 1, மிஷன் 3: டாக்ஸிக் ரிஃபைனரியில் [E1M3] சில ஒளி மூலங்களை அகற்றி, எதிரிகளைப் பார்ப்பதை கடினமாக்கினார்.

இந்த அணுகுமுறையானது, வீரர்களின் திறமைகளை கணக்கில் எடுத்துக்கொண்டு, தனிப்பட்ட எதிரிகளுடன் ஒரே மட்டத்தின் வெவ்வேறு பதிப்புகளை உருவாக்க நிலை வடிவமைப்பாளர்களை அனுமதிக்கிறது.

சகோதரர்கள் டாரியோ மற்றும் மிலோ கசாலி ஆகியோரால் உருவாக்கப்பட்ட தி புளூட்டோனியா பரிசோதனையின் துணை நிரலைக் கவனியுங்கள். ஒரு பயணத்தில், வீரர் ஒன்பது ஆர்க்வில்களை சந்திக்கிறார் (இவர்கள் மிகவும் ஆபத்தான எதிரிகளில் ஒருவர்). ஒப்பிடுகையில், டூம் II விளையாட்டின் முடிவில் இரண்டு ஆர்ச்வைல்களுடன் ஒரே ஒரு சண்டையை மட்டுமே கொண்டுள்ளது. Cyberdemon (DOOM இன் இரண்டாவது எபிசோடில் இருந்து முதலாளி) அதே வழியில் பயன்படுத்தப்பட்டது - போரில் வெற்றி பெறுவது எளிதானது அல்ல. புளூட்டோனியாவில், வீரர் ஒரே நேரத்தில் நான்கு பேய்களை சந்திக்கிறார்.

DOOM II ஐ ஹார்டில் முடித்தவர்களுக்காகவும், மிகவும் கடினமான பயன்முறையைப் பெற விரும்புபவர்களுக்காகவும் சேர்க்கப்பட்டது என்று டாரியோ அதிகாரப்பூர்வமாக கூறினார், இதில் மிகவும் தீவிரமான நிலைமைகள் பழக்கமான கூறுகளைப் பயன்படுத்தி மீண்டும் உருவாக்கப்படுகின்றன. அவர் அதிகபட்ச சிரமத்தில் விளையாட்டை முடித்தார் மற்றும் மிகவும் எளிதான நிலைகளை முடித்தார். ஹார்ட் மோடில் புளூட்டோனியா மிகவும் கடினம் என்று புகார் கூறிய வீரர்களுக்கு அனுதாபம் இல்லை என்றும் அவர் கூறினார்.

புளூட்டோனியா பரிசோதனையை படங்கள் நியாயப்படுத்த முடியாது. எனவே இந்த ஆட்-ஆனின் உண்மையற்ற தன்மையைப் படம்பிடிக்கும் வீடியோவைப் பார்த்து மகிழுங்கள். நூலாசிரியர்: சிவிவி11.

ஹார்ட்கோர் பிளேயர்களை குறிவைப்பது மட்டுமல்லாமல், புதிய வீரர்கள் விளையாட்டில் இறங்குவதை எளிதாக்குவதற்கு DOOM சிரம நிலைகளையும் பயன்படுத்துகிறது. வீரர் குறைவான ஆபத்தான எதிரிகளுடன் குறைவான கடினமான போர்களில் தன்னைக் காண்கிறார் மற்றும் அதிக முதலுதவி பெட்டிகளைப் பெறுகிறார் அல்லது சக்திவாய்ந்த ஆயுதங்களைக் கண்டுபிடிப்பார். ஆட்டோ-எய்ம் (வான்கிஷ்), ஹெல்த் ரீஜெனரேஷன் (ரெசிடென்ட் ஈவில் 2 ரீமேக்), கேம் போரின் கட்டுப்பாட்டை எடுக்க அனுமதிக்கும் திறன் (பயோனெட்டா 2) அல்லது ஆட்டோ-டாட்ஜ் (நிஞ்ஜா கெய்டன் 3) போன்ற மாற்றங்களுடன் DOOM வீரர்களை இணைக்காது. இத்தகைய மாற்றங்கள் உங்கள் திறமையை மேம்படுத்தாது, அவை உங்களுக்கு பதிலாக விளையாடுகின்றன.

டூம் விளையாட்டின் மிகச் சிறிய கூறுகளைக் கூட முழுமைக்குக் கொண்டுவர பாடுபடுகிறது என்பது தெளிவாகிறது. அதுதான் அது இரண்டாவது பாடம் அதிரடி விளையாட்டுகளுக்கு:

பெரும்பாலான நவீன அதிரடி விளையாட்டுகள் ஏற்கனவே ஒரு நல்ல விளையாட்டின் அடித்தளத்தைக் கொண்டுள்ளன: ஒரு பெரிய எதிரிகள், வீரர் எடுக்கக்கூடிய செயல்கள் மற்றும் அவற்றின் உறவுகள். ஆனால் இதெல்லாம் சாதாரணமாக எடுக்கப்படுகிறது. ஆனால் எதிரிகள் மற்றும் திறன்களின் கலவையை பயனர் பார்ப்பார் என்பதை நீங்கள் பரிசோதிக்கலாம். எதிரி விளையாட்டில் அறிமுகப்படுத்தப்படுவது மட்டுமல்லாமல், அபிவிருத்தி செய்யப்பட வேண்டும். ஒவ்வொரு முறையும் எதிரி வித்தியாசமாக உணர பல்வேறு அமைப்புகளையும் தனித்துவமான நிலை வடிவமைப்புகளையும் உருவாக்க முயற்சி செய்யலாம். அணிசேர்வதற்கு எந்த காரணமும் இல்லாத எதிரிகளை ஒருங்கிணைக்கவும், மேலும் மூழ்கும் அபாயம் இருந்தால், இந்த தனித்துவமான சந்திப்புகளை அதிக சிரமங்களில் மட்டுமே வைத்திருக்கவும். உங்கள் கேம் மிகவும் கடினமாக இருந்தால், புதிய வீரர்கள் அதை எளிதாகப் பெறுவதற்கு எளிதான பயன்முறையைச் சேர்க்கவும்.

எதிரிகள் மற்றும் ஆயுதங்களின் வெவ்வேறு சேர்க்கைகளைப் பயன்படுத்தவும். புதிய, மிகவும் ஆபத்தான போர்களை அறிமுகப்படுத்த சிரம நிலைகளின் எண்ணிக்கையை அதிகரிக்க பயப்படவேண்டாம் அல்லது புதிய உருப்படிகளை வைப்பதன் மூலம் பயனர்களுக்கு சவால் விடுங்கள். வீரர்கள் தங்கள் சொந்த வரைபடங்களை உருவாக்க நீங்கள் அனுமதிக்கலாம். டான்டேயின் இன்ஃபெர்னோவுக்கான ட்ரையல்ஸ் ஆஃப் லூசியாவின் டெவலப்பர்கள் இந்த யோசனையை சரியாகப் புரிந்துகொண்டனர், ஆனால் அதை மோசமாக செயல்படுத்தினர். பயனர்கள் தாங்களாகவே உருவாக்கினால் போர்கள் எவ்வளவு குளிர்ச்சியாக இருக்கும் என்று யாருக்குத் தெரியும்? சூப்பர் மரியோ மேக்கர் வீரர்களுக்குக் கொண்டு வரும் முடிவற்ற படைப்பாற்றலைப் பாருங்கள்.

ஒரு அதிரடி விளையாட்டில் இயக்கம்

DOOM இல் உள்ள அனைத்து சந்திப்புகளுக்கும் முக்கிய உறுப்பு இயக்கம் ஆகும். உங்கள் இருப்பிடம், எதிரியின் இருப்பிடம் மற்றும் உங்களுக்கிடையே உள்ள தூரத்தை நீங்கள் எவ்வாறு கட்டுப்படுத்தலாம். நிலையான அம்சங்களுடன் கூடுதலாக, அதிரடி விளையாட்டுகள் இயக்கத்திற்கான பல விருப்பங்களை வழங்குகின்றன. நிஞ்ஜா கெய்டனில் சுவர்களில் ஓடும் திறன், ஷினோபியில் ஒரு கூர்மையான பக்கவாட்டு மற்றும் டெவில் மே க்ரை 3 இல் டெலிபோர்ட்டேஷன். இருப்பினும், இந்த இயக்கங்கள் அனைத்தும் நிலையானவை, ஹீரோவின் தாக்குதல் கூட நிலையானது.

டான்டே தாக்கும் போது, ​​அவனால் நகர முடியாது, அதே போல் ரியூ தனது பிளேட்டை தயார் செய்த நொடியில் தனது இயக்கத்தை இழக்கிறான். நிஞ்ஜா கெய்டனில் விண்ட்மில் ஸ்லாஷ் அல்லது டெவில் மே க்ரை 3 இல் ஸ்டிங்கர் போன்ற நகரும் திறனை வழங்கும் தாக்குதல்களும் உள்ளன. ஆனால் இவை பொதுவாக முன்னரே தீர்மானிக்கப்பட்டவை: ஒரு குறிப்பிட்ட கோணத்தில் ஒரு குறிப்பிட்ட தூரத்தை விரைவாக ஏமாற்ற அல்லது நகர்த்துவதற்கு இயக்கம் முக்கியமாக அவசியம். பின்னர் தாக்குதல் நிறுத்தப்பட்ட இடத்திலிருந்து தொடர்கிறது.

இந்த கேம்கள் உங்கள் எதிரியைத் தாக்கி முன்னேற பல தந்திரங்களை வழங்குகின்றன. DOOM க்கு முற்றிலும் மாறுபட்டது, அங்கு இயக்கம் மற்றும் இயக்கம் தாக்குதல் விசையுடன் பிணைக்கப்பட்டுள்ளன, இது விளையாட்டின் வகையைப் பொறுத்து அர்த்தமுள்ளதாக இருக்கும். கூடுதலாக, விளையாட்டின் பெரும்பாலான மறைக்கப்பட்ட இயக்கவியல் இயக்கத்தின் வேகம் மற்றும் இயக்கம் ஆகியவற்றுடன் தொடர்புடையது - எடுத்துக்காட்டாக, SR50, ஸ்ட்ராஃப் ரன்னிங், க்ளைடிங் மற்றும் வால் ரன்னிங்.

அதிரடி ஆட்டங்களில் இது நடைமுறைப்படுத்தப்படவில்லை என்று சொல்ல முடியாது. தி வொண்டர்ஃபுல் 101 இல் தாக்குதல் நடத்தும் போது வீரர்கள் நகர முடியும், மேலும் மெட்டல் கியர் ரைசிங்: ரிவெஞ்சன்ஸில் ரெய்டனின் நிஞ்ஜா ரன் உள்ளது. சில விளையாட்டுகளில், இயக்கம் என்பது நியோவில் உள்ள டோன்ஃபா போன்ற ஆயுதங்களால் வழங்கப்படும் திறன் ஆகும் (ஒரு பொத்தானை அழுத்துவதன் மூலம் இயக்கத்தை ரத்து செய்யலாம்). ஆனால் பொதுவாக, Ninja Gaiden III: The Ancient Ship of Doom அல்லது Muramasa: The Demon Blade போன்ற 2D சகோதரர்கள் இருந்தபோதிலும், நவீன அதிரடி விளையாட்டுகளில் போரில் இயக்கம் இயற்கைக்கு மாறானது.

டெவில் மே க்ரை 4 இல், வீரர்கள் முன்பு ரத்து செய்யப்பட்ட தாக்குதல்களின் வேகத்தை முன்னோக்கி நகர்த்தலாம், இது போரின் போது நகரும் திறனை அவர்களுக்கு வழங்குகிறது, இது பெரும்பாலும் மந்தநிலை என குறிப்பிடப்படுகிறது. ஒரு உதாரணம் காவலர் பறக்கும். இந்த திறன் டெவில் மே க்ரை 5 இல் அகற்றப்பட்டது, இது சரியான முறையில் சர்ச்சை மற்றும் விவாதத்திற்கு வழிவகுத்தது, ஏனெனில் அதனுடன் கணிசமான எண்ணிக்கையிலான தாக்குதல் இயக்கவியல்களும் அகற்றப்பட்டன. விளையாட்டில் மக்கள் இந்த வழியில் சுற்றுவது எவ்வளவு முக்கியம் என்பதை இது எடுத்துக்காட்டுகிறது.

2016, வான்கிஷ், மேக்ஸ் பெய்ன் 3 மற்றும் நெலோ ஆகியவற்றில் ஷினோபி அல்லது அசாசின்ஸ் க்ரீட் போன்ற இயக்கத்தை உயர்த்தும் கேம்களில் இந்த கிட்டத்தட்ட தனித்துவமான உறுப்பு ஏன் பயன்படுத்தப்படவில்லை?

காலமற்ற கிளாசிக்: டூம்மில் இருந்து நவீன அதிரடி விளையாட்டுகள் என்ன கற்றுக்கொள்ளலாம்

இந்த கேள்விக்கான ஒரு பதில் என்னவென்றால், அத்தகைய இயக்கம் விளையாட்டை மிகவும் எளிதாக்கும். மெட்டல் கியர் ரைசிங்கில், நிஞ்ஜா ரன்னிங் மூலம் பிளேயர் முழுவதுமாகத் தடுப்பதைத் தடுக்க, குறிப்பிட்ட எண்ணிக்கையிலான ஹிட்களைத் தடுத்த பிறகு, எதிரிகள் தானாகவே தாக்குதல்களைச் சரி செய்வார்கள்.

இயக்கத்திற்கு எதிரான மற்றொரு வாதம்: தாக்குதல்கள் குறைந்த சக்தி வாய்ந்ததாகத் தோன்றும். இயக்கம் இயக்கவியலைப் பாதிக்கவில்லை என்றாலும், தாக்குதலின் காட்சி பல்வேறு கூறுகளைக் கொண்டுள்ளது: அனிமேஷன் எதிர்பார்ப்பு, கால அளவு, உடல் இயக்கம் மற்றும் எதிரி எதிர்வினை. நகரும் தாக்குதலுக்கு அனிமேஷன் இல்லை மற்றும் குறைந்த மிருதுவாகத் தோன்றும், இதன் விளைவாக இயக்கம் மிதப்பது போல் தோன்றும்.

எல்லாவற்றையும் சரியாகப் பார்க்க, எதிரிகள் செயல்முறையை பாதிக்க வேண்டும், ஆனால் இது நிச்சயமாக நடக்காது. அரிதான விதிவிலக்குகளுடன், எதிரிகளை தோற்கடிக்க வடிவமைக்கப்பட்டுள்ளது. DOOM II இல், Archvile பேய்கள் பார்வையில் தோன்றும், ஷாட்கன்னர்கள் இடத்தைச் சுற்றி ஓட வேண்டும், மேலும் பிங்கி வரையறுக்கப்பட்ட இடங்களில் எச்சரிக்கையாக இருக்க வேண்டும். எதிரி வடிவமைப்பில் ஏற்படும் இந்த மாற்றங்கள் அதிரடி விளையாட்டுகளை எதிரிகளை உருவாக்க அனுமதிக்கின்றன நுரே-ஒன்னா நியோவில் 2).

ஒரு சுவாரஸ்யமான திட்டம்: ஒரு அதிரடி விளையாட்டு, இதில் தாக்குதல் முழுவதுமாக மட்டுமே இருக்கும், மேலும் இந்த தாக்குதலின் போது ஹீரோவின் நிலையான இயக்கம், கட்டுப்பாடு மற்றும் சரியான நிலை ஆகியவை தாக்குதலைப் போலவே முக்கியம்.

மூன்றாவது பாடம் (மற்றும் கடைசியாக). இன்னும் துல்லியமாக, ஒரு பாடம் கூட அல்ல, ஆனால் உத்வேகத்தின் தீப்பொறி:

தாக்கும் போது பல அதிரடி விளையாட்டுகள் இயக்கத்தை கட்டுப்படுத்துகின்றன. 2டி கேம்கள் போரில் இயக்கம் பற்றியது, இப்போது நீங்கள் போரில் ஈடுபடும் வரை இயக்கம் ஏற்படுகிறது. தாக்கும் போது, ​​நீங்கள் தற்காத்துக் கொள்ளத் தொடங்கும் போது மட்டும் நிறுத்திவிட்டு நகருங்கள்.

போரின் போது இயக்கம் மற்றும் அது பல்வேறு வகையான எதிரிகளுடன் எவ்வாறு இணைகிறது என்பதைப் பரிசோதிப்பதன் மூலம் அதிரடி விளையாட்டுகள் வளரலாம். இது இந்த வகையின் விளையாட்டுகளின் முழு அளவிலான மெக்கானிக்காக மாற வேண்டும், தாக்குதலைத் தடுக்கும் போது மட்டுமல்ல, அது தாக்குதலிலும் செயல்பட வேண்டும். இயக்கம் ஒரு தனித்துவமான ஆயுதத்தின் மூலம் செயல்படுத்தப்படுமா அல்லது முழு விளையாட்டும் அதில் கட்டமைக்கப்படுமா என்பது முக்கியமல்ல.

முடிவுக்கு

DOOM இலிருந்து கற்றுக்கொள்ளக்கூடிய மற்ற பாடங்கள் உள்ளன. எடுத்துக்காட்டாக, இருப்பிடத்தை ஆராய உங்களைத் தூண்டும் ரகசியங்களால் நிலைகள் எவ்வாறு நிரப்பப்படுகின்றன. சிறிய துண்டுகளில் கவசத்தை நிரப்புவது இந்த ஆய்வுக்கு எவ்வாறு வெகுமதி அளித்தது. அனைத்து பணிகளையும் மட்டத்தில் செய்ய முடிவுத் திரை உங்களை எவ்வாறு தூண்டியது. அல்லது BFG இன் மறைக்கப்பட்ட பீம் மெக்கானிக்ஸை எவ்வாறு கற்றுக்கொள்வது உங்களை உயர் மட்டத்தில் விளையாட அனுமதித்தது. தவறுகளிலிருந்தும் கற்றுக்கொள்ளலாம். டூம் II இல் உள்ளதைப் போல, சில ஆயுதங்களை நகலெடுப்பது, போரிங் பாஸ் சண்டைகள் மற்றும் நிலை அழகியலில் முட்டாள்தனமான மாற்றங்கள் ஆகியவற்றை நீங்கள் தவிர்க்க வேண்டும். நீங்கள் DOOM 2016 இல் உத்வேகத்தைக் காணலாம். குறிப்பாக, ஆயுதம் மேம்படுத்தலை எவ்வாறு சரியாகச் செயல்படுத்துவது என்பதை இது காட்டுகிறது.

இந்தப் பாடங்கள் அனைத்தும் பொதுவானவை என்பதை நினைவில் கொள்வது அவசியம் - ஒவ்வொரு விளையாட்டுக்கும் அல்லது ஒவ்வொரு பாணிக்கும் அவற்றைப் பயன்படுத்த முடியாது. பழைய ரெசிடென்ட் ஈவில் கேம்களுக்கு போர்களின் போது கூடுதல் இயக்கம் தேவையில்லை. இந்த பாடங்கள் அதிகரித்த விற்பனைக்கு உத்தரவாதம் அளிக்காது.

பொது முடிவு அத்தகைய:

அதிரடி விளையாட்டுகள் மிக நீண்ட காலமாக இருந்து வருகின்றன, ஆனால் பிளேஸ்டேஷன் 2 வெளியானதிலிருந்து அவை படிப்படியாக ரைசிங் ஜான் உருவாக்கி டெவில் மே க்ரை உரிமையாளரால் உறுதிப்படுத்தப்பட்ட டெம்ப்ளேட்டாக மாறியது. புதிய கூறுகளைக் கண்டறியவும், கேம்களை முழுமையாகவும் சுவாரஸ்யமாகவும் மாற்ற உதவும் ஆராயப்படாத முன்னோக்குகளை ஆராய்வதற்கான ஊக்கமாக இந்தக் கட்டுரை செயல்படட்டும்.

கூடுதல் தகவல்

  • நான் முதலில் DOOM இன் மதிப்பாய்வை எழுத திட்டமிட்டிருந்தேன். ஆனால் அவற்றில் ஏற்கனவே அதிகமானவை இருப்பதாக எனக்குத் தோன்றியது, மேலும் விளையாட்டைப் பற்றிய எனது மதிப்பீட்டைத் தவிர வேறு எதையும் என்னால் புதிதாகச் சேர்க்க முடியாது. மேலும் நான் இந்த கட்டுரையை எழுதினேன். அது நன்றாக இருந்தது என்று நினைக்கிறேன், DOOM இன் மிகவும் நேர்மறையான மதிப்பீட்டை மதிப்பாய்வு செய்து கொடுக்க முடிந்தது, மேலும் நவீன அதிரடி கேம்களை மேம்படுத்துவதற்கான வழிகளை பரிந்துரைக்க முடிந்தது.
  • டெவில் மே க்ரை 5 இன் முக்கிய சுற்றுச்சூழல் கலைஞர் ஷின்ஜி மிகாமி ஆவார். குழப்பம் வேண்டாம் அதனுடன் ஷின்ஜி மிகாமி.
  • ஆரம்பத்தில், கவசத்தை படிப்படியாக மீட்டெடுக்கும் திறனை ஒரு தனி பாடமாக மாற்ற விரும்பினேன், ஆனால் அது போதுமானதாக இல்லாததால் அதை கைவிட முடிவு செய்தேன். யோசனை என்னவென்றால், DOOM இல் உள்ள கவசம் பொதுவாக உங்கள் கவசத்தை 100 புள்ளிகளுக்கு மீட்டமைக்கிறது, இனி இல்லை. இருப்பினும், சிறிய கவசத் துண்டுகள் அதை 200 யூனிட்கள் வரை நிரப்ப முடியும் - விளையாட்டு நீங்கள் அவற்றைக் கண்டுபிடிக்கக்கூடிய ரகசிய இடங்களால் நிரம்பியுள்ளது. ஆராய்வதற்கு பயனுள்ள ஒன்றைப் பயனருக்கு வெகுமதி அளிக்க இது மிகவும் எளிமையான வழியாகும். வியூடிஃபுல் ஜோ என்ற தலைப்பில் இதே போன்ற ஒன்று உள்ளது, அதன் ஒவ்வொரு அத்தியாயத்திலும் உங்கள் VFX மீட்டரை மேம்படுத்த ஃபிலிம் கண்டெய்னர்களை நீங்கள் சேகரிக்க வேண்டும்.
  • கட்டுரை மிக நீண்டதாக இருந்ததால் எதிரிகளுக்கு இடையேயான சண்டைகளை நான் குறிப்பிடவில்லை. இது சில அதிரடி விளையாட்டுகளில் நடக்கும் - அசுரரின் கோபத்தில், எதிரிகள் ஒருவரையொருவர் சேதப்படுத்தலாம்.
  • இயக்கப் பயிற்சியில் கேயாஸ் லெஜியனிலிருந்து சீக், ஆஸ்ட்ரல் செயினிலிருந்து அகிரா மற்றும் டெவில் மே க்ரை 5 இல் இருந்து வி ஆகியவற்றைக் குறிப்பிட விரும்பினேன். நீங்கள் நகரும் போது தாக்குவதற்கு அரக்கர்களை வரவழைக்கும் திறனை நான் எப்போதும் விரும்பினேன். இருப்பினும், இந்த கதாபாத்திரங்கள் தாக்கப்படத் தொடங்கும் போது அதே கட்டுப்பாடுகளால் பாதிக்கப்படுகின்றன, எனவே குழப்பத்தைத் தவிர்க்க அவற்றைத் தவிர்க்க முடிவு செய்தேன். கூடுதலாக, கட்டுரையின் அந்த பகுதியில் ஏற்கனவே போதுமான எடுத்துக்காட்டுகள் உள்ளன.
  • அல்ட்ரா வயலன்ஸ் பயன்முறை மிகவும் எளிதானது என்ற சாத்தியமான புகார்களை அகற்றுவதற்காக நைட்மேர் பயன்முறை முதலில் DOOM இல் சேர்க்கப்பட்டது. இதன் விளைவாக, பெரும்பாலானவர்கள் அதை அதிகமாகக் கண்டறிந்தனர், இருப்பினும் இந்த சிரமம் பயன்முறையில் அதன் அர்ப்பணிப்பு ரசிகர்கள் உள்ளனர்.
  • DOOM எதிரிகள் மற்றும் பொருள் இடங்களை மிகவும் கடினமான விளையாட்டு முறைகளில் மாற்றும் விதம் Ninja Gaiden Black இல் மட்டுமே முழுமையாக உணரப்படுகிறது. இந்த விளையாட்டில், சிரமத்துடன், எதிரிகள், உருப்படிகளின் இடம், ஸ்கேராப் வெகுமதிகள் மாறுகின்றன, மேலும் புதிய முதலாளிகள் கூட அறிமுகப்படுத்தப்படுகிறார்கள். ஒவ்வொரு சிரம நிலையிலும், நீங்கள் ஒரு புதிய விளையாட்டை விளையாடுவது போல் இருக்கும். சில மோட்களில் நீங்கள் மிகவும் சிக்கலான மோட்களை விட தீவிரமான போர்களில் ஈடுபட வேண்டும், அதன்படி, ஒரு குறிப்பிட்ட வழியில் பெறப்பட்ட சேதத்திற்கு நீங்கள் ஈடுசெய்ய வேண்டும். மேலும் நிஞ்ஜா டாக் பயன்முறையானது, ஆட்டக்காரர்களை கூப்பிடுவதற்குப் பதிலாக அவர்களை பரிணமிக்கச் செய்கிறது. இந்த தலைப்பில் ஒரு சிறந்த கட்டுரையைப் படிக்க பரிந்துரைக்கிறேன் ஒரு கட்டுரை சக அதிரடி ஹீரோ ஷேன் எரிக் டென்டிடமிருந்து.
  • ஜான் ரோமெரோவின் E1M2 ஏன் மிகவும் குளிர்ச்சியான நிலை மற்றும் முழு DOOM தொடரிலும் இது சிறந்த அட்டை என்று நான் ஏன் நினைக்கிறேன், ஆனால் அதை எங்கு வைப்பது என்று என்னால் கண்டுபிடிக்க முடியவில்லை. நான் அதை திருத்தவில்லை. ஒரு நாளாக இருக்கலாம். டூம் II இல் எதிரி பகுப்பாய்விலும் இதே கதைதான்.
  • விளையாட்டின் பெயர் பொதுவாக பெரிய எழுத்துக்களில் எழுதப்படுகிறது - DOOM, அதே நேரத்தில் பில்டர் டூம் என்று அழைக்கப்படுகிறது. அத்தகைய முரண்பாட்டைப் பார்ப்பது எனக்கு வேதனை அளிக்கிறது, ஆனால் அதுதான் வழி.
  • ஆம், அமெரிக்கன் மெக்கீ என்பது அவரது உண்மையான பெயர். இதைப் பற்றி அவரே கூறுகிறார்: “ஆம், என் அம்மா என்னை அப்படித்தான் அழைத்தார். தனது மகளுக்கு அமெரிக்கா என்று பெயரிட்ட கல்லூரி தோழியால் தான் ஈர்க்கப்பட்டதாக அவர் கூறினார். அவள் என்னை ஒப்னார்ட் என்று அழைக்க நினைத்ததாகவும் கூறினாள். அவள் எப்போதும் மிகவும் விசித்திரமான மற்றும் ஆக்கப்பூர்வமானவள்."
  • பெரும்பாலான நவீன அதிரடி விளையாட்டுகள் பல்வேறு வகையான எதிரிகளை இணைப்பதில் இருந்து மேலும் விலகிச் செல்வது வருத்தமளிக்கிறது. நிஞ்ஜா கெய்டன் II இல் நீங்கள் வான் கெல்ஃப் பேய்களையும் ஸ்பைடர் கிளான் நிஞ்ஜாக்களையும் ஒரே நேரத்தில் சந்திக்க மாட்டீர்கள். டார்க் சோல்ஸ் படைவீரர்களைப் போலவே, இறக்காத ஆர்ச்சர் மற்றும் கோஸ்ட் போன்ற எதிரிகளின் உதவியுள்ள ஃபாலன்க்ஸைச் சந்திக்க மாட்டார்கள். நவீன தலைப்புகள் ஒரு குறிப்பிட்ட கருப்பொருளுடன் ஒட்டிக்கொள்கின்றன, மேலும் தொடர்பில்லாத எதிரிகளை ஒன்றாகக் கலப்பது மூழ்குவதை உடைக்கும். இது ஒரு பரிதாபம்.
  • இந்த கட்டுரைக்காக, டூம் பில்டரை நானே சோதிக்க முடிவு செய்தேன். அது முடிக்கப்படாமல் இருந்தாலும், ஒரு லாஸ்ட் சோல் அசுரன் எப்படி ஒரு போரின் முழு போக்கையும் மாற்ற முடியும் என்பதைப் பார்ப்பது சுவாரஸ்யமானது. எதிரிகளுக்கிடையேயான சண்டை முழுப் போரின் வளிமண்டலத்தையும் எவ்வாறு பாதிக்கும் என்பது குறிப்பாக அருமை. இங்கே ссылка நிலைகளுக்கு, அவர்களை மிகவும் கடுமையாக மதிப்பிடாதீர்கள், அவர்கள் மிகவும் நல்லவர்கள் அல்ல.

ஆதாரங்கள்

ஆதாரம்: www.habr.com

கருத்தைச் சேர்