วิธีเอาชนะความสุ่มไร้วิญญาณในเกมโร๊คไลค์

วิธีเอาชนะความสุ่มไร้วิญญาณในเกมโร๊คไลค์

อดไม่ได้ที่จะสงสัยว่าในเกมเป็นครั้งที่ 30 ที่เสียชีวิตในเกมเป็นครั้งที่ XNUMX ผู้ออกแบบเกมคิดทุกอย่างแล้วและไม่ได้ทำให้สมดุลเสียหายใช่หรือไม่ ไม่สามารถปรับตัวเข้ากับการเปลี่ยนแปลงที่ไม่คาดคิดได้เสมอไป โดยเฉพาะอย่างยิ่งเมื่อการเปลี่ยนแปลงเหล่านี้ถูกสร้างขึ้นโดยการสร้างขั้นตอน

ถัดไปคือเนื้อหาที่ตรวจสอบบทบาทของโอกาสในเกมโร๊คไลค์และประเภทโดยรวม - ผลที่ตามมาจากระบบการสุ่มที่เข้าใจผิดคืออะไรและอะไรในความเห็นของผู้เขียนที่ผิดกับโร๊คไลค์

ปกติฉันจะไม่เล่นโร๊คไลค์หรือโร้กไลต์ แต่บางอันก็ดูคุ้มค่าจริงๆ - ดูเหมือนว่าผู้พัฒนาสามารถหลีกเลี่ยงข้อบกพร่องทั้งหมดของประเภทนี้ได้ และทุกครั้งที่ฉันเสียใจที่เริ่มเกม

โร๊คไลค์คืออะไร?

วิธีเอาชนะความสุ่มไร้วิญญาณในเกมโร๊คไลค์
Rogue

Rogue เป็นเกมคอมพิวเตอร์ในปี 1980 เกมแนวแฟนตาซีนี้เป็นที่รู้จักกันดีในเรื่องการใช้การเข้ารหัส ASCII สำหรับกราฟิกและการสร้างแผนที่แบบสุ่ม เกมนี้ประสบความสำเร็จอย่างมากและมีผู้ลอกเลียนแบบโร๊คไลค์มากมาย เช่น Angband และ Nethack

ใน Rogue เวอร์ชันก่อนหน้า คุณไม่สามารถบันทึกได้ บันทึกถูกเพิ่มในภายหลังเมื่อเกมยาวขึ้นและยากขึ้น พวกเขาอนุญาตให้คุณเล่นเกมได้หลายวิธี รีสตาร์ทจากการบันทึกครั้งล่าสุดหลังความตาย หรือหากผู้เล่นสุ่มทำสิ่งที่คุณไม่ต้องการ

ผู้ใช้เริ่มใช้สิ่งนี้ในทางที่ผิด ดังนั้นนักพัฒนาจึงสร้างระบบที่บันทึกจะถูกลบหลังจากรีบูต นั่นคือเป็นไปได้ที่จะบันทึกเมื่อออกจากเกม แต่หลังจากเริ่มเซสชันใหม่ ข้อมูลที่บันทึกไว้จะถูกลบ - โดยไม่มีความสามารถในการรีบูตในกรณีที่เสียชีวิตหรือการพัฒนาที่ไม่พึงประสงค์

ความตายกลายเป็นผลลัพธ์ถาวรและถูกเรียกว่า "permadeath" (จากภาษาอังกฤษ permadeath - ความตายถาวร) โหมด One-death ได้กลายเป็นกลไกหลักในเกมโร๊คไลค์ ในปี 1993 Chunsoft ได้เปิดตัว Fushigi No Dungeon สำหรับ Super Famicom และในปี 1995 ภาคต่อที่ได้รับความนิยมยิ่งกว่านั้น Shiren the Wanderer ก็ออกวางจำหน่าย

วิธีเอาชนะความสุ่มไร้วิญญาณในเกมโร๊คไลค์

เกมเหล่านี้ไม่เพียงแต่จ่ายส่วยให้กับเกมแนวโร๊คไลค์รุ่นก่อนเท่านั้น แต่ยังทำการตัดสินใจที่น่าสนใจเกี่ยวกับสิ่งที่จะพัฒนาและสิ่งที่จะทิ้งไว้ในอดีต พวกเขามีกราฟิก 16 บิตที่สวยงามและตัวละครที่เคลื่อนไหวได้ ในเวลาเดียวกัน การสร้างระดับแบบสุ่ม ระบบการเคลื่อนไหวและการโจมตีทีละขั้นตอน กลไกความหิว ค่าการโจมตีแบบสุ่ม และ "permades" ซึ่งเป็นลักษณะของเบเกิลแห่งยุค 80 ได้รับการเก็บรักษาไว้

ต้องขอบคุณกราฟิก เสียง และแผนที่ที่ซับซ้อนและแปลกตา ทำให้ Shiren กลายเป็นชื่อลัทธิในญี่ปุ่นและในหมู่แฟนเกมญี่ปุ่นชาวอเมริกัน และในปี 2008 ได้มีการวางจำหน่ายสำหรับ Nintendo DS ในสหรัฐอเมริกา

การฟื้นตัวของประเภทโร๊คไลค์

ขณะนี้มี "โร๊คไลค์" หลายร้อยรายการในตลาด ซึ่งส่วนใหญ่เป็นเกมอินดี้ที่ตะโกนเสียงดังว่าเป็นโร๊คไลค์ โปรเจ็กต์ Canonical มีจุดเด่นทั้งหมดของประเภท: ระดับสุ่ม ค่าการโจมตีแบบสุ่ม การเคลื่อนไหวแบบผลัดตาเดิน ความหิวโหย และแน่นอนว่า "เพอร์เมด" เกมบางเกมจัดอยู่ในประเภท rogue-lite เนื่องจากไม่ได้ยืมองค์ประกอบทั้งหมดที่เป็นลักษณะของโร๊คไลค์ตัวจริง โดยปกติแล้วสิ่งเหล่านี้จะเป็นระดับสุ่มและ "permades" แต่บางครั้งก็เป็นระดับอื่น ๆ

วิธีเอาชนะความสุ่มไร้วิญญาณในเกมโร๊คไลค์

ความนิยมนี้มาจากไหน? มีสองเหตุผลหลัก:

  1. การสร้างระดับขั้นตอนถือเป็นพรสำหรับนักพัฒนามือใหม่ หากคุณเป็นนักพัฒนาเกมอินดี้และกำลังสร้างเกมในระดับหนึ่ง คุณจะต้องรวบรวมเกมเหล่านั้นด้วยตนเองอย่างน้อย 20 ด่าน แต่คุณสามารถสร้างระบบที่จะสร้างจำนวนอนันต์ได้ นั่นคือ สำหรับการลงทุน X คุณจะได้รับกำไร 20 หน่วย และสำหรับการลงทุน X + Y คุณจะได้รับผลกำไรไม่มีที่สิ้นสุด สิ่งที่ Y เท่ากับ และระดับที่สร้างตามขั้นตอนเหล่านี้สมดุลและดีเพียงใดเมื่อเปรียบเทียบกับระดับที่ประกอบด้วยตนเองนั้นเป็นอีกคำถามหนึ่ง เราจะกลับมาหามันในภายหลัง
  2. ประเภทโร๊คไลค์มีศักดิ์ศรีบางอย่าง นั่นเป็นเพราะว่าผู้ออกแบบที่ไม่ใช่เกมสับสนระหว่างความรู้สึก "นี่คือสิ่งที่ฉันเกลียดเกี่ยวกับโร๊คไลค์" กับ "มันอาจจะต้องใช้เวลาบ้าง แต่ก็ยุติธรรม" อย่างที่สองเกิดขึ้นจริง: ในเกมอย่าง Dark Souls หรือในโหมด PvP กับผู้เล่นที่มีทักษะสูง

แล้วปัญหาคืออะไร

ในเกมอาร์เคดและคอนโซลยุคแรก ความตายเกิดขึ้นอย่างถาวรและบังคับให้ผู้เล่นต้องเริ่มต้นใหม่ทุกครั้ง แต่เซสชันการเล่นเกมในสมัยนั้นสั้นมากและเป้าหมายคือการได้รับคะแนนสูงสุดอย่างต่อเนื่อง (เว้นแต่เกมจะล่มเนื่องจากข้อบกพร่อง) ของระดับที่ทำซ้ำ และทั้งหมดเป็นเพราะข้อจำกัดของหน่วยความจำ

คอมพิวเตอร์ในบ้านสมัยใหม่มีฮาร์ดไดรฟ์ที่ไม่เพียงแต่ช่วยให้คุณข้ามข้อจำกัด ROM ของเกมอาร์เคดและคอนโซลเท่านั้น แต่ยังบันทึกข้อมูลอีกด้วย นักพัฒนาสามารถสร้างชื่อที่ยาวและลึกขึ้นได้ และผู้ใช้สามารถบันทึกความคืบหน้า เล่นเกมให้จบได้หลายวิธี และไม่กลับไปสู่จุดเริ่มต้นหากตัวละครตาย ความสามารถในการเกิดใหม่ใช้งานได้ดีในเกมที่มีเนื้อหาและชื่อที่กำหนดซึ่งจำเป็นต้องลองผิดลองถูกดู แต่ในเกมที่มีองค์ประกอบแบบสุ่ม วิธีการนี้ไม่สอดคล้องกันอย่างราบรื่น โดยเฉพาะอย่างยิ่งเมื่อมีการสร้างองค์ประกอบแบบสุ่มทันทีและผู้เล่นสามารถโหลดซ้ำได้ไม่จำกัดจำนวนจนกว่าจะได้ผลลัพธ์ที่ต้องการ

เมื่อ Rogue เปิดตัวความสามารถในการบันทึก ผู้พัฒนาได้เพิ่ม permadeath เข้าไปอย่างรวดเร็วเพื่อป้องกันไม่ให้ผู้เล่นพยายามเล่นเกมระบบและได้รับข้อได้เปรียบอย่างไม่ยุติธรรม แต่ "permades" ยังหมายถึงการเสื่อมราคาของความรู้ที่ได้รับเกือบทั้งหมด เนื่องจากผู้เล่นเริ่มต้นใหม่ทั้งหมดและระดับจะถูกสร้างขึ้นใหม่ นี่ไม่ใช่เรื่องเลวร้ายและอาจเป็นเรื่องสนุกได้หากนำไปใช้อย่างดี แต่ในหลายกรณี การผสมผสานระหว่างการตายแบบถาวรกับการสุ่มแบบไม่มีขอบเขตของโร๊คไลค์จะทำให้ผู้เล่นเสียเปรียบอย่างไม่ยุติธรรม

เล็กน้อยเกี่ยวกับเขาวงกต

นี่คือเขาวงกต ใช้เวลาสองสามวินาทีแล้วผ่านมันไป

วิธีเอาชนะความสุ่มไร้วิญญาณในเกมโร๊คไลค์

เกิดขึ้น? คุณใช้เวลานานเท่าไหร่ถึงรู้ว่ามันเป็นไปไม่ได้ที่จะผ่านไปได้?

นี่คือเขาวงกตอีกสามคน ในส่วนที่สามคุณต้องหยิบกุญแจและเปิดประตูเพื่อออก

วิธีเอาชนะความสุ่มไร้วิญญาณในเกมโร๊คไลค์

ที่นี่คุณจะเห็นได้ทันทีว่าเขาวงกตแรกสามารถทำได้ แต่อันที่สองทำไม่ได้ แต่คุณจะต้องคิดสักนิดเพื่อเข้าใจว่าลูกที่สามไม่สามารถผ่านได้หากคุณเริ่มจากด้านบน แต่เป็นไปได้ถ้าคุณเริ่มจากด้านล่าง

นี่คือเขาวงกตอีกอัน ที่นี่คุณต้องกินแอปเปิ้ลทุก ๆ ห้าเซลล์ ไม่เช่นนั้นคุณจะตายด้วยความหิวโหย เป็นไปได้ไหมที่จะผ่านมันไปได้?

วิธีเอาชนะความสุ่มไร้วิญญาณในเกมโร๊คไลค์

ยิ่งเขาวงกตใหญ่ขึ้นและกฎเกณฑ์ซับซ้อนมากขึ้นเท่าไร คุณก็จะยิ่งใช้เวลามากขึ้นในการทำมันให้เสร็จหรือประเมินว่าเป็นไปได้หรือไม่ แม้ว่าคุณจะศึกษาตัวอย่างหลายร้อยตัวอย่างและเมื่อมองแวบแรกก็กำหนดความสามารถในการผ่านของเขาวงกตได้ คุณเพียงแค่ต้องจำกัดขอบเขตการมองเห็นเพื่อทรมานคุณ

วิธีเอาชนะความสุ่มไร้วิญญาณในเกมโร๊คไลค์

ตอนนี้คุณต้องสำรวจอย่างน้อยก็ส่วนหนึ่งของเขาวงกต

วิธีเอาชนะความสุ่มไร้วิญญาณในเกมโร๊คไลค์

ตอนนี้เราต้องสำรวจเพิ่มเติมอีก คุณจะผ่านมันไปได้หรือเปล่า? บางทีคุณอาจไม่พบเส้นทางที่มีแอปเปิ้ลในจำนวนที่เหมาะสมที่สุด?

นี่คือเหตุผลที่ฉันเกลียดเกมโร๊คไลค์ โดยส่วนใหญ่แล้วเกมเหล่านี้ไม่มีทางชนะได้เพราะองค์ประกอบแบบสุ่มจะรวมตัวเลือกต่างๆ เข้าด้วยกันเป็นล้านตัวเลือก ทำให้เป็นไปไม่ได้ที่จะชนะ มันเหมือนกับหนังสือที่มีเขาวงกตนับร้อยซึ่งมี 99 ที่เป็นทางตัน แต่มีขนาดใหญ่และซับซ้อน และคุณต้องใช้เวลาหลายชั่วโมงเพื่อทำความเข้าใจว่าไม่สามารถทำให้เสร็จได้ จากนั้นคุณจะต้องเริ่มต้นใหม่อีกครั้งในเขาวงกตถัดไปโดยไม่ได้รับอะไรเลยจากเวลาที่ใช้ในเขาวงกตก่อนหน้า

มีแนวทางมากเกินไป

แน่นอนคุณจะบอกว่านี่เป็นเรื่องไร้สาระ! นักพัฒนาไม่ใช่ซาดิสม์ที่สร้างเกมที่คุณไม่สามารถชนะได้ และยังพัฒนาระบบมากมายที่ซ่อนความจริงที่ว่าคุณไม่สามารถชนะได้

และคุณพูดถูก ไม่น่าเป็นไปได้ที่ผู้พัฒนาตั้งใจสร้างเกมที่ไม่สามารถเล่นได้ แต่หลายคนใช้การสร้างระดับขั้นตอน ไม่ใช่ทุกคนที่เข้าใจว่าคุณต้องวิเคราะห์และสร้างสมดุลของโอกาสอย่างต่อเนื่องเพื่อที่จะชนะเกม

Apple Maze มาจากเกมโร๊คไลค์เกมล่าสุดที่ฉันพยายามเล่น มันดูดีและฉันต้องการสนับสนุนนักพัฒนาอินดี้ มีการสร้างระดับและความตายถาวรตามขั้นตอนตามปกติ เช่นเดียวกับพารามิเตอร์สุขภาพสี่ประการ: ความเสียหาย ความหิว ความกระหาย และอุณหภูมิ หากแม้แต่หนึ่งในนั้นถึงศูนย์ คุณจะตายและเริ่มต้นใหม่ด้วยกระดานชนวนที่สะอาดในโลกที่สร้างขึ้นใหม่ โลกในเกมนี้แตกต่างจากเกมโร๊คไลค์ส่วนใหญ่ตรงที่โลกเป็นเส้นตรง คุณย้ายจากที่หนึ่งไปยังอีกที่หนึ่งตามเส้นทางเชิงเส้น ในขณะที่ลำดับของสถานที่เหล่านี้และเนื้อหาจะถูกกำหนดแบบสุ่ม ฉันเสียชีวิตไปสองสามครั้ง แต่ฉันคิดว่าฉันแค่ต้องทำความคุ้นเคยกับระบบ แล้วฉันก็อดตายเพราะไม่มีอาหารระหว่างทาง ไม่ว่าฉันจะเล่นเก่งแค่ไหน ฉันก็ยังตายเพราะขาดอาหาร

นักพัฒนาใช้ความพยายามอย่างมากในการสร้างเกมนี้โดยคิดถึงระบบและองค์ประกอบทั้งหมดของการสุ่ม แต่ไม่ทราบว่า "กลอุบายที่โชคร้าย" สองสามอย่างของ Randomizer จะทำให้ทุกอย่างพัง บางทีฉันอาจจะโชคดีด้วยซ้ำ: ฉันละทิ้งมันไปอย่างรวดเร็ว แต่ฉันสามารถใช้เวลาหลายชั่วโมงในการวางแผนอย่างรอบคอบ แต่กลับพ่ายแพ้โดยบังเอิญและสูญเสียความก้าวหน้าทั้งหมด

ฉันเกลียดเกมโร๊คไลค์เพราะมันไม่สำคัญว่าคุณจะทำอะไร คิดอย่างไร หรือเข้าใจเกมดีแค่ไหน คุณอาจสูญเสียโดยไม่ได้ตั้งใจและต้องเริ่มต้นใหม่โดยไม่มีค่าตอบแทนสำหรับความพยายามของคุณ

แน่นอนว่าสิ่งที่ตรงกันข้ามก็เป็นจริงเช่นกัน เมื่อ Shiren the Wanderer โด่งดัง ฉันก็เล่นมันนิดหน่อยเหมือนกัน เบื่อกับการแพ้แบบสุ่ม ฉันใช้โปรแกรมจำลองการบันทึกเพื่อบันทึกการหลอกลวงและข้ามการสุ่ม หิวเมื่อไหร่ก็เก็บไปเปิดหีบ ถ้าไม่มีอาหารก็โหลดใหม่จนกว่าจะเจอ เมื่อฉันไม่สามารถสร้างความเสียหายได้ ฉันก็โหลดซ้ำจนกว่าทุกอย่างจะเป็นไปตามที่คาดไว้ ฉันทำสิ่งนี้จนจบเกม ซึ่งทำให้เพื่อน ๆ ไม่พอใจอย่างมาก พวกเขาใช้เวลาหลายชั่วโมงขึ้นอยู่กับโชคและพ่ายแพ้โดยคิดว่าพวกเขากำลังพัฒนาทักษะในเกม วิธี “อาศัยโชค” ของฉันมีสิทธิที่จะมีชีวิตเช่นเดียวกับพวกเขา แต่ผลลัพธ์ก็เข้าข้างฉันเสมอ

“Roguelikes” ไม่ได้มีเพียงองค์ประกอบแบบสุ่มหนึ่งหรือสององค์ประกอบเท่านั้น แต่แก่นแท้ของประเภทนี้เกี่ยวข้องกับพารามิเตอร์มากมาย การสร้างสมดุลให้กับเหตุฉุกเฉินทั้งหมดไม่ใช่เรื่องง่าย ในขณะเดียวกันนักพัฒนาบางคนก็ไม่เข้าใจว่าบางสิ่งบางอย่างต้องมีความสมดุลเลย ด้วยความไม่แน่นอนหลายชั้นเหล่านี้ จึงอาจเป็นเรื่องยากที่จะสังเกตเห็นเมื่อมีบางอย่างผิดพลาด ไม่ชัดเจนว่าระบบสุ่มทำงานถูกต้องหรือไม่ โดยเฉพาะถ้ามีหลายอัน

บางคนชอบความบังเอิญ เพราะสล็อตแมชชีนยังคงมีอยู่ ฉันคิดว่าแฟนโร๊คไลค์คิดว่าเกมเหล่านี้เกี่ยวกับทักษะ ไม่ใช่โชค ความไม่รู้ในการออกแบบเกมและความสับสนของเกมเหล่านี้ทำให้ผู้เล่นคิดว่าความพ่ายแพ้เป็นผลมาจากการกระทำที่ผิด และชัยชนะก็เป็นผลมาจากการกระทำที่ถูกต้อง และนี่ไม่ใช่เรื่องของโอกาสตาบอด ผู้คนคุ้นเคยกับเกมที่สามารถเล่นให้จบได้ และไม่คิดว่าเกมโร๊คไลค์ทำงานแตกต่างออกไป

ผ่านสิ่งที่ไม่ผ่าน

ปัญหาหลักสองประการของเกมประเภทโร๊คไลค์คือการสุ่มแบบถาวรและการสุ่มที่มีอยู่ทั่วไปทุกหนทุกแห่ง ซึ่งทำให้เกมไม่สามารถเอาชนะได้ จะแก้ไขได้อย่างไร?

ตายถาวร “ต้องให้”

ฉันโกหกคุณนิดหน่อย Permades ไม่ได้หมายถึงการสูญเสียความก้าวหน้าโดยสิ้นเชิง นี่เป็นกรณีของ Rogue และเกมแรกในประเภทนี้ แต่เริ่มต้นด้วย Shiren (หรือก่อนหน้า) โบนัสเล็กน้อยปรากฏในโร๊คไลค์ซึ่งทำให้ผลที่ตามมาของการเสียชีวิตอย่างถาวรอ่อนลง ใน Shiren คุณจะได้พบกับตัวละครที่สามารถส่งไปยังเมืองแรกได้ แม้ว่าคุณจะตายไปแล้วก็ตาม พวกเขาสามารถพบได้ในโรงเตี๊ยม พวกเขาให้โบนัสเล็กๆ น้อยๆ ที่จะช่วยให้คุณก้าวหน้าในเกมได้ Spelunky ชดเชย permadeath ในแบบของตัวเอง - มันมีมนุษย์อุโมงค์ เขาขอเงินจำนวนมากซึ่งคุณสามารถผ่อนชำระได้ตลอดการเล่นเกมหลายรอบ หลังจากได้รับเงินทั้งหมดแล้วเขาจะสร้างอุโมงค์ซึ่งช่วยให้คุณสามารถข้ามหลายระดับในการเล่นเกมครั้งต่อไปได้

วิธีเอาชนะความสุ่มไร้วิญญาณในเกมโร๊คไลค์

โบนัสเหล่านี้ไม่ได้ลบข้อเสียของ permadeath แต่เป็นการรับทราบว่าเป็นการตัดสินใจที่ไม่ดีและเป็นการขอโทษที่ใช้กลไกนี้

สิ่งที่ตรงกันข้ามคือการบันทึกด่วน (บันทึกด่วน) นั่นคือความสามารถในการบันทึกทันทีเมื่อใดก็ได้และรีสตาร์ทหากมีสิ่งผิดปกติเกิดขึ้น ระบบนี้ถูกใช้ในเกมคอมพิวเตอร์มาตั้งแต่ยุค 90 และในเกมคอนโซลตั้งแต่การถือกำเนิดของ Xbox 360 และ PS3 ฮาร์ดไดรฟ์ในตัวช่วยให้สามารถบันทึกได้อย่างรวดเร็วและไม่มีปัญหา

Quicksave มีข้อเสียอยู่ ความสามารถในการบันทึกเมื่อใดก็ได้ช่วยลดความเสี่ยงได้อย่างมาก และเกมจะน่าตื่นเต้นน้อยลง นี่คือที่มาของคำว่า "savescamming" ที่ฉันใช้ก่อนหน้านี้ หมายความว่าผู้เล่นจะบันทึกในทุกขั้นตอนและย้อนกลับไปยังการบันทึกด่วนครั้งสุดท้าย และไม่ใช่เฉพาะกรณีเสียชีวิตเท่านั้น แต่ในทุกสถานการณ์ที่เกมไม่เป็นไปตามที่เขาต้องการ การเซฟมีผลกระทบด้านลบโดยเฉพาะอย่างยิ่งต่อการจบเกมซึ่งองค์ประกอบของโอกาสเป็นสิ่งสำคัญ ผู้เล่นสามารถบันทึกก่อนที่จะสุ่มไอเทม จากนั้นโหลดใหม่จนกว่าจะได้สิ่งที่ต้องการ นั่นคือสิ่งที่ฉันทำเมื่อใช้โปรแกรมจำลองการบันทึกใน Shiren เมื่อเปรียบเทียบกับ savescam การตายอย่างถาวรดูเหมือนจะเป็นตัวเลือกที่ยอมรับได้มากกว่า

ตัวเลือกระดับกลาง - แม้ว่าจะใกล้กับการบันทึกแบบรวดเร็วมากกว่า - ก็คือการบันทึกคะแนน คุณสามารถบันทึกได้ที่จุดตรวจพิเศษเท่านั้น บางครั้งจำเป็นต้องดำเนินการด้วยตนเอง บางครั้งทุกอย่างก็เกิดขึ้นโดยอัตโนมัติ ในกรณีที่เสียชีวิต ความคืบหน้าทั้งหมดที่คุณมีเมื่อผ่านจุดตรวจจะถูกโหลด ยังคงมีความเสี่ยงที่จะสูญเสียความคืบหน้าจากจุดบันทึกสุดท้าย แต่ไม่มีความเสี่ยงที่จะสูญเสียความคืบหน้าทั้งหมดและเริ่มต้นใหม่อีกครั้ง ผู้พัฒนารักษาสมดุลในเกมโดยการปรับจำนวนจุดตรวจ เกมที่มีแต้มเซฟเว้นระยะห่างกันจะรองรับระดับความเสี่ยงที่สูงกว่าเกมที่พบแต้มเซฟในทุกเทิร์น

จุดเซฟมี 2 ประเภท อย่างแรกเป็นแบบแมนนวล เมื่อคุณจำเป็นต้องตัดสินใจอย่างมีสติเพื่อความอยู่รอด โดยปกติแล้วจะมีจุดสังเกตพิเศษในสถานที่เหล่านี้ อย่างที่สองเป็นแบบอัตโนมัติซึ่งเกมจะบันทึกตัวเองหลังจากตรงตามเงื่อนไขบางประการ ซึ่งมักจะเชื่อมโยงกับเรื่องราวหรือกิจกรรมภารกิจบางอย่าง คะแนนการบันทึกอัตโนมัติมักจะจับคู่กับการบันทึกอย่างรวดเร็วเพื่อให้แน่ใจว่าผู้เล่นสามารถออกจากเกมและกลับมาได้ตลอดเวลาโดยไม่สูญเสียความคืบหน้า

วิธีเอาชนะความสุ่มไร้วิญญาณในเกมโร๊คไลค์
Chulip เกม PS2 หน้าด้านที่ให้คุณบันทึกด้วยตนเองโดยใช้ห้องน้ำ

วิธีเอาชนะความสุ่มไร้วิญญาณในเกมโร๊คไลค์
Salt & Sanctuary ขอเตือนคุณอย่างสุภาพว่าอย่าปิดคอมพิวเตอร์ในขณะที่กำลังบันทึกอัตโนมัติ

ในช่วงสิบปีที่ผ่านมา สื่อแห่งความสุขได้เกิดขึ้นระหว่างการตายแบบถาวรและการออมคะแนน สิ่งเหล่านี้เรียกว่า Souls Death ซึ่งได้รับความนิยมจากซีรีส์ Dark Souls เกมเหล่านี้มีจุดตรวจตามปกติ เมื่อคุณตาย คุณจะกลับไปยังจุดสุดท้าย บันทึกความคืบหน้าและอุปกรณ์ของคุณ รวมถึงสิ่งที่คุณพบหลังจากบันทึก ในกรณีนี้ สกุลเงินทั้งหมดยังคงอยู่ ณ จุดที่คุณเสียชีวิต - คุณสามารถกลับไปค้นหามันได้ แต่ถ้าคุณตายเร็วกว่านี้ พวกมันจะหายไปตลอดกาล เนื่องจากความตายจะสร้างจุดออมใหม่สำหรับเงินสะสม ซึ่งคุณจะพบได้หลังจากการฟื้นคืนชีพ

แม้จะสับสนแต่ระบบก็ได้รับการตอบรับอย่างดี แทนที่จะเสียชีวิตอย่างถาวรโดยสูญเสียทุกสิ่งไป ผู้ใช้จะได้รับจุดตรวจที่ช่วยรักษาความคืบหน้า เพิ่มความเสี่ยงใหม่ให้กับเกม และมีโอกาสที่จะคืนทรัพยากรที่สูญหายไป

วิธีเอาชนะความสุ่มไร้วิญญาณในเกมโร๊คไลค์

เชื่องแรนด์ของคุณ

ในภาพด้านบน จากซ้ายไปขวา "permades" จะถูกเสริมด้วยการบันทึกในเกมโร๊คไลค์บ่อยขึ้น ผู้ใช้มีโอกาสมากขึ้นเรื่อยๆ ในการสำรวจความสุ่มอันบ้าคลั่งซึ่งเป็นองค์ประกอบสำคัญของประเภทนี้ ม่านเปิดขึ้นและเห็นได้ชัดว่าการตายอย่างถาวรเป็นสิ่งจำเป็นเพื่อให้การสุ่มทำงานได้ หากไม่มีมัน ผู้เล่นจะสามารถใช้ savescam ได้ในระดับหนึ่งหรืออย่างอื่น: กลยุทธ์นี้สามารถนำไปใช้ได้แม้ว่าจุดตรวจจะอยู่ห่างจากกันก็ตาม คุณสามารถเล่นแบบสุ่มได้ตามที่คุณต้องการ และไม่ต่อสู้และเข้าใจผิดว่าเป็นความท้าทายที่ยุติธรรม

นี่คือเหตุผลว่าทำไม Permadeath จึงเป็นองค์ประกอบที่สำคัญที่สุดของเกมประเภทโร๊คไลค์ กลไกเบเกิลอื่นๆ ทั้งหมดเป็นไปตามนั้น หากเกมมีทุกอย่างยกเว้นการตายถาวร เกมนั้นมักจะไม่จัดว่าเป็นเกมโร๊คไลค์

วิธีเอาชนะความสุ่มไร้วิญญาณในเกมโร๊คไลค์
เกมโร๊คไลค์ทั้งหมดสร้างขึ้นเฉพาะในภูมิภาค Permades ของฝรั่งเศส ไม่อย่างนั้นมันก็แค่ "ดันเจี้ยนขั้นตอน"

แม้ว่าคุณจะไม่ได้ลบการตายถาวรออก แต่คุณสามารถทำให้โร๊คไลค์ผ่านไปได้ แต่คุณจะต้องลดจำนวนการสุ่มลง สิ่งแรกที่ถูกยกเลิกคือผลลัพธ์แบบสุ่มของการต่อสู้ แทนที่จะพึ่งโชค ผู้เล่นจำเป็นต้องพัฒนาทักษะ มันสนุกมากขึ้นและเกมก็มีความยุติธรรมมากขึ้น เกมโร๊คไลค์สมัยใหม่ส่วนใหญ่ได้นำแนวทางนี้ไปใช้แล้ว

จากตรงนั้น สิ่งต่างๆ จะซับซ้อนขึ้นมากและต้องใช้ความพยายามอย่างมากโดยไม่มีรางวัลที่ชัดเจน มีสามตัวเลือก:

  1. ทำให้ระบบสุ่มวิเคราะห์ตัวเอง จากนั้นผู้เล่นจะไม่ตกอยู่ในสถานการณ์ทางตันเนื่องจากการสุ่ม
  2. ตรวจสอบให้แน่ใจว่าผลลัพธ์แบบสุ่มใดๆ นั้นเป็นที่น่าพอใจ นั่นคือแม้ว่าผู้เล่นจะไม่ได้รับสิ่งที่ต้องการและเขาต้องเปลี่ยนกลยุทธ์ แต่ผลลัพธ์ก็ยังไม่เป็นลบ
  3. ทำให้การสุ่มตัดสินใจน้อยลง จากนั้นผู้เล่นจะสามารถชดเชยผลลัพธ์เชิงลบด้วยทักษะของเขาได้

ตัวเลือกที่ 1: การวิเคราะห์ตนเองแบบสุ่ม

เป็นการยากที่จะหาตัวอย่างที่เหมาะสม เนื่องจากกระบวนการดังกล่าวเกิดขึ้นเบื้องหลัง วิธีการนี้ถูกนำมาใช้กับโร๊คไลค์และเกมประเภทอื่น ๆ ที่มีองค์ประกอบแบบสุ่มอย่างแน่นอน ตัวอย่างเช่น เราได้ใช้ระบบการวิเคราะห์ที่ซับซ้อนเพื่อให้แน่ใจว่าการกระจายตัวของดาวเคราะห์แบบกึ่งสุ่มนั้น "ยุติธรรม" กาแล็กซี่กระดาษ- แต่หากไม่มีการดูรหัสเกม เป็นการยากที่จะตัดสินว่ามีการใช้รูปแบบดังกล่าวหรือไม่

ตัวอย่างสมมุติคือการปรับปรุงเกมที่ฉันหาอาหารและอดอาหารจนตายไม่ได้ ระบบที่มีการวิปัสสนาจะสามารถมั่นใจได้ว่าอาหารจะมีอยู่ในตำแหน่ง X แรก และจากนั้นอาหารจะปรากฏในทุกตำแหน่ง Y±Z จากนั้นผู้เล่นจะไม่ตายด้วยความหิวโหยโดยบังเอิญ ถัดไป การตัดสินใจออกแบบเชิงตรรกะคือการสร้างสถานการณ์ที่ผู้เล่นรู้ว่าอีกไม่นานเขาจะพบแหล่งอาหาร แต่เขาไม่รู้ว่าสิ่งนี้จะเกิดขึ้นเมื่อใด คุณจะต้องเลือก: เล่นอย่างปลอดภัยและสะสมอาหาร หรือเสี่ยงและนำอาหารติดตัวน้อยลง แต่ให้ทำสิ่งต่าง ๆ มากขึ้นที่ช่วยให้คุณประดิษฐ์เสบียงหายากได้

ตัวเลือกที่ 2: ผลลัพธ์ที่เป็นบวกเสมอ

ตัวอย่าง ได้แก่ ดันเจี้ยนขั้นตอน Let It Die และ Sundered ใน Let It Die ดันเจี้ยนจะแบ่งออกเป็นโซนต่างๆ แต่ละห้องมีหลายห้องและมีทางออกหลายทาง ตำแหน่งของพวกมันเป็นแบบสุ่ม และทางออกจะสุ่มไปยังห้องอื่น ก่อตัวเป็นพื้นที่เฉพาะ

วิธีเอาชนะความสุ่มไร้วิญญาณในเกมโร๊คไลค์

นี่คือรูปแบบห้องหนึ่งที่เป็นไปได้ในพื้นที่ Tagahara ของ Let It Die พื้นที่วงกลมไปทางตรงกลางเป็นปล่องแนวตั้งกว้าง โดยมีทางเข้าหนึ่งทางที่ด้านล่างและอีกสองทางที่ด้านบน องค์ประกอบแผนที่นี้สร้างความท้าทายในการนำทางที่แตกต่างกัน (รวมถึงสถานการณ์ที่คุณต้องต่อสู้กับศัตรู) ขึ้นอยู่กับทางเข้าที่คุณใช้

แผนที่ Sundered มีทั้งพื้นที่คงที่ที่เหมือนกันเสมอ และพื้นที่ไดนามิกขนาดใหญ่ที่มีห้องขนาดเล็กซึ่งมีการกำหนดค่าแบบสุ่ม

วิธีเอาชนะความสุ่มไร้วิญญาณในเกมโร๊คไลค์

บนแผนที่จาก Sundered นี้ พื้นที่ที่มีขอบมืดมืดจะคงที่ แต่จะเหมือนเดิมเสมอ ในทางกลับกัน สีเทาอ่อนจะถูกสร้างขึ้นแบบสุ่ม ห้องเหล่านี้เต็มพื้นที่ทั้งหมด ประตูทุกบานสามารถเปิดได้ แต่หากต้องการค้นหาเส้นทางที่เหมาะสมที่สุด คุณจะต้องศึกษาแผนที่

ไม่ว่าสถานที่นั้นจะอยู่ที่ไหนก็มีทางผ่านเสมอ การกำหนดค่าต่างๆ จะต้องเสร็จสิ้นด้วยวิธีของตนเอง แต่ไม่มีการ์ดที่ "ไม่ยุติธรรม" ในเกมเหล่านี้

ข้อดีอีกประการหนึ่งคือมีการใช้การสร้างขั้นตอนในบางพื้นที่ ในขณะที่พื้นที่อื่นๆ ยังคงไม่เปลี่ยนแปลง ผู้เล่นจะได้รับสถานที่สำคัญแทนที่จะถูกโยนลงสู่มหาสมุทรแห่งความสุ่มที่เปลี่ยนแปลงตลอดเวลาโดยไม่มีป้ายบอกทางที่ชัดเจน

ตัวเลือกที่ 3: ลดอิทธิพลของการสุ่ม

ตัวเลือกนี้ช่วยให้คุณมั่นใจได้ว่าความล้มเหลว (เหตุการณ์สุ่มเหตุการณ์เดียวหรือเหตุการณ์ต่อเนื่องกัน) จะไม่นำไปสู่การตายของตัวละคร ทำให้ผู้เล่นไม่มีโอกาสที่จะเอาชนะเหตุการณ์เหล่านี้หรือปรับตัวให้เข้ากับเหตุการณ์เหล่านั้น แม้ว่า Fortnite จะเป็นเกมที่มีผู้เล่นหลายคนซึ่งมีการเล่นสั้น ๆ แต่หีบของมันเป็นตัวอย่างที่ดีของแนวทางนี้ แต่ละรายการมีการสุ่มเลือกอาวุธและไอเท็มอื่น ๆ ไอเท็มสุ่มที่ดีจะทำให้ผู้ใช้ได้เปรียบ แต่ผู้เล่นที่มีทักษะสามารถชนะได้แม้ว่าเขาจะพบไอเท็มที่แย่ที่สุดในแต่ละหีบที่เปิดอยู่ก็ตาม

วิธีเอาชนะความสุ่มไร้วิญญาณในเกมโร๊คไลค์

ในทางกลับกัน วิธีการนี้ช่วยให้แน่ใจว่าผู้เล่นจะไม่ชนะด้วยโชคเพียงอย่างเดียวโดยไม่มีทักษะใดๆ อีกครั้งใน Fortnite แม้แต่อาวุธที่เจ๋งที่สุดในหีบก็ไม่ได้ให้ข้อได้เปรียบมากนักหากผู้เล่นไม่รู้ว่าจะใช้มันอย่างมีประสิทธิภาพได้อย่างไร

ตัวอย่างจะเป็นสติกเกอร์ Oriental Medicine ใน Let It Die พบแบบสุ่มและช่วยให้คุณฟื้นฟูสุขภาพของตัวละครของคุณได้ หากไม่มีสิ่งนี้ คุณจะต้องติดตามระดับสุขภาพของคุณอย่างต่อเนื่องและมีอาหารสำรองไว้เผื่อในกรณีที่ฟื้นตัว ด้วยสติกเกอร์นี้ คุณไม่จำเป็นต้องคิดเกี่ยวกับการรักษาอีกต่อไป - คุณจะคงกระพันในช่วงสามแรกของเกม จนกว่าคุณจะเจอศัตรูที่สร้างความเสียหายได้เร็วกว่าที่คุณฟื้นพลังชีวิต

วิธีเอาชนะความสุ่มไร้วิญญาณในเกมโร๊คไลค์

บทสรุปสำหรับนักพัฒนา

หากคุณกำลังสร้างวิดีโอเกม โร๊คไลค์หรือไม่ เกมกระดาน เกมเล่นตามบทบาทบนโต๊ะ หรืออะไรก็ตาม ให้ลองตั้งค่าดู

ตั้งค่าทุกอย่างเพื่อให้ผู้เล่นโชคไม่ดีด้วยการสุ่ม ตอนนี้เกมอาจเป็นไปไม่ได้ที่จะเอาชนะ ไม่ว่าผู้ใช้จะมีทักษะใดก็ตาม หากมีบิลด์ที่สามารถเล่นได้ พยายามสร้างแต่ละองค์ประกอบแบบสุ่มในกรณีที่เลวร้ายที่สุด หากปัจจุบันเกมของคุณมีเพียงกระดาษ ให้จำลองสถานการณ์ที่คล้ายกันในใจของคุณ

จากนั้นทำตรงกันข้าม: เปิดการตั้งค่าทั้งหมดเพื่อให้สถานการณ์ต่างๆ เป็นไปได้ดีที่สุด และดูว่าเป็นไปได้หรือไม่ที่จะแพ้เกม หรือคุณสามารถจินตนาการถึงผลที่ตามมาของเหตุการณ์เชิงบวกหรือลูกโซ่ของเหตุการณ์ที่ช่วยลดความเสี่ยงทั้งหมดได้ เกมดังกล่าวจะกลายเป็นเกมจำลองธรรมดา ๆ ซึ่งผู้ใช้ข้ามเนื้อเรื่องและกลไกจำนวนมากเพราะสามารถข้ามได้หากคุณโชคดีพอ

โปรดทราบว่าฉันกำลังพูดถึงองค์ประกอบแบบสุ่มโดยเฉพาะ ไม่ใช่ระดับและความคืบหน้าของผู้เล่น ผู้เล่นระดับพันล้านที่ผ่านอุปสรรคทั้งหมดได้อย่างง่ายดายนั้นแตกต่างจากผู้เล่นที่ได้รับวงแหวนล่องหนโดยไม่ได้ตั้งใจและยังผ่านอุปสรรคทั้งหมดได้อย่างง่ายดายอีกด้วย คนแรกใช้ความพยายามอย่างมาก แต่คนที่สองโชคดีมาก

บทสรุปสำหรับผู้เล่น

ฉันหวังว่าการพูดจาโวยวายอย่างบ้าคลั่งนี้จะช่วยให้คุณเข้าใจองค์ประกอบของการสุ่มในเกมได้เล็กน้อย และคุณจะเริ่มมองอย่างมีวิจารณญาณและมีสติมากขึ้นว่าสิ่งใดขึ้นอยู่กับการกระทำของคุณ และสิ่งที่เหลืออยู่ให้เป็นโอกาสเท่านั้น

แน่นอนว่าการสุ่มจำนวนหนึ่งอาจเป็นสิ่งที่น่าสนใจ และทุกคนก็มีเกณฑ์ความไวต่อสิ่งเหล่านั้นเป็นของตัวเอง แต่ในความคิดของฉัน ยิ่งมีคนเข้าใจสิ่งที่ขึ้นอยู่กับการเลือกและทักษะของเขา และสิ่งที่ขึ้นอยู่กับโชค เขาก็จะยิ่งได้รับความสุขจากวิดีโอเกมมากขึ้นเท่านั้น

ที่มา: will.com

เพิ่มความคิดเห็น