Alan Kay และ Marvin Minsky: วิทยาการคอมพิวเตอร์มี "ไวยากรณ์" อยู่แล้ว ต้องการ "วรรณกรรม"

Alan Kay และ Marvin Minsky: วิทยาการคอมพิวเตอร์มี "ไวยากรณ์" อยู่แล้ว ต้องการ "วรรณกรรม"

คนแรกจากซ้ายคือมาร์วิน มินสกี คนที่สองจากซ้ายคืออลัน เคย์ ตามด้วยจอห์น เพอร์รี บาร์โลว์และกลอเรีย มินสกี

คำถาม: คุณจะตีความแนวคิดของ Marvin Minsky ที่ว่า “วิทยาการคอมพิวเตอร์มีไวยากรณ์อยู่แล้วอย่างไร สิ่งที่เธอต้องการคือวรรณกรรม”?

อลัน เคย์: ด้านที่น่าสนใจที่สุดของการบันทึก บล็อกของเคน (รวมถึงความคิดเห็น) คือไม่มีการอ้างอิงทางประวัติศาสตร์เกี่ยวกับแนวคิดนี้ไม่ว่าจะอยู่ที่ใด อันที่จริงเมื่อ 50 กว่าปีก่อนในยุค 60 มีการพูดคุยกันมากมายเกี่ยวกับเรื่องนี้และอย่างที่ฉันจำได้ก็มีบทความหลายบทความ

ครั้งแรกที่ฉันได้ยินเกี่ยวกับแนวคิดนี้จาก Bob Barton ในปี 1967 ในบัณฑิตวิทยาลัย เมื่อเขาบอกฉันว่าแนวคิดนี้เป็นส่วนหนึ่งของแรงจูงใจของ Donald Knuth เมื่อเขาเขียน The Art of Programming ซึ่งมีบทต่างๆ ที่กำลังเผยแพร่อยู่แล้ว คำถามหลักประการหนึ่งของ Bob ตอนนั้นคือ "การเขียนโปรแกรมภาษาที่ออกแบบมาให้มนุษย์และเครื่องจักรอ่านได้" และนั่นคือแรงบันดาลใจหลักสำหรับบางส่วนของการออกแบบภาษาโคบอลในช่วงต้นทศวรรษที่ 60 และบางทีที่สำคัญกว่านั้นในบริบทของหัวข้อของเรา แนวคิดนี้พบเห็นได้ในภาษาโต้ตอบ JOSS ยุคแรกๆ และค่อนข้างได้รับการออกแบบอย่างสวยงาม (ส่วนใหญ่เป็น Cliff Shaw)

ดังที่แฟรงก์ สมิธตั้งข้อสังเกต วรรณกรรมเริ่มต้นด้วยแนวคิดที่ควรค่าแก่การอภิปรายและจดบันทึกไว้ มันมักจะสร้างการเป็นตัวแทนบางส่วนและขยายภาษาและรูปแบบที่มีอยู่ นำไปสู่แนวคิดใหม่ๆ เกี่ยวกับการอ่านและการเขียน และในที่สุดก็ไปสู่แนวคิดใหม่ๆ ที่ไม่ได้เป็นส่วนหนึ่งของเจตนารมณ์ดั้งเดิม

แนวคิดส่วนหนึ่งของ “วรรณกรรม” คือการอ่าน การเขียน และการอ้างถึงบทความอื่นๆ ที่อาจจะสนใจ ตัวอย่างเช่น การบรรยายเรื่อง Turing Award ของ Marvin Minsky เริ่มต้นด้วย: “ปัญหาของวิทยาการคอมพิวเตอร์ในปัจจุบันคือการหมกมุ่นอยู่กับรูปแบบมากกว่าเนื้อหา”.

สิ่งที่เขาหมายถึงคือสิ่งที่สำคัญที่สุดในการคำนวณคือความหมายและวิธีที่สามารถดูและนำเสนอได้ ซึ่งต่างจากหัวข้อใหญ่เรื่องหนึ่งในยุค 60 เกี่ยวกับวิธีวิเคราะห์การเขียนโปรแกรมและภาษาธรรมชาติ สำหรับเขา สิ่งที่น่าสนใจที่สุดเกี่ยวกับวิทยานิพนธ์ของเทอร์รี่ วิโนกราด นักศึกษาปริญญาโทอาจเป็นว่าถึงแม้ไวยากรณ์ภาษาอังกฤษจะไม่ถูกต้องมากนัก (ซึ่งดีมาก) แต่ก็สามารถเข้าใจสิ่งที่พูดและสามารถพิสูจน์ได้ว่าสิ่งที่พูดนั้นถูกต้องหรือไม่ กล่าวว่าใช้ค่านี้ (นี่คือการย้อนกลับไปสู่สิ่งที่ Ken รายงานในบล็อกของ Marvin)

วิธีคู่ขนานในการดู "การเรียนรู้ภาษาที่แพร่หลาย" สามารถทำได้หลายอย่างโดยไม่ต้องเปลี่ยนภาษาหรือแม้แต่เพิ่มพจนานุกรม สิ่งนี้คล้ายกับสัญลักษณ์ทางคณิตศาสตร์และไวยากรณ์ที่ทำให้เขียนสูตรได้ง่ายมาก นี่คือส่วนหนึ่งที่มาร์วินกำลังเผชิญอยู่ เป็นเรื่องตลกที่เครื่องจักรทัวริงในหนังสือของ Marvin Computation: Finite and Infinite Machines (หนึ่งในหนังสือเล่มโปรดของฉัน) เป็นคอมพิวเตอร์ทั่วไปที่มีสองคำสั่ง (เพิ่ม 1 เพื่อลงทะเบียนและลบ 1 จากการลงทะเบียนและสาขาไปยังคำสั่งใหม่ หากการลงทะเบียนน้อยกว่า 0 - มีตัวเลือกมากมาย)

มันเป็นภาษาโปรแกรมทั่วไป แต่ต้องระวังข้อผิดพลาด วิธีแก้ปัญหาที่สมเหตุสมผลสำหรับ "การเรียนรู้ในระดับสากล" จะต้องมีพลังในการแสดงออกบางประเภทที่อาจต้องใช้เวลาในการเรียนรู้มากขึ้น

ความสนใจของดอนในสิ่งที่เรียกว่า "การเขียนโปรแกรมเชิงความรู้" นำไปสู่การสร้างระบบการเขียน (ตามประวัติศาสตร์เรียกว่าเว็บ) ซึ่งจะทำให้ดอนสามารถอธิบายโปรแกรมที่กำลังเขียนอยู่ได้ และได้รวมคุณลักษณะหลายอย่างที่ทำให้บางส่วนของโปรแกรมสามารถ สกัดมาเพื่อการศึกษาของมนุษย์ แนวคิดก็คือเอกสาร WEB นั้นเป็นโปรแกรม และคอมไพลเลอร์สามารถแยกส่วนที่คอมไพล์และปฏิบัติการได้จากเอกสารนั้น

นวัตกรรมแรกเริ่มอีกประการหนึ่งคือแนวคิดเกี่ยวกับสื่อไดนามิกซึ่งเป็นแนวคิดยอดนิยมในช่วงปลายทศวรรษที่ 60 และสำหรับพวกเราหลายคนเป็นส่วนสำคัญของการประมวลผลพีซีเชิงโต้ตอบ แรงจูงใจประการหนึ่งสำหรับแนวคิดนี้คือการมีบางอย่างเช่น "หลักการของนิวตัน" ซึ่ง "คณิตศาสตร์" เป็นแบบไดนามิกและสามารถเรียกใช้และเชื่อมโยงกับกราฟิกได้ ฯลฯ นี่เป็นส่วนหนึ่งของแรงจูงใจในการส่งเสริมแนวคิด Dynabook ในปี 1968 คำหนึ่งที่เริ่มใช้ในขณะนั้นคือ “เรียงความเชิงรุก” ซึ่งประเภทของการเขียนและการโต้แย้งที่ใครๆ ก็คาดหวังในเรียงความได้รับการปรับปรุงโดยโปรแกรมเชิงโต้ตอบซึ่งเป็นหนึ่งในสื่อหลายประเภทสำหรับเอกสารประเภทใหม่

ตัวอย่างที่ดีบางส่วนถูกสร้างขึ้นใน Hypercard โดย Ted Cuyler เองในช่วงปลายยุค 80 และต้นยุค 90 ไฮเปอร์การ์ดไม่ได้รับการกำหนดค่าโดยตรงสำหรับสิ่งนี้ - สคริปต์ไม่ใช่ออบเจ็กต์สื่อสำหรับการ์ด แต่คุณสามารถทำงานบางอย่างและรับสคริปต์เพื่อแสดงบนการ์ดและทำให้เป็นแบบโต้ตอบได้ ตัวอย่างที่ยั่วยุโดยเฉพาะคือ "Weasel" ซึ่งเป็นบทความเชิงรุกที่อธิบายส่วนหนึ่งของหนังสือ Blind Watchmaker ของ Richard Dawkins ทำให้ผู้อ่านได้ทดลองใช้กรอบงานที่ใช้กระบวนการเพาะพันธุ์เพื่อค้นหาประโยคเป้าหมาย

เป็นเรื่องที่ควรค่าแก่การพิจารณาว่าแม้ว่า Hypercard จะเหมาะสมที่สุดสำหรับอินเทอร์เน็ตที่กำลังเกิดใหม่—และการนำไปใช้อย่างแพร่หลายในช่วงต้นทศวรรษ 90—ผู้คนที่สร้างอินเทอร์เน็ตเลือกที่จะไม่ยอมรับมันหรือแนวคิดที่ใหญ่กว่าก่อนหน้านี้ของ Engelbart และ Apple ซึ่งมีบุคลากร ARPA/Parc จำนวนมากในฝ่ายวิจัย ปฏิเสธที่จะรับฟังพวกเขาเกี่ยวกับความสำคัญของอินเทอร์เน็ต และวิธีที่ Hypercard จะยอดเยี่ยมในการเริ่มระบบอ่าน-เขียนแบบสมมาตร Apple ปฏิเสธที่จะสร้างเบราว์เซอร์ในช่วงเวลาที่เบราว์เซอร์ที่ดีอย่างแท้จริงจะมีการพัฒนาที่สำคัญ และอาจมีบทบาทอย่างมากต่อการปรากฏตัวของ "หน้าตาสาธารณะ" ของอินเทอร์เน็ต

หากเราก้าวไปข้างหน้าสักสองสามปี เราจะค้นพบความไร้สาระอย่างแท้จริง - เกือบจะลามกแม้กระทั่ง - ของเว็บเบราว์เซอร์ที่ไม่มีระบบการพัฒนาที่แท้จริง (ลองคิดดูว่าการพัฒนาวิกิที่โง่เขลาควรจะทำงานได้อย่างไร) และในฐานะหนึ่งในตัวอย่างง่ายๆ บทความ Wikipedia เช่น LOGO ซึ่งทำงานบนคอมพิวเตอร์ แต่ไม่อนุญาตให้ผู้อ่านบทความลองเขียนโปรแกรม LOGO จากบทความ ซึ่งหมายความว่าสิ่งที่สำคัญสำหรับคอมพิวเตอร์ถูกบล็อกสำหรับผู้ใช้เพื่อป้องกันการใช้งานสื่อเก่าที่แตกต่างกัน

ควรพิจารณาว่าวิกิพีเดียเป็นและเป็นประเภทหลักในการคิด การประดิษฐ์ การนำไปใช้ และการเขียน "วรรณกรรมเกี่ยวกับคอมพิวเตอร์" ที่จำเป็น (และแน่นอนว่าเกี่ยวข้องกับทั้งการอ่านและการเขียนในรูปแบบมัลติมีเดียหลายรูปแบบ รวมถึงการเขียนโปรแกรมด้วย)

สิ่งที่ควรค่าแก่การคิดมากกว่าคือฉันไม่สามารถเขียนโปรแกรมที่นี่ในคำตอบ Quora นี้ - ในปี 2017! - สิ่งนี้จะช่วยแสดงสิ่งที่ฉันพยายามอธิบายอย่างชัดเจน แม้ว่าจะมีพลังคอมพิวเตอร์มหาศาลที่อยู่เบื้องหลังแนวคิดที่อ่อนแอของสื่อเชิงโต้ตอบนี้ก็ตาม คำถามสำคัญคือ “เกิดอะไรขึ้น?” ถูกมองข้ามไปอย่างสิ้นเชิงที่นี่

เพื่อให้เข้าใจถึงปัญหา นี่คือระบบปี 1978 ที่เราฟื้นคืนชีพขึ้นมาบางส่วนเมื่อไม่กี่ปีก่อนเพื่อเป็นเกียรติแก่เท็ด เนลสัน และอีกส่วนหนึ่งเพื่อความสนุกสนาน

(โปรดดูที่นี่ นาทีที่ 2:15)


ระบบทั้งหมดเป็นความพยายามครั้งแรกในสิ่งที่ฉันกำลังพูดถึงเมื่อ 40 กว่าปีที่แล้ว

ตัวอย่างที่สำคัญสามารถดูได้ที่ 9:06


นอกเหนือจาก "ออบเจ็กต์ไดนามิก" แล้ว สิ่งสำคัญที่ต้องพิจารณาประการหนึ่งก็คือ "มุมมอง" ซึ่งเป็นสื่อที่มองเห็นได้บนหน้าเว็บ สามารถประมวลผลได้อย่างสม่ำเสมอและเป็นอิสระจากเนื้อหา (เราเรียกว่า "โมเดล") ทุกสิ่งทุกอย่างเป็นเหมือน "หน้าต่าง" (บางอันมีเส้นขอบที่ชัดเจน และบางอันไม่แสดงเส้นขอบ) ทั้งหมดรวบรวมไว้ที่หน้าโครงการ ข้อมูลเชิงลึกอีกอย่างหนึ่งก็คือ เนื่องจากคุณต้องเรียบเรียงและรวมบางสิ่งเข้าด้วยกัน ตรวจสอบให้แน่ใจว่าทุกอย่างสามารถประกอบและเรียบเรียงได้

ฉันคิดว่าผู้ใช้ที่ไม่ซับซ้อนสามารถได้รับการอภัยหากไม่สามารถวิพากษ์วิจารณ์การออกแบบที่ไม่ดีได้ แต่โปรแกรมเมอร์ที่สร้างสื่อเชิงโต้ตอบสำหรับผู้ใช้ และไม่สนใจที่จะเรียนรู้เกี่ยวกับสื่อและการออกแบบ โดยเฉพาะอย่างยิ่งจากประวัติศาสตร์ในสาขาของตนเอง ไม่ควรหลีกเลี่ยงมันง่ายๆ และไม่ควรได้รับรางวัลสำหรับการทำเช่นนั้น พวกเขา “อ่อนแอกว่า”

ในที่สุด สาขาที่ไม่มีวรรณกรรมจริงก็เกือบจะเทียบเท่ากับข้อเท็จจริงที่ว่าสาขานั้นไม่ใช่สาขา วรรณกรรมเป็นวิธีการรักษาความคิดที่ยอดเยี่ยมในรูปแบบใหม่และความคิดในปัจจุบันและอนาคตในสาขานั้น แน่นอนว่าสิ่งนี้ไม่มีอยู่ในการคำนวณในระดับที่เป็นประโยชน์ใดๆ เช่นเดียวกับวัฒนธรรมป๊อป คอมพิวเตอร์ยังคงสนใจมากที่สุดในสิ่งที่สามารถทำได้โดยไม่ต้องมีการฝึกอบรมอย่างกว้างขวาง และจุดที่การดำเนินการมีความสำคัญมากกว่าผลที่ตามมาของผลลัพธ์ วรรณกรรมเป็นหนึ่งในสื่อที่คุณสามารถย้ายจากสิ่งที่เรียบง่ายและทันทีไปสู่สิ่งที่ใหญ่กว่าและสำคัญกว่า

เราต้องการมัน!

เกี่ยวกับ GoTo School

Alan Kay และ Marvin Minsky: วิทยาการคอมพิวเตอร์มี "ไวยากรณ์" อยู่แล้ว ต้องการ "วรรณกรรม"

ที่มา: will.com

เพิ่มความคิดเห็น