แนวคิดใดที่คุ้มค่าและจะเปลี่ยนให้เป็นแนวคิดได้อย่างไร: เครื่องมือออกแบบเกม

แนวคิดใดที่คุ้มค่าและจะเปลี่ยนให้เป็นแนวคิดได้อย่างไร: เครื่องมือออกแบบเกม

“ไอเดียหนึ่งๆ ไม่มีค่าอะไรเลย” นักออกแบบเกมทุกคนอาจเคยได้ยินคำนี้มาก่อน เฉพาะแนวคิดและการนำไปปฏิบัติเท่านั้นที่สำคัญ เฉพาะบนกระดาษหรือหน้าจอคอมพิวเตอร์เท่านั้นที่ความคิดจะเริ่มมีความหมายและรูปแบบ และฉันสงสัยว่ามีหลักการพื้นฐานในการเปลี่ยนความคิดให้เป็นแนวคิดหรือไม่?

Inside เป็นการแปลที่มีทฤษฎีสั้นๆ และคำแนะนำเชิงปฏิบัติสำหรับใครที่รอแรงบันดาลใจหรือไม่รู้ว่าจะเริ่มต้นจากตรงไหน

หยิบปากกาและกระดาษ มาเริ่มธุรกิจกันดีกว่า ขณะที่คุณอ่านบทความนี้ ให้เขียนแนวคิดทั้งหมดที่เข้ามาในใจคุณ ฉันถามสิ่งนี้เพราะฉันต้องการถ่ายทอดประเด็นสำคัญอย่างหนึ่ง: การออกแบบเกมคือสิ่งที่คุณเป็น ทำไม่ใช่ว่ามันเกี่ยวกับอะไร คุณกำลังคิด. หากต้องการเป็นมืออาชีพที่มีประสิทธิผลมากขึ้น คุณต้องเรียนรู้วิธีการทำงาน

หากคุณมีสมุดบันทึกใหม่ ให้จดหน้าแรกๆ ตอนนี้ทุกสิ่งทุกอย่างพังทลายลง เขาได้สูญเสียความซื่อสัตย์อันศักดิ์สิทธิ์ของเขาไปแล้ว มันอาจมีความคิดที่ไม่ดี เย็น!

ต่อไปนี้เป็นข้อคิดสำหรับคุณ: ทุกสิ่งที่เขียนเกี่ยวกับการออกแบบเกม หากไม่มีความคิดเห็นของผู้แต่งอย่างชัดเจนจะไม่มีประโยชน์ คุณได้รับประเด็นหรือไม่?

แน่นอนว่าฉันกำลังล้อเล่นและไม่ใช่แบบใจดี เว้นแต่คุณจะเป็นนักวิทยาศาสตร์ที่สนใจค้นคว้าเกี่ยวกับการออกแบบเกม สิ่งที่เขียนส่วนใหญ่ไม่น่าจะช่วยในทางปฏิบัติได้ หนังสือและบทความสันนิษฐานว่ามีเส้นทาง สูตร หรือแนวทางที่ถูกต้องในการออกแบบเกม ในความเป็นจริงไม่มีใครรู้ว่าพวกเขากำลังทำอะไรอยู่ และที่สำคัญกว่านั้น คุณค่าของนักออกแบบก็คือพวกเขาทำงานในลักษณะที่ไม่เหมือนใคร มีมุมมองและแนวทางที่แตกต่างกันมากมาย และไม่ใช่ว่านักออกแบบเกมทุกคนจะสามารถแก้ไขปัญหาบางอย่างได้

ฉันต้องการช่วยคุณค้นหาเสียงและสไตล์การออกแบบของคุณเอง เรามาพูดถึงพื้นฐานเพื่อให้คุณสามารถเปลี่ยนจากการเป็นคนมีความคิดมาเป็นนักแก้ปัญหาได้ การเป็นที่หนึ่งนั้นสนุก แต่ครั้งที่สองได้รับค่าตอบแทน

บทความนี้แบ่งออกเป็นสองส่วน ประการแรก ฉันแบ่งปันปรัชญาของฉัน ประการที่สอง ฉันอธิบายเครื่องมือที่ใช้งานได้จริงซึ่งคุณสามารถสร้างขั้นตอนการทำงานของคุณเองได้ ถ้าผมเป็นคุณผมจะข้ามภาคแรกไปภาคสองเลยจะได้เริ่มฝึกได้ทันที แต่น่าแปลกที่บางคนชอบคู่มือและทฤษฎี

มีคำถามอยู่ข้อหนึ่ง: ทำไมต้องอ่านบทความเกี่ยวกับการออกแบบเกมอีกทั้งๆ ที่มีคนเขียนเกี่ยวกับเรื่องนี้ไปมากมายแล้ว? หากคุณหยุดอ่านตอนนี้โปรดจำไว้ วิดีโอสร้างแรงบันดาลใจ สร้างแรงบันดาลใจจริงๆ บน YouTube วิเคราะห์ เกมและ การชันสูตรพลิกศพ ได้ทำไปแล้วหลังจากข้อเท็จจริง คุณต้องทำงานตอนนี้: เปิดคอมพิวเตอร์แล้วลงมือทำธุรกิจ การรอคอยแรงบันดาลใจเป็นแนวทางที่ไม่เกิดผล สิ้นเปลืองพลังงาน และไม่น่าเชื่อถือ

อยากรู้ไหมว่าทำไมฉันถึงต่อต้านการคิด? ถ้าอย่างนั้นเรามาเริ่มกันเลย

ส่วนที่ 1: การออกแบบเกม = การฝึกฝน

นักพัฒนาเกมที่มีประสบการณ์มีเรื่องตลก เป็นเรื่องเกี่ยวกับมือใหม่ที่มีไอเดียเจ๋งๆ สำหรับเกมที่พวกเขาต้องการสร้าง มีเพียงคนเหล่านี้เท่านั้นที่ไม่รู้ว่าต้องทำสิ่งนี้มากแค่ไหน เราทุกคนเคยอ่านเกี่ยวกับชายที่กำลังมองหาโปรแกรมเมอร์ ศิลปิน และนักแต่งเพลงเพื่อสร้างเกม MMORPG อย่างไรก็ตาม เขามีเพียงสองสามย่อหน้าเกี่ยวกับเกมที่คล้ายกับเกมที่เขาเล่นมาก

เรื่องตลกนี้ดูตลกสำหรับฉันในระดับหนึ่ง และฉันก็เห็นด้วยกับมัน แน่นอนว่า ความคิดต่างๆ เองก็ไร้ค่าหากไม่ได้นำไปปฏิบัติ หรือไม่ได้เจาะจงเพียงพอหรือทะเยอทะยานเกินไป แต่ไอเดียใดๆ ก็ตามสามารถเป็นส่วนสำคัญที่นักออกแบบจะสร้างเกมที่ยอดเยี่ยมได้

แต่ความคิดด้วยตัวมันเองนั้นยังไม่แข็งแกร่งพอสำหรับการพัฒนา พวกเขาสามารถเป็นการเริ่มต้นที่ดี สิ่งสำคัญเพียงอย่างเดียวคือความคิดที่ทำให้คุณลงมือทำงาน ให้ความสนใจกับแนวคิดนี้: แนวคิดบังคับให้คุณเริ่มทำงาน ตัวงานเองไม่มีส่วนเกี่ยวข้องกับมัน

ไม่มีประโยชน์ที่จะคิดเกี่ยวกับการออกแบบเกม

เว้นแต่เป้าหมายของคุณคือการเสียเวลา การคิดจะเล่นในช่วงเวลาที่ไม่ใช่งานนั้นไม่สมเหตุสมผล แนวคิดต่างๆ นั้นคลุมเครือและอาจดูดีในหัวของคุณ เมื่อจดลงในกระดาษ คุณจะเริ่มมองเห็นข้อบกพร่อง: มีรายละเอียดที่ขาดหายไป มีอะไรผิดปกติโดยพื้นฐาน และอื่นๆ นี่คือตัวอย่าง: แนวคิดดั้งเดิมของบทความนี้ดีมาก และตอนนี้ลองดูสิ

แน่นอนว่าคุณไม่จำเป็นต้องหยุดความคิดต่างๆ ไม่ให้เกิดขึ้นในหัวของคุณ แต่ทันทีที่คุณคิดว่ามันเป็นสิ่งที่คุ้มค่า จงเปลี่ยนมันให้เป็น แนวคิด.

สิ่งนี้หมายความว่าอย่างไรในทางปฏิบัติ? มันง่ายมาก: เขียนลงไป ความคิด นั่นคือสิ่งที่คุณต้องใช้ปากกาและกระดาษสำหรับทำ หากคุณยังไม่มารับ ให้ใช้เวลาสักครู่เพื่อดำเนินการดังกล่าว

แนวคิด

เมื่อคุณเขียนความคิดของคุณ คุณจะต้องเผชิญกับความจริงที่ไม่พึงประสงค์และขมขื่นเป็นครั้งแรก: สิ่งเหล่านี้ดูไม่ดีนักบนกระดาษ นี่คือจุดเริ่มต้นของงาน - การเปลี่ยนแปลง ความคิด в แนวคิด.

แนวคิดคือคำอธิบายโดยละเอียดของแนวคิด พยายามกำหนดตัวแปรทั้งหมดโดยไม่ต้องลงรายละเอียดมากเกินไป สร้างเงื่อนไข คุณสมบัติ ความสัมพันธ์ และอื่นๆ ที่จำเป็นจนกว่าคุณจะเข้าใจว่าคุณได้แยกส่วนแนวคิดของคุณออกอย่างถี่ถ้วน นี่คือวิธีที่แนวคิดดั้งเดิมปรากฏ

ตัวอย่าง (ขึ้นอยู่กับ http://tictac.io)

ความคิด: คุณสามารถเล่นโอเอกซ์แบบเรียลไทม์

แนวคิดดั้งเดิม: ผู้เล่นจะได้รับสัญลักษณ์ (X หรือ O) และเลือกว่าจะควบคุมสัญลักษณ์ใดโดยการกด R หรือ L บนเกมแพด ทุกสิ่งทุกอย่างเหมือนกับในเกมมาตรฐานของโอเอกซ์

ปัญหา:

  • ความชัดเจน เป็นการยากที่จะทราบว่าคุณจะควบคุมสัญลักษณ์ใดต่อไป
  • ผู้เล่นสามารถค้นหาตัวเองได้อย่างรวดเร็วในการผูกมัดซึ่งไม่เป็นที่พึงปรารถนา

แนวคิดที่ถูกต้อง: ผู้เล่นจะได้รับสัญลักษณ์ (X หรือ O) และควบคุมมือที่มีสีตรงกับสีของสัญลักษณ์ พวกเขาสามารถใช้สัญลักษณ์ใดก็ได้ ทุกสิ่งทุกอย่างเหมือนกับในเกมมาตรฐานของโอเอกซ์

แนวคิดที่ได้รับการปรับปรุงแก้ไขภาวะทางตันและนำความโปร่งใสมาสู่กฎเกณฑ์ ในการค้นหาวิธีแก้ปัญหานี้ ฉันต้องอธิบายปัญหา สร้างต้นแบบ ทดสอบการเล่น และปรับปรุงแนวคิด

ออกแบบ

การออกแบบเป็นคำอธิบายโดยละเอียดของแนวคิด ในขั้นตอนนี้ คุณจะอธิบายการใช้งานตัวแปรทั้งหมด เมื่อคุณแจกแจงแนวคิดแต่ละส่วน คุณจะพบว่าตัวเองถามคำถามและประสบปัญหาอีกครั้ง และคุณจะต้องจัดการกับพวกเขาเพื่อทำความเข้าใจระบบที่คุณกำลังพยายามสร้างให้ดียิ่งขึ้น

แนวคิดหลักที่ดีจะไม่สูญหายไปกับแนวคิดใหม่ๆ ค่อนข้างตรงกันข้าม ดูสิ่งที่การออกแบบปัจจุบันเสนอให้คุณ สลับชิ้นส่วน ดูตามลำดับ เล่นกับพารามิเตอร์ มันถูกกว่าและเร็วกว่า การแนะนำแนวคิดใหม่ๆ เพื่อแก้ไขปัญหาที่มีอยู่เพียงสร้างงานเพิ่มเติมจำนวนมากและเพิ่มต้นทุนของกระบวนการ แต่คุณสามารถแบ่งแนวคิดออกเป็นพิกเซลที่เลื่อนไปทั่วหน้าจอได้

ส่วนที่ 2: เครื่องมือ

2.1 การแสดงภาพ

แผนที่ความคิด

แนวคิดใดที่คุ้มค่าและจะเปลี่ยนให้เป็นแนวคิดได้อย่างไร: เครื่องมือออกแบบเกม

สำหรับการระดมความคิด

แผนที่ความคิด (หรือแผนที่ความคิด) ช่วยกำหนดแนวคิด ง่ายมาก: วาดวงกลมแล้วเขียนแนวคิดง่ายๆ ลงไป ตัวอย่างเช่น "ยานอวกาศ" จากนั้นเราก็ลากเส้น เขียนคำอื่นที่เกี่ยวข้องกับคำแรก และอื่นๆ ในกรณีนี้ "การยิง" และ "เชื้อเพลิง" มีความเหมาะสม แนวทางนี้ช่วยให้เห็นพื้นที่เฉพาะของการออกแบบเกม นอกจากนี้ยังสามารถนำไปใช้กับกลไกเพื่อทำความเข้าใจว่ากลไกเหล่านี้เกี่ยวข้องกันอย่างไร

สิ่งนี้จะสร้างแผนผังการออกแบบ การเชื่อมต่อระหว่างสาขาต่างๆ มีความเสถียรแค่ไหน? การออกแบบจะต้องแข็งแกร่งและเชื่อถือได้ มิฉะนั้นอาจมีฟีเจอร์และระบบอิสระที่แตกต่างกันมากเกินไป คุณสามารถนำไปปฏิบัติได้หรือไม่? พวกเขามีเป้าหมายกี่ข้อ?

สำหรับการสั่งซื้อ

แผนที่ความคิดยังช่วยให้คุณจัดระเบียบแนวคิดและดูว่าองค์ประกอบต่างๆ มีปฏิสัมพันธ์กันอย่างไร การแสดงความสัมพันธ์ระหว่างสิ่งที่มีอยู่และตำแหน่งของสิ่งเหล่านั้นในระบบด้วยภาพทำให้คุณสามารถสร้างลอจิกการออกแบบทั่วไปได้ อันแรกรวมถึงอันที่สอง อันที่สองรวมถึงอันที่สามและอื่นๆ

ความสัมพันธ์เช่นนี้จำเป็นหรือไม่? เป็นไปได้ไหมที่จะลบองค์ประกอบบางอย่างโดยไม่ส่งผลกระทบต่อเกม?

มีเครื่องมืออื่นๆ อีกมากมายสำหรับการระดมความคิดและการทำแผนที่ความคิด แต่นักออกแบบเกมสามารถรับมือกับการกำหนดแนวคิดเริ่มต้นได้อย่างง่ายดาย แรงบันดาลใจสามารถพบได้ทุกที่ เปิดตัวเกมที่คุณชอบและสร้างแผนที่ความคิดของเกม จะเกิดอะไรขึ้นถ้าคุณสลับองค์ประกอบบางอย่าง? อาจมีเกมใหม่ที่คุณอยากทำ? หรือคุณจะได้รับเมล็ดพันธุ์แห่งความคิดใหม่? อย่ารอแรงบันดาลใจ จงทำมันให้ออกมา

2.2 การดำเนินการ

เครื่องมือเหล่านี้มีพื้นฐานมาจาก การออกแบบเกมที่มีเหตุผลซึ่ง Chris McEntry พูดถึงในนั้น วัสดุของคุณ. แต่ฉันมักจะขี้เกียจเกินกว่าที่จะอ่านบทความให้จบและปรับเปลี่ยนหลักการที่อธิบายไว้เล็กน้อยเพื่อให้เข้ากับขั้นตอนการทำงานของฉันได้ดีขึ้น ลองทำเช่นเดียวกัน.

ตาราง

แนวคิดใดที่คุ้มค่าและจะเปลี่ยนให้เป็นแนวคิดได้อย่างไร: เครื่องมือออกแบบเกม

คุณสามารถใช้ Excel หรือเครื่องมืออื่นๆ เพื่อสร้างตารางดังกล่าวได้ ขั้นตอนแรกคือลดกลไกทั้งหมดของเราให้เหลือคำอธิบายง่ายๆ จากนั้นเราจะเพิ่มลงในคอลัมน์แรก เราทำเช่นเดียวกันกับบรรทัดแรก

งานที่นี่ง่ายมาก คุณต้องอ่านคอลัมน์ต่างๆ และสังเกตความสัมพันธ์กับองค์ประกอบต่างๆ ในแต่ละแถว เราวิเคราะห์กลไกแต่ละอย่างและรับค่าผสมทั้งหมด

ในระหว่างกระบวนการนี้ เราจะบันทึกว่ากลไกของเรามีปฏิสัมพันธ์กันอย่างไร พวกเขาเข้ากันได้ไหม? หรือไม่? ปัญหาอะไรที่อาจเกิดขึ้น?

แนวทางที่สะดวกมาก หากมีกลไกใหม่ปรากฏขึ้น คุณสามารถเปรียบเทียบกับกลไกที่ใช้แล้วในเกมได้ และคุณจะเห็นว่ามันสร้างความสัมพันธ์ที่น่าสนใจมากมายเพียงใด น้อยเกินไป? บางทีก็ไม่ควรแนะนำ? คุณตัดสินใจ.

และเช่นเคย คุณจะต้องจดบันทึกทุกอย่างเพื่อติดตามความเข้าใจของคุณเกี่ยวกับระบบของคุณเอง สิ่งนี้จะช่วยให้คุณเข้าใจว่าองค์ประกอบใดควรค่าแก่การพัฒนาและองค์ประกอบใดที่ไม่สมควรได้รับความสนใจ เป็นไปไม่ได้ที่จะทำเช่นนี้ในหัวของคุณ คุณต้องถ่ายโอนทุกอย่างลงกระดาษ

เรื่องราวของผู้ใช้

เรื่องราวของผู้ใช้สะท้อนถึงการเล่นเกมของคุณอย่างสมบูรณ์แบบ เป็นประโยคเดียวในรูปแบบต่อไปนี้:

ในฐานะ [บทบาท] ฉันต้องการ [การกระทำ]

เครื่องมือนี้ทำงานในสองทิศทางพร้อมกัน: เพื่อทำความเข้าใจการออกแบบเกมและเพื่อทำความเข้าใจผู้เล่น จากมุมมองของนักออกแบบเกม คุณสามารถแสดงความตั้งใจของคุณด้วยประโยคง่ายๆ และมีความชัดเจนเกี่ยวกับสิ่งที่คุณต้องการสร้าง จากมุมมองของผู้เล่น คุณจะสามารถเข้าใจว่าคุณต้องการทำอะไรในเกม ส่วนที่สองจะแสดงองค์ประกอบที่ขาดหายไปซึ่งคุณยังไม่ได้นำไปใช้ในการออกแบบของคุณ นอกจากนี้คุณจะต้องใส่ใจกับสิ่งที่ต้องได้รับการปรับปรุงและพัฒนาให้ดียิ่งขึ้น

ตัวอย่าง

ลองจินตนาการว่าคุณกำลังสร้างเกม RPG เอาชีวิตรอด ผู้เล่นมีมิเตอร์วัดความหิวที่สามารถยุติการเล่นเกมทั้งหมดได้ สถานการณ์นี้ทำให้เกิดเรื่องราวเช่นนี้:

ในฐานะนักออกแบบเกม ฉันต้องการให้ผู้เล่นใช้ทรัพยากรเท่าที่จำเป็น

ในฐานะผู้เล่น ฉันอยากจะสำรวจโลกได้อย่างอิสระ

อย่างที่คุณเห็น ในกรณีนี้ เรื่องราวขัดแย้งกัน ด้วยเหตุนี้ คุณจึงสามารถเข้าถึงดินแดนใหม่ๆ ได้ฟรี ในเวลาเดียวกัน ผู้เล่นจะต้องตรวจสอบเงินทุนของเขาเพื่อที่เขาจะได้ซื้ออาหารและน้ำ

บัตร

แนวคิดใดที่คุ้มค่าและจะเปลี่ยนให้เป็นแนวคิดได้อย่างไร: เครื่องมือออกแบบเกม

คุณต้องสร้างการ์ดหรือสิ่งที่เทียบเท่าเสมือน เขียนกลไกหลักและสัจพจน์ของเกมของคุณทั้งหมด

สมมติว่าคุณกำลังสร้างเกมแพลตฟอร์ม ในการ์ดใบหนึ่งเราจะเขียนว่า "คุณกระโดดได้" อีกใบหนึ่ง - "คุณวิ่งได้" ในอีกเรื่องหนึ่ง - “ คุณจะตายถ้าคุณสัมผัสงู”

เราวางไพ่ทั้งหมดไว้บนโต๊ะ ผัดถ้าคุณต้องการ ลองลบอันหนึ่งออก

ตอนนี้เกมเป็นยังไงบ้าง? จะเกิดอะไรขึ้นถ้าผู้เล่นไม่สามารถกระโดดได้? จะจัดการกับปัญหานี้อย่างไร? สามารถใช้กลไกอื่นได้หรือไม่? เกมมีความน่าสนใจมากขึ้นหรือไม่?

เราลบการ์ดอื่นหรือสร้างการ์ดใหม่แล้วนำไปรวมกับการ์ดอื่น ลองตัวเลือกอื่น อธิบายเกมที่เป็นผลออกมาบนกระดาษ

นี่เป็นเครื่องมือที่มีประโยชน์อย่างยิ่งสำหรับการระดมความคิด มันใช้งานได้ดีเมื่อคุณติดอยู่กับการออกแบบและไม่รู้ว่าจะต้องทำอะไรต่อไป ในสถานการณ์เช่นนี้ อาจคุ้มค่าที่จะกำจัดองค์ประกอบที่คุณชอบจริงๆ เพื่อดูว่าคุณจะพัฒนาการออกแบบในสถานการณ์นี้ได้อย่างไร

สร้างเครื่องมือของคุณเอง

บ่อยครั้งที่ฉันใช้เครื่องมือที่มีชื่อเสียงและเปลี่ยนให้เหมาะกับความต้องการของฉัน ฉันเลือกสิ่งที่เหมาะกับฉัน ไม่สำคัญว่าสุดท้ายฉันจะใช้เครื่องมือไหน พวกมันทำหน้าที่เป็นเครื่องจักรในการคิดที่ฉันนำแนวคิดต่างๆ ไปใช้เพื่อให้ได้ผลลัพธ์

แนวคิด → ใช้งานผ่านเครื่องมือของคุณ → แนวคิดใหม่

ลองสร้างเครื่องมือที่ช่วยคุณค้นหาแนวคิดที่น่าสนใจสำหรับเกมของคุณ และใช้มัน

การสร้างต้นแบบ

ผู้คนไม่สามารถเล่นกับความคิดของคุณได้ พวกเขาไม่สามารถเล่นบันทึกของคุณได้ พวกเขาสามารถเล่นเกมของคุณได้เท่านั้น และนี่คือวิธีเดียวที่จะชื่นชมการออกแบบของคุณอย่างแท้จริง

หากคุณไม่มีความรู้ด้านเทคนิคและเพื่อนร่วมงานที่เหมาะสม ถึงเวลาแก้ไขปัญหานี้แล้ว หากคุณทำงานเป็นทีมและมีโปรแกรมเมอร์คอยช่วยเหลือ ตรวจสอบให้แน่ใจว่าพวกเขาสามารถนำแนวคิดของคุณไปแสดงบนหน้าจอได้อย่างรวดเร็ว หากการผลิตติดขัด ให้เร่งความเร็ว นั่นคืองานของคุณ

ตัวอย่าง

ไม่สำคัญว่าคุณใช้เครื่องมืออะไร สิ่งสำคัญคือการนำไอเดียของคุณเข้ามาในเกม ทดสอบและทำซ้ำโดยเร็วที่สุด

การใช้ความพยายามในการล้างต้นแบบของคุณและตั้งชื่อที่ถูกต้องถือเป็นแนวปฏิบัติที่ดี ด้วยวิธีนี้คุณจะได้รับโปรเจ็กต์และบล็อกที่ใช้ซ้ำได้ซึ่งสามารถคัดลอกและวางจากโปรเจ็กต์หนึ่งไปยังอีกโปรเจ็กต์หนึ่งได้ ไม่ใช่แนวทางที่หรูหรานัก แต่ก็ไม่สำคัญ: มุ่งเน้นไปที่การนำแนวคิดของคุณไปใช้และเปลี่ยนให้เป็นเกม

สุดท้ายนี้ ฉันอยากจะเตือนคุณถึงหลักการสำคัญประการหนึ่ง: สิ่งสำคัญคืองาน แนวคิดเป็นเพียงส่วนหนึ่งของกระบวนการเท่านั้น ค้นหาเครื่องมือที่ช่วยให้คุณสามารถสื่อสาร สื่อสาร และมีความยืดหยุ่นในการทำซ้ำและเปลี่ยนแปลงกลยุทธ์ของคุณตามต้องการ

หากคุณอ่านบทความนี้โดยไม่หยิบปากกาและกระดาษ แสดงว่าคุณพลาดประเด็นไปแล้ว

ที่มา: will.com

เพิ่มความคิดเห็น