การออกแบบอินเตอร์เฟสเกม เบรนท์ ฟ็อกซ์. หนังสือเล่มนี้เกี่ยวกับอะไร?

บทความนี้เป็นการทบทวนโดยย่อของหนังสือการออกแบบส่วนต่อประสานเกมโดยผู้เขียน Brent Fox สำหรับฉัน หนังสือเล่มนี้น่าสนใจจากมุมมองของโปรแกรมเมอร์ที่พัฒนาเกมเป็นงานอดิเรกเพียงอย่างเดียว ที่นี่ฉันจะอธิบายว่ามันมีประโยชน์สำหรับฉันและงานอดิเรกของฉันอย่างไร

การออกแบบอินเตอร์เฟสเกม เบรนท์ ฟ็อกซ์. หนังสือเล่มนี้เกี่ยวกับอะไร?
การตรวจสอบนี้จะช่วยให้คุณตัดสินใจได้ว่าคุ้มค่ากับการใช้ทรัพยากรของคุณหรือไม่ ในความคิดเห็น คุณอาจพบการอ้างอิงถึงหนังสือที่มีประโยชน์อื่นๆ ในหัวข้ออินเทอร์เฟซเกมจากเพื่อนร่วมงานที่มีความรู้และใจดีมากขึ้น

ความทันสมัย

หนังสือเล่มนี้ตีพิมพ์ในปี พ.ศ. 2004 จึงมีคำอธิบายและคำแนะนำที่ล้าสมัยอย่างชัดเจน ตัวอย่างเช่น ความละเอียดพีซี 1024x768 เรียกว่า "ความละเอียดสูงมาก" ผู้เขียนยังแนะนำให้ใช้ Flash เพื่อสร้างเค้าโครงอินเทอร์เฟซแบบโต้ตอบ แม้ว่า Flash จะไม่ใช่เทคโนโลยียอดนิยมอีกต่อไป แต่ก็อาจเป็นทางออกที่ดีสำหรับการสร้างเลย์เอาต์อย่างรวดเร็ว

การออกแบบอินเตอร์เฟสเกม เบรนท์ ฟ็อกซ์. หนังสือเล่มนี้เกี่ยวกับอะไร?
ประวัติโดยย่อของ Adobe Flash [1]

แนวคิดหลักและคำแนะนำในหนังสือเล่มนี้ยังคงมีความเกี่ยวข้องและเนื้อหาก็ถือว่ามีประโยชน์ เป็นเรื่องดีที่ได้พบวิธีการลดขนาดข้อมูลกราฟิกที่ไม่เป็นที่นิยมในปัจจุบันเพื่อให้เกมมีขนาดพอดีกับดีวีดี (หรือแม้แต่ซีดี) แทนที่จะมีน้ำหนักต่ำกว่า 60 GB

เนื่องจากระยะห่างระหว่างปีจึงไม่สามารถเรียกได้ว่าเป็นหนังสือ Must Have อย่างไรก็ตามมันก็มีประโยชน์สำหรับฉันเช่นกัน

Целеваяаудитория

หนังสือเล่มนี้มุ่งเป้าไปที่นักออกแบบเกมมือใหม่เป็นหลัก นั่นคือนักพัฒนาอินเทอร์เฟซที่ทำงานเป็นทีมร่วมกับโปรแกรมเมอร์ ศิลปิน ฝ่ายบริหาร และลูกค้า/ผู้จัดพิมพ์ สำหรับนักออกแบบที่มีประสบการณ์ มันอาจจะมีประโยชน์เพียงเล็กน้อย (รวมถึงการตัดสินจากบทวิจารณ์ในร้านค้าออนไลน์ด้วย) คอนโซลถือเป็นแพลตฟอร์มการพัฒนาหลัก รองลงมาคือพีซี สมาร์ทโฟน (และโดยเฉพาะ VR) ไม่ได้รับการพิจารณา เนื่องจาก... ยังเหลือเวลาอีก 3 ปีก่อนที่ความนิยมอย่างล้นหลามจะเริ่มขึ้นด้วยการเปิดตัว iPhone

สำหรับทีมอินดี้แนวมินิมอล คำแนะนำก็น่าสนใจเช่นกัน หนังสือเล่มนี้เขียนในลักษณะที่ง่ายและน่าดึงดูด ฉันอ่านเป็นภาษาอังกฤษและไม่พบวลีที่ยุ่งยากและไม่เหมาะสม - ทุกอย่างเรียบง่ายและตรงประเด็น ใช้เวลาอ่านและจดบันทึก 16 ชั่วโมง สองบทสุดท้ายครอบคลุมพื้นฐานของการทำงานใน Photoshop และ Macromedia Flash แต่คุณสามารถข้ามไปได้

ข้อคิดดีๆจากหนังสือ

ตอนนี้ ขณะที่อ่านหนังสือ ฉันแยกข้อความสั้นๆ ออกจากคำแนะนำและคำแนะนำที่เสนอแยกกัน โดยรวมแล้วฉันได้ระบุสารสกัดถึง 63 รายการสำหรับตัวเองที่นี่ ด้านล่างนี้ฉันจะให้ข้อความที่ตัดตอนมาบางส่วนเหล่านี้

14. หากคุณมีไอเดียเจ๋งๆ และสร้างสรรค์สำหรับอินเทอร์เฟซเกม คุณควรพิจารณาอย่างรอบคอบ (ซึ่งรวมถึงวิธีการควบคุมในเกมด้วย) บางทีพวกเขาอาจพยายามนำไปใช้แล้ว แต่มีเหตุผลที่ดีที่จะละทิ้งมัน และไม่ใช่ความจริงที่ว่าตอนนี้จะสามารถแก้ไขได้ (และโดยทั่วไปจะคุ้มค่าหรือไม่) อินเทอร์เฟซและการควบคุมใหม่อาจกลายเป็นคุณลักษณะของเกมได้ แต่ก็อาจทำให้ไม่สะดวกและไม่สามารถเข้าใจได้

18. รูปลักษณ์ที่ไม่ขุ่นมัว หากต้องการดูงานของคุณใหม่ คุณต้องเปลี่ยนวิธี "รับ" งาน ตัวอย่างเช่น บนอุปกรณ์อื่น แทนที่ข้อความด้วยสี่เหลี่ยม เปลี่ยนขนาด พลิก; ย้ายออกจากโต๊ะหรือไปด้านข้าง

21. ช่องว่างระหว่างรูปต่างจากระยะทางจริงอย่างเห็นได้ชัด รูปร่างสี่เหลี่ยมจำเป็นต้องมีระยะห่างมากกว่ารูปร่างทรงกลมเพื่อให้ปรากฏโดยเว้นระยะห่างกัน "เท่ากัน"

การออกแบบอินเตอร์เฟสเกม เบรนท์ ฟ็อกซ์. หนังสือเล่มนี้เกี่ยวกับอะไร?
อคติทางปัญญาในส่วนติดต่อผู้ใช้ [2] บทความนี้ครอบคลุมหัวข้อโดยละเอียดยิ่งขึ้น แม้ว่าจะมุ่งเป้าไปที่นักออกแบบเว็บไซต์มากกว่าก็ตาม

แนวคิดก็คือระยะห่างที่แท้จริงระหว่างสัญลักษณ์/ตัวเลขอาจจะเท่ากัน แต่ระยะทางที่รับรู้อาจบิดเบี้ยวอย่างเห็นได้ชัด

24. เอฟเฟกต์การเคลื่อนไหว แม้แต่องค์ประกอบที่อยู่นิ่งก็สามารถสื่อถึงความรู้สึกเคลื่อนไหวได้ เช่น เส้นทแยงที่ขยายออกไปตามระยะเปอร์สเปคทีฟ

การออกแบบอินเตอร์เฟสเกม เบรนท์ ฟ็อกซ์. หนังสือเล่มนี้เกี่ยวกับอะไร?
ในทางกลับกันเส้นแนวตั้งและแนวนอนทำให้ภาพมีความมั่นคงและมั่นคง

32. จุดตัดของวัตถุ วัตถุจะต้องอยู่ติดกันหรือตัดกันอย่างเห็นได้ชัด

การออกแบบอินเตอร์เฟสเกม เบรนท์ ฟ็อกซ์. หนังสือเล่มนี้เกี่ยวกับอะไร?
ด้วยการเหลื่อมกันเล็กน้อย ดูเหมือนว่านักออกแบบพยายามจัดเรียงพวกมันตั้งแต่ต้นจนจบ แต่เขาไม่ประสบผลสำเร็จ และผลลัพธ์ก็คือการเหลื่อมซ้อนที่บิดเบี้ยว

46. ​​​​ภาพเคลื่อนไหวในอินเทอร์เฟซควรรวดเร็ว โดยปกติจะไม่เกินหนึ่งวินาที นอกจากนี้ ควรข้ามไปโดยสิ้นเชิงเพื่อย้ายไปยังหน้าจอหรือตัวควบคุมถัดไปได้ทันที แอนิเมชั่นเจ๋งๆ จะน่าสนใจเพียง XNUMX-XNUMX ครั้งแรกเท่านั้น จากนั้นมันก็ไม่น่าสนใจอีกต่อไป หากนานเกินไปก็จะเกิดการระคายเคืองเท่านั้น หากปรากฏว่าสั้นก็จะกลายเป็นมองไม่เห็นซึ่งสำหรับอินเทอร์เฟซนั้นมีข้อดีมากกว่าข้อเสีย

49-51. เกี่ยวกับไอคอน ผู้เล่นจะรับรู้ปุ่มและตัวบ่งชี้ในรูปแบบของไอคอนได้เร็วกว่าข้อความและตัวเลข ดังนั้นจึงแนะนำให้เลือกไอคอนที่ชัดเจนให้บ่อยที่สุด

สามารถจัดกลุ่มไอคอนได้ตามวัตถุประสงค์ ตัวอย่างเช่นทำให้ปุ่มโจมตีเป็นสีแดง ปุ่มการตั้งค่า (เสียง ความละเอียด) สีน้ำเงิน ปุ่มก่อสร้าง สีเงิน... ซึ่งจะช่วยให้ผู้เล่นค้นหาปุ่มที่ต้องการได้อย่างรวดเร็วโดยตัดกลุ่มที่ไม่จำเป็นออกจากพื้นที่ค้นหาทันที

ไอคอนควรรักษาหลักการของความสม่ำเสมอ ตัวอย่างเช่น หากใช้รูปห้าเหลี่ยมหรือวงกลมสีแดงเป็นป้ายหยุดในที่เดียว คุณไม่ควรใช้สี่เหลี่ยมสีดำจากเครื่องเล่นเสียงในที่อื่น เมื่อจัดกลุ่มสี คุณควรใช้หลักการนี้ด้วย คุณไม่ควรเปลี่ยนสีของไอคอนเดียวกันในหน้าต่างเมนูที่แตกต่างกัน

เช่นเดียวกับกราฟิกอื่นๆ คุณต้องระวังปัญหาลิขสิทธิ์ไอคอน ดังนั้นจึงปลอดภัยกว่าที่จะสร้างไอคอนเวอร์ชันของคุณเอง "ตามตัวอย่าง" ของเกมอื่น แต่อาจมีปัญหากับเรื่องนี้เช่นกัน

การออกแบบอินเตอร์เฟสเกม เบรนท์ ฟ็อกซ์. หนังสือเล่มนี้เกี่ยวกับอะไร?

ตัวอย่างเช่น ห้ามใช้กากบาทสีแดงบนพื้นหลังสีขาวในชุดปฐมพยาบาล (และสิ่งของอื่นๆ) และคุณอาจถูก “ฟ้องร้องอย่างสุภาพ” สิ่งนี้ดำเนินการโดยองค์กรกาชาดเป็นระยะ สำหรับรายละเอียดเพิ่มเติม ดูบทความ "ปฏิกิริยาที่ไม่คาดคิด: กาชาดเรียกร้องให้ลบสัญลักษณ์ออกจากเกม Prison Architect" [3]

55. องค์ประกอบไดนามิกใน HUD (ในเกม อินเทอร์เฟซที่ใช้งาน “เสมอ”) มีความจำเป็นต้องวิเคราะห์ความจำเป็นในการแสดงข้อมูลทั้งหมดใน HUD - จำเป็นต้องมองเห็นและเข้าถึงได้จริง ๆ หรือไม่ อาจอยู่ในสถานะใดสถานะหนึ่งเท่านั้น ตัวอย่างเช่น ในกลยุทธ์พวกเขามักจะซ่อนแถบพลังชีวิตของตัวละครที่มีสุขภาพดีโดยสมบูรณ์ และแสดงเฉพาะเมื่อพวกเขาได้รับบาดเจ็บเท่านั้น

ในบางกรณี แถบสุขภาพบางส่วนอาจถูกซ่อนและแสดงเพียงไม่กี่วินาทีทันทีหลังจากที่มีการเปลี่ยนแปลง (การรักษาหรือการกระทบกระทั่ง) หรือแสดงแถบชีวิตเฉพาะในโหมดการต่อสู้ ซ่อนไว้ในโหมดพเนจรและค้นหาทริกเกอร์การต่อสู้

เกี่ยวกับผู้แต่ง

เบรนต์ ฟ็อกซ์. ในขณะที่เขียน เขาทำงานในอุตสาหกรรมเกมเป็นเวลา 7 ปีในตำแหน่งผู้จัดการโครงการและผู้กำกับศิลป์ (ตอนนั้นเขาอายุ 34 ปี) ทำงาน/จัดการทีมมากถึง 27 คน และยังทำงานเกี่ยวกับเกมที่มีงบประมาณต่ำมากอีกด้วย พัฒนาเกมบนคอนโซลที่หลากหลาย ทำงานในสตูดิโอ: Bla-Dam Studios, Furious Games [4]

การออกแบบอินเตอร์เฟสเกม เบรนท์ ฟ็อกซ์. หนังสือเล่มนี้เกี่ยวกับอะไร?
ปัจจุบันผู้เขียนหนังสือเล่มนี้ทำงานเป็นผู้กำกับศิลป์ที่ Wahoo Studios [5] พวกเขาพัฒนาเกมบนคอนโซลเป็นหลักภายใต้สัญญากับ Microsoft และ Electronic Arts

ข้อสรุป

ความเห็นของฉันคือหนังสือเล่มนี้มีประโยชน์ค่อนข้างมาก อย่างไรก็ตาม เราต้องไม่ลืมเกี่ยวกับบทวิจารณ์เชิงลบจำนวนมาก - หนังสือเล่มนี้ถูกวิพากษ์วิจารณ์ว่ามีแนวทางที่พื้นฐานหรือเรียบง่ายเกินไปโดยไม่มีรายละเอียดปลีกย่อยอย่างมืออาชีพ มันล้าสมัยอย่างเห็นได้ชัด คงจะดีไม่น้อยหากผู้อ่านที่มีประสบการณ์มากกว่าจะแนะนำหนังสือเล่มอื่นๆ ในหัวข้อนี้: ดีกว่าและ/หรือมีความเกี่ยวข้องมากกว่าในความคิดเห็นนี้

ลิงค์ไปยังแหล่งที่มาและการอ่านเพิ่มเติม

1. ประวัติโดยย่อของ Adobe Flash
2. อคติทางปัญญาในส่วนติดต่อผู้ใช้
3. ปฏิกิริยาที่ไม่คาดคิด: กาชาดเรียกร้องให้ลบสัญลักษณ์ออกจากเกม Prison Architect
4. การออกแบบส่วนต่อประสานเกม - Brent Fox ใน Amazon
5. Wahoo Studios - เกม

ที่มา: will.com

เพิ่มความคิดเห็น