บทความใหม่: การทดสอบ ray tracing และ DLSS ใน Shadow of the Tomb Raider

เวลาผ่านไปนานมากแล้วตั้งแต่การ์ดกราฟิกตัวแรกที่ใช้ชิปตระกูลทัวริงปรากฏตัวในตลาด ในขณะนี้ แคตตาล็อกของตัวเร่งความเร็ว "สีเขียว" มีสี่รุ่นที่สามารถทำการติดตามรังสีแบบเรียลไทม์ได้ แต่ NVIDIA จะไม่หยุดอยู่แค่นั้น - ในช่วงกลางเดือนเมษายน การ์ดแสดงผลของซีรีส์ GeForce GTX 16 และตัวเร่งความเร็วส่วนใหญ่บนชิป Pascal จะรองรับอินเทอร์เฟซ DXR และ Vulkan RT เริ่มต้นด้วย GeForce GTX 1060 พร้อม RAM ขนาด 6 GB แต่เกมที่ใช้เทคโนโลยี DXR หรือ DLSS ที่ใช้การเรียนรู้ของเครื่องและเทนเซอร์คอร์ของสถาปัตยกรรมทัวริงอยู่แล้ว ยังสามารถนับได้ด้วยนิ้วมือข้างเดียว และในทางกลับกัน - โครงการที่กำลังจะเกิดขึ้นพร้อมความสามารถดังกล่าว

ความรุ่งโรจน์ของผู้บุกเบิกได้ไปที่ Battlefield V และ Final Fantasy XV แล้ว และเมื่อเร็ว ๆ นี้ Metro Exodus ก็ดังฟ้าร้อง Shadow of the Tomb Raider กลับมาเป็นทองคำอีกครั้งในเดือนกันยายนปีที่แล้ว และแฟน ๆ ส่วนใหญ่ของซีรีส์นี้ก็ไม่รอช้าจนกว่าทีม Eidos ร่วมมือกับ Crystal Dynamics จะมอบเกมด้วยการรองรับ DXR และ DLSS เราไม่รอช้าเมื่อเราเปิดตัวการทดสอบกลุ่มการ์ดวิดีโอใน Shadow of the Tomb Raider แต่ตอนนี้การอัปเดตตามสัญญาปรากฏขึ้นซึ่งหมายความว่างานของเรากับเกมนี้ยังไม่เสร็จสิ้น

ตัวอย่างการติดตามเรย์

เมื่อเดือนสิงหาคมปีที่แล้ว NVIDIA ได้แสดงฉากที่น่าประทับใจจาก Shadow of the Tomb Raider ซึ่งการติดตามรังสีจะเปลี่ยนภาพอย่างแท้จริง แต่สำหรับนักเล่นเกมที่ไม่รีบไปที่ร้านเพื่อรับการ์ดจอรุ่นต่อไปหรือเลื่อนการทำความคุ้นเคยกับเกมออกไปจนกว่าจะถึงแพทช์ล่าสุดที่รองรับ DXR จะเป็นการดีกว่าที่จะปรับความคาดหวังของพวกเขา ท้ายที่สุดแล้ว คำว่า Ray Tracing ใน Shadow of the Tomb Raider ตั้งแต่แรกเริ่มหมายถึงเงาจากวัตถุที่อยู่ในรังสีของแหล่งกำเนิดแสงโดยตรงเท่านั้น

เมื่อพิจารณาว่าส่วนที่ดีของการผจญภัยของ Lara Croft เกิดขึ้นใต้ดิน Shadow of the Tomb Raider จึงมีฉากที่คล้ายกันหลายฉาก หากไม่มี DXR เครื่องยนต์จะใช้แผนที่เงาแบบไดนามิกเพื่อแสดงเอฟเฟกต์แสงโดยตรง วิธีการนี้ค่อนข้างคล้ายกับการติดตามในแผนที่เงาที่สร้างขึ้นโดยการฉายภาพฉากจากมุมมองที่ตรงกับแหล่งกำเนิดแสงแยกจากกัน แต่มีข้อเสียที่ทราบอยู่แล้ว ดังนั้น แผนที่เงาจึงไม่ค่อยแม่นยำมากนัก โดยจะใช้ได้เฉพาะกับแหล่งกำเนิดแสงแบบจุดเท่านั้น และไม่สร้างภาพเงาที่มีโครงร่างที่นุ่มนวลโดยไม่มีการดำเนินการเบลอขอบเพิ่มเติม และเพื่อประหยัดทรัพยากรการประมวลผล ตามกฎแล้ว เฉพาะวัตถุฉากที่เลือกเท่านั้นที่จะถูกวางไว้ในแผนที่เงา การติดตามเรย์ไม่มีค่าใช้จ่ายเหล่านี้ และในสถานการณ์ที่เหมาะสม Shadow of the Tomb Raider เปลี่ยนแปลงไปอย่างมาก - สิ่งที่ควรค่าแก่การกลับมาอีกครั้งสำหรับผู้ที่เอาชนะเกมไปแล้วเพื่อดูด้วยตนเอง

แต่อนิจจา ผลกระทบของ DXR ใน Shadow of the Tomb Raider นั้นจำกัดอยู่ที่แหล่งกำเนิดแสงโดยตรงเท่านั้น แสงสะท้อนยังคงถูกนำมาใช้โดยใช้วิธีคงที่ "อบ" ในตัวแก้ไขแผนที่ พร้อมด้วยส่วนเสริมแบบไดนามิกในรูปแบบของ Ambient Occlusion หลังจาก Metro Exodus ซึ่งผู้พัฒนาได้เปลี่ยนโมเดลการส่องสว่างทั่วโลกทั้งหมดเป็นแบบ Ray Tracing วิธีการแบบครึ่งใจของ Shadow of the Tomb Raider ก็ยากที่จะตกลงกันได้ นอกจากนี้ จากภาพหน้าจอยังง่ายต่อการดูว่าความลึกของเงาเปลี่ยนแปลงไปมากน้อยเพียงใด โดยขึ้นอยู่กับการตั้งค่า DXR ในบางฉาก เป็นการยากที่จะเห็นความแตกต่างระหว่างการติดตามระดับกลางและแผนที่เงามาตรฐาน นอกจากนี้ แม้ในระดับคุณภาพ DXR สูง เงาแบบขั้นบันไดก็ยังสังเกตเห็นได้ชัดเจนอันเป็นผลมาจากความหนาแน่นของลำแสงต่ำ

บทความใหม่: การทดสอบ ray tracing และ DLSS ใน Shadow of the Tomb Raider

  บทความใหม่: การทดสอบ ray tracing และ DLSS ใน Shadow of the Tomb Raider

  บทความใหม่: การทดสอบ ray tracing และ DLSS ใน Shadow of the Tomb Raider

  บทความใหม่: การทดสอบ ray tracing และ DLSS ใน Shadow of the Tomb Raider

บทความใหม่: การทดสอบ ray tracing และ DLSS ใน Shadow of the Tomb Raider

 

บทความใหม่: การทดสอบ ray tracing และ DLSS ใน Shadow of the Tomb Raider

 

บทความใหม่: การทดสอบ ray tracing และ DLSS ใน Shadow of the Tomb Raider

 

บทความใหม่: การทดสอบ ray tracing และ DLSS ใน Shadow of the Tomb Raider

บทความใหม่: การทดสอบ ray tracing และ DLSS ใน Shadow of the Tomb Raider

 

บทความใหม่: การทดสอบ ray tracing และ DLSS ใน Shadow of the Tomb Raider

 

บทความใหม่: การทดสอบ ray tracing และ DLSS ใน Shadow of the Tomb Raider

 

บทความใหม่: การทดสอบ ray tracing และ DLSS ใน Shadow of the Tomb Raider

บทความใหม่: การทดสอบ ray tracing และ DLSS ใน Shadow of the Tomb Raider

 

บทความใหม่: การทดสอบ ray tracing และ DLSS ใน Shadow of the Tomb Raider

 

บทความใหม่: การทดสอบ ray tracing และ DLSS ใน Shadow of the Tomb Raider

 

บทความใหม่: การทดสอบ ray tracing และ DLSS ใน Shadow of the Tomb Raider

บทความใหม่: การทดสอบ ray tracing และ DLSS ใน Shadow of the Tomb Raider

 

บทความใหม่: การทดสอบ ray tracing และ DLSS ใน Shadow of the Tomb Raider

 

บทความใหม่: การทดสอบ ray tracing และ DLSS ใน Shadow of the Tomb Raider

 

บทความใหม่: การทดสอบ ray tracing และ DLSS ใน Shadow of the Tomb Raider

บทความใหม่: การทดสอบ ray tracing และ DLSS ใน Shadow of the Tomb Raider

 

บทความใหม่: การทดสอบ ray tracing และ DLSS ใน Shadow of the Tomb Raider

 

บทความใหม่: การทดสอบ ray tracing และ DLSS ใน Shadow of the Tomb Raider

 

บทความใหม่: การทดสอบ ray tracing และ DLSS ใน Shadow of the Tomb Raider

บทความใหม่: การทดสอบ ray tracing และ DLSS ใน Shadow of the Tomb Raider

 

บทความใหม่: การทดสอบ ray tracing และ DLSS ใน Shadow of the Tomb Raider

 

บทความใหม่: การทดสอบ ray tracing และ DLSS ใน Shadow of the Tomb Raider

 

บทความใหม่: การทดสอบ ray tracing และ DLSS ใน Shadow of the Tomb Raider

คุณภาพของภาพ: DLSS เทียบกับ TAA

Ray Tracing แม้ในรูปแบบที่จำกัด เช่นเดียวกับที่ทำใน Shadow of the Tomb Raider ส่งผลกระทบอย่างมากต่อประสิทธิภาพของ GPU และนี่เป็นโปรเจ็กต์ที่มีความต้องการอย่างมากในการตั้งค่าคุณภาพกราฟิกระดับสูง เพื่อชดเชยอัตราเฟรมที่หลีกเลี่ยงไม่ได้ ผู้พัฒนาเกมได้แนะนำการรองรับ DLSS ในเวลาเดียวกันกับ DXR เราได้เขียนมากกว่าหนึ่งครั้งเกี่ยวกับเทคโนโลยีที่เป็นกรรมสิทธิ์ของ NVIDIA ซึ่งช่วยให้ GPU สามารถเรนเดอร์ด้วยความละเอียดที่ลดลง จากนั้นปรับขนาดเฟรมโดยใช้โครงข่ายประสาทเทียมบนเทนเซอร์คอร์ของสถาปัตยกรรมทัวริง อย่างไรก็ตาม ประสบการณ์จริงที่ได้รับจาก Battlefield V, Final Fantasy XV และ Metro Exodus ได้ทำลายภาพลวงตาเกี่ยวกับคุณภาพของ DLSS ในระยะเริ่มแรกของการจำหน่ายไปแล้ว จากเกมบุกเบิกทั้งสามเกม มีเพียง Final Fantasy XV เท่านั้นที่มีเอาท์พุต DLSS เทียบได้กับการเรนเดอร์โดยตรงที่ความละเอียดเป้าหมาย และถึงแม้จะมีข้อแม้มากมายก็ตาม

ไม่จำเป็นต้องพูดว่า เราไม่ได้คาดหวังผลลัพธ์ที่โดดเด่นจาก DLSS ใน Shadow of the Tomb Raider ใช่ไหม อย่างไรก็ตาม เกมดังกล่าวทำให้เราประหลาดใจมาก ในภาพไม่กี่ภาพที่เราถ่ายโดยใช้ DLSS และ TAA ซึ่งเป็นวิธีการลบรอยหยักแบบเต็มหน้าจอที่ใช้กันอย่างแพร่หลายและไม่ต้องการมากนัก เป็นการยากที่จะสังเกตเห็นความแตกต่างในความชัดเจนตั้งแต่แรกเห็น DLSS สามารถเก็บรายละเอียดพื้นผิวบนพื้นผิวขนาดใหญ่ได้ดีเป็นพิเศษ แม้แต่วัตถุอย่างใบไม้และเส้นผมก็ไม่เบลอเลย สำหรับการเปรียบเทียบ ต่อไปนี้เป็นภาพหน้าจอที่คล้ายกันซึ่งถ่ายในโหมด 1440p และเพียงอัปเกรดเป็นความละเอียดเป้าหมายที่ 2160p โดยใช้เอ็นจิ้นเกม (ในการดำเนินการนี้ คุณจะต้องปิดการใช้งานตัวเลือกโหมดเต็มหน้าจอพิเศษ)

บทความใหม่: การทดสอบ ray tracing และ DLSS ใน Shadow of the Tomb Raider

  บทความใหม่: การทดสอบ ray tracing และ DLSS ใน Shadow of the Tomb Raider

  บทความใหม่: การทดสอบ ray tracing และ DLSS ใน Shadow of the Tomb Raider

บทความใหม่: การทดสอบ ray tracing และ DLSS ใน Shadow of the Tomb Raider

  บทความใหม่: การทดสอบ ray tracing และ DLSS ใน Shadow of the Tomb Raider

  บทความใหม่: การทดสอบ ray tracing และ DLSS ใน Shadow of the Tomb Raider

บทความใหม่: การทดสอบ ray tracing และ DLSS ใน Shadow of the Tomb Raider

  บทความใหม่: การทดสอบ ray tracing และ DLSS ใน Shadow of the Tomb Raider

  บทความใหม่: การทดสอบ ray tracing และ DLSS ใน Shadow of the Tomb Raider

บทความใหม่: การทดสอบ ray tracing และ DLSS ใน Shadow of the Tomb Raider

  บทความใหม่: การทดสอบ ray tracing และ DLSS ใน Shadow of the Tomb Raider

  บทความใหม่: การทดสอบ ray tracing และ DLSS ใน Shadow of the Tomb Raider

บทความใหม่: การทดสอบ ray tracing และ DLSS ใน Shadow of the Tomb Raider

  บทความใหม่: การทดสอบ ray tracing และ DLSS ใน Shadow of the Tomb Raider

  บทความใหม่: การทดสอบ ray tracing และ DLSS ใน Shadow of the Tomb Raider

บทความใหม่: การทดสอบ ray tracing และ DLSS ใน Shadow of the Tomb Raider

  บทความใหม่: การทดสอบ ray tracing และ DLSS ใน Shadow of the Tomb Raider

  บทความใหม่: การทดสอบ ray tracing และ DLSS ใน Shadow of the Tomb Raider

อย่างไรก็ตาม เราได้จัดการเพื่อให้แน่ใจว่าในเกมทั้งหมดที่ใช้ DLSS จะไม่พบโครงข่ายประสาทเทียมที่เหมือนกันสองโครงข่าย อัลกอริธึมที่มีอยู่ใน Shadow of the Tomb Raider มีนิสัยแปลกๆ บางอย่างที่เราไม่เคยพบมาก่อน DLSS มีปัญหากับองค์ประกอบภาพที่มีเส้นบางๆ จำนวนมากซึ่งดูเหมือนซ้อนทับบนพื้นผิวโปร่งใส เช่น ซี่ล้อจักรยาน ไม้เลื้อยบนผนังอาคาร และอื่นๆ ที่คล้ายคลึงกัน พื้นที่ของเฟรมเหล่านี้ดูเหมือนว่า DLSS ไม่ได้พยายามเพิ่มความละเอียดด้วยซ้ำ

นอกจากนี้ ในฉากที่ซับซ้อนเป็นพิเศษ (เช่น ในส่วนลึกของป่า) บางครั้งโครงข่ายประสาทเทียมจะสับสนและเริ่มเบลอวัตถุที่ประมวลผลด้วยความชัดเจนในการอ้างอิง (เช่น เสื้อผ้าและเส้นผมของตัวละครหลัก) เมื่อกล้องเคลื่อนที่อย่างรวดเร็ว จะมีลวดลายปลอมปรากฏขึ้นบนหลังคาโลหะลูกฟูก (แต่ไม่สามารถมองเห็นลวดลายเหล่านี้ในการเคลื่อนไหวได้) สุดท้ายนี้ DLSS ช่วยเพิ่มคอนทราสต์โดยรวมได้อย่างมาก ไม่ว่าเนื้อหาในเฟรมจะเป็นอย่างไร แต่นี่เป็นการจู้จี้จุกจิก โดยรวมแล้ว Shadow of the Tomb Raider ได้รับผลลัพธ์ที่ดีที่สุดในสี่เกมด้วยการรองรับ DLSS - เราขอแนะนำอย่างยิ่งให้เปิดใช้งานตัวเลือกนี้ โดยเฉพาะที่ 2160p ร่วมกับ DXR

บทความใหม่: การทดสอบ ray tracing และ DLSS ใน Shadow of the Tomb Raider

 

บทความใหม่: การทดสอบ ray tracing และ DLSS ใน Shadow of the Tomb Raider

 

บทความใหม่: การทดสอบ ray tracing และ DLSS ใน Shadow of the Tomb Raider

บทความใหม่: การทดสอบ ray tracing และ DLSS ใน Shadow of the Tomb Raider

  บทความใหม่: การทดสอบ ray tracing และ DLSS ใน Shadow of the Tomb Raider

  บทความใหม่: การทดสอบ ray tracing และ DLSS ใน Shadow of the Tomb Raider

บทความใหม่: การทดสอบ ray tracing และ DLSS ใน Shadow of the Tomb Raider

  บทความใหม่: การทดสอบ ray tracing และ DLSS ใน Shadow of the Tomb Raider

  บทความใหม่: การทดสอบ ray tracing และ DLSS ใน Shadow of the Tomb Raider

บทความใหม่: การทดสอบ ray tracing และ DLSS ใน Shadow of the Tomb Raider

 

บทความใหม่: การทดสอบ ray tracing และ DLSS ใน Shadow of the Tomb Raider 

 

บทความใหม่: การทดสอบ ray tracing และ DLSS ใน Shadow of the Tomb Raider 

บทความใหม่: การทดสอบ ray tracing และ DLSS ใน Shadow of the Tomb Raider

 

บทความใหม่: การทดสอบ ray tracing และ DLSS ใน Shadow of the Tomb Raider

 

บทความใหม่: การทดสอบ ray tracing และ DLSS ใน Shadow of the Tomb Raider

บทความใหม่: การทดสอบ ray tracing และ DLSS ใน Shadow of the Tomb Raider

 

บทความใหม่: การทดสอบ ray tracing และ DLSS ใน Shadow of the Tomb Raider

 

บทความใหม่: การทดสอบ ray tracing และ DLSS ใน Shadow of the Tomb Raider

แท่นทดสอบ วิธีการทดสอบ

แท่นทดสอบ
ซีพียู Intel Core i9-9900K (4,9 GHz, 4,8 GHz AVX, ความถี่คงที่)
เมนบอร์ด ASUS MAXIMUS XI เอเพ็กซ์
หน่วยความจำเข้าถึงโดยสุ่ม G.Skill Trident Z RGB F4-3200C14D-16GTZR, 2 × 8 GB (3200 MHz, CL14)
รอม Intel SSD 760p, 1024GB
ชุดจ่ายไฟ Corsair AX1200i, 1200 วัตต์
ระบบระบายความร้อนซีพียู คอร์แซร์ ไฮโดร ซีรีส์ H115i
การเคหะ ม้านั่งทดสอบ CoolerMaster V1.0
หน้าจอ เอ็นอีซี EA244UHD
ระบบปฏิบัติการ Windows 10 Pro x64
ซอฟต์แวร์สำหรับ AMD GPU
การ์ดจอทั้งหมด ซอฟต์แวร์ AMD Radeon Adrenalin 2019 รุ่น 19.3.2
ซอฟต์แวร์ NVIDIA GPU
การ์ดจอทั้งหมด ไดร์เวอร์ NVIDIA GeForce Game Ready 419.35

การทดสอบประสิทธิภาพดำเนินการโดยใช้เกณฑ์มาตรฐาน Shadow of the Tomb Raider ในตัวพร้อมตัวเลือกกราฟิกทั้งหมดที่ค่าสูงสุด (ยกเว้นการป้องกันนามแฝงแบบเต็มหน้าจอและ DXR ซึ่งเราจะแตกต่างกันไปในการทดสอบ) อัตราเฟรมเฉลี่ยและต่ำสุดได้มาจากอาร์เรย์ของเวลาการเรนเดอร์สำหรับแต่ละเฟรม ซึ่งเกมเขียนลงในไฟล์ผลลัพธ์

อัตราเฟรมเฉลี่ยในแผนภูมิคือค่าผกผันของเวลาในการเรนเดอร์เฟรมโดยเฉลี่ย ในการประมาณอัตราเฟรมขั้นต่ำ จะมีการคำนวณจำนวนเฟรมที่เกิดขึ้นในแต่ละวินาทีของการทดสอบ จากอาร์เรย์ตัวเลขนี้ ค่าที่สอดคล้องกับเปอร์เซ็นไทล์ที่ 1 ของการแจกแจงจะถูกนำมา

ผู้เข้าสอบ

  • NVIDIA GeForce RTX 2080 Ti Founders Edition (1350/14000 MHz, 11 GB);
  • NVIDIA GeForce GTX 2080 Founders Edition (1515/14000 MHz, 8 GB);
  • NVIDIA GeForce RTX 2070 Founders Edition (1410/14000 MHz, 8 GB);
  • NVIDIA GeForce RTX 2060 Founders Edition (1365/14000 MHz, 6 GB)

ที่มา: 3dnews.ru

เพิ่มความคิดเห็น