การเปิดตัวเอ็นจิ้นเกม Godot 3.2


การเปิดตัวเอ็นจิ้นเกม Godot 3.2

ตามคำขอของคนงาน! เอามาจาก opennet

หลังจากพัฒนามาเป็นเวลา 10 เดือน ก็มีการเปิดตัวเอ็นจิ้นเกมฟรีแล้ว โกดอท 3.2เหมาะสำหรับการสร้างเกม 2D และ 3D เอ็นจิ้นรองรับภาษาตรรกะของเกมที่เรียนรู้ได้ง่าย สภาพแวดล้อมแบบกราฟิกสำหรับการออกแบบเกม ระบบการปรับใช้เกมด้วยคลิกเดียว ความสามารถด้านแอนิเมชันและการจำลองที่ครอบคลุมสำหรับกระบวนการทางกายภาพ ตัวดีบักเกอร์ในตัว และระบบสำหรับระบุปัญหาคอขวดของประสิทธิภาพ . รหัสของเอ็นจิ้นเกม สภาพแวดล้อมการออกแบบเกม และเครื่องมือการพัฒนาที่เกี่ยวข้อง (เอ็นจิ้นฟิสิกส์ เซิร์ฟเวอร์เสียง แบ็กเอนด์การเรนเดอร์ 2D/3D ฯลฯ) ได้รับการเผยแพร่ภายใต้ใบอนุญาต MIT

เอ็นจิ้นนี้เปิดแหล่งที่มาในปี 2014 โดย OKAM หลังจากสิบปีของการพัฒนาผลิตภัณฑ์ที่เป็นกรรมสิทธิ์ระดับมืออาชีพซึ่งใช้ในการสร้างและเผยแพร่เกมมากมายสำหรับพีซี เกมคอนโซล และอุปกรณ์มือถือ เอ็นจิ้นรองรับแพลตฟอร์มเดสก์ท็อปและมือถือยอดนิยมทั้งหมด (Linux, Windows, macOS, Wii, Nintendo 3DS, PlayStation 3, PS Vita, Android, iOS, BBX) รวมถึงการพัฒนาเกมสำหรับเว็บ แอสเซมบลีไบนารีที่พร้อมใช้งานถูกสร้างขึ้นสำหรับ Linux, Windows และ macOS

สาขาที่แยกต่างหากกำลังพัฒนาแบ็กเอนด์การเรนเดอร์ใหม่โดยใช้ Vulkan Graphics API ซึ่งจะนำเสนอใน Godot 4.0 รุ่นถัดไป แทนที่จะเป็นแบ็กเอนด์การเรนเดอร์ที่นำเสนอในปัจจุบันผ่าน OpenGL ES 3.0 และ OpenGL 3.3 (รองรับ OpenGL ES และ OpenGL จะ จะถูกเก็บรักษาไว้ผ่านการจัดเตรียมแบ็กเอนด์ OpenGL ES 2.0 เก่า /OpenGL 2.1 ที่ด้านบนของสถาปัตยกรรมการเรนเดอร์ที่ใช้ Vulkan ใหม่) การเปลี่ยนจาก Godot 3.2 เป็น Godot 4.0 จะต้องมีการปรับปรุงแอปพลิเคชันใหม่เนื่องจากความไม่เข้ากันที่ระดับ API แต่สาขา Godot 3.2 จะมีวงจรการสนับสนุนที่ยาวนาน ซึ่งระยะเวลาจะขึ้นอยู่กับความต้องการสาขานี้โดยผู้ใช้ การเปิดตัวระหว่างกาลของ 3.2.x ยังรวมถึงการพอร์ตนวัตกรรมจากสาขา 4.x ที่ไม่ส่งผลกระทบต่อความเสถียร เช่น การสนับสนุนการรวบรวม AOT, ARCore, DTLS และแพลตฟอร์ม iOS สำหรับโปรเจ็กต์ C#

คุณสมบัติใหม่ที่สำคัญใน Godot 3.2:

  • เพิ่มการรองรับหมวกกันน็อคเสมือนจริง Oculus Quest ซึ่งใช้งานโดยใช้ปลั๊กอินสำหรับแพลตฟอร์ม Android สำหรับการพัฒนาระบบความเป็นจริงเสริมสำหรับ iOS ได้เพิ่มการรองรับเฟรมเวิร์ก ARKit แล้ว การสนับสนุนกรอบงาน ARCore กำลังได้รับการพัฒนาสำหรับ Android แต่ยังไม่พร้อมและจะรวมอยู่ในหนึ่งในรุ่นกลาง 3.3.x
  • อินเทอร์เฟซของเครื่องมือแก้ไขภาพเชดเดอร์ได้รับการออกแบบใหม่ มีการเพิ่มโหนดใหม่เพื่อสร้างเชเดอร์ขั้นสูงยิ่งขึ้น สำหรับเชเดอร์ที่ใช้งานโดยสคริปต์คลาสสิก มีการเพิ่มการรองรับค่าคงที่ อาร์เรย์ และตัวปรับแต่ง "แปรผัน" เชเดอร์จำนวนมากเฉพาะสำหรับแบ็กเอนด์ OpenGL ES 3.0 ได้รับการย้ายไปยัง OpenGL ES 2 แล้ว
  • การสนับสนุน Physically Based Rendering (PBR) ได้รับการซิงโครไนซ์กับความสามารถของกลไกการเรนเดอร์ PBR ใหม่ เช่น Blender Eevee และ Substance Designer เพื่อให้แน่ใจว่ามีการแสดงฉากที่คล้ายกันใน Godot และแพ็คเกจการสร้างแบบจำลอง 3 มิติที่ใช้
  • การตั้งค่าการเรนเดอร์ต่างๆ ได้รับการปรับให้เหมาะสมเพื่อปรับปรุงประสิทธิภาพและปรับปรุงคุณภาพของภาพ คุณสมบัติมากมายจาก GLES3 ได้รับการโอนไปยังแบ็กเอนด์ GLES3 แล้ว รวมถึงการสนับสนุนวิธีการป้องกันนามแฝง MSAA (Multisample anti-aliasing) และเอฟเฟกต์หลังการประมวลผลต่างๆ (เรืองแสง DOF blur และ BCS)
  • เพิ่มการสนับสนุนเต็มรูปแบบสำหรับการนำเข้าฉากและโมเดล 3 มิติใน glTF 2.0 (GL Transmission Format) และเพิ่มการสนับสนุนเบื้องต้นสำหรับรูปแบบ FBX ซึ่งช่วยให้คุณสามารถนำเข้าฉากที่มีภาพเคลื่อนไหวจาก Blender ได้ แต่ยังไม่สามารถทำงานร่วมกับ Maya และ 3ds Max เพิ่มการรองรับสกินแบบตาข่ายเมื่อนำเข้าฉากผ่าน glTF 2.0 และ FBX ทำให้คุณสามารถใช้เมชเดียวในหลายเมชได้ การทำงานเพื่อปรับปรุงและรักษาเสถียรภาพของการสนับสนุน glTF 2.0 ได้ดำเนินการร่วมกับชุมชน Blender ซึ่งจะให้การสนับสนุน glTF 2.0 ที่ได้รับการปรับปรุงในรุ่น 2.83
  • ความสามารถเครือข่ายของเอ็นจิ้นได้รับการขยายด้วยการรองรับโปรโตคอล WebRTC และ WebSocket รวมถึงความสามารถในการใช้ UDP ในโหมดมัลติคาสต์ เพิ่ม API สำหรับการใช้แฮชการเข้ารหัสและการทำงานกับใบรับรอง เพิ่มอินเทอร์เฟซแบบกราฟิกสำหรับโปรไฟล์กิจกรรมเครือข่าย งานได้เริ่มต้นขึ้นในการสร้างพอร์ตของ Godot สำหรับ WebAssembly/HTML5 ซึ่งจะช่วยให้สามารถเปิดตัวแก้ไขในเบราว์เซอร์ผ่านทางเว็บได้
  • ปลั๊กอินสำหรับแพลตฟอร์ม Android และระบบการส่งออกได้รับการออกแบบใหม่ ขณะนี้ สำหรับการสร้างแพ็คเกจสำหรับ Android มีการเสนอระบบการส่งออกแยกกันสองระบบ: ระบบหนึ่งมีเอ็นจิ้นที่สร้างไว้ล่วงหน้า และระบบที่สองให้คุณสร้างงานสร้างของคุณเองตามตัวเลือกเอ็นจิ้นที่ปรับแต่งเอง การปรับแต่งแอสเซมบลีของคุณเองสามารถทำได้ที่ระดับปลั๊กอินสำหรับ Android โดยไม่ต้องแก้ไขเทมเพลตต้นฉบับด้วยตนเอง
  • เพิ่มการสนับสนุนสำหรับการปิดใช้งานคุณลักษณะเฉพาะแบบเลือกลงในตัวแก้ไขแล้ว ตัวอย่างเช่น คุณสามารถลบปุ่มสำหรับการเรียกใช้ตัวแก้ไข 3D, ตัวแก้ไขสคริปต์, ไลบรารีทรัพยากร, โหนด, แผง, คุณสมบัติ และองค์ประกอบอื่น ๆ ที่นักพัฒนาไม่ต้องการ (ซ่อนสิ่งที่ไม่จำเป็นไว้ สิ่งต่าง ๆ ช่วยให้คุณลดความซับซ้อนของอินเทอร์เฟซได้อย่างมาก);
  • เพิ่มการสนับสนุนเบื้องต้นสำหรับการทำงานร่วมกับระบบควบคุมซอร์สโค้ดและใช้งานปลั๊กอินสำหรับการสนับสนุน Git ในตัวแก้ไข
  • เป็นไปได้ที่จะกำหนดกล้องใหม่สำหรับเกมที่รันอยู่ผ่านหน้าต่างในตัวแก้ไข ซึ่งทำให้สามารถประเมินโหมดต่างๆ ในเกมได้ (มุมมองฟรี การตรวจสอบโหนด ฯลฯ)
  • มีการเสนอการใช้งานเซิร์ฟเวอร์ LSP (Language Server Protocol) สำหรับภาษา GDScript ซึ่งช่วยให้คุณสามารถถ่ายโอนข้อมูลเกี่ยวกับความหมายของ GDScript และกฎการเติมโค้ดให้สมบูรณ์ไปยังโปรแกรมแก้ไขภายนอก เช่น ปลั๊กอิน VS Code และ Atom
  • มีการปรับปรุงมากมายในตัวแก้ไขสคริปต์ GDScript ในตัว: เพิ่มความสามารถในการตั้งค่าบุ๊กมาร์กในตำแหน่งในโค้ด, แผงแผนที่ย่อถูกนำมาใช้ (เพื่อดูภาพรวมอย่างรวดเร็วของโค้ดทั้งหมด), การเติมข้อความอัตโนมัติได้รับการปรับปรุง และความสามารถของโหมดการออกแบบสคริปต์ภาพได้ถูกขยายออกไป
  • เพิ่มโหมดสำหรับการสร้างเกมสามมิติหลอก ซึ่งช่วยให้คุณสามารถใช้เอฟเฟกต์ความลึกในเกมสองมิติโดยการกำหนดหลายเลเยอร์ที่สร้างมุมมองที่สมมติขึ้น
  • การรองรับแผนที่พื้นผิวได้คืนสู่โปรแกรมแก้ไข 2D แล้ว
  • GUI ได้ปรับปรุงกระบวนการวางจุดยึดและขอบเขตพื้นที่ให้ทันสมัย
  • สำหรับข้อมูลข้อความ มีการเพิ่มความสามารถในการติดตามการเปลี่ยนแปลงพารามิเตอร์เอฟเฟกต์ได้ทันที มีการรองรับแท็ก BBCode และให้ความสามารถในการกำหนดเอฟเฟกต์ของคุณเอง
  • เพิ่มเครื่องกำเนิดสตรีมเสียงที่ให้คุณสร้างคลื่นเสียงตามแต่ละเฟรมและเครื่องวิเคราะห์สเปกตรัม
  • การใช้ไลบรารี V-HACD ทำให้สามารถแยกส่วนเว้าตาข่ายออกเป็นส่วนนูนที่แม่นยำและเรียบง่ายได้ คุณลักษณะนี้ช่วยลดความยุ่งยากในการสร้างรูปร่างการชนกันสำหรับ 3D meshes ที่มีอยู่
  • ความสามารถในการพัฒนาตรรกะของเกมใน C# โดยใช้ Mono สำหรับแพลตฟอร์ม Android และ WebAssembly ได้ถูกนำมาใช้แล้ว (ก่อนหน้านี้ C# ได้รับการสนับสนุนสำหรับ Linux, Windows และ macOS) จาก Mono 6.6 จะมีการรองรับ C# 8.0 สำหรับ C# การสนับสนุนเบื้องต้นสำหรับการคอมไพล์ล่วงหน้า (AOT) ก็ถูกนำมาใช้เช่นกัน ซึ่งได้รับการเพิ่มลงในฐานโค้ด แต่ยังไม่ได้เปิดใช้งาน (สำหรับ WebAssembly ยังคงใช้ล่ามอยู่) หากต้องการแก้ไขโค้ด C# คุณสามารถเชื่อมต่อกับโปรแกรมแก้ไขภายนอก เช่น MonoDevelop, Visual Studio สำหรับ Mac และ Jetbrains Rider
  • เอกสารได้รับการขยายและปรับปรุงอย่างมาก มีการเผยแพร่การแปลเอกสารบางส่วนเป็นภาษารัสเซียแล้ว (มีการแปลคำแนะนำเบื้องต้นเกี่ยวกับการเริ่มต้นใช้งานแล้ว)

ข่าวบนเว็บไซต์ Godot

ดาวน์โหลดเวอร์ชันล่าสุด

ที่มา: linux.org.ru

เพิ่มความคิดเห็น