Godot 3.2 Open Game Engine เปิดตัวแล้ว

หลังจากพัฒนามาเป็นเวลา 10 เดือน การตีพิมพ์ การเปิดตัวเอ็นจิ้นเกมฟรี โกดอท 3.2เหมาะสำหรับการสร้างเกม 2D และ 3D เอ็นจิ้นรองรับภาษาตรรกะของเกมที่เรียนรู้ได้ง่าย สภาพแวดล้อมแบบกราฟิกสำหรับการออกแบบเกม ระบบการปรับใช้เกมด้วยคลิกเดียว ความสามารถด้านแอนิเมชันและการจำลองที่ครอบคลุมสำหรับกระบวนการทางกายภาพ ตัวดีบักเกอร์ในตัว และระบบสำหรับระบุปัญหาคอขวดของประสิทธิภาพ . โค้ดของเอ็นจิ้นเกม สภาพแวดล้อมการออกแบบเกม และเครื่องมือการพัฒนาที่เกี่ยวข้อง (เอ็นจิ้นฟิสิกส์ เซิร์ฟเวอร์เสียง แบ็กเอนด์การเรนเดอร์ 2D/3D ฯลฯ) การแพร่กระจาย ภายใต้ใบอนุญาต MIT

รหัสที่มาของเครื่องยนต์คือ เปิด ในปี 2014 โดยสตูดิโอ โอเคหลังจากสิบปีของการพัฒนาผลิตภัณฑ์ที่เป็นกรรมสิทธิ์ระดับมืออาชีพที่ใช้ในการสร้างและเผยแพร่ หลายเกม สำหรับพีซี เกมคอนโซล และอุปกรณ์มือถือ เอ็นจิ้นรองรับแพลตฟอร์มเดสก์ท็อปและมือถือยอดนิยมทั้งหมด (Linux, Windows, macOS, Wii, Nintendo 3DS, PlayStation 3, PS Vita, Android, iOS, BBX) รวมถึงการพัฒนาเกมสำหรับเว็บ แอสเซมบลีไบนารีที่พร้อมใช้งาน เกิดขึ้น สำหรับ Linux, Windows และ macOS

В แยกสาขา กำลังพัฒนา แบ็กเอนด์ใหม่ การเรนเดอร์ตาม Vulkan Graphics API ซึ่งจะนำเสนอใน Godot 4.0 รุ่นถัดไป แทนที่จะเป็นแบ็กเอนด์การเรนเดอร์ที่นำเสนอในปัจจุบันผ่าน OpenGL ES 3.0 และ OpenGL 3.3 (การรองรับ OpenGL ES และ OpenGL จะยังคงอยู่โดยการรัน OpenGL ES รุ่นเก่า 2.0/OpenGL 2.1 แบ็กเอนด์ที่อยู่ด้านบนของสถาปัตยกรรมใหม่การเรนเดอร์ตาม Vulkan) การเปลี่ยนจาก Godot 3.2 เป็น Godot 4.0 จะต้องมีการปรับปรุงแอปพลิเคชันใหม่เนื่องจากความไม่เข้ากันที่ระดับ API แต่สาขา Godot 3.2 จะมีรอบการสนับสนุนที่ยาวนาน ซึ่งระยะเวลาจะขึ้นอยู่กับความต้องการสาขานี้โดยผู้ใช้ การเปิดตัวระหว่างกาลของ 3.2.x ไม่ได้ตัดทอนนวัตกรรมการพอร์ตจากสาขา 4.x ที่ไม่ส่งผลกระทบต่อความเสถียร เช่น การสนับสนุน รวบรวม ทอท, อาร์โกเร, ดีทีแอลเอส และแพลตฟอร์ม iOS สำหรับโปรเจ็กต์ C#.

คุณสมบัติใหม่ที่สำคัญใน Godot 3.2:

  • เพิ่มการรองรับหมวกกันน็อคเสมือนจริง Oculus Quest ซึ่งใช้งานตาม เสียบเข้าไป สำหรับแพลตฟอร์ม Android เพิ่มการรองรับเฟรมเวิร์กสำหรับการพัฒนาระบบความเป็นจริงเสริมสำหรับ iOS Arkite. กำลังพัฒนาการสนับสนุนกรอบงานสำหรับ Android อาร์โกเรแต่ยังไม่พร้อมและจะรวมอยู่ในหนึ่งในรุ่นกลางของ 3.3.x;

  • ออกแบบใหม่ อินเทอร์เฟซของโปรแกรมแก้ไขภาพเชดเดอร์ เพิ่ม โหนดใหม่สำหรับการสร้างเชเดอร์ขั้นสูงยิ่งขึ้น สำหรับเชเดอร์ที่ใช้งานโดยสคริปต์คลาสสิก มีการเพิ่มการรองรับค่าคงที่ อาร์เรย์ และตัวปรับแต่ง "แปรผัน" เชเดอร์จำนวนมากเฉพาะสำหรับแบ็กเอนด์ OpenGL ES 3.0 ได้รับการย้ายไปยัง OpenGL ES 2 แล้ว

    Godot 3.2 Open Game Engine เปิดตัวแล้ว

  • การสนับสนุน Physically Based Rendering (PBR) ได้รับการซิงโครไนซ์กับความสามารถของกลไกการเรนเดอร์ PBR ใหม่ เช่น Blender Eevee และ Substance Designer เพื่อให้แน่ใจว่ามีการแสดงฉากที่คล้ายกันใน Godot และแพ็คเกจการสร้างแบบจำลอง 3 มิติที่ใช้
  • การตั้งค่าการเรนเดอร์ต่างๆ ได้รับการปรับให้เหมาะสมเพื่อปรับปรุงประสิทธิภาพและปรับปรุงคุณภาพของภาพ คุณสมบัติมากมายจาก GLES3 ได้รับการโอนไปยังแบ็กเอนด์ GLES3 แล้ว รวมถึงการสนับสนุนวิธีการป้องกันนามแฝง MSAA (Multisample anti-aliasing) และเอฟเฟกต์หลังการประมวลผลต่างๆ (เรืองแสง DOF blur และ BCS)
  • เพิ่มการสนับสนุนเต็มรูปแบบสำหรับการนำเข้าฉากและโมเดล 3 มิติใน glTF 2.0 (GL Transmission Format) และเพิ่มการสนับสนุนเบื้องต้นสำหรับรูปแบบ FBX ซึ่งช่วยให้คุณสามารถนำเข้าฉากที่มีภาพเคลื่อนไหวจาก Blender ได้ แต่ยังไม่สามารถทำงานร่วมกับ Maya และ 3ds Max เพิ่มการรองรับสกินแบบตาข่ายเมื่อนำเข้าฉากผ่าน glTF 2.0 และ FBX ทำให้คุณสามารถใช้เมชเดียวในหลายเมชได้
    การทำงานเพื่อปรับปรุงและรักษาเสถียรภาพของการสนับสนุน glTF 2.0 ได้ดำเนินการร่วมกับชุมชน Blender ซึ่งจะให้การสนับสนุน glTF 2.0 ที่ได้รับการปรับปรุงในรุ่น 2.83

  • ความสามารถเครือข่ายของเอ็นจิ้นได้รับการขยายด้วยการรองรับโปรโตคอล WebRTC และ WebSocket รวมถึงความสามารถในการใช้ UDP ในโหมดมัลติคาสต์ เพิ่ม API สำหรับการใช้แฮชการเข้ารหัสและการทำงานกับใบรับรอง เพิ่มอินเทอร์เฟซแบบกราฟิกสำหรับโปรไฟล์กิจกรรมเครือข่าย งานได้เริ่มต้นในการสร้างพอร์ต Godot สำหรับ
    WebAssembly/HTML5 ซึ่งจะช่วยให้คุณสามารถรันโปรแกรมแก้ไขในเบราว์เซอร์ผ่านทางเว็บ

    Godot 3.2 Open Game Engine เปิดตัวแล้ว

  • ออกแบบใหม่ ปลั๊กอิน สำหรับแพลตฟอร์ม Android และระบบส่งออก ตอนนี้สำหรับการสร้างแพ็คเกจสำหรับ Android มีการเสนอระบบส่งออกสองระบบแยกกัน: ระบบหนึ่งมีเอ็นจิ้นที่สร้างไว้ล่วงหน้า และระบบที่สองให้คุณสร้างงานสร้างของคุณเองตามตัวเลือกเอ็นจิ้นที่ปรับแต่งเอง การปรับแต่งแอสเซมบลีของคุณเองสามารถทำได้ที่ระดับปลั๊กอินสำหรับ Android โดยไม่ต้องแก้ไขเทมเพลตต้นฉบับด้วยตนเอง
  • เพิ่มการสนับสนุนสำหรับการเลือก ขาดการเชื่อมต่อ ตัวอย่างเช่นคุณสามารถลบปุ่มสำหรับการเรียกใช้โปรแกรมแก้ไข 3D, โปรแกรมแก้ไขสคริปต์, ไลบรารีทรัพยากร, โหนด, แผง, คุณสมบัติและองค์ประกอบอื่น ๆ ที่นักพัฒนาไม่ต้องการ (การซ่อนสิ่งที่ไม่จำเป็นทำให้อินเทอร์เฟซง่ายขึ้นอย่างมาก)

    Godot 3.2 Open Game Engine เปิดตัวแล้ว

  • เพิ่มการสนับสนุนเบื้องต้นสำหรับการทำงานร่วมกับระบบควบคุมแหล่งที่มาและใช้งานปลั๊กอินสำหรับการสนับสนุน Git
    ในเครื่องมือแก้ไข

  • เป็นไปได้ที่จะกำหนดกล้องใหม่สำหรับเกมที่รันอยู่ผ่านหน้าต่างในตัวแก้ไข ซึ่งทำให้สามารถประเมินโหมดต่างๆ ในเกมได้ (มุมมองฟรี การตรวจสอบโหนด ฯลฯ)

  • มีการเสนอการใช้งานเซิร์ฟเวอร์ LSP (Language Server Protocol) สำหรับภาษา GDScript ซึ่งช่วยให้คุณสามารถถ่ายโอนข้อมูลเกี่ยวกับความหมายของ GDScript และกฎของการเติมโค้ดให้สมบูรณ์ไปยังโปรแกรมแก้ไขภายนอก เช่น ปลั๊กอิน VS Code และ Atom
  • มีการปรับปรุงมากมายในตัวแก้ไขสคริปต์ GDScript ในตัว: เพิ่มความสามารถในการตั้งค่าบุ๊กมาร์กในตำแหน่งในโค้ด, แผงแผนที่ย่อถูกนำมาใช้ (เพื่อดูภาพรวมอย่างรวดเร็วของโค้ดทั้งหมด), การป้อนข้อมูลอัตโนมัติได้รับการ ปรับปรุง ขยาย ความสามารถของโหมดการออกแบบสคริปต์ภาพ

    Godot 3.2 Open Game Engine เปิดตัวแล้ว

  • เพิ่มโหมดสำหรับการสร้างเกมสามมิติหลอก ซึ่งช่วยให้คุณสามารถใช้เอฟเฟกต์ความลึกในเกมสองมิติโดยการกำหนดหลายเลเยอร์ที่สร้างมุมมองที่สมมติขึ้น

  • ในโปรแกรมแก้ไข 2D กลับมา รองรับแผนที่พื้นผิว
    Godot 3.2 Open Game Engine เปิดตัวแล้ว

  • GUI ได้ปรับปรุงกระบวนการวางจุดยึดและขอบเขตพื้นที่ให้ทันสมัย
  • สำหรับข้อมูลข้อความ มีการเพิ่มความสามารถในการติดตามการเปลี่ยนแปลงพารามิเตอร์เอฟเฟกต์ได้ทันที มีการรองรับแท็ก BBCode และให้ความสามารถในการกำหนดเอฟเฟกต์ของคุณเอง
  • เพิ่ม เครื่องกำเนิดสตรีมเสียงที่ให้คุณสร้างคลื่นเสียงตามแต่ละเฟรมและเครื่องวิเคราะห์สเปกตรัม
  • การใช้ห้องสมุด วี-เอชเอซีดี ความสามารถในการแยกส่วนเว้าเป็นส่วนนูนที่แม่นยำและเรียบง่ายได้ถูกนำมาใช้แล้ว คุณลักษณะนี้ช่วยลดความยุ่งยากในการสร้างรูปร่างการชนกันสำหรับ 3D meshes ที่มีอยู่


  • ความสามารถในการพัฒนาตรรกะของเกมใน C# โดยใช้ Mono สำหรับแพลตฟอร์ม Android และ WebAssembly ได้ถูกนำมาใช้แล้ว (ก่อนหน้านี้ C# ได้รับการสนับสนุนสำหรับ Linux, Windows และ macOS) จาก Mono 6.6 จะมีการรองรับ C# 8.0 สำหรับ C# การสนับสนุนเบื้องต้นสำหรับการคอมไพล์ล่วงหน้า (AOT) ก็ถูกนำมาใช้เช่นกัน ซึ่งได้รับการเพิ่มลงในฐานโค้ด แต่ยังไม่ได้เปิดใช้งาน (สำหรับ WebAssembly ยังคงใช้ล่ามอยู่) หากต้องการแก้ไขโค้ด C# คุณสามารถเชื่อมต่อกับโปรแกรมแก้ไขภายนอก เช่น MonoDevelop, Visual Studio สำหรับ Mac และ Jetbrains Rider
  • ขยายและปรับปรุงอย่างมีนัยสำคัญ เอกสาร. เผยแพร่บางส่วนแล้ว การแปลเอกสาร เป็นภาษารัสเซีย (แปลแล้ว คู่มือเบื้องต้นในการเริ่มต้น)

ที่มา: opennet.ru

เพิ่มความคิดเห็น