Ano ang halaga ng isang ideya at kung paano ito gagawing konsepto: mga tool sa disenyo ng laro

Ano ang halaga ng isang ideya at kung paano ito gagawing konsepto: mga tool sa disenyo ng laro

"Walang halaga ang isang ideya" - malamang na narinig ng bawat designer ng laro ang mantra na ito. Ang konsepto at pagpapatupad lamang ang mahalaga. Sa papel lamang o screen ng computer nagsisimulang magkaroon ng kahulugan at anyo ang isang ideya. At nagtaka ako: mayroon bang anumang mga pangunahing prinsipyo para gawing konsepto ang isang ideya?

Sa loob ay isang pagsasalin na may maikling teorya at praktikal na payo para sa sinumang naghihintay ng inspirasyon o hindi alam kung saan magsisimula.

Kumuha ng panulat at papel, mag-negosyo tayo. Habang binabasa mo ang artikulong ito, isulat ang lahat ng ideyang pumapasok sa iyong isipan. Hinihiling ko ito dahil gusto kong ipahiwatig ang isang mahalagang punto: ang disenyo ng laro ay kung ano ang sa iyo gawin, hindi tungkol saan iniisip mo. Upang maging isang mas epektibong propesyonal, kailangan mong matutunan kung paano ka nagtatrabaho.

Kung mayroon kang bagong notebook, isulat ang mga unang pahina. Ngayon ang lahat ay nawasak, nawala ang kanyang sagradong integridad. Maaaring may ilang masamang ideya ito. Malamig!

Narito ang isang pag-iisip para sa iyo: lahat ng nakasulat tungkol sa disenyo ng laro, kung walang malinaw na ipinahayag na opinyon ng may-akda, ay walang silbi. Nakuha mo ba ang punto?

Siyempre, nagpapatawa ako, at hindi sa mabait na paraan. Maliban kung ikaw ay isang siyentipiko na interesado sa pagsasaliksik sa disenyo ng laro, karamihan sa mga nakasulat ay malamang na hindi makakatulong sa pagsasanay. Ipinapalagay ng mga libro at artikulo na mayroong ilang uri ng tamang landas, formula, o patnubay sa disenyo ng laro. Sa katunayan, walang nakakaalam kung ano ang kanilang ginagawa. At higit sa lahat, ang halaga ng mga designer ay gumagana sila sa isang natatanging paraan. Mayroong maraming iba't ibang mga punto ng view at diskarte, at hindi lahat ng taga-disenyo ng laro ay maaaring malutas ang isang tiyak na problema.

Gusto kong tulungan kang mahanap ang sarili mong boses at istilo ng disenyo. Pag-usapan natin ang mga pangunahing kaalaman upang mapunta ka mula sa pagiging isang taong ideya sa isang solver ng problema. Ang pagiging una ay masaya, ngunit ang pangalawa ay binabayaran.

Ang artikulo ay nahahati sa dalawang bahagi. Sa una, ibinabahagi ko ang aking pilosopiya. Sa pangalawa, inilalarawan ko ang mga praktikal na tool kung saan maaari kang magtatag ng iyong sariling daloy ng trabaho. Kung ako sa iyo, laktawan ko ang unang bahagi at tutungo sa pangalawa para makapagpraktis agad ako. Ngunit, kakaiba, ang ilang mga tao ay mahilig sa mga manwal at teorya.

May isang tanong: bakit magbasa ng isa pang artikulo tungkol sa disenyo ng laro gayong marami na ang naisulat tungkol dito? Kung hihinto ka sa pagbabasa ngayon, mangyaring tandaan iyon mga motivational na video nakaka-motivate talaga, sa YouTube pag-aralan laro, at mga postmortem ay tapos na pagkatapos ng katotohanan. Kailangan mong magtrabaho ngayon: i-on ang computer at mag-negosyo. Ang paghihintay ng inspirasyon ay isang hindi produktibo, nakakaubos ng enerhiya at hindi mapagkakatiwalaang diskarte.

Gusto mong malaman kung bakit ako laban sa pag-iisip? Pagkatapos ay magsimula tayo.

Bahagi 1: Disenyo ng Laro = Pagsasanay

May biro ang mga bihasang developer ng laro. Tungkol ito sa mga baguhan na may magagandang ideya para sa mga larong gusto nilang likhain. Ang mga taong ito lamang ang walang ideya kung gaano karaming kailangang gawin para dito. Nabasa na nating lahat ang tungkol sa taong naghahanap ng mga programmer, artist at kompositor para gumawa ng MMORPG. Gayunpaman, mayroon lamang siyang ilang talata tungkol sa isang laro na halos kapareho sa mga nilalaro niya.

Sa ilang lawak, ang biro na ito ay tila nakakatawa sa akin, at sumasang-ayon ako dito. Siyempre, ang mga ideya mismo ay walang halaga kung hindi ito ipinatupad, kung ang mga ito ay hindi sapat na tiyak o masyadong ambisyoso. Ngunit ang anumang ideya ay maaaring maging isang nugget kung saan lilikha ang isang taga-disenyo ng isang mahusay na laro.

Ngunit ang mga ideya sa kanilang sarili ay hindi sapat na matibay na batayan para sa pag-unlad. Maaari silang maging isang magandang simula. Ang tanging mahalagang bagay ay ang ideya na nagpapababa sa iyo sa trabaho. Bigyang-pansin ang ideyang ito: pinipilit ka ng isang ideya na magtrabaho. Ang gawain mismo ay walang kinalaman dito.

Walang punto sa pag-iisip tungkol sa disenyo ng laro.

Maliban kung ang layunin mo ay mag-aksaya ng oras. Ang pag-iisip tungkol sa paglalaro sa mga oras na walang pasok ay walang saysay. Ang mga ideya ay malabo at maaaring mukhang mahusay sa iyong ulo. Sa pamamagitan ng pagsusulat ng mga ito sa papel, sinimulan mong makita ang mga pagkukulang: kung saan may mga nawawalang detalye, kung ano ang pangunahing mali, at iba pa. Narito ang isang halimbawa: Ang orihinal na ideya para sa artikulong ito ay napakahusay, at tingnan ito ngayon.

Siyempre, hindi mo kailangang pigilan ang mga ideya na lumitaw sa iyong ulo. Ngunit sa sandaling sa tingin mo na sila ay isang bagay na kapaki-pakinabang, gawin ang mga ito mga konsepto.

Ano ang ibig sabihin nito sa pagsasanay? Ito ay simple: isulat mga ideya. Iyan ang kailangan mo ng panulat at papel. Kung hindi mo pa rin nakukuha ang mga ito, maglaan ng ilang segundo upang gawin ito.

Konsepto

Kapag isinulat mo ang iyong mga ideya, nahaharap ka sa unang pagkakataon ng isang hindi kasiya-siya at mapait na katotohanan: hindi sila maganda sa papel. Dito nagsisimula ang gawain - pagbabago ideya Π² konsepto.

Ang konsepto ay isang detalyadong paglalarawan ng isang ideya. Subukang tukuyin ang lahat ng mga variable nito nang hindi naglalagay ng masyadong maraming detalye. Itatag ang mga kinakailangang kondisyon, tampok, relasyon, at iba pa hanggang sa maunawaan mo na lubusan mong na-disassemble ang iyong ideya. Ito ay kung paano lumalabas ang orihinal na konsepto.

Halimbawa (batay sa http://tictac.io)

Idea: maaari kang maglaro ng tic-tac-toe sa real time

Orihinal na konsepto: ang mga manlalaro ay bibigyan ng simbolo (X o O) at piliin kung alin ang kontrolin sa pamamagitan ng pagpindot sa R ​​o L sa gamepad. Ang lahat ng iba pa ay kapareho ng sa isang karaniwang laro ng tic-tac-toe.

Mga problema:

  • Kalinawan. Mahirap malaman kung aling simbolo ang susunod mong kokontrolin.
  • Mabilis na mahahanap ng mga manlalaro ang kanilang sarili sa isang bind, na hindi kanais-nais.

Nawastong konsepto: Ang mga manlalaro ay bibigyan ng simbolo (X o O) at kontrolin ang isang kamay na ang kulay ay tumutugma sa kulay ng simbolo. Maaari silang kumuha ng anumang simbolo. Ang lahat ng iba pa ay kapareho ng sa isang karaniwang laro ng tic-tac-toe.

Niresolba ng binagong konsepto ang pagkapatas at nagdudulot ng transparency sa mga panuntunan. Upang mahanap ang solusyon na ito, kailangan kong ilarawan ang problema, gumawa ng prototype, magsagawa ng mga pagsusulit sa paglalaro at pinuhin ang konsepto.

Disenyo

Ang disenyo ay isang detalyadong paglalarawan ng isang konsepto. Sa hakbang na ito, inilalarawan mo ang pagpapatupad ng lahat ng mga variable. Habang hinahati-hati mo ang bawat bahagi ng iyong konsepto, makikita mo ang iyong sarili na nagtatanong at magkakaroon muli ng mga problema. At kailangan mong harapin ang mga ito upang mas maunawaan ang system na sinusubukan mong buuin.

Ang isang magandang pangunahing ideya ay hindi kailanman mawawala sa mga bagong ideya. Medyo kabaligtaran. Tingnan kung ano ang inaalok sa iyo ng kasalukuyang disenyo, palitan ang mga bahagi nito, tingnan ang mga ito nang sunud-sunod, laruin ang mga parameter. Ito ay mas mura at mas mabilis. Ang pagpapakilala ng mga bagong ideya upang malutas ang mga kasalukuyang problema ay lumilikha lamang ng isang bungkos ng mga karagdagang gawain at nagpapataas sa gastos ng proseso. Ngunit maaari mo lamang hatiin ang ideya sa mga pixel na gumagalaw sa screen.

Bahagi 2: Mga Tool

2.1 Visualization

Mindmap

Ano ang halaga ng isang ideya at kung paano ito gagawing konsepto: mga tool sa disenyo ng laro

Para sa brainstorming

Ang mindmap (o mind map) ay tumutulong sa pagbuo ng mga ideya. Ito ay simple: gumuhit ng isang bilog at magsulat ng isang simpleng konsepto dito. Halimbawa, "spaceship". Pagkatapos ay gumuhit kami ng isang linya, sumulat ng isa pang salita na may kaugnayan sa una, at iba pa. Sa kasong ito, ang "pagbaril" at "gasolina" ay angkop. Nakakatulong ang diskarteng ito na makita ang pampakay na espasyo ng disenyo ng laro. Maaari rin itong ilapat sa mga mekaniko upang maunawaan kung paano sila nauugnay sa isa't isa.

Lumilikha ito ng isang puno ng disenyo. Gaano katatag ang mga koneksyon sa pagitan ng iba't ibang sangay? Ang disenyo ay dapat na malakas at maaasahan. Kung hindi, maaaring mayroong masyadong maraming iba't ibang mga tampok at mga independiyenteng system. Maaari mo bang ipatupad ang mga ito? Ilang layunin ang mayroon sila?

Para sa order

Tinutulungan ka rin ng mindmap na ayusin ang mga ideya at makita kung paano nakikipag-ugnayan ang iba't ibang elemento sa isa't isa. Ang isang visual na pagpapakita ng mga relasyon sa pagitan ng mga umiiral na bagay at ang kanilang mga lugar sa system ay nagbibigay-daan sa iyo upang bumuo ng isang pangkalahatang lohika ng disenyo. Ang una ay kinabibilangan ng pangalawa, ang pangalawa ay kasama ang pangatlo, at iba pa.

Kailangan ba ang ganoon at ganoong relasyon? Posible bang alisin ang ilang elemento nang hindi naaapektuhan ang laro?

Mayroong maraming iba pang mga tool para sa brainstorming at pagmamapa ng ideya, ngunit ang mga taga-disenyo ng laro ay nakayanan ang pagbuo ng paunang ideya nang madali. Ang inspirasyon ay matatagpuan kahit saan. Maglunsad ng larong gusto mo at gumawa ng mind map nito. Paano kung magpalit ka ng ilang elemento? Baka may bagong laro na gusto mong gawin? O makakakuha ka ba ng binhi ng isang bagong ideya? Huwag maghintay ng inspirasyon, gawin ito.

2.2 Pagpapatupad

Ang mga tool na ito ay batay sa makatwirang disenyo ng laro, na pinag-usapan ni Chris McEntry iyong materyal. Ngunit palagi akong tinatamad na tapusin ang pagbabasa ng mga artikulo at bahagyang binago ang mga prinsipyong inilarawan doon upang mas magkasya ang mga ito sa daloy ng trabaho ko. Subukang gawin ang parehong.

mesa

Ano ang halaga ng isang ideya at kung paano ito gagawing konsepto: mga tool sa disenyo ng laro

Maaari mong gamitin ang Excel o anumang iba pang tool upang lumikha ng mga naturang talahanayan. Ang unang hakbang ay gawing simpleng paglalarawan ang lahat ng aming mekanika. Pagkatapos ay idinagdag namin ang mga ito sa unang hanay. Ginagawa namin ang parehong sa unang linya.

Ang gawain dito ay napaka-simple. Kailangan mong dumaan sa mga column at tandaan ang kaugnayan sa mga elemento sa bawat hilera. Sinusuri namin ang bawat mekaniko at kunin ang lahat ng kanilang mga kumbinasyon.

Sa panahon ng proseso, itinatala namin kung paano nakikipag-ugnayan ang aming mga mekaniko sa isa't isa. Compatible ba sila? O hindi? Anong mga problema ang maaaring lumitaw?

Isang napaka-maginhawang diskarte. Kung may lalabas na bagong mekaniko, maaari mo itong ikumpara sa kung ano ang nagamit na sa laro. At makikita mo kung gaano karaming mga kagiliw-giliw na relasyon ang nabuo nito. Masyadong kaunti? Hindi naman siguro dapat ipakilala? Ikaw ang magdesisyon.

Gaya ng dati, kailangan mong isulat ang lahat para masubaybayan ang iyong pag-unawa sa sarili mong system. Nakakatulong ito sa iyo na maunawaan kung aling mga elemento ang nagkakahalaga ng pagbuo at kung alin ang hindi karapat-dapat ng pansin. Imposibleng gawin ito sa iyong ulo, kailangan mong ilipat ang lahat sa papel.

Kwento ng gumagamit

Ang mga kwento ng user ay perpektong sumasalamin sa gameplay ng iyong pamagat. Ang mga ito ay isang solong pangungusap sa sumusunod na format:

Bilang [role] gusto ko [action]

Gumagana ang tool na ito sa dalawang direksyon nang sabay-sabay: upang maunawaan ang disenyo ng laro at maunawaan ang player. Mula sa pananaw ng isang game designer, maaari mong ipahayag ang iyong mga intensyon sa mga simpleng pangungusap at maging malinaw sa kung ano ang gusto mong likhain. Mula sa pananaw ng isang manlalaro, mauunawaan mo kung ano ang gusto mong gawin sa laro. Ang pangalawa ay magpapakita ng mga nawawalang elemento na hindi mo pa ipinatupad sa iyong disenyo. Dagdag pa, bibigyan mo ng pansin kung ano ang kailangang pagbutihin at pag-unlad.

Halimbawa

Isipin natin na gumagawa ka ng survival RPG. Ang player ay may hunger meter na maaaring tapusin ang buong gameplay. Ang senaryo na ito ay nagbubunga ng mga kwentong tulad nito:

Bilang isang taga-disenyo ng laro, gusto kong gamitin ng manlalaro ang mga mapagkukunan nang matipid.

Bilang isang manlalaro, gusto kong ma-explore ang mundo nang malaya.

Tulad ng makikita mo, sa kasong ito ang mga kuwento ay sumasalungat sa isa't isa. Sa pag-iisip na ito, maaari kang magkaroon ng access sa mga bagong teritoryo nang walang bayad. Kasabay nito, dapat subaybayan ng manlalaro ang kanyang mga pondo upang makabili siya ng pagkain at tubig.

Mga Card

Ano ang halaga ng isang ideya at kung paano ito gagawing konsepto: mga tool sa disenyo ng laro

Kailangan mong gumawa ng mga card o anumang virtual na katumbas ng mga ito. Isulat ang lahat ng pangunahing mekanika at axiom ng iyong laro.

Sabihin nating gumagawa ka ng isang platformer. Sa isang card isusulat namin ang "Maaari kang tumalon", sa kabilang banda - "Maaari kang tumakbo". Sa isa pa - "Mamamatay ka kapag hinawakan mo ang isang ahas."

Inilagay namin ang lahat ng mga card sa mesa. Haluin kung gusto mo. Tanggalin natin ang isa sa kanila.

Ano ang hitsura ng laro ngayon? Ano ang mangyayari kung ang manlalaro ay hindi maaaring tumalon? Paano haharapin ang problemang ito? Posible bang gumamit ng ibang mekanika? Naging mas kawili-wili ba ang laro?

Nag-aalis kami ng isa pang card o gumagawa ng bago at inilalagay ito sa iba. Subukan ang iba't ibang mga opsyon. Ilarawan ang mga resultang laro sa papel.

Ito ay isang napaka-kapaki-pakinabang na tool para sa brainstorming. Mahusay itong gumagana kapag natigil ka sa isang disenyo at hindi mo alam kung ano ang susunod na gagawin. Sa sitwasyong ito, maaaring sulit na alisin ang isang elemento na talagang gusto mong makita kung paano mo mabubuo ang disenyo sa sitwasyong ito.

Lumikha ng iyong sariling mga tool

Kadalasan ay kumukuha ako ng mga kilalang kasangkapan at pinapalitan ang mga ito upang umangkop sa aking mga pangangailangan. Pinipili ko kung ano ang nababagay sa akin. Hindi mahalaga kung aling tool ang gagamitin ko, kumikilos sila bilang mga makina ng pag-iisip na nagpapatakbo ako ng mga ideya upang makakuha ng mga resulta.

Konsepto β†’ Patakbuhin ito sa iyong instrumento β†’ Bagong konsepto

Subukang gumawa ng tool na makakatulong sa iyong makahanap ng mga nakakahimok na konsepto para sa iyong laro. At gamitin ito.

Prototyping

Hindi maaaring paglaruan ng mga tao ang iyong mga ideya. Hindi nila mapatugtog ang iyong mga tala. Maaari lang nilang laruin ang iyong mga laro. At ito ang tanging paraan upang tunay na pahalagahan ang iyong disenyo.

Kung wala kang tamang teknikal na kaalaman at mga kasamahan, oras na para tugunan ang isyung ito. Kung nagtatrabaho ka sa isang team at may mga programmer na tumutulong sa iyo, tiyaking mabilis nilang maipalabas ang iyong mga ideya sa screen. Kung ma-stuck ang production, bilisan mo, trabaho mo yan.

Mga halimbawa

Hindi mahalaga kung anong tool ang iyong ginagamit. Ang pangunahing bagay ay ipasok ang iyong mga ideya sa laro, subukan at ulitin ang mga ito sa lalong madaling panahon.

Ang pagsisikap na linisin ang iyong mga prototype at bigyan sila ng mga wastong pangalan ay isang magandang kasanayan. Sa ganitong paraan makakakuha ka ng mga magagamit muli na proyekto at mga bloke na maaaring kopyahin at i-paste mula sa isang proyekto patungo sa isa pa. Hindi isang napaka-eleganteng diskarte, ngunit hindi mahalaga: tumuon sa paglalaro ng iyong mga ideya at gawing laro ang mga ito.

Sa wakas, nais kong ipaalala sa iyo ang isang mahalagang prinsipyo: ang pangunahing bagay ay trabaho. Ang mga ideya ay bahagi lamang ng proseso. Maghanap ng mga tool na nagbibigay-daan sa iyong ipahayag ang mga ito, ipaalam ang mga ito, at magkaroon ng kakayahang umangkop upang umulit at baguhin ang iyong diskarte kung kinakailangan.

Kung binabasa mo ang artikulong ito nang hindi kumukuha ng panulat at papel, hindi mo nakuha ang punto.

Pinagmulan: www.habr.com

Magdagdag ng komento