Disenyo ng interface ng laro. Brent Fox. Tungkol saan ang aklat na ito?

Ang artikulong ito ay isang maikling pagsusuri ng aklat na Game interface design ng may-akda na si Brent Fox. Para sa akin, ang aklat na ito ay kawili-wili mula sa punto ng view ng isang programmer na bumubuo ng mga laro bilang isang libangan lamang. Dito ko ilalarawan kung gaano ito naging kapaki-pakinabang para sa akin at sa aking libangan.

Disenyo ng interface ng laro. Brent Fox. Tungkol saan ang aklat na ito?
Tutulungan ka ng pagsusuring ito na magpasya kung sulit na gastusin ang iyong mga mapagkukunan dito. Sa mga komento, maaari kang makakita ng mga sanggunian sa iba pang mga kapaki-pakinabang na aklat sa paksa ng mga interface ng laro mula sa mas maalam at mabait na mga kasamahan.

Kaugnayan

Ang libro ay nai-publish noong 2004. Samakatuwid, may malinaw na hindi napapanahong mga paglalarawan at rekomendasyon. Halimbawa, ang isang PC resolution na 1024x768 ay tinatawag na "very high resolution". Iminumungkahi din ng may-akda ang paggamit ng Flash upang lumikha ng mga interactive na layout ng interface. Bagama't hindi na sikat na teknolohiya ang Flash, maaari pa rin itong maging isang magandang solusyon para sa mabilis na paglikha ng mga layout.

Disenyo ng interface ng laro. Brent Fox. Tungkol saan ang aklat na ito?
Isang Maikling Kasaysayan ng Adobe Flash [1]

Ang mga pangunahing ideya at payo sa aklat ay tila may kaugnayan pa rin at ang materyal ay maaaring ituring na kapaki-pakinabang. Masaya na makita ang hindi sikat na maingat na diskarte sa pagliit ng data ng graphics upang ang laro ay magkasya sa isang DVD (o kahit isang CD) sa halip na tumitimbang sa ilalim ng 60 GB.

Dahil sa layo ng mga taon, hindi matatawag na Must Have ang libro. Gayunpaman, maaari itong maging kapaki-pakinabang, para sa akin ito.

ЦСлСвая аудитория

Ang aklat ay pangunahing naglalayon sa pagsisimula ng mga taga-disenyo ng laro - mga developer ng interface na nagtatrabaho sa isang pangkat na may mga programmer, artist, pamamahala at mga customer/publisher. Para sa mga may karanasang taga-disenyo, malamang na hindi ito gaanong pakinabang (kabilang ang paghusga sa pamamagitan ng mga review sa mga online na tindahan). Ang mga console ay itinuturing na pangunahing platform ng pag-unlad, na sinusundan ng PC. Ang mga smartphone (at lalo na ang VR) ay hindi isinasaalang-alang, dahil... may natitira pang 3 taon bago nagsimula ang kanilang pasabog na kasikatan sa paglabas ng iPhone.

Para sa kaunting mga indie team, ang payo ay magiging lubhang kawili-wili. Ang libro ay isinulat sa isang madaling at nakakaengganyo na paraan. Binasa ko ito sa Ingles at wala akong nakitang nakakalito, hindi naaangkop na mga parirala - lahat ay simple at to the point. Inabot ng 16 na oras ang pagbabasa at pagkuha ng mga tala. Ang huling dalawang kabanata ay sumasaklaw sa mga pangunahing kaalaman sa pagtatrabaho sa Photoshop at Macromedia Flash, ngunit maaari mong laktawan ang mga ito.

Mga kapansin-pansing ideya mula sa aklat

Ngayon, habang nagbabasa ng mga libro, hiwalay akong nagsusulat ng mga maikling extract mula sa mga iminungkahing tagubilin at payo. Sa kabuuan, nakilala ko ang 63 extract para sa aking sarili dito. Sa ibaba ay magbibigay ako ng ilan sa mga sipi na ito.

14. Kung mayroon kang sobrang cool at malikhaing ideya para sa isang interface ng laro, dapat mong maingat na isaalang-alang ito (kasama rin dito ang mga paraan ng pagkontrol sa laro). Marahil ay sinubukan na nilang ipatupad ito, ngunit may napakagandang dahilan para talikuran ito. At hindi ito isang katotohanan na ngayon ay posible na malutas ang mga ito (at sa pangkalahatan, sulit ba ito?). Ang isang bagong interface at mga kontrol ay maaaring maging isang tampok ng laro, ngunit maaari rin itong gawin itong hindi maginhawa at hindi maunawaan.

18. Unclouded look. Upang makakuha ng isang bagong pagtingin sa iyong trabaho, kailangan mong baguhin ang paraan na "nakukuha" mo ito. Halimbawa: sa ibang device; palitan ang mga teksto ng mga parihaba; baguhin ang sukat; baligtarin; lumayo sa mesa o sa gilid.

21. Ang mga puwang sa pagitan ng mga figure ay nakikitang naiiba mula sa aktwal na mga distansya. Ang mga hugis-parihaba na hugis ay nangangailangan ng higit na espasyo kaysa sa mga bilog na hugis upang ipakita ang mga ito na "pantay" na may pagitan.

Disenyo ng interface ng laro. Brent Fox. Tungkol saan ang aklat na ito?
Mga cognitive bias sa mga interface ng gumagamit. [2] Ang artikulong ito ay sumasaklaw sa paksa nang mas detalyado, bagama't ito ay mas nakatuon sa mga web designer.

Ang ideya ay ang mga aktwal na distansya sa pagitan ng mga simbolo/figure ay maaaring magkapareho, ngunit ang mga nakikitang distansya ay maaaring kapansin-pansing baluktot.

24. Epekto ng paggalaw. Kahit na ang mga static na elemento ay maaaring maghatid ng pakiramdam ng paggalaw. Halimbawa, ang mga diagonal na linya na umaabot sa malayo na may pananaw.

Disenyo ng interface ng laro. Brent Fox. Tungkol saan ang aklat na ito?
Ang mga vertical at pahalang na linya, sa kabaligtaran, ay nagbibigay ng katatagan at katatagan sa larawan.

32. Intersection ng mga bagay. Ang mga bagay ay dapat na magkatabi o kapansin-pansing magkasalubong.

Disenyo ng interface ng laro. Brent Fox. Tungkol saan ang aklat na ito?
Sa isang bahagyang overlap, mukhang sinubukan ng designer na ihanay ang mga ito sa dulo, ngunit hindi siya nagtagumpay, at ang resulta ay isang baluktot na overlap.

46. ​​Ang mga animation sa interface ay dapat na mabilis, karaniwang hindi hihigit sa isang segundo. Higit pa rito, dapat itong ganap na laktawan upang agad na lumipat sa susunod na screen o kontrol. Ang cool na animation ay kawili-wili lamang sa unang dalawang beses, at pagkatapos ay nagiging hindi kawili-wili. Kung ito ay masyadong mahaba, ito ay lamang irita. Kung ito ay naging maikli, kung gayon ito ay magiging hindi nakikita, na para sa interface ay higit na isang kalamangan kaysa sa isang kawalan.

49-51. Tungkol sa mga icon. Ang mga pindutan at tagapagpahiwatig sa anyo ng mga icon ay nakikita ng manlalaro nang mas mabilis kaysa sa teksto at mga numero. Samakatuwid, inirerekumenda na pumili ng mga malinaw na icon nang madalas hangga't maaari.

Ang mga icon ay maaaring ipangkat ayon sa kanilang layunin. Halimbawa, gawing pula ang mga button ng pag-atake, ang mga pindutan ng mga setting (tunog, resolution) na asul, ang mga pindutan ng konstruksiyon ay pilak... Ito ay magbibigay-daan sa player na mabilis na mahanap ang ninanais na pindutan, agad na putulin ang mga hindi kinakailangang grupo mula sa lugar ng paghahanap.

Dapat panatilihin ng mga icon ang prinsipyo ng pagkakapareho. Halimbawa, kung ang isang pulang pentagon o bilog ay ginagamit para sa isang stop sign sa isang lugar, hindi ka dapat gumamit ng isang itim na parisukat mula sa mga audio player sa ibang lugar. Kapag nagpapangkat ng mga kulay, dapat mo ring gamitin ang prinsipyong ito. Hindi mo dapat baguhin ang mga kulay ng parehong mga icon sa iba't ibang mga window ng menu.

Tulad ng anumang mga graphics, kailangan mong maging maingat sa mga isyu sa copyright sa mga icon. Samakatuwid, mas ligtas na gumawa ng sarili mong mga bersyon ng mga icon na "sumusunod sa halimbawa" ng isa pang laro. Ngunit maaaring magkaroon din ng mga problema dito.

Disenyo ng interface ng laro. Brent Fox. Tungkol saan ang aklat na ito?

Halimbawa, ang paggamit ng pulang krus sa puting background sa mga first aid kit (at iba pang mga item) ay ipinagbabawal at maaari kang "magalang na idemanda." Ito ay pana-panahong ginagawa ng organisasyon ng Red Cross; para sa higit pang mga detalye, tingnan ang artikulong "Hindi inaasahang reaksyon: hinihiling ng Red Cross na alisin ang mga simbolo nito sa larong Prison Architect" [3]

55. Mga dinamikong elemento sa HUD (in-game, "laging" aktibong interface). Kinakailangang pag-aralan ang pangangailangan na ipakita ang lahat ng impormasyon sa HUD - kailangan ba talagang laging nakikita at naa-access, marahil sa isang tiyak na estado lamang? Halimbawa, sa mga diskarte ay madalas nilang itinatago ang mga health bar ng mga ganap na malulusog na character at ipinapakita lamang ang mga ito kung sila ay nasugatan.

Sa ilang mga kaso, ang mga bahagyang health bar ay maaaring itago at ipakita lamang sa loob ng ilang segundo kaagad pagkatapos itong magbago (paghilom o pagkasugat). O ipakita lamang ang mga life bar sa combat mode, itinatago ang mga ito sa wandering mode at naghahanap ng battle trigger.

Tungkol sa May-akda

Brent Fox. Sa oras ng pagsulat, siya ay nagtrabaho sa industriya ng paglalaro sa loob ng 7 taon bilang isang project manager at art director (siya ay 34 taong gulang noong panahong iyon). Nagtrabaho/nagpamahala ng mga team na hanggang 27 tao at nagtrabaho din sa napakababang budget na mga laro. Binuo ng mga laro sa iba't ibang mga console. Nagtatrabaho sa mga studio: Bla-Dam Studios, Furious Games. [4]

Disenyo ng interface ng laro. Brent Fox. Tungkol saan ang aklat na ito?
Ang may-akda ng libro ay kasalukuyang nagtatrabaho bilang isang art director sa Wahoo Studios [5]. Pangunahing bumuo sila ng mga laro sa mga console sa ilalim ng kontrata sa Microsoft at Electronic Arts.

Konklusyon

Ang aking opinyon ay ang aklat ay maaaring maging kapaki-pakinabang. Gayunpaman, hindi natin dapat kalimutan ang tungkol sa isang malaking bilang ng mga negatibong pagsusuri - ang aklat ay pinupuna dahil sa pagiging masyadong basic/simplistic sa diskarte nito nang walang mataas na propesyonal na mga subtleties. Well, ito ay naging kapansin-pansing luma na. Magiging mahusay kung, sa mga komento, mas maraming karanasan na mga mambabasa ang magrerekomenda ng iba pang mga libro sa paksang ito: mas mahusay at/o mas may kaugnayan.

Mga link sa mga mapagkukunan at karagdagang pagbabasa

1. Isang Maikling Kasaysayan ng Adobe Flash
2. Mga cognitive bias sa mga interface ng gumagamit
3. Hindi inaasahang reaksyon: hinihiling ng Red Cross na alisin ang mga simbolo nito sa larong Prison Architect
4. Disenyo ng interface ng laro - Brent Fox sa Amazon
5. Wahoo Studios - Mga Laro

Pinagmulan: www.habr.com

Magdagdag ng komento