Zamanın ötesinde bir klasik: Modern aksiyon oyunlarının DOOM'dan neler öğrenebileceği

Zamanın ötesinde bir klasik: Modern aksiyon oyunlarının DOOM'dan neler öğrenebileceği

Microsoft Windows'tan daha fazla bilgisayara yüklenecek kadar popüler hale gelen kaç oyun var?

DOOM'un sektördeki başarısı ve etkisi 25 yılı aşkın bir süredir inceleniyor ve 1993'te çıkan bu oyunun neyin özel olduğu anlaşılmaya çalışılıyor. DOOM hakkında durmadan konuşabiliriz: teknik başarılar, hızlı koşular, modlar ve oyunun seviye tasarımıyla bitiyor. Bu hiçbir yazıya sığmaz.

Aksiyon oyunlarının DOOM'dan iyi ve kötü yönleriyle neler öğrenebileceğine bir göz atalım.

Seviye tasarımı ve yazarlık

DOOM'da dövüşmek tamamen hareket halindeki iblisleri ışık hızında vurmaktan ibarettir. Seviyeler boyunca kapalı kapılar, gizli yerler ve silahlı gizli odalar bulabilirsiniz. Her şey geri izlemeyle doludur, bu da bu seviyelerin çok açık hissettirmesini sağlar. Yukarıya veya aşağıya bakmanın bir yolu yok ve çoğu zaman otomatik nişan almaya güvenmeniz gerektiğinden, DOOM'un tamamen doğru konumu ve hızı bulmakla ilgili olduğunu söyleyebilirsiniz. Her seviye bir öncekinden daha zordur. Kullanıcının minyatür ölüm labirentinden bir çıkış yolu bulması gerektiğinde, oyunun sonuna doğru zorluk doruğa ulaşır.

Bu seviyeler ilk dersin bir parçasıdır. Başlangıçta konumların oyun tasarımcısı Tom Hall tarafından geliştirilmesi gerekiyordu, ancak programcı John Romero bunları çok zayıf buldu. Özellikle şu gerçeği nedeniyle mevcut tüm teknolojileri kullanmadı. Şirketin Wolfenstein 3D gibi önceki oyunlarından farklı olarak DOOM'un yerden farklı yükseklik seviyeleri, kavisli koridorlar, hacimsel ışıklandırmayla oynama yeteneği ve bir dizi başka özelliği içermesi gerekiyordu.

Zamanın ötesinde bir klasik: Modern aksiyon oyunlarının DOOM'dan neler öğrenebileceği
E3M1 konumunun 1 boyutlu görüntüsü. İş Iana Albert.

Bunlar, DOOM seviyelerini modern oyunlardan ayıran, hatta birçoğunu geride bırakan unsurlardır. En ünlü örnek, John Romero tarafından yaratılan Bölüm 1, Görev 1: Hangar [E1M1]'dir. Kendinizi at nalı şeklindeki merdivenli bir odada buluyorsunuz, bir koridora giriyorsunuz, ardından asit havuzunun içinden zikzaklar çizen bir yol çıkıyor. Bundan sonra, süper zırhla sizi çağıran, görünüşte ulaşılamaz bir yer görüyorsunuz.

Bütün bunlar 1993'teki kadar destansı görünmüyor ama ruh hali buözellikle aksiyon oyunları için. Çoğu aksiyon oyunu sizi ara sıra koridorların bulunduğu açık bir alana yerleştirir. Üzerine atlayabileceğiniz küçük bir kaya dışında genellikle tepe yoktur. Prey'de (2006) olduğu gibi tavanda yürüme, DarkVoid'de (2010) olduğu gibi uçma veya Sekiro'da olduğu gibi bir kancayla tutunma gibi ilginç geometri veya dövüş türlerine izin veren modern teknolojiler, oyun tasarımında önemli bir rol oynamak yerine, bağlam göz ardı ediliyor veya küçük hilelere indirgeniyor. Teknolojinin ilerlemesi ve bize birçok olanak sunması, oyunları basitleştirmeye yöneltmiş gibi görünüyor.

John Romero bir programcıydı ancak E1M1 tasarımını kendisi ortaya çıkardı. DOOM seviyeleri hazır öğelerden oluşturuldu, böylece tek kişi tarafından yapılabildi. Romero bağımsız çalıştı ve seviyelerin neredeyse tek yazarı oldu. Modern düzeydeki tasarımda eksik olan tam da bu yazarın yaklaşımıdır.

DOOM altı kişi tarafından yapıldı. Programcılar John Carmack, John Romero, Dave Taylor, sanatçılar Adrian Carmack (John'la hiçbir ilişkisi yok), Kevin Cloud ve yayınlanmadan on hafta önce Tom Hall'un yerini alan oyun tasarımcısı Sandy Petersen.

Karşılaştırma için: en son sürümlerden birini ele alalım - Devil May Cry 5 (2019). Üzerinde 18 oyun tasarımcısı, 19 çevre sanatçısı, 17 arayüz sanatçısı, 16 karakter sanatçısı, 80'in üzerinde animatör, 30'un üzerinde VFX ve ışık sanatçısı, 26 programcı ve 45 motor geliştirici çalıştı. Ses, sinema ve karakter hilesi gibi tüm dış kaynak görevlerinde çalışanlardan bahsetmiyorum bile. Toplamda 130'dan fazla kişi ürün üzerinde çalıştı; bu, 2001'deki ilk Devil May Cry'dakinin neredeyse üç katıydı. Ancak yönetim, pazarlama ve diğer departmanlar da sürece dahil oldu.

Zamanın ötesinde bir klasik: Modern aksiyon oyunlarının DOOM'dan neler öğrenebileceği
DOOM Takımı 1993

Zamanın ötesinde bir klasik: Modern aksiyon oyunlarının DOOM'dan neler öğrenebileceği
Devil May Cry 5 ekibinin küçük bir kısmı

Bu neden oluyor? Günümüzde oyun yapmak görsellik açısından eskisine göre çok daha fazla çaba gerektiriyor. Bunun nedeni 3D görüntülere geçiştir; bu da daha karmaşık donanım, gelişmiş hareket yakalama teknolojileri, artan kare hızları ve çözünürlüğün yanı sıra tüm bunları işleyen kod ve motorların karmaşıklığının artması anlamına gelir. Güçlü bir donanıma ihtiyacınız vardır ancak sonuç, hatalara daha duyarlı ve daha az esnektir. Örneğin, sprite tabanlı King of Fighters XIII adlı ekibin tek bir karakter yaratması yaklaşık 16 ay sürdü. Projenin yaratıcıları, aynı anda birkaç kahramanla uğraşmak zorunda kaldı ve zamanında yayınlanabilmek için çabaladılar. Ücretli bir oyunun nasıl görünmesi gerektiğine ilişkin gereksinimler önemli ölçüde arttı. Bunun çarpıcı bir örneği, hayranların Mass Effect: Andromeda'ya verdiği olumsuz tepkidir.

Belki de yazarın bakış açısını arka plana iten şey, sürekli değişen harika görsellik standartlarını karşılama arzusuydu. Ve sektörde Kamiya (Resident Evil, Bayonetta), Jaffe (God of War, Twisted Metal) ve Ansel (Rayman, Beyond Good & Evil) gibi insanlar olmasına rağmen, bunların imajını denetleyen yöneticiler olma olasılıkları daha yüksek. Kendi başlarına bir paket seviye oluşturanlar yerine ürün.

Zamanın ötesinde bir klasik: Modern aksiyon oyunlarının DOOM'dan neler öğrenebileceği

Evet, örneğin yönetmen Itagaki bizzat denetlendi Ninja Gaiden II'deki dövüşlerin çoğunda çalışıyor. Ancak tüm heyecana rağmen değişim artık tek kişi tarafından yapılmıyor. Bir dişli diğerini, sonra diğerini, sonra bir başkasını ve bir başkasını tahrik eder.

Eğer Direktör Itsuno, Devil May Cry 5'in geliştirilmesinin son on haftasında tüm bir görevi yeniden yapmak isteseydi, bu çok büyük bir görev olurdu. Karşılaştırma yapmak gerekirse Sandy Petersen, DOOM'un 19 seviyesinden 27'unu yayınlanmadan on hafta önce tamamlamayı başardı. 8, Tom Hall'un çizimlerine dayansa bile.

Aynı zamanda Pietersen'in seviyelerin temalarına olan sevgisi sayesinde kendilerine ait bir atmosferleri vardı. Tema, oyunda bir tür ayrım çizgisiydi. Mesela patlayan varillere dayalı bir seviye vardı (DOOM II, Map23: Barrels o' Fun). Bir başka örnek ise Romero'nun karşıtlığa odaklanmasıdır. Işık ve gölge, sınırlı alan ve açık alan. Tematik seviyeler birbirine akıyordu ve kullanıcılar, kafalarında bir harita oluşturmak için daha önce tamamlanan alanlara dönmek zorunda kaldı.

Basitçe söylemek gerekirse, oyun tasarımı çok karmaşık hale geldi ve 1993'teki DOOM günlerindeki esnekliğini kaybetti.

Modern aksiyon oyunlarındaki çoğu seviyede, yukarıdan bakıldığında açık alanlar ve basit şekiller bulunur. Güçlü sanat ve karmaşık efektler bu basitliği gizler ve hikaye ya da ilginç dövüşler onu doldurur. Oyunlar, aksiyonun gerçekleştiği seviyelerden ziyade devam eden oynanışa dayanır.

Zamanın ötesinde bir klasik: Modern aksiyon oyunlarının DOOM'dan neler öğrenebileceği
Stinger Dergisi'nin illüstrasyonu; Renk paleti KlasikDoom. Mission 11 haritası görüntülere dayanmaktadır, bu yüzden lütfen bazı eksik detayları affedin. Ancak fikrin açık olduğunu umuyoruz.

DOOM'un seviye tasarımının da eksiklikleri var; kalitesi her zaman en iyi değil. Knee Deep in the Dead'in ilk bölümünün ilk seviyeleri neredeyse tamamen Romero tarafından tasarlandı. Ancak daha sonra eklemeler çıktı ve oyun birçok tasarımcının karışımı gibi görünmeye başladı. Bazen dört farklı tasarımcının haritalarını arka arkaya incelemek zorunda kalıyordum: Her birinin kalitesi, felsefesi ve mantığı farklıydı. Sonuç olarak, oyunun tamamlanmış olduğu söylenemez.

Ancak burada ilk dersModern aksiyon oyunlarının öğrenebileceği şeyler:

Modern aksiyon oyunları, aksiyonun nerede gerçekleştiğinden ziyade gerçek oynanışa odaklanır. Seviye tasarımı, kullanıcılara yeni seviye türleri, engelleri aşmanın ilginç yollarını, oynanış veya savaş senaryolarını sunmak için tüm teknik gelişmeleri kapsamalıdır. Aynı zamanda reklam hilelerinden kaçınmanız ve proje vizyonunuza sadık kalmanız gerekir. Açık alan harikadır ancak idareli kullanılmalıdır.

Teknoloji, bir kişinin kendi başına seviye oluşturamayacağı kadar karmaşık ve detay odaklı hale geldi. Her şey savaşa ve sanata bağlı. Doku çözünürlüğünü veya kumaşların fizikselliğini daha az önemseyen ve oyun tasarımının esnekliğine daha fazla odaklanan bir aksiyon başlığı görmek harika olurdu. Tasarımın tutarlı olabilmesi için, DOOM'un aksine oyunun, seviyelerin tutarlı olmasını sağlayan bir baş tasarımcıya sahip olması gerekir.

Düşmanlar ve silahlar arasındaki ilişki

Seviyelerin geçişi, oyuncunun karşılaştığı rakiplere ve onları hangi silahın öldüreceğine göre belirlenir. DOOM'daki düşmanlar farklı şekillerde hareket eder ve saldırır; hatta bazıları diğerlerini öldürmek için bile kullanılabilir. Ancak oradaki mücadelenin bu kadar iyi olmasının nedeni bu değil. Pinky'nin tek amacı üzerinize atlayıp sizi ısırmaktır. İmp periyodik olarak ateş topları fırlatır. Buraya kadar her şey basit.

Ancak İmp'in Pinkie ile mücadeleye katılması durumunda her şey değişir. Daha önce sadece mesafenizi korumanız gerekiyorsa, artık ateş toplarından da kaçmanız gerekiyor. Arenanın etrafına lav ekleyin ve işler daha da değişir. On iki adım daha ve çok seviyeli bir arena temeli elde ediyoruz, birlikte hareket eden farklı türde düşmanlar - genel olarak, çevre nedeniyle zaten sürekli tetikte olan oyuncu için sürekli olarak benzersiz durumlar yaratmak için her şey.

DOOM'daki her iblisin kendine has bir özelliği var. Bu, heyecan verici durumlar yaratmanıza olanak tanır farklı türden düşmanlarla yapılan savaşlarda. Oyuncunun silahlarını da hesaba kattığınızda işler daha da ilginçleşiyor.

Her bölümün ilk görevi toplanan tüm silahları sıfırlar. Belirli görevlerde elde edilebilecek silahların dağıtımı savaşları daha da etkiler. Üç Cehennem Baronu ile olan savaş, yalnızca gerçekleştiği odaya bağlı olarak değil, aynı zamanda Plazma Topu mu aldığınıza yoksa yalnızca normal bir pompalı tüfeğiniz mi olduğuna bağlı olarak farklı şekilde ilerleyecektir.

Zamanın ötesinde bir klasik: Modern aksiyon oyunlarının DOOM'dan neler öğrenebileceği

Oyundaki daha sonraki savaşlar kitlesel katliama dönüşme eğilimindedir. Özellikle DOOM'un üçüncü bölümünde ve DOOM II'nin ikinci yarısında, nokta atışı çatışmalar yerini düşman dalgalarına bırakıyor. Büyük olasılıkla, tasarımcılar oyuncunun becerisindeki artışı ve silah gücündeki artışı bu şekilde telafi etmek istediler. Ayrıca DOOM genellikle tüm kartlarını oldukça erken gösterir. Düşmanların çoğuyla oyunun ilk yarısında karşılaşıyoruz ve daha sonraki seviyelerde DOOM geliştiricileri zaten mevcut olanı denemeye başlıyor. Sonunda mümkün olan her kombinasyon uygulandı ve seviyeler birbirini kopyalamaya veya düşman sürüleri gibi hilelere dayanmaya başladı. Bazen bu kararlar ilginç deneyimler sağlar, bazen de oyunu şişirir.

Savaşlar da zorluk seviyesine göre değişiyor. Ultra Şiddet modunda, kilit konumlardan birinde, oyunun dinamiğini tamamen değiştiren, plazma pıhtıları yayan bir Cacodemon ile karşılaşabilirsiniz. Kabus zorluğunda, düşmanlar ve onların mermileri hızlandırılır, ayrıca öldürülen düşmanlar belirli bir süre sonra yeniden doğar. Tüm zorluk modlarında nesneler farklı noktalarda bulunuyor ve benzersiz silahlar bulunuyor. İyi bir örnek: Bölüm 4, Görev 1: Cehennemin Altında [E4M1]. Bu görevin yazarı Amerikalı McGee, Ultra Şiddet ve Kabus modlarındaki tüm sağlık kitlerini kaldırarak, zaten zor olan seviyeyi tüm DOOM serisinin en zor seviyesi haline getirdi. Bu arada John Romero, rakipleri görmeyi zorlaştırmak için Bölüm 1, Görev 3: Zehirli Rafineri [E1M3]'teki bazı ışık kaynaklarını kaldırdı.

Bu yaklaşım, seviye tasarımcılarının, oyuncunun becerilerini dikkate alarak, benzersiz rakiplerle aynı seviyenin farklı versiyonlarını oluşturmasına olanak tanır.

Dario ve Milo Casali kardeşler tarafından geliştirilen The Plutonia Experiment eklentisini düşünün. Görevlerden birinde oyuncu dokuz Archvile ile karşılaşır (bunlar en tehlikeli düşmanlardan biridir). Karşılaştırıldığında, DOOM II'de oyunun sonlarına doğru iki Archwile ile yalnızca bir dövüş oluyor. Cyberdemon (DOOM'un ikinci bölümünün patronu) da aynı şekilde kullanıldı; savaşı atlatmak kolay olmadı. Plutonya'da oyuncu aynı anda bu tür dört canavarla karşılaşır.

Dario, eklemenin DOOM II'yi Hard'da tamamlayanlar ve en ekstrem koşulların tanıdık unsurlar kullanılarak yeniden yaratıldığı daha zor bir mod almak isteyenler için yapıldığını resmi olarak belirtti. Oyunu maksimum zorlukta tamamladı ve çok kolay olan seviyeleri tamamladı. Ayrıca Plutonia'nın Hard modunda çok zor olduğundan şikayet eden oyunculara da sempati duymadığını da sözlerine ekledi.

Resimler Plütonya Deneyi'nin hakkını veremez. Bu eklentinin gerçek dışılığını yakalayan videonun keyfini çıkarın. Yazar: Civvie11.

DOOM yalnızca sıkı oyuncuları hedeflemekle kalmıyor, aynı zamanda yeni oyuncuların oyuna girmesini kolaylaştırmak için zorluk seviyelerini de kullanıyor. Oyuncu kendisini daha az tehlikeli düşmanlarla daha az zorlu savaşlarda bulur ve daha fazla ilk yardım çantası alır veya güçlü silahları daha erken bulur. DOOM, otomatik nişan alma (Vanquish), sağlık yenilenmesi (Resident Evil 2 Remake), oyunun savaşın kontrolünü ele geçirmesine izin verme yeteneği (Bayonetta 2) veya otomatik atlatma (Ninja Gaiden 3) gibi değişikliklerle oyuncuları şımartmıyor. Bu tür değişiklikler becerinizi geliştirmez, sadece sizin yerinize oynarlar.

DOOM'un oyunun en küçük unsurunu bile mükemmelleştirmeye çalıştığı açık. İşte bu ikinci ders aksiyon oyunları için:

Çoğu modern aksiyon oyunu zaten iyi bir oyunun temellerine sahiptir: geniş bir düşman kümesi, oyuncunun gerçekleştirebileceği eylemler ve bunların karşılıklı ilişkileri. Ancak tüm bunlar olduğu gibi kabul ediliyor. Ancak kullanıcının hangi rakip ve yetenek kombinasyonunu göreceğini deneyebilirsiniz. Düşman sadece oyuna dahil edilmemeli, aynı zamanda geliştirilmelidir. Düşmanın her seferinde farklı hissetmesini sağlamak için farklı ortamlar ve benzersiz seviye tasarımları oluşturmayı deneyebilirsiniz. Takım oluşturmak için hiçbir nedeni olmayan rakipleri birleştirin ve sürüklenmenin bozulma riski varsa, bu benzersiz karşılaşmaları yalnızca daha yüksek zorluklarda tutun. Oyununuz çok zorsa, yeni oyuncuların oyunu kavramasını kolaylaştırmak için daha kolay bir mod ekleyin.

Farklı düşman ve silah kombinasyonlarını kullanın. Yeni, daha tehlikeli savaşlar başlatmak veya yeni öğe yerleştirmelerle kullanıcılara meydan okumak için zorluk seviyelerinin sayısını artırmaktan korkmayın. Oyuncuların kendi haritalarını oluşturmalarına bile izin verebilirsiniz. Dante's Inferno için Trials of Lucia'nın geliştiricileri bu fikri doğru buldular ancak kötü bir şekilde uyguladılar. Kullanıcılar savaşları kendileri yaratabilseydi savaşların ne kadar harika olabileceğini kim bilebilirdi? Super Mario Maker'ın oyunculara getirdiği sonsuz yaratıcılığa bir bakın.

Bir aksiyon oyununda hareket

DOOM'daki tüm karşılaşmaların temel unsuru harekettir. Konumunuz, düşmanın konumu ve aranızdaki mesafeyi nasıl kapatabileceğiniz. Aksiyon oyunları, standart özelliklere ek olarak çok sayıda başka hareket seçeneği sunar. Ninja Gaiden'da duvarlar boyunca koşma yeteneği, Shinobi'de keskin bir yan adım ve Devil May Cry 3'te ışınlanma. Ancak tüm bu hareketler statiktir, kahramanın saldırısı bile statiktir.

Dante saldırdığında hareket edemez, tıpkı Ryu'nun kılıcını hazırladığı anda hareket kabiliyetini kaybetmesi gibi. Ninja Gaiden'daki Windmill Slash veya Devil May Cry 3'teki Stinger gibi hareket etme yeteneği sağlayan saldırılar da vardır. Ancak bunlar genellikle önceden belirlenir: Hareket esas olarak hızlı bir şekilde kaçmak veya belirli bir mesafeyi belirli bir açıyla hareket ettirmek için gereklidir. Daha sonra saldırı kaldığı yerden devam ediyor.

Bu oyunlar, rakibinize saldırmak ve ilerlemek için tonlarca numara sunar, böylece onlarla başa baş kalabilirsiniz. Oyunun türüne bakıldığında hareket ve hareketin saldırı anahtarına bağlı olduğu DOOM ile tam bir tezat oluşturuyor. Ayrıca oyunun gizli mekaniklerinin çoğu hareket hızı ve hareketlilikle ilgilidir; örneğin SR50, Strafe Koşusu, Kayma ve Duvar Koşusu.

Bu, bunun aksiyon oyunlarında uygulanmadığı anlamına gelmez. The Wonderful 101'de oyuncular saldırırken hareket edebiliyor ve ayrıca Metal Gear Rising: Revengeance'da Raiden's Ninja Run da mevcut. Bazı oyunlarda hareket, Nioh'daki Tonfa gibi silahlarla sağlanan bir yetenektir (hareket bir düğmeye basılarak iptal edilebilir). Ancak genel olarak Ninja Gaiden III: The Ancient Ship of Doom veya Muramasa: The Demon Blade gibi 2D kardeşlerine rağmen, modern aksiyon oyunlarında savaştaki hareket oldukça doğal görünmüyor.

Devil May Cry 4'te oyuncular daha önce iptal edilen saldırıların ivmesini ilerlemek için kullanabilirler, bu da onlara savaş sırasında genellikle Atalet olarak adlandırılan hareket etme yeteneği kazandırır. Bir örnek Guard Flying'dir. Bu yetenek Devil May Cry 5'te kaldırıldı ve bu durum haklı olarak tartışmalara ve tartışmalara yol açtı, çünkü onunla birlikte önemli sayıda saldırı mekaniği de kaldırıldı. Bu, insanların oyunda bu şekilde hareket etmesinin ne kadar önemli olduğunu vurguluyor.

Peki DOOM 2016, Vanquish, Max Payne 3 ve Nelo'da kullanılan bu neredeyse benzersiz unsur neden Shinobi ve hatta Assassin's Creed gibi hareketliliği bu kadar yücelten oyunlarda uygulanmıyor?

Zamanın ötesinde bir klasik: Modern aksiyon oyunlarının DOOM'dan neler öğrenebileceği

Bu sorunun bir cevabı, bu tür bir hareketliliğin oyunu çok kolaylaştırabileceğidir. Metal Gear Rising'de düşmanlar, oyuncunun Ninja Running ile onları tamamen engellemesini önlemek için belirli sayıda vuruşu bloke ettikten sonra saldırıları otomatik olarak savuşturacak.

Hareketliliğe karşı bir başka argüman: saldırılar daha az güçlü görünecek. Hareketlilik mekaniği etkilemese de bir saldırının görüntüsü çeşitli unsurlardan oluşur: animasyon tahmini, süre, vücut hareketi ve düşman tepkisi. Hareketli bir saldırıda animasyon eksik olacak ve daha az canlı görünecek, bu da hareketin havada süzülüyormuş gibi görünmesine neden olacaktır.

Her şeyin yolunda görünmesi için düşmanların süreci etkilemesi gerekiyor ama bu elbette gerçekleşmeyecek. Rakipler, nadir istisnalar dışında, mağlup edilmek üzere tasarlanmıştır. DOOM II'de Archvile iblisleri ortaya çıkıyor, tüfekçilerin bölgede gezdirilmesi gerekiyor ve Pinky'nin kapalı alanlarda dikkatli olması gerekiyor. Düşman tasarımındaki bu değişiklikler, aksiyon oyunlarının saldırılardan çok daha sık kaçan veya görüş hattı hareketlerini kullanan (örneğin dik dik bakmak gibi) düşmanlar yaratmasına olanak tanır. Nure-Onna Nioh 2'de).

İlginç bir proje: Saldırının bütünün yalnızca bir parçası olduğu ve bu saldırı sırasında kahramanın sürekli hareketinin, kontrolünün ve kesin konumunun saldırının kendisi kadar önemli olduğu bir aksiyon oyunu.

Üçüncü ders (Ve son olarak). Daha doğrusu bir ders bile değil, bir ilham kıvılcımı:

Çok fazla aksiyon oyunu saldırı sırasında hareketi kısıtlıyor. 2D oyunların tamamı savaşta hareketle ilgiliyken, artık siz savaşa girene kadar hareket gerçekleşiyor. Saldırırken ancak savunmaya başladığınızda durur ve hareket edersiniz.

Aksiyon oyunları, savaş sırasındaki hareketleri ve bu hareketlerin farklı türdeki düşmanlarla nasıl birleştiğini deneyerek geliştirilebilir. Bu türdeki oyunların tam teşekküllü bir mekaniği haline gelmeli, sadece bir saldırıdan kaçarken değil, aynı zamanda bir saldırıda da çalışmalıdır. Hareketin benzersiz bir silahla mı gerçekleştirileceği yoksa tüm oyunun bunun üzerine mi inşa edileceği önemli değil.

Sonuç

DOOM'dan öğrenilebilecek başka dersler de var. Örneğin seviyelerin sizi yeri keşfetmeye motive eden sırlarla dolu olması. Zırhın küçük parçalar halinde yenilenmesi bu keşfi nasıl ödüllendirdi. Sonuçlar ekranının sizi seviyedeki tüm görevleri yerine getirmeye nasıl motive ettiği. Veya BFG'nin gizli ışın mekaniğini öğrenmenin nasıl daha yüksek bir seviyede oynamanıza olanak sağladığını. Hatalardan da ders çıkarabilirsiniz. DOOM II'de olduğu gibi bazı silahların kopyalarından, sıkıcı boss savaşlarından ve seviye estetiğindeki aptalca değişikliklerden kaçınmalısınız. DOOM 2016'dan da ilham alabilirsiniz. Özellikle silah yükseltmesinin nasıl doğru şekilde uygulanacağını gösteriyor.

Bu derslerin genel olduğunu unutmamak önemlidir; her oyuna veya her stile uygulanamazlar. Daha eski Resident Evil oyunları, savaşlar sırasında ekstra hareketliliğe ihtiyaç duymuyor. Ve bu dersler satışların artacağını garanti etmez.

Genel sonuç aşağıdaki gibidir:

Aksiyon oyunları çok uzun zamandır ortalıkta, ancak PlayStation 2'nin piyasaya sürülmesinden bu yana yavaş yavaş Rising Zan tarafından oluşturulan ve daha sonra Devil May Cry serisi tarafından güçlendirilen bir şablona yerleştiler. Bu makalenin, oyunları daha eksiksiz ve ilginç hale getirmeye yardımcı olacak yeni unsurlar bulma ve keşfedilmemiş perspektifleri keşfetme konusunda bir teşvik görevi görmesine izin verin.

ek bilgi

  • Başlangıçta DOOM hakkında bir inceleme yazmayı planlamıştım. Ama bana öyle geliyordu ki, zaten çok fazla vardı ve oyunla ilgili değerlendirmem dışında yeni bir şey ekleyebileceğim pek mümkün değildi. Ve bu makaleyi yazdım. Bence iyi sonuçlandı; DOOM'u inceleyip en olumlu değerlendirmeyi yapabildim ve modern aksiyon oyunlarını iyileştirmenin yollarını önerebildim.
  • Devil May Cry 5'in ana çevre sanatçısı Shinji Mikami'dir. Kafanız karışmasın Bununla Shinji Mikami.
  • Başlangıçta, zırhı kademeli olarak geri yükleme yeteneğini ayrı bir ders haline getirmek istedim, ancak daha sonra yeterince önemli olmadığı için bundan vazgeçmeye karar verdim. Buradaki fikir, DOOM'daki zırhın genellikle zırhınızı 100 puana geri yüklemesidir, daha fazla değil. Ancak küçük zırh parçaları onu 200 birime kadar yenileyebilir - oyun bunları bulabileceğiniz gizli yerlerle doludur. Bu, kullanıcıyı keşfetmesi için yararlı bir şeyle ödüllendirmenin oldukça basit bir yoludur. Viewtiful Joe başlığında da benzer bir şey var; her bölümde VFX ölçüm cihazınızı yükseltmek için film kapları toplamanız gerekiyor.
  • Yazı çok uzun olduğu için düşmanlar arasındaki savaşlardan pek bahsetmedim. Bu, bazı aksiyon oyunlarında olur; Asura's Wrath'ta düşmanlar birbirlerine zarar verebilir.
  • Hareket eğitiminde Chaos Legion'dan Sieg'den, Astral Chain'den Akira'dan ve Devil May Cry 5'ten V'den bahsetmek istedim. Hareket halindeyken canavarları saldırmaları için çağırma yeteneğini her zaman sevmişimdir. Ancak bu karakterler saldırıya uğramaya başladıklarında aynı kısıtlamalara maruz kalıyorlar, bu yüzden kafa karışıklığını önlemek için onları atlamaya karar verdim. Üstelik yazının o kısmında zaten yeterince örnek var.
  • Kabus modu, DOOM'a ilk olarak Ultra Şiddet modunun çok kolay olduğuna dair olası şikayetleri ortadan kaldırmak için eklenmişti. Sonuç olarak, bu zorluk modunun hala hayranları olmasına rağmen, çoğu kişi onu bunaltıcı buldu.
  • DOOM'un daha zor oyun modlarında düşmanları ve nesne yerleşimlerini değiştirme şekli yalnızca Ninja Gaiden Black'te tam olarak anlaşıldı. Bu oyunda zorlukla birlikte düşmanlar, eşya yerleştirme, bok böceği ödülleri de değişiyor ve hatta yeni patronlar tanıtılıyor. Her zorluk seviyesinde sanki yeni bir oyun oynuyormuşsunuz gibi oluyor. Bazı modlarda, daha karmaşık modlara göre daha ciddi savaşlara girmeniz gerekiyor, dolayısıyla aldığınız hasarı belirli bir şekilde telafi etmeniz gerekiyor. Ve Ninja Köpek modu, oyuncuları şımartmak yerine gelişmeye zorluyor. Bu konuyla ilgili harika bir makale okumanızı tavsiye ederim Makale aksiyon kahramanı arkadaşı Shane Eric Dent'ten.
  • John Romero'nun E1M2'sinin neden bu kadar harika bir seviye olduğuna ve neden bunun tüm DOOM serisinin en iyi kartı olduğunu düşündüğüme dair kapsamlı bir analiz yazdım ama onu nereye koyacağımı bulamadım. Hiç düzenlemedim. Belki bir gün. DOOM II'deki düşman analiziyle aynı hikaye.
  • Oyunun adı genellikle büyük harflerle yazılır - DOOM, geliştiricinin adı ise Doom'dur. Bu kadar çelişki görmek beni üzüyor ama durum bu.
  • Evet, Amerikalı McGee onun gerçek adıdır. Kendisi bu konuda şu yorumu yapıyor: “Evet, annem bana böyle derdi. Kızına Amerika ismini veren üniversite arkadaşından ilham aldığını söyledi. Ayrıca bana Obnard demeyi düşündüğünü de söyledi. Her zaman çok eksantrik ve yaratıcıydı."
  • Çoğu modern aksiyon oyununun farklı türdeki düşmanları birleştirmekten uzaklaşması üzücü. Ninja Gaiden II'de Van Gelf iblisleri ve Örümcek Klanının ninjalarıyla asla aynı anda karşılaşmayacaksınız. Tıpkı Dark Souls gazilerinin Undead Archer ve Ghost gibi düşmanların yardımıyla Phalanx'la karşılaşmayacağı gibi. Modern başlıklar belirli bir temaya bağlı kalma eğilimindedir ve ilgisiz düşmanları bir araya getirmek sürüklenmeyi bozabilir. Çok yazık.
  • Bu yazı için Doom Builder'ı kendim test etmeye karar verdim. Tamamlanmamış olmasına rağmen, tek bir Lost Soul canavarının bir savaşın tüm seyrini nasıl değiştirebileceğini görmek ilginç. Özellikle harika olan şey, düşmanların kendi aralarındaki kavganın tüm savaşın atmosferini nasıl etkileyebileceğidir. Burada bağlantı seviyelere gelince, onları çok sert yargılamayın, çok iyi değiller.

kaynaklar

Kaynak: habr.com

Yorum ekle