Bu makale, yazar Brent Fox tarafından yazılan Oyun arayüzü tasarımı kitabına kısa bir genel bakış niteliğindedir. Benim için bu kitap, oyunları yalnızca hobi olarak geliştiren bir programcının bakış açısından ilginçti. Burada benim ve hobim için ne kadar yararlı olduğunu anlatacağım.
Bu inceleme, kaynaklarınızı bunun için harcamaya değip değmeyeceğine karar vermenize yardımcı olacaktır. Yorumlarda, oyun arayüzleri konusunda daha yetkin ve nazik meslektaşlarımızın diğer yararlı kitaplarına referanslar bulabilirsiniz.
güncellik
Kitap 2004 yılında yayınlandı. Bu nedenle, açıkça modası geçmiş açıklamalar ve öneriler var. Örneğin, 1024x768 PC çözünürlüğü "çok yüksek çözünürlük" olarak adlandırılır. Yazar ayrıca etkileşimli arayüz düzenleri oluşturmak için Flash kullanılmasını önerir. Flash artık popüler bir teknoloji olmaktan çıkmış olsa da, hızla düzen oluşturmak için hala iyi bir çözüm.
Adobe Flash'ın Kısa Tarihi [
Kitaptaki ana fikirler ve tavsiyeler hala aynı derecede alakalı görünüyor ve materyaller faydalı olarak kabul edilebilir. Oyunun bir DVD'ye (hatta CD'ye) sığması ve 60 GB'ın altında olmaması için grafik verileri en aza indirmeye yönelik artık popüler olmayan titiz yaklaşımı görmek güzeldi.
Yıllar arasındaki mesafe nedeniyle kitaba Must Have denilemez. Yine de faydalı olabilir, benim için öyleydi.
Целевая аудитория
Kitap temel olarak acemi oyun tasarımcılarına - programcılar, sanatçılar, yönetim ve müşteriler / yayıncılardan oluşan bir ekipte çalışan arayüz geliştiricileri - yöneliktir. Deneyimli tasarımcılar için muhtemelen pek faydalı olmayacaktır (çevrimiçi mağazalardaki incelemelere göre değerlendirmek dahil). Konsollar, ana geliştirme platformu ve ardından PC olarak kabul edilir. Akıllı telefonlar (ve özellikle VR) dikkate alınmaz, çünkü. iPhone'un piyasaya sürülmesiyle patlayıcı popülerliklerinin başlamasından önce, hala 3 yıl vardı.
Minimal bağımsız takımlar için ipuçları da çok ilginç olacak. Kitap kolay ve eğlenceli bir şekilde yazılmış. İngilizce olarak okudum ve karmaşık uygunsuz ifadeler bulamadım - her şey basit ve isabetli. Okuması ve not alması 16 saat sürdü. Son iki bölüm, Photoshop ve Macromedia Flash'ta çalışmanın temellerini kapsar, ancak bunlar atlanabilir.
Kitaptan özetlenen fikirler
Şimdi kitap okurken önerilen talimat ve tavsiyelerden ayrı ayrı kısa alıntılar yazıyorum. Toplamda burada kendim için 63 tane prina belirledim. İşte bu alıntılardan birkaçı.
14. Bir oyun arayüzü için süper havalı ve yaratıcı bir fikriniz varsa, bunu dikkatlice düşünmelisiniz (buna oyunu kontrol etmenin yolları da dahildir). Belki de zaten uygulamaya çalıştılar, ancak reddetmek için çok iyi sebepler vardı. Ve şimdi onları çözmenin mümkün olacağı bir gerçek değil (ve gerçekten de buna değer mi?). Yeni arayüz ve kontroller oyunun bir özelliği haline gelebilir ama aynı zamanda rahatsız edici ve anlaşılmaz hale getirebilir.
18. Bulanık olmayan bir görünüm. Çalışmanıza yeni bir bakış atmak için, onun "alınma" şeklini değiştirmeniz gerekir. Örneğin: başka bir cihazda; metinleri dikdörtgenlerle değiştirin; ölçeği değiştir; devir; masadan uzağa veya yana doğru hareket edin.
21. Şekiller arasındaki girintiler görsel olarak gerçek mesafelerden farklıdır. Dikdörtgen şekiller, birbirlerinden "eşit uzaklıkta" görünmelerini sağlamak için yuvarlak şekillerden daha fazla boşluk gerektirir.
Kullanıcı arayüzlerinde bilişsel çarpıtmalar. [
Mesele şu ki, semboller/şekiller arasındaki gerçek mesafeler aynı olabilir, ancak algılanan mesafeler fark edilir şekilde bozulabilir.
24. Hareket etkisi. Statik öğeler bile bir hareket hissi verebilir. Örneğin, mesafeye bir perspektifle ayrılan çapraz çizgiler.
Dikey ve yatay çizgiler ise tam tersine resme kararlılık ve kararlılık verir.
32. Nesnelerin kesişimi. Nesneler ya bitişik olmalı ya da gözle görülür şekilde kesişmelidir.
Hafif bir bindirme ile, tasarımcı onları uçtan uca hizalamaya çalışmış gibi görünüyor, ancak başarılı olamadı, ancak çarpık bir kaplama çıktı.
46. Arayüzdeki animasyonlar hızlı olmalı, genellikle bir saniyeden fazla olmamalıdır. Ayrıca, bir sonraki ekrana veya kontrole anında geçiş için tamamen atlamak mümkün olmalıdır. Harika animasyon, yalnızca ilk birkaç kez ilgi çekicidir ve sonra ilgi çekiciliğini yitirir. Çok uzunsa, sadece rahatsız eder. Kısa olduğu ortaya çıkarsa, o zaman görünmez hale gelecektir, bu da arayüz için bir dezavantajdan çok bir avantajdır.
49-51. Simgeler hakkında. Simge biçimindeki düğmeler ve göstergeler, oynatıcının algılaması için metin ve sayılara göre çok daha hızlıdır. Bu nedenle, anlaşılır simgeleri mümkün olduğunca sık seçmeniz önerilir.
Simgeler amaçlarına göre gruplandırılabilir. Örneğin, saldırı düğmelerini kırmızı, ayar düğmelerini (ses, çözünürlük) mavi, yapım düğmelerini gümüş yap... Bu, oyuncunun doğru düğmeyi hızlı bir şekilde bulmasını ve gereksiz grupları arama alanından anında kesmesini sağlar.
Simgeler tekdüzelik ilkesini desteklemelidir. Örneğin, bir yerde Dur işareti için kırmızı bir beşgen veya daire kullanılıyorsa, başka bir yerdeki müzik çalarlardan siyah bir kare kullanmamalısınız. Renk gruplaması yaparken de bu prensibi kullanmalısınız. Farklı menü pencerelerinde aynı ikonların renklerini değiştirmemelisiniz.
Herhangi bir grafikte olduğu gibi, simgelerle ilgili telif hakkı sorunlarına karşı dikkatli olmanız gerekir. Bu nedenle, başka bir oyunun "örneğini izleyerek" kendi simge sürümlerinizi oluşturmak daha güvenilirdir. Ama bunda da sorunlar olabilir.
Örneğin, ilk yardım çantalarında (ve diğer eşyalarda) beyaz zemin üzerine kırmızı çarpı işareti kullanılması yasaktır ve pekâlâ “kibarca dava edilebilirsiniz”. Bu, Kızıl Haç organizasyonu tarafından periyodik olarak yapılır, daha fazlası "Beklenmeyen bir tepki: Kızıl Haç, sembolizmini Prison Architect oyunundan çıkarmayı talep ediyor" [
55. HUD'daki dinamik unsurlar (oyun içi, "her zaman" aktif arayüz). HUD'deki tüm bilgileri gösterme ihtiyacını analiz etmek gerekir - gerçekten her zaman görünür ve erişilebilir mi, belki de yalnızca belirli bir durumda mı? Örneğin, stratejiler genellikle sağlık çubuklarını tamamen sağlıklı karakterlerde gizler ve onları yalnızca yaralandıklarında gösterir.
Bazı durumlarda, tamamlanmamış sağlık çubuklarını da gizleyebilir ve bunları yalnızca değişiklikten hemen sonra (iyileşme veya yaralanma) birkaç saniye boyunca görüntüleyebilirler. Veya yaşam çubuklarını yalnızca savaş modunda gösterin, gezinme modunda gizleyin ve bir savaş tetikleyicisi arayın.
Yazar Hakkında
Brent Fox. Yazarken oyun endüstrisinde 7 yıl proje yöneticisi ve sanat yönetmeni olarak çalıştı (o zaman 34 yaşındaydı). 27 kişiye kadar ekiplerde çalıştı/yönetildi ve aynı zamanda çok bütçeli oyunlar üzerinde çalıştı. Çeşitli konsollar için geliştirilmiş oyunlar. Stüdyolarda çalıştı: Bla-Dam Studios, Furious Games. [
Şimdi kitabın yazarı Wahoo Stüdyolarında sanat yönetmeni olarak çalışıyor [
Sonuç
Bence kitap çok faydalı olabilir. Bununla birlikte, önemli sayıda olumsuz eleştiriyi unutmamalıyız - kitap, dar profesyonel incelikler olmaksızın çok basit / basitleştirilmiş bir yaklaşım olduğu için eleştirilir. Şey, çok yaşlandı. Yorumlarda daha deneyimli okuyucuların bu konuyla ilgili başka kitaplar önermesi harika olurdu: daha iyi ve / veya daha alakalı.
Kaynaklara ve ek literatüre bağlantılar
1.
2.
3.
4.
5.
Kaynak: habr.com