Işın izlemeyi destekleyecek PS5 ve Project Scarlett beklentisiyle oyunlardaki aydınlatmayı düşünmeye başladım. Yazarın ışığın ne olduğunu, tasarımı nasıl etkilediğini, oynanışı, estetiği ve deneyimi nasıl değiştirdiğini açıkladığı materyal buldum. Hepsi örnekler ve ekran görüntüleri ile. Oyun sırasında bunu hemen fark etmiyorsunuz.
Giriş
Işıklandırma sadece oyuncunun sahneyi görebilmesi için değildir (her ne kadar bu çok önemli olsa da). Işık duyguları etkiler. Tiyatroda, filmde ve mimaride pek çok aydınlatma tekniği duyguyu güçlendirmek için kullanılır. Oyun tasarımcıları neden bu ilkeleri ödünç almasınlar ki? İmaj ve duygusal tepki arasındaki bağlantı, karakter, anlatım, ses, oyun mekaniği vb. üzerinde çalışmanıza yardımcı olan başka bir güçlü araç sağlar. Aynı zamanda ışığın yüzeyle etkileşimi parlaklığı, rengi, kontrastı, gölgeleri ve diğer efektleri etkilemenize olanak tanır. Bütün bunlar her tasarımcının ustalaşması gereken bir temel ortaya çıkarıyor.
Bu materyalin amacı aydınlatma tasarımının oyunun estetiğini ve kullanıcı deneyimini nasıl etkilediğini belirlemektir. Video oyunlarındaki rolünü analiz etmek için ışığın doğasına ve sanatın diğer alanlarında nasıl kullanıldığına bakalım.
"Kuğu Gölü", Alexander Ekman
I - Işığın doğası
“Mekan, ışık ve düzen. Bunlar, insanların bir parça ekmeğe ya da geceyi geçirecek bir yere ihtiyaç duyduğu kadar ihtiyaç duyduğu şeylerdir." Le Corbusier.
Doğal ışık doğduğumuz andan itibaren bize rehberlik eder ve eşlik eder. Gereklidir, doğal ritmimizi oluşturur. Işık vücudumuzun süreçlerini kontrol eder ve biyolojik saati etkiler. Işık akısı, ışık şiddeti, renk ve odak noktalarının ne olduğunu anlayalım. Ve sonra ışığın neyden oluştuğunu ve nasıl davrandığını anlayacağız.
1 - İnsan gözünün gördükleri
Işık, elektromanyetik spektrumun gözle algılanan kısmıdır. Bu bölgede dalga boyları 380 ila 780 nm arasında değişmektedir. Gündüzleri renkleri konileri kullanarak görürüz, ancak geceleri gözümüz çubukları kullanır ve sadece grinin tonlarını görürüz.
Görünür ışığın temel özellikleri yön, yoğunluk, frekans ve polarizasyondur. Boşluktaki hızı 300 m/s'dir ve bu, temel fiziksel sabitlerden biridir.
Görünür elektromanyetik spektrum
2 - Yayılma yönü
Boşlukta madde yoktur ve ışık düz bir şekilde yayılır. Ancak su, hava ve diğer maddelerle karşılaştığında farklı davranır. Bir maddeyle temas ettiğinde ışığın bir kısmı emilir ve termal enerjiye dönüştürülür. Şeffaf bir malzemeye çarpıldığında ışığın bir kısmı da emilir, ancak geri kalanı geçer. Ayna gibi pürüzsüz nesneler ışığı yansıtır. Bir nesnenin yüzeyi düzgün değilse ışık saçılır.
Işığın yayılma yönü
3 - Temel özellikler
Işık akışı. Bir ışık kaynağının yaydığı ışık miktarı.
Ölçü birimi: lm (lümen).
Işığın gücü. Belirli bir yönde aktarılan ışık miktarı.
Ölçü birimi: cd (şamdan).
Aydınlatma. Bir yüzeye düşen ışık miktarı.
Aydınlık = ışık akısı (lm) / alan (m2).
Ölçü birimi: lx (lüks).
Parlaklık. Bu, ışığın insan gözünün algıladığı tek temel özelliğidir. Bir yandan ışık kaynağının parlaklığını, diğer yandan yüzeyi dikkate alır, bu da yansıma derecesine (renk ve yüzey) büyük ölçüde bağlı olduğu anlamına gelir.
Ölçü birimi: cd/m2.
4 - Renk sıcaklığı
Renk sıcaklığı Kelvin cinsinden ölçülür ve belirli bir ışık kaynağının rengini temsil eder. İngiliz fizikçi William Kelvin bir parça kömürü ısıttı. Kızarık bir hale geldi ve farklı sıcaklıklara karşılık gelen farklı renklerde parıldamaya başladı. İlk başta kömür koyu kırmızı renkte parlıyordu, ancak ısındıkça renk parlak sarıya dönüştü. Maksimum sıcaklıkta yayılan ışık mavi-beyaz hale geldi.
Doğal Işık, 24 Saat, Simon Lakey
II - Aydınlatma Tasarım Teknikleri
Bu bölümde içeriğin/görsellerin ifade gücünü etkilemek için hangi aydınlatma modellerinin kullanılabileceğine bakacağız. Bunu yapmak için sanatçıların ve aydınlatma tasarımcılarının kullandıkları aydınlatma tekniklerindeki benzerlikleri ve farklılıkları tespit edeceğiz.
1 – Chiaroscuro ve tenebrizm
Chiaroscuro, sanat teorisinin aydınlatmanın dağılımını ifade eden kavramlarından biridir. Ses seviyesini ve ruh halini iletmek için ton geçişlerini görüntülemek için kullanılır. Georges de La Tour, gece chiaroscuro ve mum aleviyle aydınlatılan sahneler içeren çalışmaları ile ünlüdür. Kendisinden önceki sanatçıların hiçbiri bu tür geçişleri bu kadar ustaca gerçekleştiremedi. Işık ve gölge, çalışmalarında hayati bir rol oynuyor ve çok çeşitli ve çoğunlukla alternatif varyasyonlarla kompozisyonun bir parçası. De La Tour'un resimlerini incelemek ışığın kullanımını ve özelliklerini anlamaya yardımcı olur.
Georges de La Tour "Pişman Mary Magdalene", 1638-1643.
a - Yüksek kontrast
Bu tabloda açık renkli yüz ve kıyafetler koyu arka planda öne çıkıyor. Tonların yüksek kontrastı sayesinde izleyicinin dikkati görüntünün bu kısmına odaklanır. Gerçekte böyle bir zıtlık olmazdı. Yüz ile mum arasındaki mesafe, mum ile eller arasındaki mesafeden daha fazladır. Ancak yüze kıyasla ellerdeki ton ve kontrastın sönük olduğunu görüyoruz. Georges de La Tour, gözlemcinin dikkatini çekmek için farklı kontrastlar kullanıyor.
b - Işığın konturu ve ritmi
Ton farklılıklarının fazla olması nedeniyle şeklin kenarlarında bazı bölgelerde konturlar ortaya çıkıyor. Sanatçı, resmin en karanlık kısımlarında bile konunun sınırlarını vurgulamak için farklı tonlar kullanmayı seviyordu. Işık tek bir alanda yoğunlaşmaz, aşağı doğru kayar: yüzden ayaklara doğru.
c - Işık kaynağı
Georges de La Tour'un eserlerinin çoğunda ışık kaynağı olarak mum veya lambalar kullanılıyor. Resim yanan bir mumu gösteriyor, ancak burada chiaroscuro'nun ona bağlı olmadığını zaten biliyoruz. Georges de La Tour, yüzü karanlık bir arka plana yerleştirdi ve tonlar arasında keskin bir geçiş oluşturmak için bir mum yerleştirdi. Yüksek kontrast için, en iyi etkiyi elde etmek amacıyla açık tonlar koyu tonlarla yan yana getirilir.
d — Geometrik şekillerin bir bileşimi olarak Chiaroscuro
Bu çalışmada ışık ve gölgeyi basitleştirirsek temel geometrik şekilleri görürüz. Açık ve koyu tonların birlikteliği sade bir kompozisyon oluşturur. Dolaylı olarak nesnelerin ve figürlerin konumunun ön planı ve arka planı gösterdiği, gerilim ve enerji yarattığı bir mekan hissi yaratır.
2 – Temel Sinematik Aydınlatma Teknikleri
2.1 - Üç noktadan aydınlatma
Herhangi bir nesneyi aydınlatmanın en popüler ve başarılı yollarından biri, klasik bir Hollywood şeması olan üç noktalı aydınlatmadır. Bu teknik, bir nesnenin hacmini aktarmanıza olanak tanır.
Tuş ışığı (Anahtar Aydınlatma yani ana ışık kaynağı)
Bu genellikle her sahnedeki en güçlü ışıktır. Herhangi bir yerden gelebilir, kaynağı konunun yanında veya arkasında olabilir (Jeremy Byrne "Digital Lighting and Rendering").
Dolgu Aydınlatması (yani kontrastları kontrol etmek için ışık)
Adından da anlaşılacağı gibi, anahtar ışığın oluşturduğu karanlık alanları “doldurmak” ve ortadan kaldırmak için kullanılır. Dolgu ışığı belirgin şekilde daha az yoğundur ve ana ışık kaynağına belli bir açıyla konumlandırılır.
Arka plan ışığı (Arka aydınlatma yani arka plan ayırıcı)
Sahnenin hacmini iletmek için kullanılır. Konuyu arka plandan ayırır. Dolgu ışığı gibi arka plan ışığı da daha az yoğundur ve nesnenin daha geniş bir alanını kaplar.
2.2 - Alt
Güneş'in hareketi nedeniyle, insanları her açıdan aydınlatılmış görmeye alışkınız, ancak aşağıdan değil. Bu yöntem çok sıradışı görünüyor.
Frankenstein, James Balina, 1931
2.3 - Arka
Nesne, ışık kaynağı ile izleyici arasında konumlandırılır. Bu nedenle nesnenin çevresinde bir parıltı belirir ve geri kalan kısımları gölgede kalır.
"Dünya Dışı E.T.", Steven Spielberg, 1982
2.4 - Yan
Bu tür aydınlatma, sahneyi yandan aydınlatmak için kullanılır. Dokuları ortaya çıkaran ve nesnenin hatlarını vurgulayan net bir kontrast yaratır. Bu yöntem chiaroscuro tekniğine yakındır.
Blade Runner, Ridley Scott, 1982
2.5 - Pratik aydınlatma
Bu, sahnedeki gerçek aydınlatmadır; yani lambalar, mumlar, TV ekranı ve diğerleri. Bu ek ışık, aydınlatmanın yoğunluğunu arttırmak için kullanılabilir.
"Barry Lyndon", Stanley Kubrick, 1975
2.6 - Yansıyan ışık
Güçlü bir kaynaktan gelen ışık, bir reflektör veya duvar veya tavan gibi bir yüzey tarafından dağıtılır. Bu sayede ışık daha geniş bir alanı kaplar ve daha eşit şekilde dağıtılır.
Kara Şövalye Yükseliyor, Christopher Nolan, 2012
2.7 - Sert ve yumuşak ışık
Sert ve yumuşak ışık arasındaki temel fark, ışık kaynağının nesneye göre boyutudur. Güneş, Güneş Sistemindeki en büyük ışık kaynağıdır. Ancak bizden 90 milyon kilometre uzaktadır, yani küçük bir ışık kaynağıdır. Sert gölgeler ve dolayısıyla sert ışık yaratır. Bulutlar ortaya çıkarsa tüm gökyüzü büyük bir ışık kaynağı haline gelir ve gölgelerin ayırt edilmesi zorlaşır. Bu, yumuşak bir ışığın ortaya çıktığı anlamına gelir.
LEGO ile 3 boyutlu örnekler, João Prada, 2017
2.8 - Yüksek ve düşük anahtar
Çok parlak sahneler oluşturmak için yüksek anahtar aydınlatma kullanılır. Genellikle aşırı pozlamaya yakındır. Tüm ışık kaynaklarının gücü yaklaşık olarak eşittir.
Yüksek anahtar aydınlatmanın aksine, düşük anahtarla sahne çok karanlıktır ve içinde güçlü bir ışık kaynağı olabilir. Asıl rol, gerilim veya dram duygusunu iletmek için ışığa değil gölgelere verilmiştir.
"THX 1138", George Lucas, 1971
2.9 - Motivasyonlu Aydınlatma
Bu aydınlatma, doğal ışığı (güneş ışığı, ay ışığı, sokak lambaları vb.) taklit eder. Pratik aydınlatmayı geliştirmek için kullanılır. Perdeli pencerelerin etkisini yaratmak için filtreler (gobolar) gibi özel teknikler, motive edici aydınlatmanın doğal olmasına yardımcı olur.
Sürücü, Nicolas Winding Refn, 2011
2.10 — Dış ışık
Bu, sahnede görülebilen güneş ışığı, ay ışığı veya sokak ışıkları olabilir.
“Çok tuhaf şeyler. Sezon 3", Duffer Kardeşler, 2019
III - Oluşturma Temelleri
Seviye tasarımcıları aydınlatmanın önemini anlar ve onu sahnenin belirli bir algısını elde etmek için kullanır. Bir seviyeyi aydınlatmak ve istenen görsel hedeflere ulaşmak için statik ışık kaynaklarını, bunların yayılma açılarını ve renklerini tanımlamaları gerekir. Belli bir atmosfer ve gerekli genel bakışı oluşturdular. Ancak her şey o kadar basit değil çünkü aydınlatma teknik özelliklere, örneğin işlemci gücüne bağlıdır. Bu nedenle iki tür aydınlatma vardır: önceden hesaplanmış aydınlatma ve gerçek zamanlı görüntüleme.
1 - Önceden hesaplanmış aydınlatma
Tasarımcılar, her kaynağın konumu, açısı ve rengi de dahil olmak üzere aydınlatma özelliklerini tanımlamak için statik aydınlatmayı kullanır. Performans sorunları nedeniyle genel aydınlatmanın gerçek zamanlı olarak uygulanması genellikle mümkün değildir.
Önceden oluşturulmuş statik küresel aydınlatma, Unreal Engine ve Unity dahil çoğu motorda kullanılabilir. Motor, bu tür aydınlatmayı "ışık haritası" (ışık haritası) adı verilen özel bir dokuya "pişirir". Bu ışık haritaları diğer harita dosyalarıyla birlikte saklanır ve motor, sahneyi oluştururken bunlara erişir.
Aynı sahne: aydınlatmasız (solda), yalnızca doğrudan aydınlatmalı (ortada) ve dolaylı küresel aydınlatmalı (sağda). Unity Learn'den çizimler
Işık haritalarına ek olarak, buna göre gölge oluşturmak için kullanılan gölge haritaları da vardır. İlk olarak, her şey ışık kaynağı dikkate alınarak oluşturulur; sahnenin piksel derinliğini yansıtan bir gölge oluşturulur. Ortaya çıkan piksel derinlik haritasına gölge haritası denir. Her piksel için ışık kaynağı ile en yakın nesneler arasındaki mesafe hakkında bilgi içerir. Daha sonra yüzeydeki her pikselin gölge haritasına göre kontrol edildiği bir işleme gerçekleştirilir. Piksel ile ışık kaynağı arasındaki mesafe, gölge haritasında kaydedilenden daha büyükse piksel gölgededir.
Gölge haritalarını uygulamak için algoritma. OpenGl eğitiminden örnek
2 - Gerçek zamanlı işleme
Gerçek zamanlı klasik aydınlatma modellerinden biri Lambert modelidir (İsviçreli matematikçi Johann Heinrich Lambert'in anısına). Gerçek zamanlı görüntü oluştururken GPU genellikle nesneleri birer birer gönderir. Bu yöntem, nesnenin hangi yüzeyinin çizilmesi gerektiğini belirlemek için nesnenin görüntüsünü (konumu, dönüş açısı ve ölçeği) kullanır.
Lambert aydınlatmada ışık yüzeyin her noktasından her yöne doğru gelir. Bu, örneğin yansımalar gibi bazı incelikleri hesaba katmaz (Chandler Prall'ın makalesi). Sahnenin daha gerçekçi görünmesini sağlamak için Lambert'in modeline örneğin parlama gibi ek efektler uygulanır.
Örnek olarak bir küre kullanılarak Lambert gölgeleme. Peter Dyachikhin'in materyallerinden illüstrasyon
Çoğu modern motor (Unity, Unreal Engine, Frostbite ve diğerleri) fiziksel tabanlı oluşturma (Fiziksel Tabanlı Rendering, PBR) ve gölgeleme (Lukas Orsvarn'ın makalesi) kullanır. PBR gölgeleme, bir yüzeyi tanımlamak için daha sezgisel ve kullanışlı yollar ve parametreler sunar. Unreal Engine'de PBR malzemeleri aşağıdaki parametrelere sahiptir:
- Temel Renk - Yüzeyin gerçek dokusu.
- Pürüzlülük – yüzeyin ne kadar pürüzlü olduğu.
- Metalik—Yüzeyin metalik olup olmadığı.
- Aynasal (aynasallık) - yüzeydeki parlama miktarı.
PBR olmadan (solda), PBR (sağda). Meta 3D stüdyosundan çizimler
Ancak render almanın başka bir yaklaşımı daha var: ışın izleme. Bu teknoloji, performans ve optimizasyon sorunları nedeniyle daha önce düşünülmemişti. Yalnızca film ve televizyon endüstrisinde kullanıldı. Ancak yeni nesil ekran kartlarının piyasaya sürülmesi, bu yaklaşımın ilk kez video oyunlarında kullanılmasını mümkün kıldı.
Işın izleme, daha gerçekçi aydınlatma efektleri oluşturan bir işleme teknolojisidir. Gerçek bir ortamda ışığın yayılma ilkelerini kopyalar. Bir ışık kaynağının yaydığı ışınlar fotonlarla aynı şekilde davranır. Yüzeylerden herhangi bir yönde yansıtılırlar. Aynı zamanda yansıyan veya doğrudan gelen ışınlar kameraya girdiğinde yansıdıkları yüzey hakkında görsel bilgi iletirler (örneğin rengini bildirirler). E3 2019'daki birçok proje bu teknolojiyi destekleyecek.
3 - Işık kaynağı türleri
3.1 - Noktasal ışık
Tıpkı gerçek hayattaki sıradan bir ampul gibi her yöne ışık yayar.
Unreal Engine Belgeleri
3.2 - Spot ışık
Işık bir koni gibi yayılarak tek noktadan ışık yayar. Gerçek hayattan örnek: el feneri.
Unreal Engine Belgeleri
3.3 - Alanı olan ışık kaynağı (Alan ışığı)
Belirli bir çerçeveden (dikdörtgen veya daire gibi) doğrudan ışık ışınları yayar. Bu tür ışık işlemciye çok fazla yük bindiriyor çünkü bilgisayar ışık yayan tüm noktaları hesaplıyor.
Birlik Belgeleri
3.4 - Yönlü ışık kaynağı
Güneşi veya diğer uzak ışık kaynağını simüle eder. Tüm ışınlar aynı yönde hareket eder ve paralel kabul edilebilir.
Birlik Belgeleri
3.5 - Yayıcı ışık
Yayıcı bir ışık kaynağı veya yayıcı malzemeler (UE4'teki Yayıcı Malzemeler), kolayca ve etkili bir şekilde bir malzemenin ışık yaydığı yanılsamasını yaratır. Işığın bulanık bir etkisi var; çok parlak bir nesneye baktığınızda görülebilir.
Unreal Engine Belgeleri
3.6 - Ortam Işığı
Doom 3'ten bir sahne duvarlardaki lambalarla aydınlatılıyor, motor gölgeler yaratıyor. Yüzey gölgede ise siyaha boyanır. Gerçek hayatta ışık parçacıkları (fotonlar) yüzeylerden yansıyabilir. Daha gelişmiş işleme sistemlerinde ışık, dokulara dönüştürülür veya gerçek zamanlı olarak hesaplanır (küresel aydınlatma). ID Tech 3 (Doom) gibi eski oyun motorları, dolaylı aydınlatmayı hesaplamak için çok fazla kaynak harcıyordu. Dolaylı aydınlatma eksikliği sorununu çözmek için dağınık ışık kullanıldı. Ve tüm yüzeyler en azından biraz aydınlatılmıştı.
Doom 3 motoru (IdTech 4 motoru)
3.7 - Küresel aydınlatma
Küresel aydınlatma, ışığın bir nesneden diğerine yansımasını hesaplama girişimidir. Bu işlem işlemciye ortam ışığından çok daha fazla yük bindirir.
Unreal Engine Belgeleri
IV - Video Oyunlarında Aydınlatma Tasarımı
Görsel kompozisyonun (ışık konumu, açılar, renkler, görüş alanı, hareket), kullanıcıların oyun ortamını nasıl algıladıkları üzerinde büyük etkisi vardır.
Tasarımcı Will Wright, GDC'de oyun ortamında görsel kompozisyonun işlevi hakkında konuştu. Özellikle oyuncunun dikkatini önemli unsurlara yönlendirir; bu, seviyedeki nesnelerin doygunluğunu, parlaklığını ve rengini ayarlayarak gerçekleşir.
Bütün bunlar oynanışı etkiliyor.
Doğru atmosfer, oyuncuyu duygusal olarak meşgul eder. Tasarımcıların görsel süreklilik yaratarak buna dikkat etmeleri gerekiyor.
Maggie Safe El-Nasr birkaç deney gerçekleştirdi - FPS nişancı oyunlarına aşina olmayan kullanıcıları Unreal Tournament oynamaya davet etti. Zayıf aydınlatma tasarımı nedeniyle oyuncular düşmanları çok geç fark ettiler ve hızla öldüler. Üzüldük ve çoğu durumda oyunu bıraktık.
Işık efektler yaratır ancak video oyunlarında tiyatro, film ve mimariden farklı şekilde kullanılabilir. Tasarım açısından bakıldığında aydınlatma düzenlerini tanımlayan yedi kategori vardır. Ve burada duyguları unutmamalıyız.
Seviye sanatında tasarım öğeleri, Jeremy Price
1 - Kılavuz
Uncharted 4
Susan Weinschenk, Her Tasarımcının İnsanlar Hakkında Bilmesi Gereken 100 Şey'de merkezi ve çevresel görüşün önemini araştırıyor.
Merkezi görüş ilk gördüğümüz şey olduğundan, tasarımcının amaçladığı şekilde oyuncunun görmesi gereken kritik unsurları içermelidir. Çevresel görüş bağlam sağlar ve merkezi görüşü güçlendirir.
Uncharted oyunları bunun güzel bir örneğidir; ışık merkezi görüş alanına girer ve oyuncuyu yönlendirir. Ancak çevresel görüşteki unsurlar merkezi görüşle çatışırsa tasarımcı ile oyuncu arasındaki bağlantı bozulur.
Şafağa kadar
Oyuncuyu yönlendirmek için aydınlatmayı kullanır. Stüdyo kreatif direktörü Will Byles şunları söyledi: “Bizim için en büyük zorluk, her şeyi karartmadan bir korku atmosferi yaratmaktı. Ne yazık ki, resim çok karanlık olduğunda oyun motoru onu daha parlak hale getirmeye çalışır ve bunun tersi de geçerlidir. Bu sorunla başa çıkmak için yeni teknikler icat etmek zorunda kaldık."
Aşağıdaki resimde görebileceğiniz gibi, sıcak ışık mavi arka planda öne çıkıyor ve oyuncunun dikkatini çekiyor.
2 - Aydınlatma/Çerçeveleme
Resident Evil 2 Remake
RE2 Remake'teki aydınlatma çerçeveyi değiştirebilir. Raccoon Şehri Polis Karakolunun karanlık koridorlarında yürürken ana ışık kaynağı oyuncunun el feneridir. Bu tür bir aydınlatma güçlü bir mekaniktir. Değiştirilen perspektif, oyuncunun gözünü aydınlatılan alana çeker ve güçlü kontrast nedeniyle diğer her şeyi devre dışı bırakır.
Karanlık Ruhlar I
Devlerin Mezarı, oyundaki birçok tehlikeli kayalığın bulunduğu en karanlık yerlerden biridir. Parlayan taşlara dikkat edip, düşmemek için dikkatli hareket ederseniz geçilebiliyor. Ayrıca beyaz parlak gözlere de dikkat etmelisiniz çünkü bu bir düşmandır.
Oyuncunun aydınlatma yarıçapı büyük ölçüde azalır, karanlıkta görünürlük sınırlıdır. Oyuncu, el fenerini sol elinde tutarak hem aydınlatmayı hem de görüş alanını artırır. Aynı zamanda, el feneri verilen hasarı büyük ölçüde azaltır ve seçim yapmanız gerekir: görünürlük veya koruma.
3 - Anlatım
Av
Aksiyonun gerçekleştiği istasyon yörüngede olduğundan oyunun özel bir ışık döngüsü vardır. Işığın yönünü belirler ve buna bağlı olarak oynanışı büyük ölçüde etkiler. Bu oyun, öğeleri ve yerleri bulmayı normalden daha zorlaştırıyor. Uzak bölümlerde oyuncu, istasyon içinden bir açıdan, dışarıdan başka bir açıdan bakarak sorunları çözebilir.
Yabancı izolasyon
Alien'da ışık, oyuncuyu yönlendirmek ve korku duygusu yaratmak için kullanılıyor. Kullanıcı sürekli bir gerilim içindedir; karanlıkta bir yerlerde bir ksenomorf saklanmaktadır.
4 - Kamuflaj
Splinter Cell: Kara liste
İçerisindeki ışık sadece kullanıcıya yol göstermekle kalmıyor, aynı zamanda oyun mekaniği olarak da kullanılıyor.
Birçok yerde oyuncular güvenli bir rotada kalmak ve düşmanlardan kaçınmak için gölgeleri kullanır. Splinter Cell'de "görünürlük ölçerin" rolü, karakterin ekipmanındaki ışık tarafından oynanır - oyuncu ne kadar gizli olursa, ışık o kadar parlak parlar.
Ninja Mark
Mark of the Ninja'da aydınlık ve karanlık birbirine tamamen zıttır. Oyunun baş tasarımcısı Nels Andersen şunları söyledi: "Bir karakterin görünüşü, görünür olup olmadığınızı gösterir. Gizliyseniz, siyah giyinmişsinizdir, yalnızca bazı ayrıntılar kırmızıyla vurgulanmıştır, ışıkta tamamen renklisinizdir" (Ninja'nın beş gizli tasarım kuralının Mark'ı makalesi).
5 - Dövüş/Savunma
Alan Wake
Alan Wake'deki el feneri bir silahtır. Bu olmadan düşmanları ortadan kaldırmak imkansızdır. Onlara ışık tutmanız ve onu belirli bir süre tutmanız gerekir; bu şekilde savunmasız hale gelirler ve öldürülebilirler. Işık düşmana çarptığında bir hale belirir, ardından azalır ve nesne parlamaya başlar. Bu noktada oyuncu düşmanı vurabilir.
Düşmanları ortadan kaldırmak için işaret fişeklerini ve sersemletici el bombalarını da kullanabilirsiniz.
Bir Plague Masalı: Masumiyet
Asobo Studio'nun projesinde fareleri insanlara karşı kullanabilirsiniz. Örneğin, bir düşmanın fenerini kırarsanız, anında karanlığa gömülecektir, bu da fare sürülerini engellemez.
6 - Uyarı/Geri Bildirim
Deus Ex: İnsanlık Bölünmüş
Deus Ex'de güvenlik kameraları, bir ışık konisi ile sınırlanan görüş alanlarında olup bitenleri izliyor. Nötr olduklarında ışık yeşildir. Bir düşmanı tespit eden kamera, ışığı sarıya çevirir, bip sesi çıkarır ve birkaç saniyeliğine veya düşman görüş alanı dışına çıkana kadar hedefi takip eder. Birkaç saniye sonra ışık kırmızıya döner ve kamera alarm verir. Böylece ışık yardımıyla oyuncuyla etkileşim gerçekleşiyor.
içi boş Şövalye
Team Cherry'nin Metroidvania'sı aydınlatmayı oyuncunun fark ettiğinden daha sık değiştiriyor.
Örneğin her hasar aldığınızda resim bir anlığına donuyor ve kahramanın yanında kırık cam efekti beliriyor. Genel aydınlatma kısılmış ancak kahramana en yakın ışık kaynakları (lambalar ve ateşböcekleri) sönmüyor. Bu, alınan her darbenin önemini ve gücünü vurgulamaya yardımcı olur.
7 - Ayrılık
Assassin's Creed Odyssey
Gece ve gündüz döngüsü Odyssey'in merkezinde yer alır. Geceleri daha az devriye olur ve oyuncunun fark edilmeme olasılığı daha yüksektir.
Günün saati herhangi bir zamanda değiştirilebilir - bu oyunda sağlanır. Geceleri düşmanların görüşü zayıflar ve çoğu uykuya dalar. Rakiplerden kaçınmak ve onlara saldırmak daha kolay hale gelir.
Burada gece ve gündüzün değişimi özel bir sistemdir ve oyunun kuralları günün saatine göre kökten değişmektedir.
Açlıktan Öldürme
Hayatta kalma simülatörü Don't Starve geceleri yeni gelenleri esirgemez - burada karanlıkta yürümek ölümcüldür. Beş saniye sonra oyuncu saldırıya uğrar ve hasar alır. Hayatta kalmak için bir ışık kaynağı gereklidir.
Çeteler gece olur olmaz uykuya dalar ve güneşin doğuşuyla uyanırlar. Gündüz uyuyan bazı canlılar uyanabilir. Bitkiler büyümüyor. Et kurumuyor. Gece ve gündüz döngüsü, oyunun kurallarını iki kategoriye ayıran sistemi kurar.
V. Sonuç
Güzel sanatlarda, filmde ve mimaride gördüğümüz aydınlatma tekniklerinin çoğu, oyun geliştirmede sanal alanın estetiğini tamamlamak ve oyuncunun deneyimini geliştirmek için kullanılıyor. Ancak oyunlar sinema veya tiyatrodan çok farklıdır; içlerindeki ortam dinamik ve öngörülemezdir. Statik aydınlatmanın yanı sıra dinamik ışık kaynakları da kullanılmaktadır. Etkileşimi ve doğru duyguları eklerler.
Işık, geniş bir araç yelpazesidir. Sanatçılara ve tasarımcılara oyuncuyu daha fazla meşgul etmek için geniş fırsatlar sunar.
Teknolojinin gelişmesi de bunda etkili oldu. Artık oyun motorlarında çok daha fazla aydınlatma ayarı var; artık yalnızca konumların aydınlatılması değil, aynı zamanda oyun tasarımı üzerindeki etki de söz konusu.
Referanslar
- Seif El-Nasr, M., Miron, K. ve Zupko, J. (2005). Daha İyi Bir Oyun Deneyimi için Akıllı Aydınlatma. Bilgisayar-İnsan Etkileşimi Tutanakları 2005, Portland, Oregon.
- Seif El-Nasr, M. (2005). Oyun Ortamları için Akıllı Aydınlatma. Oyun Geliştirme Dergisi, 1(2),
- Birn, J. (Ed.) (2000). Dijital Aydınlatma ve İşleme. Yeni Biniciler, Indianapolis.
- Calahan, S. (1996). Aydınlatma yoluyla hikaye anlatımı: bilgisayar grafiği perspektifi. Siggraph Ders Notları.
- Seif El-Nasr, M. ve Rao, C. (2004). İnteraktif 3D Ortamlarda Kullanıcının Dikkatini Görsel Olarak Yönlendirmek. Siggraph Poster Oturumu.
- Reid, F. (1992). Sahne Aydınlatma El Kitabı. A&C Black, Londra.
- Reid, F. (1995). Sahneyi Aydınlatmak. Odak Basın, Boston.
- Petr Dyachikhin (2017), Modern Video Oyunu Teknolojisi: Trendler ve Yenilikler, Lisans tezi, Savonia uygulamalı bilimler üniversitesi
- Adorama öğrenme merkezi (2018), Temel Sinematografi Aydınlatma Teknikleri, (https://www.adorama.com/alc/basic-cinematography-lighting-techniques)
- Seif El-Nasr, M., Niendenthal, S. Knez, I., Almeida, P. ve Zupko, J. (2007), Dynamic Lighting for Tension in Games, uluslararası bilgisayar oyunu araştırma dergisi
- Yakup Mohd Rafee, Ph.D. (2015), Georges de la Tour'un Chiaroscuro ve tenebrizm teorisine dayanan tablosunu keşfetmek, Malezya Üniversitesi Sarawak
- Sophie-Louise Millington (2016), Oyun İçi Aydınlatma: Aydınlatma, Bir Ortamdaki Oyuncu Etkileşimini ve Duygusunu Etkiler mi?, Derby Üniversitesi
- Prof. Stephen A. Nelson (2014), Işığın Özellikleri ve İzotropik Maddelerin İncelenmesi, Tulane Üniversitesi
- Creative Commons Attribution-ShareAlike Lisansı (2019), The Dark Mod, (https://en.wikipedia.org/wiki/The_Dark_Mod) adresinden
Kaynak: habr.com