Roguelike oyunlarda ruhsuz rastgelelik nasıl yenilir

Roguelike oyunlarda ruhsuz rastgelelik nasıl yenilir

Oyunda 30. kez ölürken şunu düşünmeden edemiyorsunuz: Oyun tasarımcısı her şeyi düşündü mü ve dengeyi bozmadı mı? Beklenmedik değişikliklere uyum sağlamak, özellikle de prosedürel üretim tarafından yaratıldıklarında her zaman mümkün değildir.

Sırada, roguelike oyunlarda ve bir bütün olarak türde şansın rolünü inceleyen materyal var - kötü tasarlanmış rastgelelik sistemlerinin sonuçlarının neler olduğu ve yazarın görüşüne göre roguelike oyunlarda neyin yanlış olduğu.

Genelde roguelikes veya rogue-lites oynamıyorum. Ancak bazıları gerçekten değerli görünüyor - öyle görünüyor ki geliştiriciler türün tüm eksikliklerini aşmayı başardılar. Ve her seferinde oyuna başladığıma pişman oluyorum.

Roguelike nedir?

Roguelike oyunlarda ruhsuz rastgelelik nasıl yenilir
Düzenbaz

Rogue 1980 yapımı bir bilgisayar oyunudur. Bu fantastik oyun, büyük ölçüde grafikler ve rastgele harita oluşturma için ASCII kodlamasını kullanmasıyla tanınır. Oyun çok başarılıydı ve Angband ve Nethack gibi pek çok roguelike taklitçiyi ortaya çıkardı.

Rogue'un önceki sürümlerinde kaydedemiyordunuz. Oyun uzadıkça ve zorlaştıkça kaydetmeler daha sonra eklendi. Oyunu çeşitli yaklaşımlarla tamamlamanıza, ölümden sonra veya rastgele bir oyuncunun istemediğiniz bir şey yapması durumunda oyunu son kaydetmeden yeniden başlatmanıza izin verdiler.

Kullanıcılar bunu kötüye kullanmaya başladı, bu nedenle geliştiriciler, yeniden başlatmanın ardından kayıtların silindiği bir sistem oluşturdu. Yani oyundan çıkarken kaydetmek mümkündü, ancak yeni bir oturum başlattıktan sonra kaydedilen veriler, ölüm veya istenmeyen gelişmeler durumunda yeniden başlatma olanağı olmadan silindi.

Ölüm kalıcı bir sonuç haline geldi ve "permadeath" olarak adlandırıldı (İngiliz permadeath'tan - kalıcı ölüm). Tek ölüm modu, roguelike oyunlarda önemli bir mekanik haline geldi. 1993 yılında Chunsoft, Super Famicom için Fushigi No Dungeon'ı piyasaya sürdü ve 1995'te daha popüler bir devam filmi olan Shiren the Wanderer piyasaya sürüldü.

Roguelike oyunlarda ruhsuz rastgelelik nasıl yenilir

Bu oyunlar yalnızca roguelike türün öncüllerine saygı duruşunda bulunmakla kalmadı, aynı zamanda neyin geliştirileceği ve neyin geçmişte bırakılacağı konusunda da ilginç kararlar aldı. Güzel 16 bit grafiklere ve animasyonlu karakterlere sahiptiler. Aynı zamanda 80'li yılların simitlerinin karakteristiği olan rastgele oluşturulan seviyeler, adım adım hareket ve saldırı sistemleri, açlık mekaniği, rastgele saldırı değerleri ve "permadeler" korundu.

Grafikleri, sesi ve sıra dışı, karmaşık haritaları sayesinde Shiren, Japonya'da ve Japon oyunlarının Amerikalı hayranları arasında kült bir oyun haline geldi. Ve 2008'de Amerika Birleşik Devletleri'nde Nintendo DS için piyasaya sürüldü.

Roguelike türün yeniden canlanması

Artık piyasada yüzlerce "roguelike" var ve bunların çoğu, roguelike olduklarını yüksek sesle haykıran bağımsız oyunlar. Kanonik projeler türün tüm özelliklerini içeriyor: rastgele seviyeler, rastgele saldırı değerleri, sıra tabanlı hareket, açlık ve tabii ki "permade". Bazı oyunlar rogue-lite olarak sınıflandırılır çünkü gerçek roguelike oyunlarının tüm özelliklerini taşımazlar. Genellikle bunlar rastgele seviyeler ve "permade"lerdir, ancak bazen başkaları da vardır.

Roguelike oyunlarda ruhsuz rastgelelik nasıl yenilir

Bu popülerlik nereden geliyor? İki ana nedeni var:

  1. Prosedürel seviye oluşturma, acemi geliştiriciler için bir nimettir. Bağımsız bir geliştiriciyseniz ve belirli seviyelerde bir oyun yapıyorsanız, en az 20 tanesini manuel olarak toplamanız gerekecektir. Ancak bunlardan sonsuz sayıda üretecek bir sistem yaratabilirsiniz. Yani X yatırımları için 20 birim kar, X+Y yatırımları için ise sonsuz kar elde edeceksiniz. Y'nin neye eşit olduğu ve prosedürel olarak oluşturulan bu seviyelerin manuel olarak bir araya getirilen seviyelerle karşılaştırıldığında ne kadar dengeli ve iyi olduğu başka bir sorudur. Bu konuya daha sonra geri döneceğiz.
  2. Roguelike türün belli bir prestiji var. Bunun nedeni, oyun dışı tasarımcıların "roguelike'larda nefret ettiğim şey bu" hissini "biraz çalışma gerektirecek ama bu adil" ile karıştırmasıdır. İkincisi ise aslında oluyor: Dark Souls gibi oyunlarda veya çok yetenekli oyunculara karşı PvP modlarında.

Peki sorun ne?

İlk atari ve konsol oyunlarında ölüm kalıcıydı ve oyuncuyu her seferinde sıfırdan başlamaya zorluyordu. Ancak o zamanlar oyun oturumları çok kısaydı ve amaç, sonsuz sayıda (bir hata nedeniyle oyun çökmediği sürece) tekrarlanan seviyelerde yüksek bir puan elde etmekti. Ve hepsi hafıza sınırlamaları yüzünden.

Modern ev bilgisayarları, yalnızca atari salonu ve konsol oyunlarının ROM sınırlamalarını aşmanıza izin vermekle kalmayıp aynı zamanda veri tasarrufu da sağlayan sabit sürücülere sahiptir. Geliştiriciler daha uzun ve daha derin başlıklar oluşturabilir ve kullanıcılar ilerlemelerini kaydedebilir, oyunları çeşitli yaklaşımlarla tamamlayabilir ve karakter ölürse en başa dönemeyebilir. Yeniden doğma yeteneği, belirli bir içeriğe ve deneme yanılma yoluyla tamamlanması gereken oyunlara sahip oyunlarda harika çalışıyor. Ancak rastgele öğeler içeren oyunlarda, bu yaklaşım o kadar da düzgün uymuyor, özellikle de rastgele öğeler anında oluşturulduğunda ve oyuncular istenen sonucu elde edene kadar sonsuz sayıda yeniden yükleme yapabildiğinde.

Rogue, kaydetme özelliğini tanıttığında, geliştiriciler, oyuncuların sistemle oynamaya çalışmasını ve haksız avantaj elde etmesini önlemek için, buna hızla kalıcı ölüm eklediler. Ancak "permade" aynı zamanda edinilen bilginin neredeyse tamamen yıpranması anlamına da gelir, çünkü oyuncu her şeye sıfırdan başlar ve seviyeler yeniden oluşturulur. Bu kötü bir şey değil ve hatta iyi uygulanırsa eğlenceli bile olabilir, ancak çoğu durumda kalıcı ölümün roguelike'lerin sonsuz rastgeleliğiyle birleşimi oyuncuya haksız bir şekilde dezavantaj sağlar.

Labirentler hakkında biraz

Bu bir labirent. Birkaç saniyenizi ayırın ve üzerinden geçin.

Roguelike oyunlarda ruhsuz rastgelelik nasıl yenilir

Olmuş? Geçmenin imkansız olduğunu anlamanız ne kadar sürdü?

İşte üç labirent daha. Üçüncüsünde ise anahtarı alıp kapıyı açmanız gerekiyor.

Roguelike oyunlarda ruhsuz rastgelelik nasıl yenilir

Burada ilk labirentin tamamlanabileceğini ancak ikincisinin tamamlanamayacağını hemen görebilirsiniz. Ancak üçüncüyü yukarıdan başlarsanız geçemeyeceğinizi, ancak alttan başlarsanız mümkün olduğunu anlamak için biraz düşünmeniz gerekecek.

İşte başka bir labirent. Burada her beş hücreye bir elma yemelisiniz, yoksa açlıktan ölürsünüz. Onu geçmek mümkün mü?

Roguelike oyunlarda ruhsuz rastgelelik nasıl yenilir

Labirent ne kadar büyükse ve kurallar ne kadar karmaşıksa, onu tamamlamanız veya bunun mümkün olup olmadığını değerlendirmeniz o kadar uzun sürecektir. Yüzlerce örneği inceleyip ilk bakışta labirentin geçilebilirliğini belirleseniz bile, size eziyet etmek için yalnızca görüş alanını sınırlamanız yeterlidir.

Roguelike oyunlarda ruhsuz rastgelelik nasıl yenilir

Şimdi labirentin en azından bir kısmını keşfetmeniz gerekiyor.

Roguelike oyunlarda ruhsuz rastgelelik nasıl yenilir

Artık daha fazlasını keşfetmemiz gerekiyor. Bunu geçebilecek misin? Belki de en uygun elma sayısına sahip yolu bulamadınız mı?

Bu yüzden roguelike oyunlardan nefret ediyorum: çoğu zaman kazanılamazlar çünkü rastgele unsurlar bir milyon farklı seçenekten birini oluşturur ve kazanmayı imkansız hale getirir. 99'u çıkmaz sokak olan yüz labirenti olan bir kitap gibidir, ancak bunlar büyük ve karmaşıktır ve bunların tamamlanamayacağını anlamak için birkaç saat harcamanız gerekir. Ve sonra, önceki labirentlerde harcadığınız zamanın karşılığında hiçbir şey alamadan, bir sonraki labirentte her şeye yeniden başlamanız gerekir.

Çok fazla yön

Elbette bunun saçmalık olduğunu söyleyeceksiniz! Geliştiriciler kazanamayacağınız oyunlar yapacak ve hatta kazanamayacağınız gerçeğini gizleyen bir sürü sistem geliştirecek kadar sadist değiller.

Ve haklısın. Geliştiricilerin kasıtlı olarak oynanamayan oyunlar yaratması pek olası değildir. Ancak birçoğu prosedür düzeyinde oluşturmayı kullanıyor. Oyunu kazanmak için şansı sürekli analiz etmeniz ve dengelemeniz gerektiğini herkes anlamıyor.

Apple Maze, oynamaya çalıştığım son roguelike oyundan geldi. Harika görünüyordu ve bağımsız geliştiriciyi desteklemek istedim. Seviyelerin ve kalıcı ölümün olağan prosedürel üretiminin yanı sıra dört sağlık parametresi vardı: hasar, açlık, susuzluk ve sıcaklık. Bunlardan biri bile sıfıra ulaşırsa ölürsünüz ve yeni oluşturulan bir dünyaya temiz bir sayfayla yeniden başlarsınız. Çoğu roguelike'nin aksine, bu oyunda dünya doğrusaldır. Bir konumdan diğerine doğrusal yollar boyunca hareket ediyorsunuz ve bu konumların sırası ve içerikleri rastgele belirleniyor. Birkaç kez öldüm ama sisteme alışmam gerektiğini düşündüm. Daha sonra yolumda yiyecek olmadığı için açlıktan öldüm. Ne kadar ustaca oynarsam oynayayım yine de yiyecek yetersizliğinden ölürdüm.

Geliştiriciler, rastgeleliğin tüm sistemlerini ve unsurlarını düşünerek bu oyunu yaratmak için çok çaba harcadılar, ancak rastgeleleştiricinin birkaç "talihsiz numarasının" her şeyi bozacağının farkına varmadılar. Hatta belki de şanslıydım: Oldukça hızlı bir şekilde vazgeçtim ama dikkatli bir planlama için saatler harcayabilirdim, ancak tesadüfen kaybettim ve tüm ilerlememi kaybettim.

Roguelike'lardan nefret ediyorum çünkü ne yaptığınız, ne kadar iyi düşündüğünüz veya oyunu ne kadar iyi anladığınız önemli değil. Yanlışlıkla kaybedebilir ve çabalarınızın karşılığını alamadan yeniden başlamak zorunda kalabilirsiniz.

Tabii bunun tersi de geçerli. Gezgin Shiren popüler olunca ben de biraz oynadım. Rastgele kaybetmekten bıktım, dolandırıcılığı kurtarmak için bir kaydetme emülatörü kullandım ve rastgele atladım. Acıktığımda biriktirir, sandığı açardım, içinde yiyecek yoksa bulana kadar yeniden doldururdum. Hasar veremeyince her şey beklendiği gibi gidene kadar yeniden yükledim. Bunu oyunun sonuna kadar yaptım ve bu da arkadaşlarımı çok mutsuz etti. Şanslarına güvenerek saatler harcadılar ve oyundaki becerilerini geliştirdiklerini düşünerek kaybettiler. Benim "şansa güvenme" yöntemim onlarınkiyle aynı yaşama hakkına sahipti, ancak sonuç her zaman benim lehimeydi.

"Roguelikes" sadece bir veya iki rastgele öğeye sahip değildir: Türün özünde bu tür bir düzine parametre bulunur. Tüm beklenmedik durumları dengelemek kolay değil. Aynı zamanda bazı geliştiriciler bir şeyin dengelenmesi gerektiğini anlamıyorlar. Tüm bu belirsizlik katmanları nedeniyle bir şeylerin ters gittiğini fark etmek zor olabilir. Rastgele sistemin doğru çalışıp çalışmadığı belli değil. Özellikle de birkaç tane varsa.

Bazı insanlar rastgelelikten hoşlanır çünkü slot makineleri varlığını sürdürmektedir. Bence roguelike hayranları bu oyunların şansla değil beceriyle ilgili olduğunu düşünüyor. Oyun tasarımındaki bilgisizlik ve bu başlıkların kafa karışıklığı, oyunculara yenilgilerin yanlış eylemlerin sonucu olduğunu, zaferlerin ise doğru eylemlerin sonucu olduğunu düşündürür ve bu bir kör şans meselesi değildir. İnsanlar tamamlanabilecek oyunlara alışkınlar ve roguelike'lerin farklı çalıştığını düşünmüyorlar.

Geçilmezi Geç

Roguelike türünün iki temel sorunu kalıcı ölüm ve her yerde mevcut olan rastgeleliktir; bu da oyunları yenmeyi imkansız hale getirir. Nasıl düzeltilir?

Kalıcı ölüm "vermeli"

Sana biraz yalan söyledim. Permades, ilerlemenin tamamen kaybı anlamına gelmez. Rogue'da ve bu türdeki ilk oyunlarda da durum böyleydi. Ancak Shiren'den (veya daha öncesinden) başlayarak, roguelike'lerde kalıcı ölümün sonuçlarını hafifleten küçük bonuslar ortaya çıktı. Shiren'de ilk şehre gönderilebilen karakterlerle tanışırsınız; öldükten sonra bile meyhanede bulunabilirler. Oyun boyunca ilerlemenize yardımcı olacak küçük bonuslar veriyorlar. Spelunky, kalıcı ölümü kendi yöntemiyle telafi ediyor; Tünel Adam'ı içeriyor. Oyunun birkaç turunda taksitler halinde ödeyebileceğiniz büyük miktarda para istiyor. Tüm parayı aldıktan sonra, oyunun sonraki aşamalarında birkaç seviyeyi atlamanıza olanak tanıyan bir tünel inşa edecek.

Roguelike oyunlarda ruhsuz rastgelelik nasıl yenilir

Bu bonuslar kalıcı ölümün dezavantajlarını ortadan kaldırmaz, bunun yerine bunun kötü bir karar olduğunun kabulü ve bu mekanizmayı kullanmaktan dolayı bir özür görevi görür.

Bunun tersi ise hızlı kaydetme (quicksave), yani herhangi bir zamanda anında kaydetme ve işler ters giderse yeniden başlatma yeteneğidir. Bu sistem 90'lı yıllardan beri bilgisayar oyunlarında, Xbox 360 ve PS3'ün çıkışından bu yana ise konsol oyunlarında kullanılmaktadır. Yerleşik sabit sürücüler, hızlı ve sorunsuz bir şekilde tasarruf yapılmasına olanak sağladı.

Quicksave'in dezavantajları vardır. İstediğiniz zaman tasarruf etme yeteneği riski önemli ölçüde azaltır ve oyun daha az heyecan verici hale gelir. Daha önce kullandığım alaycı "kurtarma dolandırıcılığı" tabiri buradan geldi. Bu, oyuncunun her adımda kaydetmesi ve son hızlı kaydetmeye geri dönmesi anlamına gelir. Ve sadece ölüm durumunda değil, oyunun istediği gibi gitmediği her durumda. Kurtarmalar özellikle şans unsurunun önemli olduğu oyunların tamamlanmasını olumsuz etkiliyor. Oyuncu, rastgele bir öğe belirlenmeden önce kaydedebilir ve ardından istediğini elde edene kadar yeniden yükleyebilir. Shiren'deki kaydetme öykünücüsünü kullandığımda yaptığım şey buydu. Kayıtlı dolandırıcılıkla karşılaştırıldığında kalıcı ölüm daha kabul edilebilir bir seçenek gibi görünüyordu.

Hızlı kaydetmeye daha yakın olmasına rağmen ara bir seçenek de kaydetme noktalarıdır. Yalnızca özel kontrol noktalarında kaydedebilirsiniz. Bazen bunun manuel olarak yapılması gerekir, bazen de her şey otomatik olarak gerçekleşir. Ölüm durumunda, kontrol noktasını geçtiğinizde sahip olduğunuz tüm ilerlemeler yüklenir. Son kaydetme noktasından itibaren ilerlemeyi kaybetme riski hâlâ mevcuttur, ancak artık tüm ilerlemeyi kaybetme ve her şeye yeniden başlama riski yoktur. Geliştirici, kontrol noktalarının sayısını ayarlayarak oyunda dengeyi korur. Kaydetme noktalarının birbirinden çok uzakta olduğu oyunlar, kaydetme noktalarının her fırsatta bulunduğu oyunlara göre daha yüksek düzeyde risk taşır.

İki tür kaydetme noktası vardır. Bunlardan ilki, hayatta kalmak için bilinçli bir karar vermeniz gerektiğinde manuel olanlardır. Genellikle bu yerlerde özel bir dönüm noktası vardır. İkincisi, belirli koşullar yerine getirildikten sonra oyunun kendini kurtardığı otomatik olanlardır. Bu genellikle bir hikaye veya görev olayıyla bağlantılıdır. Otomatik kaydetme noktaları genellikle hızlı kaydetmelerle eşleştirilerek oyuncunun oyundan ayrılabilmesi ve ilerlemesini kaybetmeden istediği zaman geri dönebilmesi sağlanır.

Roguelike oyunlarda ruhsuz rastgelelik nasıl yenilir
Arsız bir PS2 oyunu olan Chulip, tuvaleti kullanarak manuel olarak tasarruf etmenizi sağlar

Roguelike oyunlarda ruhsuz rastgelelik nasıl yenilir
Salt & Sanctuary, otomatik kaydetme işlemi devam ederken bilgisayarınızı kapatmamanızı kibarca hatırlatır

Son on yılda, kalıcı ölüm ve tasarruf noktaları arasında mutlu bir ortam ortaya çıktı. Bunlar, Dark Souls serisi sayesinde popülerlik kazanan sözde Souls Death'tir. Bu oyunların olağan kontrol noktaları vardır; öldüğünüzde son noktaya dönersiniz, kaydettikten sonra bulduğunuz şeyler de dahil olmak üzere ilerlemenizi ve ekipmanınızı kaydedersiniz. Bu durumda, tüm para birimi öldüğünüz noktada kalır; geri dönüp onu bulabilirsiniz. Ancak daha erken ölürseniz, sonsuza kadar kaybolurlar çünkü ölüm, biriken fonlar için dirilişten sonra bulabileceğiniz yeni bir tasarruf noktası oluşturur.

Kafa karıştırıcı olmasına rağmen sistem iyi karşılandı. Her şeyin kaybıyla sonuçlanan kalıcı ölüm yerine, kullanıcılara ilerlemeyi kaydeden, oyuna yeni riskler ekleyen ve kaybedilen kaynakları geri getirme şansı veren kontrol noktaları teklif edildi.

Roguelike oyunlarda ruhsuz rastgelelik nasıl yenilir

Randını evcilleştir

Yukarıdaki resimde soldan sağa roguelike oyunlarda "permade"ler daha sık yapılan kaydetmelerle destekleniyor. Kullanıcı, bu türün önemli bir unsuru olan çılgın rastgeleliği keşfetmek için giderek daha fazla fırsata sahip oluyor. Perde kalkar ve rastgeleliğin işlemesi için kalıcı ölümün gerekli olduğu ortaya çıkar. Bu olmadan, oyuncular kaydetme dolandırıcılığını bir dereceye kadar kullanabilirler: kontrol noktaları birbirinden uzakta olsa bile bu taktiğe başvurulabilir. İstediğiniz gibi rastgele oynayabilir, onunla savaşmayabilir ve yanlışlıkla bunu adil bir mücadele olarak algılayamazsınız.

Bu nedenle permadeath roguelike türünün en önemli unsurudur. Diğer tüm simit mekaniği buna dayanmaktadır. Bir oyunda kalıcı ölüm dışında her şey varsa, o zaman genellikle roguelike olarak sınıflandırılmaz.

Roguelike oyunlarda ruhsuz rastgelelik nasıl yenilir
Tüm roguelike oyunlar yalnızca Fransa'nın Permades bölgesinde yaratılmıştır. Aksi takdirde bu sadece bir "usul zindanıdır"

Kalıcı ölümü ortadan kaldırmadan bile, roguelike'yi kullanılabilir hale getirebilirsiniz, ancak rastgelelik miktarını azaltmanız gerekecektir. Kaldırılan ilk şey, savaşların rastgele sonuçlarıdır. Şansa güvenmek yerine oyuncuların becerilerini geliştirmeleri gerekiyor. Çok daha eğlenceli ve oyun daha adil hale geliyor. Modern roguelike oyunların çoğu zaten bu yaklaşımı benimsemiştir.

O andan itibaren işler çok daha karmaşık hale gelir ve belirgin bir ödül olmadan ciddi çaba gerektirir. Üç seçenek var:

  1. Rastgele sistemin kendi kendini analiz etmesini sağlayın. O zaman oyuncu rastgelelik nedeniyle çıkmaz bir duruma düşmeyecektir.
  2. Herhangi bir rastgele sonucun olumlu olduğundan emin olun. Yani oyuncu istediğini alamasa ve stratejisini değiştirmek zorunda kalsa bile sonuç yine olumsuz olmayacaktır.
  3. Rastgeleliği daha az belirleyici hale getirin. Daha sonra oyuncu herhangi bir olumsuz sonucu becerisiyle telafi edebilecektir.

Seçenek 1: Rastgele öz analiz

Bu tür süreçler perde arkasında gerçekleştiği için uygun örnekleri bulmak zordur. Bu yaklaşım kesinlikle roguelike'lerde ve rastgele unsurlara sahip diğer türlerdeki oyunlarda kullanılmıştır. Örneğin gezegenlerin yarı rastgele dağılımının “adil” olmasını sağlamak için karmaşık bir analiz sistemi uyguladık. Kağıt Galaksi. Ancak oyun kodunu incelemeden böyle bir planın kullanılıp kullanılmadığını kesin olarak belirlemek zordur.

Varsayımsal bir örnek, yiyecek bulamadığım ve açlıktan öldüğüm bir oyunu geliştirmek olabilir. İç gözleme sahip bir sistem, yiyeceklerin ilk X konumlarında mevcut olmasını ve ardından yiyeceklerin her Y±Z konumunda görünmesini sağlayabilir. O zaman oyuncu şans eseri açlıktan ölmezdi. Daha sonra mantıklı bir tasarım kararı, oyuncunun yakında bir yiyecek kaynağı bulacağını bildiği ancak bunun tam olarak ne zaman olacağını bilmediği durumlar yaratmak olacaktır. Seçim yapmanız gerekecek: güvenli davranın ve yiyecek stoklayın ya da risk alın ve yanınıza daha az yiyecek alın, ancak nadir malzemeler üretmenize olanak tanıyan daha fazla şey alın.

Seçenek 2: her zaman olumlu bir sonuç

Örnekler arasında prosedür zindanları Let It Die ve Sundered yer alır. Let It Die'da zindan bölgelere ayrılmıştır. Her birinin birkaç çıkışı olan birkaç odası vardır. Konumları rastgeledir ve çıkışlar rastgele diğer odalara giderek belirli bir alan oluşturur.

Roguelike oyunlarda ruhsuz rastgelelik nasıl yenilir

İşte Let It Die'ın Tagahara bölgesindeki olası bir oda konfigürasyonu. Ortaya doğru dairesel alan, altta bir, üstte iki girişi olan geniş dikey bir şafttır. Bu harita öğesi, kullandığınız girişe bağlı olarak farklı navigasyon zorlukları (aynı zamanda düşmanlarla savaşmanız gereken durumlar) yaratır.

Sundered haritasında hem her zaman aynı olan statik alanlar hem de rastgele konfigürasyona sahip küçük odalar içeren büyük dinamik alanlar bulunur.

Roguelike oyunlarda ruhsuz rastgelelik nasıl yenilir

Sundered'den alınan bu haritada koyu renkli desenlerin olduğu alanlar statiktir, her zaman aynıdır. Açık gri olanlar ise tam tersine rastgele oluşturulur. Bu odalar tüm alanı dolduruyor, içlerindeki tüm kapılar açılabiliyor. Ancak en uygun yolu bulmak için haritayı incelemeniz gerekecek.

Tesisin konumu ne olursa olsun, her zaman bir geçit vardır. Farklı konfigürasyonların kendine göre tamamlanması gerekiyor ancak bu başlıklarda “haksız” kartlar yok.

Diğer bir avantaj ise prosedür oluşturmanın belirli alanlarda uygulanması, diğer alanların ise statik kalmasıdır. Oyunculara, net işaretlerin olmadığı, sürekli değişen bir rastgelelik okyanusuna atılmak yerine yer işaretleri veriliyor.

Seçenek 3: Rastgeleliğin etkisini azaltın

Bu seçenek, başarısızlığın (tek bir rastgele olay veya bir dizi olay) karakterin ölümüne yol açmayacağından ve oyuncuya bu olayların üstesinden gelme veya bunlara uyum sağlama şansı bırakmayacağını garantilemenizi sağlar. Her ne kadar Fortnite kısa oyun oturumlarına sahip çok oyunculu bir oyun olsa da sandıkları bu yaklaşımın harika bir örneğini oluşturuyor. Her biri rastgele seçilmiş silahlar ve diğer eşyaları içerir. İyi rastgele eşyalar kullanıcıya avantaj sağlar, ancak yetenekli bir oyuncu her açık sandıkta yalnızca en kötü eşyaları bulsa bile kazanabilir.

Roguelike oyunlarda ruhsuz rastgelelik nasıl yenilir

Tersine, bu yaklaşım oyuncunun herhangi bir beceri olmadan yalnızca şansla kazanmamasını sağlar. Yine Fortnite'ta sandıklardaki en havalı silahlar bile, oyuncu bunları nasıl etkili bir şekilde kullanacağını bilmiyorsa pek bir avantaj sağlamaz.

Buna bir örnek Let It Die'daki Doğu Tıbbı çıkartması olabilir. Rastgele bulunur ve karakterinizin sağlığını iyileştirmenizi sağlar. Onsuz, sağlık seviyenizi sürekli izlemeniz ve iyileşme durumunda stokta yiyecek bulundurmanız gerekir. Bu çıkartmayla iyileşmeyi düşünmenize gerek yok; sağlığınızı geri kazanmanızdan daha hızlı hasar veren düşmanlara ulaşıncaya kadar oyunun ilk üçte birlik kısmında hasar almazsınız.

Roguelike oyunlarda ruhsuz rastgelelik nasıl yenilir

Geliştiriciler için sonuçlar

Roguelike olsun veya olmasın bir video oyunu, masa oyunu, masaüstü rol yapma oyunu veya başka bir şey yapıyorsanız ayarlarla oynayın.

Her şeyi, oyuncunun rastgelelik konusunda tamamen şanssız olacağı şekilde ayarlayın. Artık kullanıcının becerisi ne olursa olsun oyunu yenmek imkansız olabilir. Oynanabilir bir yapı varsa, her rastgele öğeyi mümkün olan en kötü durumda oluşturmaya çalışın. Oyununuz şu anda yalnızca kağıt üzerinde mevcutsa benzer bir simülasyonu kafanızda çalıştırın.

O zaman tam tersini yapın: Mümkün olan en iyi durum kombinasyonu için tüm ayarları açın ve oyunu kaybetmenin mümkün olup olmadığına bakın. Alternatif olarak, tüm riskleri etkisiz hale getiren olumlu bir olayın veya olaylar zincirinin sonuçlarını hayal edebilirsiniz. Oyun, kullanıcının olay örgüsünün ve mekaniğin büyük bir kısmını atladığı basit bir kuklaya dönüşecek, çünkü yeterince şanslıysanız bunlar atlanabilir.

Lütfen oyuncunun seviyesi ve ilerlemesinden değil, özellikle rastgele unsurlardan bahsettiğimi unutmayın. Tüm engelleri kolayca aşan milyarlarca seviyeli bir oyuncu, kazara görünmezlik yüzüğü alan ve aynı zamanda tüm engelleri kolayca aşan bir oyuncudan çok farklıdır. İlki çok çaba harcadı ama ikincisi şanslıydı.

Oyuncular için sonuçlar

Umarım bu çılgın söylenti, oyunlardaki rastgelelik unsurunu biraz anlamanıza yardımcı olmuştur ve neyin eylemlerinize bağlı olduğuna ve neyin yalnızca şansa bırakıldığına daha eleştirel ve bilinçli bakmaya başlayacaksınız.

Elbette belli bir miktar rastlantısallık ilginç olabilir ve herkesin buna karşı kendi hassasiyet eşiği vardır. Ama bana göre insan neyin kendi seçimine ve becerisine, neyin şansa bağlı olduğunu ne kadar anlarsa video oyunlarından o kadar keyif alır.

Kaynak: habr.com

Yorum ekle