Битва Големів із карт. Як ми перетворювали гру на Карткову лігу Пароботів

Продовження даної історії. Зараз мова піде не про концепцію, а про те, як ми з ось цього

Битва Големів із карт. Як ми перетворювали гру на Карткову лігу Пароботів

тобто. класичної версії в якій саме ігрове поле, елементи на ньому, жетони пошкоджень були представлені «вирубкою» з картону і було «дорого і багато» робили картковий «движок» і наповнення та зменшували число «не карткових» компонентів до мінімуму. У термінології комп'ютерних ігор це «левел-дизайн» та «дизайн персонажів». Але ж у нас і ІТ-гра про програмування роботів.

Отже, по порядку. Якщо раніше я вже розповідав про карти команд мовою Scratch, то зараз йтиметься про заміну інших компонентів.

Ігрове поле

Оскільки у грі ми маємо сама арена, і навіть три виду перешкод (неразрушаемые, руйнувані і водні), вирішено було розділити. Те, що мало рухатися і руйнуватися (бочки), ми придумали зробити у вигляді круглих жетонів акрилу з наклейками (заодно і рухати буде зручніше і перевертати). Інші компоненти розподілили на 24 двосторонні карти.

Битва Големів із карт. Як ми перетворювали гру на Карткову лігу Пароботів

Довелося пожертвувати тільки сходами (вони тепер працюють як універсальні портали і увійшовши в одну «двері» ви можете вийти в будь-якому місці де є таке ж поле. Тепер гравці можуть збирати як класичні квадратні рівні 3×3 або 4×4 так і складніші хитромудрі конфігурації, включаючи багатоповерхові (або кімнатні) На фото приклад рівня та зовнішній вигляд прототипу, на якому відпрацьовуємо останні нюанси перед відправкою гри в друк.

Битва Големів із карт. Як ми перетворювали гру на Карткову лігу Пароботів

Новинкою (через можливості застосування бочок і наявності шасі, що «літає», у ваших Пароботів) будуть рівні, які неможливо було уявити в попередніх версіях гри. Наприклад, дуель на мосту двох колісних роботів, де удар може зруйнувати сам міст чи суперник чи ви зможете його розібрати.

Пароботи-Големи

У попередніх версіях гри карти роботів-Големов виглядали ось так

Битва Големів із карт. Як ми перетворювали гру на Карткову лігу Пароботів

А ушкодження враховувалися спеціальними жетонами «поламаних» шестерень, які викладалися на них зверху.

У картковій версії було вирішено, що големи та їх пошкодження «працюватимуть» за зовсім іншою механікою. Довго ламали голову над балансом (щоб не дати гравцю «читерських» можливостей, скомбінувавши найкрутіші компоненти). При цьому:

1. Гравець повинен збирати свого бойового робота перед початком бою, комбінуючи його з трьох компонентів (а в майбутньому можливо додамо й інші «запчастини»): шасі, верхню частину — «мозків» та озброєння. У кожного робота вирішено було залишити три «життя», відмічені цілими шестернями. Розробили по два види шасі, верхньої частини та озброєння для кожного гравця, які відрізнятимуться за властивостями. Наприклад, ракетне шасі дозволить «літати» над водою, а Бронемозг хоч і не вміщує велику кількість команд, але менш чутливий до пошкоджень.

2. При пропущених ударах гравцеві доведеться вирішувати, яка частина його робота буде пошкоджена і чим він готовий пожертвувати: кількістю команд, що виконуються, додатковими можливостями зброї або пересуванням.

Битва Големів із карт. Як ми перетворювали гру на Карткову лігу Пароботів

Для відображення пошкоджень гравцеві достатньо буде перевернути відповідну картку (або картки, якщо ви пропустили 2 одиниці Удару) на бік зі зламаною шестернею. Коли він переверне всі три карти (3 пропущені одиниці Удару) і залишиться останній шанс — наступний Удар його робот не переживе.

Ось такі рішення було зроблено, щоб піти «в картковий» формат, а успішні вони будуть чи ні, скажуть уже гравці. Гра зараз збирає кошти на видання і сподіваюся до кінця року (або на початку наступного) побачить світ і ми дуже сподіваємося, що дітям сподобаються нові Големи-пароботи.

PS Можна ставити запитання в коментарях з гри, гейм-дизайну тощо, із задоволенням відповім.

Джерело: habr.com

Додати коментар або відгук