CD Projekt: "Cyberpunk 2077 помітно змінилася з моменту останнього показу"

Єдина демонстрація геймплею Cyberpunk 2077 відбулася у червні 2018 року на виставці Е3 (у вільному доступі запис з'явилася в серпні). У недавньому інтерв'ю для іспанського ресурсу AreaJugones головний дизайнер квестів Матеуш Томашкевич (Mateusz Tomaszkiewicz) зазначив, що з того часу гра помітно змінилася. Швидше за все, оцінити старання розробників вдасться у червні: за його словами, на Е3 2019 року студія покаже щось «круте».

CD Projekt: "Cyberpunk 2077 помітно змінилася з моменту останнього показу"

Томашкевич підкреслив, що базові особливості Cyberpunk 2077 залишилися колишніми: це все ще RPG з виглядом від першої особи, похмурим відкритим світом, акцентом на сюжеті та варіативністю проходження місій. Але загалом актуальне складання набагато більше схоже на те, чого прагне студія. З минулих інтерв'ю відомо, що це стосується і структури місій: у березні старший дизайнер квестів Філіп Уебер (Philipp Weber) та дизайнер рівнів Майлз Тост (Miles Tost) говорили, Що квести стали більш розгалуженими.

«Ми постійно “поліруємо” [Cyberpunk 2077], думаємо про те, як зробити її цікавішим, як зробити геймплей ще більш вражаючим, — продовжив він. — Представлена ​​у 2018 році демоверсія була малою частиною гри. Тоді було дуже зрозуміло, як реалізований відкритий світ і як усе це вписано у загальну картину. Зараз ми працюємо над багатьма рисами, які ще не показували. Я сказав би, що в нинішньому вигляді гра досить сильно відрізняється від того, що ви бачили минулого року».

CD Projekt: "Cyberpunk 2077 помітно змінилася з моменту останнього показу"

Розробники не раз говорили, Що вид першої особи потрібний насамперед для глибшого занурення. Томашкевич також вважає, що це не просто додатковий елемент, внесений заради битв. На тій особливості засновано "велику кількість механік", які продемонструють у майбутньому. Водночас, він запевнив, що бойовій системі приділяється чимало уваги. «Ми намагаємося зробити бойову механіку цікавою та приємною, — сказав він. — Також у нашій грі повно різноманітної зброї, що, на мою думку, дозволить їй виділитися серед інших. Якщо ви пам'ятаєте, демо були розумні гвинтівки. Такого в шутерах майже не бачив».

За словами Томашкевича, стрілецька механіка Cyberpunk 2077 – це щось середнє між реалістичним шутером та аркадою. «Це все-таки RPG, тому у грі багато характеристик, – пояснив він. — Вороги теж мають параметри. Звичайно, все буде не так правдоподібно, як у якомусь шутері про Другу світову, коли тебе вбивають з одного пострілу, але в той же час не опуститься до аркадного рівня, як в іграх, які ви навели в приклад [журналіст назвав Borderlands і Bulletstorm - прим.]. Тут вам потрібно використовувати укриття – не вдасться просто стрибати та уникати зіткнення з противниками. Однак є альтернативний спосіб боротися — наприклад, за допомогою катани, яку ви бачили минулого року. У такому разі бої стають аркаднішими. Але загалом це щось посередині».

CD Projekt: "Cyberpunk 2077 помітно змінилася з моменту останнього показу"

Говорячи про особисті джерела натхнення, які відбилися у Cyberpunk 2077, Томашкевич назвав Vampire: The Masquerade — Bloodlines. На культову рольову гру 2004 року вона схожа з погляду використання виду від першої особи, нелінійності та дизайну діалогів. "Для мене це ідеальний приклад гри від першої особи та RPG взагалі", - зізнався він. Також на дизайнера сильно вплинули серія The Elder Scrolls та оригінальна Deus Ex.

Описуючи геймплей загалом, керівник наголосив на рішеннях та їх наслідках. «Все, що ви робите, має значення, – сказав він. — […] З погляду геймплейних можливостей [Cyberpunk 2077] пропонує більшу свободу. Вона дозволяє грати так, як ви бажаєте». Велике значення мають і персонажі: керівник вважає, що багато хто з них надовго запам'ятається геймерам.

CD Projekt: "Cyberpunk 2077 помітно змінилася з моменту останнього показу"

Дизайнер також розповів про те, чого хоче досягти CD Projekt RED, випустивши Cyberpunk 2077. «Я завжди розглядав ігри як можливість спробувати щось нове, розсунути межі, що існують, — зазначив він. - Наприклад, коли ми розробляли Відьмак 3: Дике полювання, нам говорили, що виражений оповідальний компонент не вдасться поєднати з повноцінним відкритим світом. Ми сприйняли це як виклик, і нам удалося досягти неможливого. Працюючи над Cyberpunk 2077, ми рухаємося в тому ж напрямку, а також намагаємося досягти глибшого занурення. Ми приділяємо велику увагу різноманітності та нелінійності геймплею. Цей проект стане найбільшим кроком для нас. У [CD Projekt RED] повно людей, які можуть робити щось таке, чого ще ніхто не бачив замість того, щоб повторювати за іншими. Особисто я сказав би, що це і є наша мета».

Хоча під час останньої зустрічі з інвесторами розробники зазначили, Що хотіли б перенести Cyberpunk 2077 на консолі наступного покоління, якщо представиться така можливість, Томашкевич заявив, що студія зосереджена на версіях для PC і консолей цього покоління. Про системи наступного циклу, вважає він, говорити ще рано (хоча перші офіційні подробиці про нову PlayStation вже з'явились). Про підтримку Google Stadia і випуск DLC вони поки що теж не замислюються - всі сили кинуті на створення основної гри і Gwent: The Witcher Card Game.

На запитання про дату релізу дизайнер відповів очікуваною фразою: "Вона вийде тоді, коли буде готова". Якщо вірити неофіційним джерелам (наприклад, креативному агентству Territory Studioодному з партнерів CD Projekt RED, або магазину ProGamingShop), прем'єра відбудеться цього року.



Джерело: 3dnews.ru

Додати коментар або відгук