Чого варта ідея і як перетворити її на концепт: інструменти геймдизайнера

Чого варта ідея і як перетворити її на концепт: інструменти геймдизайнера

"Ідея нічого не варта" - цю мантру чув напевно кожен геймдизайнер. Важливими є лише концепт і реалізація. Тільки на папері або екрані комп'ютера ідея починає набувати сенсу і форми. І я запитав: а чи є якісь базові принципи щодо перетворення ідеї на концепт?

Усередині переклад із короткою теорією та практичними порадами для всіх, хто чекає натхнення або не знає, з чого почати.

Візьміть ручку та папір, займемося справою. Читаючи цю статтю, записуйте всі ідеї, які спадуть на думку. Я прошу про це, тому що хочу донести одну важливу думку: геймдизайн це те, що ви робите, а не те, про що розмірковуєте. Щоб стати ефективнішим спеціалістом, потрібно вивчити те, як ви працюєте.

Якщо у вас є новий блокнот, спишіть його перші сторінки. Тепер усе зруйновано, він втратив свою священну недоторканність. Можливо, у ньому є погані ідеї. Круто!

Ось вам думка: все, що написано про геймдизайн, якщо там немає чітко вираженої думки автора, — марно. Вловили суть?

Звичайно, я жартую, причому не по-доброму. Якщо ви не вчений, якому цікаво дослідити геймдизайн, то більшість із написаного навряд чи допоможе на практиці. Книги та статті припускають, що у геймдизайні є якийсь правильний шлях, формула чи керівництво. За фактом ніхто гадки не має, що робить. І що важливіше, цінність дизайнерів саме в тому, що вони працюють в унікальному ключі. Існує безліч різних точок зору та підходів, і не кожен геймдизайнер зможе вирішити певну проблему.

Я хочу допомогти вам знайти власний дизайнерський голос та стиль. Поговоримо про основи, щоб ви з людини з ідеями стали тим, хто вирішує проблеми. Бути першим весело, натомість другий отримує зарплату.

Стаття поділена на дві частини. У першій я ділюся своєю філософією. У другій описую практичні інструменти, за допомогою яких можна налагодити свій воркфлоу. На вашому місці я пропустив би першу частину і перейшов до другої, щоб відразу приступити до практики. Але, як не дивно, дехто любить керівництво та теорію.

Є одне питання: навіщо читати чергову статтю про геймдизайн, коли про це вже стільки написано? Якщо ви перестанете читати прямо зараз, будь ласка, не забудьте, що мотиваційні відео справді мотивують, на YouTube аналізують ігри, а постмортеми робляться вже за фактом. Працювати потрібно зараз: увімкніть комп'ютер та займіться справою. Чекати на натхнення — непродуктивний, енерговитратний та надто ненадійний підхід.

Хочете дізнатися, чому я проти роздумів? Тоді приступимо.

Частина 1: геймдизайн = практика

У досвідчених геймдевелоперів є один жарт. У ній йдеться про новачків із шаленими ідеями ігор, які вони хочуть створити. Тільки ці хлопці не уявляють, скільки для цього треба зробити. Всі ми читали про хлопця, який шукає програмістів, художників та композиторів, щоб створити MMORPG. При цьому він має всього пару абзаців про гру дуже схожу на ті, в які він грає.

Якоюсь мірою цей жарт здається мені смішним, і я з ним згоден. Звичайно, самі по собі ідеї нічого не варті, якщо не втілювати їх у життя, якщо вони не досить конкретні чи надто амбітні. Але будь-яка ідея може бути самородком, з якого дизайнер створить чудову гру.

Ось тільки ідеї самі по собі недостатньо міцна основа для розробки. Вони можуть стати добрим початком. Важливо лише те, що саме ідея змушує взятися до роботи. Зверніть увагу на цю думку: ідея змушує взятися до роботи. Сама робота тут ні до чого.

Безглуздо роздумувати про геймдизайн

Якщо ваша мета не полягає в тому, щоб марно витрачати час. Роздуми про гру в неробочий час не мають сенсу. Ідеї ​​розпливчасті, і у вашій голові вони можуть здаватися чудовими. Виписуючи їх на папір, ви починаєте бачити недоліки: де не вистачає деталей, що докорінно неправильно і таке інше. Ось приклад: спочатку ідея цієї статті була дуже гарною, і подивіться на неї зараз.

Звичайно, не потрібно заважати ідеям зароджуватись у вашій голові. Але як тільки вам здасться, що вони являють собою щось варте, перетворюйте їх на концепти.

Що це означає на практиці? Все просто: записуйте ідеї. Для цього і потрібні ручка та папір. Якщо ви досі не взяли їх, витратите пару секунд на це.

концепт

Записуючи ідеї, ви вперше стикаєтеся з неприємною і гіркою істиною: на папері вони вже не такі гарні. Тут і починається робота - перетворення ідеї в концепт.

Концепт - це докладний опис ідеї. Спробуйте визначити всі її змінні, не сильно вдаючись до деталей. Встановлюйте необхідні умови, фічі, взаємозв'язки тощо, доки зрозумієте, що досить повно розібрали свою ідею. Так виходить вихідний концепт.

Приклад (заснований на http://tictac.io)

ідея: можна грати в хрестики-нуліки в реальному часі

Вихідний концепт: гравцям призначається символ (X чи O), і вони вибирають, яким із них управляти, натискаючи R чи L на геймпаді. Все інше як у стандартній грі в хрестики-нуліки.

Проблеми:

  • Зрозумілість. Складно дізнатися, яким символом ви керуватимете наступного разу.
  • Гравці можуть швидко опинитися у безвихідному положенні, що небажано.

Виправлений концепт: гравцям призначається символ (Х або О), і вони керують рукою, колір якої збігається із кольором символу. Вони можуть брати будь-який символ. Все інше як у стандартній грі в хрестики-нуліки.

Виправлений концепт вирішує проблему з безвихідним становищем та забезпечує прозорість правил. Щоб знайти це рішення, мені довелося описати проблему, зробити прототип, провести плей-тести та доопрацювати концепт.

Дизайн

Дизайн – це докладний опис концепту. На цьому етапі ви описуєте реалізацію всіх змінних. Розбираючи кожну частину свого концепту, ви знову задаватимете питання і стикатиметеся з проблемами. І з ними доведеться розібратися, щоб краще зрозуміти систему, яку ви намагаєтесь збудувати.

Якісна основна ідея ніколи не загубиться через нові ідеї. Скоріше навпаки. Подивіться, що вам пропонує поточний дизайн, поміняйте його частини подекуди, розгляньте їх послідовно, пограйтеся з параметрами. Так дешевше та швидше. Впровадження нових ідей для вирішення існуючих проблем лише створює купу додаткових завдань та збільшує вартість процесу. Адже можна просто розбити ідею на пікселі, які переміщаються екраном.

Частина 2: інструменти

2.1 Візуалізація

Майндмеп

Чого варта ідея і як перетворити її на концепт: інструменти геймдизайнера

Для брейншторму

Майндмеп (або діаграма зв'язків) допомагає формулювати ідеї. Все просто: малюємо коло і пишемо у ньому просте поняття. Наприклад, "космічний корабель". Потім проводимо лінію, пишемо інше слово, пов'язане з першим, і таке інше. В даному випадку підійдуть «стрілянина» та «паливо». Такий підхід допомагає побачити тематичний простір геймдизайну. Його можна застосовувати і до механіків, щоб зрозуміти, як вони пов'язані між собою.

Так створюється дерево дизайну. Наскільки стійкі зв'язки між різними гілками? Дизайн має бути міцним та надійним. Інакше може бути занадто багато різних фіч та незалежних систем. Чи зможете ви їх реалізувати? Скільки вони мають цілей?

Для порядку

Майндмеп також допомагає впорядкувати ідеї та простежити, як різні елементи взаємодіють між собою. Візуальне відображення взаємозв'язків існуючих речей та їх місць у системі дозволяє побудувати загальну логіку дизайну. Перше включає друге, друге включає третє тощо.

Чи потрібна така взаємозв'язок? Чи можна забрати якісь елементи без шкоди для гри?

Для брейншторму та відображення ідей є багато інших інструментів, але геймдизайнери справляються із формулюванням початкової ідеї досить легко. Натхнення можна знайти будь-де. Запустіть гру, яка вам подобається і побудуйте її майндмеп. Що якщо змінити якісь елементи місцями? Може вийде нова гра, яку ви хотіли б зробити? Чи ви отримаєте зерно нової ідеї? Не чекайте натхнення, змусіть його прийти.

2.2 Виконання

Ці інструменти засновані на раціональному геймдизайні, про який Кріс Макентрі розповів у своєму матеріалі. Тільки я завжди лінуюся дочитувати статті і трохи модифікував описані там принципи, щоб вони краще вписувалися у мій воркфлоу. Спробуйте зробити так само.

Таблиця

Чого варта ідея і як перетворити її на концепт: інструменти геймдизайнера

Ви можете використовувати Excel або будь-який інший інструмент для створення таких таблиць. Насамперед потрібно звести всі наші механіки до простих описів. Потім вносимо в першу колонку. Так само чинимо і з першим рядком.

Завдання тут дуже просте. Потрібно пройтися колонками і відзначити взаємозв'язок з елементами в кожному рядку. Розбираємо кожну механіку та отримуємо всі їх комбінації.

У процесі записуємо, як наші механіки взаємодіють між собою. Вони сумісні? Чи ні? Які можуть виникнути проблеми?

Дуже зручний підхід. Якщо з'являється нова механіка, можна порівняти її з тим, що застосовується в грі. І ви побачите скільки цікавих взаємозв'язків вона породжує. Замало? Може, й не варто її запроваджувати? Вирішувати вам.

Як завжди, потрібно все записати, щоб відстежувати розуміння своєї власної системи. Це допомагає усвідомити, які елементи варто розвивати, а які не заслуговують на увагу. Неможливо зробити це у голові, необхідно перенести все на папір.

Юзерсторі

Користувачі добре відбивають ігровий процес вашого тайтла. Вони являють собою одну єдину пропозицію в наступному форматі:

Як [роль] я хочу [дія]

Цей інструмент працює відразу у двох напрямках: зрозуміти геймдизайн та зрозуміти гравця. З погляду геймдизайнера, ви зможете висловити свої наміри простими пропозиціями та чітко позначити, що саме хочете створити. З погляду гравця, ви зможете зрозуміти, що б ви хотіли робити у грі. Друге покаже елементи, які ви ще не реалізували у своєму дизайні. Плюс ви звернете увагу на те, що потрібно краще опрацювати та розвинути.

Приклад

Уявимо, що ви робите RPG-виживалку. Гравець має лічильник голоду, який може завершити весь ігровий процес. Цей сценарій породжує такі історії:

Як геймдизайнер я хочу, щоб гравець економно використав ресурси.

Як гравець, я хочу вільно досліджувати світ.

Як бачите, у цьому випадку історії суперечать одна одній. З огляду на це ви можете зробити доступ до нових територій безкоштовним. При цьому гравець повинен стежити за своїми коштами, щоб була можливість купити їжу та воду.

картки

Чого варта ідея і як перетворити її на концепт: інструменти геймдизайнера

Потрібно зробити картки або будь-який їхній віртуальний аналог. Випишіть всі кор-механіки та аксіоми вашої гри.

Припустимо, ви робите платформер. В одній картці напишемо "Можна стрибати", в іншій - "Можна бігати". У ще одній — «Помреш, якщо торкнешся змії».

Кладемо всі картки на стіл. Перемішуємо, якщо хочете. Забираємо одну з них.

Як тепер виглядає гра? Що буде, якщо гравець не зможе стрибати? Як упоратися з цією проблемою? Чи можна використовувати іншу механіку? Чи стала гра цікавішою?

Забираємо ще одну картку або робимо нову і кладемо її до решти. Спробуйте різні варіанти. Опишіть на папері ігри, що вийшли.

Це супер-корисний інструмент для брейншторму. Він добре працює, коли ви зупинилися з дизайном і не знаєте, що робити далі. Можливо, в такій ситуації варто позбавитися елемента, який вам дуже подобається, щоб побачити, як можна розвивати дизайн при такому розкладі.

Створюйте власні інструменти

Найчастіше я беру широко відомі інструменти та міняю їх під себе. Я вибираю те, що підходить мені. Не має значення, який інструмент я в результаті використовую — вони працюють як машини для роздумів, через які пропускаю ідеї, щоб отримувати результати.

Концепт → Пропускаємо його через ваш інструмент → Новий концепт

Спробуйте створити інструмент, який допоможе знайти привабливі концепти вашої гри. І використовуйте його.

Прототипування

Люди не можуть грати у ваші ідеї. Вони не можуть грати у ваші записи. Вони можуть грати лише у ваші ігри. І це єдиний спосіб по-справжньому оцінити ваш дизайн.

Якщо у вас немає потрібних технічних знань і колег, настав час зайнятися цим питанням. Якщо ви працюєте у команді і вам допомагають програмісти, зробіть так, щоб вони швидко змогли перенести ваші ідеї на екран. Якщо продакшен застрягне, пришвидшіть його, це ваша робота.

Приклади

Не має значення, яким інструментом ви користуєтеся. Головне, щоб ваші ідеї втілилися у грі, протестуйте та проітеруйте їх якнайшвидше.

Докладіть зусиль, упорядкуйте свої прототипи і дайте їм правильні назви — корисна практика. Так ви отримаєте багаторазові проекти та блоки, які можна копіпастити з одного проекту до іншого. Не дуже витончений підхід, але це не так важливо: сконцентруйтеся на тому, щоб донести свої ідеї та перетворити їх на гру.

Насамкінець хочу нагадати про важливий принцип: головне — це робота. Ідеї ​​– лише частина процесу. Підберіть інструменти, які дозволять вам сформулювати, донести їх та зберегти гнучкість, щоб проводити ітерації та змінювати стратегію за потреби.

Якщо ви прочитали цю статтю, не взявши до рук ручку та папір, то втратили суть.

Джерело: habr.com

Додати коментар або відгук