Нова стаття: Групове тестування 36 відеокарт в Apex Legends
Після безперервних тестів відеокарт з трасуванням променів у реальному часі, Які, здавалося б, позбавили всі GPU попереднього покоління шансів на щасливу старість, приємно згадати, що існують популярні ігри з вельми демократичними системними вимогами. Проекти, цілком зосереджені на мережевих баталіях, ставлять в основу ігрову механіку і найчастіше вигідно відрізняються від однокористувальних блокбастерів скромними запитами до продуктивності заліза. У випадку Apex Legends це абсолютно передбачувано, адже гра побудована на стародавньому графічному движку Source, який використовувався ще в Half-Life 2. Втім, команда Respawn Entertainment переробила кодову базу Source. В результаті, незважаючи на настільки глибоке коріння, Apex Legends презентабельно виглядає і, відповідно, може знайти роботу навіть для високопродуктивних графічних карт.
У Apex Legends немає зручної можливості вибрати один із попередньо налаштованих профілів деталізації зображення. Натомість меню налаштувань пропонує кілька окремих опцій, що контролюють різні параметри графічного движка. Для того щоб гра була під силу слабким або просто застарілим прискорювачам, ми переміщали повзунки в положення мінімальної якості картинки, а потужні відеокарти, у свою чергу, виконали тести при безкомпромісно високих опціях. У проміжних ситуаціях йшла в хід комбінація налаштувань, яка суттєво знижує навантаження на GPU у порівнянні з вимогами при вищих налаштуваннях деталізації, але водночас зберігає привабливий вигляд гри.
Налаштування якості графіки у тестах
мін. якість
Середн. якість
Макс. якість
Anti-aliasing
ніхто
ніхто
TSSAA
Бюджет потокової передачі текстур
від
Medium (3GB VRAM)
Insane (8GB VRAM)
Фільтрація текстури
Анізотропний 16X
Анізотропний 16X
Анізотропний 16X
Якість зовнішньої оклюзії
від
Medium
Високий
Покриття тіней від сонця
низький
Високий
Високий
Деталь тіні від сонця
низький
Високий
Високий
Об'ємне освітлення
інвалід
включено
включено
Динамічні точкові тіні
інвалід
включено
включено
Деталь моделі
Високий
Високий
Високий
Деталі ефектів
низький
Medium
Високий
Знаки удару
низький
Medium
Високий
Регдоллс
низький
Medium
Високий
Єдиний параметр, який ми дали спокій, — це режим фільтрації текстур. На сучасних відеокартах він не дає можливості суттєво підвищити частоту зміни кадрів, проте надзвичайно сильно впливає на чіткість рендерингу, тому у всіх тестах використовувалася 16-кратна анізотропія. Крім того, довелося змиритися з тим, що Apex Legends (принаймні на нашій тестовій системі) ігнорує налаштування деталізації моделей і вперто повертає її до максимального положення. Відразу відзначимо, що можливості змінити API з Direct3D 11 на Direct3D 12 або Vulkan у грі немає. Це привілей нечисленних проектів на движку Source другої версії.
Як можна переконатися по скріншотах, мінімальні та гранично високі налаштування Apex Legends розрізняються як небо та земля. На якість зображення найбільше впливає параметр Texture Streaming Budget, хоча частота зміни кадрів за його різних значеннях істотно змінюється лише тому випадку, коли GPU відчуває дефіцит локальної пам'яті.
G.Skill Trident Z RGB F4-3200C14D-16GTZR, 2×8 Гбайт (3200 МГц, CL14)
ПЗУ
Intel SSD 760p, 1024 Гбайт
Блок живлення
Corsair AX1200i, 1200 Вт
Система охолодження CPU
Corsair Hydro Series H115i
Корпус
CoolerMaster Test Bench V1.0
монітор
NEC EA244UHD
Операційна система
Windows 10 Pro x64
ПЗ для GPU AMD
Усі відеокарти
AMD Radeon Software Adrenalin 2019 Edition 19.4.1
ПЗ для GPU NVIDIA
Усі відеокарти
NVIDIA GeForce Game Ready Driver 425.31
Оскільки в Apex Legends немає вбудованого бенчмарку, вимірювання продуктивності було виконано за допомогою утиліти OCAT в короткому відрізку розрахованої на багато користувачів сесії. Для того, щоб коректно виконати порівняння найпотужніших відеокарт, ми відключили ліміт частоти зміни кадрів 144 FPS, який встановлено в Apex Legends за замовчуванням.
Показники середньої та мінімальної кадрової частоти виводяться з масиву часу рендерингу індивідуальних кадрів. Середня частота зміни кадрів на діаграмах є величиною, оберненою до середнього часу рендерингу кадру. Для оцінки мінімальної кадрової частоти обчислюється кількість кадрів, сформованих кожної секунди тесту.
На відміну від тестів в одиночному тренувальному режимі, така методика адекватно відображає типове навантаження на GPU в Apex Legends, хоч і не позбавлена своїх вад. В силу того, що процедуру бенчмарку неможливо точно повторити на декількох десятках відеокарт, нам довелося знизити точність вимірів мінімального FPS зі стандартного 1-го відсотка на 5-й (хоча при цьому середні значення частоти зміни кадрів виявилися досить стабільними). Крім того, обрана тестова сцена не є найвибагливішою з того, на що здатний двигун Apex Legends (зокрема, при висадці з літака на початку матчу виникає більш високе навантаження), і ми також уникали зіткнень з іншими гравцями. У світлі цих поправок варто вважати, що в результати тестування всіх відеокарт закладено певний резерв за мінімальними та середніми значеннями FPS.
Прим.: У специфікаціях графічних карток Vega і Radeon VII як вищу частоту (Boost Clock) AMD вказує не максимально допустиму при штатних налаштуваннях, як було в попередніх поколіннях архітектури GCN, а верхню межу діапазону, в якому GPU працює при типовому навантаженні. Але оскільки утиліти для моніторингу та розгону, включаючи фірмовий WattMan, ігнорують Boost Clock і, як і раніше, показують граничну частоту, у списку пристроїв та на діаграмах вказана саме вона.