Продумуємо персонажів ігор та діалоги за порадами письменників та на прикладі прихильників теорії плоскої Землі

Як людина, яка як хобі почала робити свою першу гру без жодного досвіду програмування, постійно читаю різні туторіали та гайди по геймдеву. А як людина з PR та журналістики, яка часто працює з текстом, хочу сценарій та персонажів, а не просто геймплейні механіки. Вважатимемо, що переклав цю статтю для себе, як нагадування, але добре, якщо комусь теж зайде.

А ще там розуміється характер персонажів на прикладі прихильників теорії плоскої Землі.

Продумуємо персонажів ігор та діалоги за порадами письменників та на прикладі прихильників теорії плоскої Землі
Сценарій фільму "Апокаліпсис сьогодні" (1979) за мотивами книги Джозефа Конрада "Серце пітьми" (1899)

Передмова

Я працюю над грою з великою кількістю персонажів. Але прописувати характери — не моя сильна сторона, тож я почав зустрічатись із реальними письменниками. Їхній фідбек безцінний.

Ми зустрічалися на жвавих вулицях, сиділи в пабах за пінтами, спілкувалися електронною поштою і сперечалися. Я зустрічав людей з різними думками щодо одного питання. Але кілька загальних моментів для основи написання персонажів мені виділили.

Тепер я покажу свої нотатки після зустрічей із письменниками та доповню їх думками з книги Джона Йорка Into The Woods – такі примітки будуть відзначені абревіатурою ITW. Сподіваюся, вони будуть корисними.

Характер проти характеристики

В основі характеру лежить конфлікт між тим, як ми хочемо, щоб нас сприймали, і тим, що ми справді відчуваємо [ITW]. Або іншими словами: конфлікт між нашою характеристикою (образом) та нашим реальним характером лежить в основі всього (драми).

Тому, щоб персонаж був цікавим та різнобічним, він має якимось чином конфліктувати. У нього має бути образ із характеристик, які він вважає корисними (усвідомлено чи ні) і які згодом починають йому заважати. Щоб перемогти, йому доведеться від них відмовитись.

А підтримуючи свій образ персонажі говорять так, як хочуть виглядати в очах інших [ITW].

Написання діалогів

Коли персонаж каже чи робить щось зовсім для нього нетипове – драма оживає. Діалог не повинен просто пояснювати поведінку, не повинен пояснювати, що думає сам персонаж, він повинен показувати характер, а не характеристику.

Ключ до природних діалогів - у наявності характеру у персонажа, який ви можете подумки уявити, а не роздуми про кожен окремий рядок. Роботу з рядками залиште потім. Величезна кількість письменників просто сидять над чистою сторінкою і думають про те, що скаже їхній персонаж. Натомість — створіть характер, який говоритиме сам за себе.

Отже, перше це створення характеру.

Щоб створити характер, ви повинні розглянути персонажа з максимальної кількості сторін. Ось лише кілька питань про персонажа, які ви повинні поставити собі (це не повний і не найкращий список, але хороша точка для старту):

  • Який він на публіці? Добрий, запальний, постійно квапиться?
  • Коли він один у туалеті, далеко від усіх — які думки першими спадають йому на думку?
  • Звідки він родом і куди прямує? Він із бідного чи багатого місця? З тихого чи жвавого? Чи розривається він між ними?
  • Що він любить? Що йому не подобається? Якщо він прийшов на побачення, а йому замовили їжу, яку не любить — як він відреагує?
  • Він уміє водити? Він любить водити? Як він поводиться на дорозі?
  • Він знайшов свою стару фотографію: залежно від того, коли і з ким було зроблено знімок, як він відреагує?

І так далі. Чим більше відповідей на запитання про персонажа у вас є, тим глибшим і привабливішим він стає. Зрештою персонаж стане настільки конкретним, що сам писатиме свої діалоги.

Жінка їй від 26 до 29 років. У шкільні роки її життя було досить нудним. Вона мала мало друзів і вона залишила місто відразу після випуску. У новому місці вона набирається сміливості та вирішує піти випити. У великому місті тисячі людей та шанси зустріти когось досить високі. Вона входить у паб. Їй доводиться проштовхуватись через натовп. Раптом вона зауважує, що найнемодніша в закладі. Їй потрібен час, щоб знайти вільне місце. Зрештою, вона сідає. За дві години до неї підходить чоловік.

"Як справи?", - Запитує він.

Вона відповідає: Добре. Дякую".

"У мене теж все відмінно", - каже чоловік.

"Мм, зрозуміло", - каже вона. Чоловік прочищає горло.

Очевидно, що чоловік впевненіший, ніж вона. Він не чекав, доки його у відповідь запитають, як у нього справи. "Мм зрозуміло"— сказала дівчина. Вона збентежена. По-перше, тому що відчувала себе ніяково, по-друге, тому що чоловік був трохи грубий з нею. Вона не звикла до швидкоплинного, метушливого міського життя, в якому виріс чоловік. Він чекав розмови в темпі, до якого звик у місті. Він усвідомив свою помилку і почав зніяковіло прочищати горло. Підтекст тут полягає в тому, що їм обом доведеться багато дізнатися один про одного. Їхнє життя рухається з різною швидкістю, і якщо вони хочуть потоваришувати — доведеться вчитися і рости.

Наочним прикладом є початкова сцена у фільмі «Соціальна мережа» (2010), де герої спілкуються. У пошуку є купа роликів з аналізом, тому не повторюватимуся.

Продумуємо персонажів ігор та діалоги за порадами письменників та на прикладі прихильників теорії плоскої Землі
Соціальна мережа (2010, Девід Фінчер)

Отже, щоб створити діалог, ми маємо створити персонажа. У певному сенсі написання діалогу — це розігравання персонажа. Тобто. опис того, що персонаж міг би сказати насправді, якби існував.

Референси персонажів

Щоб творити речі, потрібні інші речі. У творчих сферах це також працює. Люди – це персонажі. Ви персонаж. Тому ви повинні говорити з людьми, щоб зібрати матеріал. Люди зберігають у собі сотні історій із життя. Варто тільки запитати і майже кожен із радістю розповість вам про себе. Просто уважно слухайте.

Якось у пабі я розговорився з алкоголіком. Колись він був хорошим забудовником та ріелтором. Він розповів одну цікаву річ – свою теорію про виродження чоловіків. Лунала вона так: у 70-х та 80-х роках почали масово закривати чоловічі клуби. Через це їм практично не було де стирчати з іншими чоловіками (мається на увазі без жінок і жінок). За одним винятком – букмекерських контор. Тому попит на ставки різко зріс, нові контори відкривалися як на дріжджах, а чоловіки деградували дедалі більше. Я спитав його, чи не вплинуло закриття шахт на Півночі (і подальше масове безробіття) на появу букмекерських контор. Він погодився, задоволений таким доповненням до своєї теорії. Але потім він постукав пальцем по скроні і сказав: Але такі люди, як ми, на це не трапляються - знаєш, розумні люди. Ми не втрачаємо час у цих букмекерських конторах». Із тріумфальним кивком він залпом випив те, що, мабуть, було 25-ю пінтою на тижні. Вдень, у похмурому пабі. Конфлікт персоніфікований.

Чак Паланік, автор «Бійцівського клубу», може годинами говорити про це. Збирати та переказувати історії реальних людей, поки вони починають жити власним життям. Обов'язково пошукайте будь-які виступи Чака.

Але окрім спілкування з реальними людьми, треба читати інших авторів, анонімні блоги, слухати підкасти-сповіді, вивчати персонажів фільмів тощо.

Є така документалка Behind The Curve («За вигином», 2018) про групу прихильників теорії плоскої Землі. Там не дуже докладно йдеться про їхню ідеологію, зате це чудовий фільм для вивчення характерів самих персонажів.

Одна з героїнь фільму - Патриція Стир - веде канал на YouTube, присвячений дискусіям про теорію плоскої Землі та спільноти в цілому. При цьому вона зовсім не нагадує конспіролога. Крім того, вона не завжди була прихильницею теорії, але прийшла до неї через різні інші теорії змов. Коли її канал набрав популярності, навколо неї самій почали з'являтися конспірологічні теорії.

Проблема членів таких спільнот у тому, що їхні переконання постійно висміюють — «великий поганий світ» завжди проти них. У такій атмосфері вони природно починають відчувати, що всі, хто не поділяє їхньої віри, — вороги. Але це може стосуватися інших членів спільноти. Наприклад, якщо їх переконання раптом змінилися.

У фільмі є момент, де вона говорить щось на кшталт (не дослівно): «Люди називали мене ящіркою, казали, що я працюю на ФБР або є маріонеткою якоїсь організації».

Потім настає момент, коли вона перебуває на порозі усвідомлення. Можна помітити, як вона завмирає від думки, що речі, які про неї говорять — дурні й не правда. Але ж вона говорила те саме про інших людей. Чи це було безглуздо? А якщо теорії плоскої Землі не відповідає дійсності? Чи мала вона рацію весь цей час?

Потім у її голові мав статися логічний вибух, але вона відмахується від усіх думок якимось коментарем і продовжує вірити в те, у що вірила. Конфлікт усередині персонажа щойно спалахнув у монументальній внутрішній битві і нелогічна сторона перемогла.

Це чудові п'ять секунд.

Люди можуть бути колекцією чарівних п'ятисекундних спалахів.

У підсумку

Ви все ще дивитеся на порожній аркуш із запитанням, що скажуть ваші персонажі? Просто ви ще недостатньо розвинули їхній характер, щоб вони могли говорити самі. Доведеться спочатку опрацювати всі грані характеру, щоб вийшов діалог. І швидкий пошук питань щодо побудови персонажів — добрий початок для цього.

Ваш персонаж готовий, але вони надто натягнуті і не привабливі? Йому потрібні конфлікт і образ, тертя та заплутаність.

Персонажі створюють нових персонажів.

Шукайте персонажів навколо себе у реальному житті.

Джерело: habr.com

Додати коментар або відгук