Розробникам ігор час перестати слухати своїх фанатів?

Тут була суперечка через статтю і я вирішив викласти її переклад на загальний огляд. З одного боку, авторка каже, що розробники не повинні потурати гравцям у питаннях сценарію. Якщо дивитися на ігри, як на мистецтво, то я згоден — ніхто не питатиме у ком'юніті, яку кінцівку йому вибрати для своєї книги. З іншого боку — людина виправдовує деяких критиків (він завбачливо не називає конкретних прикладів, але на думку спадає недавня історія з рекламним плакатом у Cyberpunk 2077). Загалом ситуація подвійна.

Далі лише переклад, а думка автора може не співпадати з моїм за цілим рядом питань.

Розробникам ігор час перестати слухати своїх фанатів?

Не хвилюйтеся, я трохи перебільшив у заголовку - в інтернеті (серед іншого) трапляється і корисний фідбек. Проблема в тому, що опиняється на поверхні і плаває у всіх на очах.

Наприклад, до BioWare є багато питань. Mass Effect 3 – як центр тяжіння токсичних шанувальників серії. Я впевнений, що розробники просто хотіли все зробити правильно, але після скандалу вони додали кінцівку, проміняючи своє творче бачення для мас. Таке рідко трапляється у будь-якій іншій сфері. Так, Сонік змінить свій зовнішній вигляд у фільмі після критики, але в цьому знову винен натовп геймерів. Наприклад, тисячі людей підписали петицію, щоб перезняти останній сезон «Ігри престолів», але HBO ніколи не пішли б на це. Тому що це є абсурдом.

Подобається вам чи ні, але переважна більшість геймерів просто не розуміються на розробці. Якщо гра погано працює — це просто «погана оптимізація». Бракує фічів? Справа не в обмеженнях та термінах, а в «лінивих розробниках». Але відеоігри - це складний ланцюг з цілей видавця, розробника і реалій з баченням, що постійно змінюється. Це як ліпити вазу із глини на американських гірках. Ігри - це повний бардак аж до самого ланчу. Коли американські гірки нарешті зупиняються, розробники зазвичай вже знають про всі основні проблеми гри на запуску.

Фічі часто урізують чи переробляють. Деякі речі взагалі не працюють. Деякі перформують краще, ніж очікувалося, та їх розвивають далі. Ніхто не хоче релізувати погану гру. Ніхто не хоче, щоб фінал їхньої уподобаної науково-фантастичної трилогії було погано прийнято аудиторією.

Проте часто можна бачити, як фанати встають на захист розробників, якщо певний момент у грі критикується. Але критика — це просто вказівка ​​на те, що могло бути кращим. Вона не просить щось змінити. Це предмет діалогу - глибше (я сподіваюся) бачення гри, яке може допомогти поглянути на неї під іншим кутом. Проте, коли критик вказує на проблеми з певними темами, частина аудиторії кричить про цензуру. Потім вони йдуть і самі створюють петиції, щоби змінити готові ігри.

Частково проблема у тому, як промисловість відстоює це право. Будь то PlayStation зі слоганом For the players або глава Xbox Філ Спенсер, який каже, щось на зразок «ігри та геймери разом можуть стати значною силою, що об'єднує світ», хоч би що це означало. Індустрія знаходить усілякі способи сказати, що клієнт завжди має рацію.

Metal Gear Solid 4 – найгірша гра у серії – була грою, зробленою для фанатів. Люди ненавиділи MGS2 на старті, бо вона змушувала грати за Рейдена, а не Солід Снейка. Четверта частина повернула їх на місце Снейка, але по суті ця гра була фан-сервісом.

Розробникам ігор час перестати слухати своїх фанатів?

В іншому випадку геймери навіть звернулися до Обами з проханням прибрати з полиць DmC, тому що вони хотіли традиційного продовження від Capcom, а не переосмислення від Ninja Theory: «Шановний містере Обаме! Як споживач індустрії відеоігор, я хотів би повідомити про одну гру, що наробила чимало шуму за останні кілька місяців. Ім'я цієї гри – Devil May Cry, створеної Ninja Theory та Capcom», - йдеться у петиції з граматичними помилками і ось цим усім.

«Більшість гравців засмучені тим, що гра так сильно змінилася порівняно з попередниками та фактично ображає споживачів. Ми не хотіли і не потребували цього перезапуску, і вважаємо, що ця гра порушує наші права, позбавляючи вибору між оригіналом та перезапуском. І ми вважаємо, що вона має бути вилучена з прилавків магазинів. Будь ласка, містере Обаме, прислухайтеся до свого серця і зробіть правильний вибір щодо нас, Геймерів».

Потім була Mass Effect: Andromeda – гра, знищена гіфками. Основна увага при розробці була приділена створенню світів та вивченню того, як використовувати абсолютно новий двигун, не призначений для РПГ. Внаслідок цього постраждала лицьова анімація, а люди відігралися на гіфках.

Колись вважалося нормою, що РПГ виглядають не так добре, як ігри інших жанрів саме через масштаб. Тепер розробники більше дбають, щоб усі їхні ігри добре виглядали, а не думають, як зробити їх особливими. Наступна гра BioWare – Anthem – візуально виглядала неймовірно, але втратила все інше. Можливо, це був прямий результат усіх цих вірусних гіфок із дурними виразами облич з ME3.

Розробникам ігор час перестати слухати своїх фанатів?

Подивіться на будь-яку спільноту онлайн-ігор - завжди хтось скаржиться на те, що його персонаж недостатньо сильний або противник надто прокачений. Десятки постів про те, як їхня улюблена зброя не завдає достатньої шкоди, або як будь-яка інша зброя є імбою. У той же час у сусідньому треді знайдеться інший гравець, який говорить прямо протилежне.

Ці люди не професійні розробники, вони просто хочуть, щоб їхній особистий досвід був кращим саме для них, а не для всіх одразу. Баланс в онлайн-шутерах набагато складніший, ніж підкрутка параметрів. Подивіться, як у Fortnite постійно вводять та прибирають нову зброю, бо вона ламає механіку — не можна просто взяти і все налаштувати так, щоб вона сама працювала. Особливо, якщо у вас серйозна гра змагання. І як потім із усього цього шуму коментаторів відфільтрувати те справді корисне, що ще не врахували справжні експерти студії?

Моя думка: не можна догодити всім. Що б ви не робили, завжди знайдуться люди, які чимось незадоволені в інтернеті. Для прикладу завітайте до розділу коментарів.

Розробникам ігор час перестати слухати своїх фанатів?

Є цитата, яку приписують Генрі Форду на зорі появи комерційних автомобілів: «Якби я запитав людей, чого вони хочуть, вони вибрали б швидших коней». Зазвичай люди бояться змін. Нові ідеї завжди зустрічають опір — я хвилююся, чи не віддаляє такий негативний фідбек ААA-проекти від їхнього справжнього потенціалу?

Я був одним із перших, хто висміяв оригінальний Xbox One. Лише цифра? Тільки онлайн? Хмара? Про що, чорт забирай, вони взагалі думають? Але зараз, 2019 року, майже всі мої ігри куплені в цифрі, а я завжди підключений до інтернету. Звичайно, Kinect провалився, але все інше справді було далекоглядним.

Зростання краудфандингових ігор зробило цю керовану спільнотою розробку ще помітнішою. Що у майбутньому ви хочете отримати? Як ми повинні робити нашу гру, щоб вона сподобалася вам, геймерам? Я думаю, що настав час індустрії відійти від цього мислення і почав думати, чим замінити наших коней.

Джерело: habr.com

Додати коментар або відгук