آئیڈیا کی قیمت کیا ہے اور اسے تصور میں کیسے تبدیل کیا جائے: گیم ڈیزائنر ٹولز

آئیڈیا کی قیمت کیا ہے اور اسے تصور میں کیسے تبدیل کیا جائے: گیم ڈیزائنر ٹولز

"ایک خیال کی کوئی قیمت نہیں ہے" - شاید ہر گیم ڈیزائنر نے یہ منتر سنا ہوگا۔ صرف تصور اور نفاذ اہم ہے۔ صرف کاغذ یا کمپیوٹر اسکرین پر کوئی خیال معنی اور شکل اختیار کرنا شروع کر دیتا ہے۔ اور میں نے سوچا: کیا کسی خیال کو تصور میں بدلنے کے لیے کوئی بنیادی اصول ہیں؟

اندر ایک مختصر تھیوری اور عملی مشورے کے ساتھ ترجمہ ہے ہر اس شخص کے لیے جو الہام کا انتظار کر رہا ہے یا نہیں جانتا کہ کہاں سے آغاز کرنا ہے۔

ایک قلم اور کاغذ پکڑو، چلو کاروبار پر اترتے ہیں۔ جیسا کہ آپ اس مضمون کو پڑھتے ہیں، آپ کے ذہن میں آنے والے تمام خیالات کو لکھیں۔ میں یہ پوچھتا ہوں کیونکہ میں ایک اہم نکتہ بتانا چاہتا ہوں: گیم ڈیزائن وہی ہے جو آپ ہے۔ کیا، نہ کہ اس کے بارے میں کیا ہے۔ تم سوچ رہے ہو. زیادہ موثر پیشہ ور بننے کے لیے، آپ کو یہ سیکھنے کی ضرورت ہے کہ آپ کیسے کام کرتے ہیں۔

اگر آپ کے پاس بالکل نئی نوٹ بک ہے تو پہلے صفحات لکھ دیں۔ اب سب کچھ تباہ ہو چکا ہے، وہ اپنی مقدس سالمیت کھو چکا ہے۔ اس میں کچھ برے خیالات ہوسکتے ہیں۔ ٹھنڈا!

یہاں آپ کے لیے ایک سوچ ہے: گیم ڈیزائن کے بارے میں جو کچھ بھی لکھا گیا ہے، اگر مصنف کی کوئی واضح رائے نہیں ہے، تو بیکار ہے۔ کیا آپ کو بات سمجھ آئی؟

بلاشبہ، میں مذاق کر رہا ہوں، اور کسی طرح سے نہیں۔ جب تک کہ آپ ایک سائنسدان نہیں ہیں جو گیم ڈیزائن پر تحقیق کرنے میں دلچسپی رکھتے ہیں، جو کچھ لکھا جاتا ہے اس میں سے زیادہ تر عملی طور پر مدد کرنے کا امکان نہیں ہے۔ کتابیں اور مضامین فرض کرتے ہیں کہ گیم ڈیزائن کے لیے کسی قسم کا صحیح راستہ، فارمولا، یا رہنما خطوط موجود ہے۔ درحقیقت، کسی کو اندازہ نہیں ہے کہ وہ کیا کر رہے ہیں۔ اور اس سے بھی اہم بات یہ ہے کہ ڈیزائنرز کی قدر یہ ہے کہ وہ منفرد انداز میں کام کرتے ہیں۔ بہت سے مختلف نقطہ نظر اور نقطہ نظر ہیں، اور ہر گیم ڈیزائنر کسی خاص مسئلے کو حل کرنے کے قابل نہیں ہوگا۔

میں آپ کی اپنی ڈیزائن کی آواز اور انداز تلاش کرنے میں آپ کی مدد کرنا چاہتا ہوں۔ آئیے بنیادی باتوں کے بارے میں بات کرتے ہیں تاکہ آپ آئیڈیا پرسن بننے سے مسئلہ حل کرنے والے بن سکیں۔ پہلا ہونا مزہ ہے، لیکن دوسرا ادا کیا جاتا ہے.

مضمون کو دو حصوں میں تقسیم کیا گیا ہے۔ پہلے میں، میں اپنا فلسفہ بیان کرتا ہوں۔ دوسرے میں، میں عملی ٹولز کی وضاحت کرتا ہوں جن کی مدد سے آپ اپنا کام کا بہاؤ قائم کر سکتے ہیں۔ اگر میں آپ ہوتا تو میں پہلا حصہ چھوڑ دیتا اور دوسرے پر چلا جاتا تاکہ میں فوراً پریکٹس شروع کر سکوں۔ لیکن، عجیب بات یہ ہے کہ، کچھ لوگ دستورالعمل اور تھیوری کو پسند کرتے ہیں۔

ایک سوال ہے: گیم ڈیزائن کے بارے میں ایک اور مضمون کیوں پڑھیں جب اس کے بارے میں پہلے ہی بہت کچھ لکھا جا چکا ہے؟ اگر آپ ابھی پڑھنا چھوڑ دیتے ہیں تو براہ کرم اسے یاد رکھیں حوصلہ افزا ویڈیوز واقعی حوصلہ افزا، YouTube پر تجزیہ کھیل، اور پوسٹ مارٹم پہلے سے ہی حقیقت کے بعد کیا جاتا ہے. آپ کو ابھی کام کرنے کی ضرورت ہے: کمپیوٹر آن کریں اور کاروبار پر اتریں۔ الہام کا انتظار کرنا ایک غیر پیداواری، توانائی خرچ کرنے والا اور ناقابل اعتبار طریقہ ہے۔

جاننا چاہتے ہیں کہ میں سوچنے کے خلاف کیوں ہوں؟ پھر آئیے شروع کرتے ہیں۔

حصہ 1: گیم ڈیزائن = مشق

تجربہ کار گیم ڈویلپرز کا مذاق ہے۔ یہ نوزائیدہوں کے بارے میں ہے جس میں ان گیمز کے لیے زبردست آئیڈیاز ہیں جو وہ بنانا چاہتے ہیں۔ صرف ان لوگوں کو اندازہ نہیں ہے کہ اس کے لیے کتنا کچھ کرنے کی ضرورت ہے۔ ہم سب نے اس لڑکے کے بارے میں پڑھا ہے جو MMORPG بنانے کے لیے پروگرامرز، فنکاروں اور کمپوزر کی تلاش میں ہے۔ تاہم، اس کے پاس اس گیم کے بارے میں صرف دو پیراگراف ہیں جو وہ کھیلتا ہے۔

کسی حد تک، یہ لطیفہ مجھے مضحکہ خیز لگتا ہے، اور میں اس سے متفق ہوں۔ بلاشبہ، نظریات خود بیکار ہیں اگر ان پر عمل نہیں کیا جاتا، اگر وہ کافی مخصوص یا بہت زیادہ مہتواکانکشی نہیں ہوتے۔ لیکن کوئی بھی آئیڈیا ایک نوگیٹ ہو سکتا ہے جس سے ایک ڈیزائنر ایک زبردست گیم بنائے گا۔

لیکن خود سے خیالات ترقی کے لیے کافی مضبوط بنیاد نہیں ہیں۔ وہ ایک اچھی شروعات ہو سکتی ہیں۔ صرف اہم بات یہ ہے کہ یہ وہ خیال ہے جو آپ کو کام کرنے پر مجبور کرتا ہے۔ اس خیال پر توجہ دیں: ایک خیال آپ کو کام کرنے پر مجبور کرتا ہے۔ کام کا خود اس سے کوئی تعلق نہیں ہے۔

گیم ڈیزائن کے بارے میں سوچنے کا کوئی فائدہ نہیں ہے۔

جب تک کہ آپ کا مقصد وقت ضائع کرنا نہ ہو۔ غیر کام کے اوقات میں کھیلنے کے بارے میں سوچنا کوئی معنی نہیں رکھتا۔ خیالات مبہم ہیں اور آپ کے دماغ میں بہت اچھے لگ سکتے ہیں۔ انہیں کاغذ پر لکھنے سے، آپ کو خامیاں نظر آنے لگتی ہیں: جہاں تفصیلات غائب ہیں، بنیادی طور پر کیا غلط ہے، وغیرہ۔ یہاں ایک مثال ہے: اس مضمون کا اصل خیال بہت اچھا تھا، اور اب اسے دیکھیں۔

یقیناً، آپ کو اپنے ذہن میں خیالات کو ابھرنے سے روکنے کی ضرورت نہیں ہے۔ لیکن جیسے ہی آپ کو لگتا ہے کہ وہ کچھ قابل قدر ہیں، انہیں تبدیل کر دیں۔ تصورات.

عملی طور پر اس کا کیا مطلب ہے؟ یہ آسان ہے: لکھ لیں خیالات اس کے لیے آپ کو قلم اور کاغذ کی ضرورت ہے۔ اگر آپ نے انہیں ابھی تک نہیں اٹھایا ہے تو ایسا کرنے کے لیے چند سیکنڈ کا وقت لگائیں۔

تصور

جب آپ اپنے خیالات لکھتے ہیں، تو آپ کو پہلی بار ایک ناخوشگوار اور تلخ سچائی کا سامنا کرنا پڑتا ہے: وہ کاغذ پر اتنے اچھے نہیں لگتے۔ یہیں سے کام شروع ہوتا ہے - تبدیلی خیالات в تصور.

ایک تصور کسی خیال کی تفصیلی وضاحت ہے۔ بہت زیادہ تفصیل میں جانے کے بغیر اس کے تمام متغیرات کی وضاحت کرنے کی کوشش کریں۔ ضروری حالات، خصوصیات، تعلقات وغیرہ قائم کریں جب تک کہ آپ یہ نہ سمجھ لیں کہ آپ نے اپنے خیال کو اچھی طرح سے الگ کر دیا ہے۔ اصل تصور اس طرح نکلتا ہے۔

مثال (کی بنیاد پر http://tictac.io)

خیال: آپ حقیقی وقت میں ٹک ٹیک ٹو کھیل سکتے ہیں۔

اصل تصور: کھلاڑیوں کو ایک علامت (X یا O) تفویض کی جاتی ہے اور گیم پیڈ پر R یا L دبا کر انتخاب کرتے ہیں کہ کس کو کنٹرول کرنا ہے۔ باقی سب کچھ ویسا ہی ہے جیسا کہ ٹک ٹیک ٹو کے معیاری کھیل میں ہوتا ہے۔

مسائل یہ ہیں:

  • وضاحت یہ جاننا مشکل ہے کہ آپ آگے کس علامت کو کنٹرول کریں گے۔
  • کھلاڑی جلدی سے خود کو ایک بندھن میں پا سکتے ہیں، جو کہ مطلوبہ نہیں ہے۔

درست تصور: کھلاڑیوں کو ایک علامت (X یا O) تفویض کی جاتی ہے اور ایک ہاتھ کو کنٹرول کرتے ہیں جس کا رنگ علامت کے رنگ سے ملتا ہے۔ وہ کوئی بھی علامت لے سکتے ہیں۔ باقی سب کچھ ویسا ہی ہے جیسا کہ ٹک ٹیک ٹو کے معیاری کھیل میں ہوتا ہے۔

نظر ثانی شدہ تصور تعطل کو حل کرتا ہے اور قواعد میں شفافیت لاتا ہے۔ اس حل کو تلاش کرنے کے لیے، مجھے مسئلہ کو بیان کرنا، ایک پروٹو ٹائپ بنانا، پلے ٹیسٹ کروانا اور تصور کو بہتر کرنا تھا۔

ڈیزائن

ڈیزائن ایک تصور کی تفصیلی وضاحت ہے۔ اس مرحلے میں، آپ تمام متغیرات کے نفاذ کی وضاحت کرتے ہیں۔ جیسا کہ آپ اپنے تصور کے ہر حصے کو توڑتے ہیں، آپ اپنے آپ کو سوالات پوچھتے اور دوبارہ مسائل میں پھنستے ہوئے پائیں گے۔ اور آپ جس نظام کو بنانے کی کوشش کر رہے ہیں اسے بہتر طور پر سمجھنے کے لیے آپ کو ان سے نمٹنا پڑے گا۔

ایک اچھا بنیادی خیال کبھی بھی نئے خیالات سے محروم نہیں ہوگا۔ بالکل اس کے برعکس۔ دیکھیں کہ موجودہ ڈیزائن آپ کو کیا پیش کرتا ہے، اس کے پرزے تبدیل کریں، انہیں ترتیب وار دیکھیں، پیرامیٹرز کے ساتھ کھیلیں۔ یہ سستا اور تیز ہے۔ موجودہ مسائل کو حل کرنے کے لیے نئے آئیڈیاز متعارف کرانے سے صرف اضافی کاموں کا ایک گروپ بنتا ہے اور اس عمل کی لاگت میں اضافہ ہوتا ہے۔ لیکن آپ اس خیال کو آسانی سے پکسلز میں توڑ سکتے ہیں جو اسکرین پر منتقل ہوتے ہیں۔

حصہ 2: ٹولز

2.1 تصور

ذہن کے نقشے

آئیڈیا کی قیمت کیا ہے اور اسے تصور میں کیسے تبدیل کیا جائے: گیم ڈیزائنر ٹولز

ایک دماغی طوفان کے لیے

ذہن کا نقشہ (یا ذہن کا نقشہ) خیالات کی تشکیل میں مدد کرتا ہے۔ یہ آسان ہے: ایک دائرہ کھینچیں اور اس میں ایک سادہ تصور لکھیں۔ مثال کے طور پر، "خلائی جہاز"۔ پھر ہم ایک لکیر کھینچتے ہیں، پہلے سے متعلق ایک اور لفظ لکھتے ہیں، وغیرہ۔ اس صورت میں، "شوٹنگ" اور "ایندھن" موزوں ہیں. یہ نقطہ نظر گیم ڈیزائن کی موضوعاتی جگہ کو دیکھنے میں مدد کرتا ہے۔ یہ میکانکس پر بھی لاگو کیا جا سکتا ہے تاکہ یہ سمجھا جا سکے کہ وہ ایک دوسرے سے کیسے متعلق ہیں۔

یہ ایک ڈیزائن درخت بناتا ہے. مختلف شاخوں کے درمیان رابطے کتنے مستحکم ہیں؟ ڈیزائن مضبوط اور قابل اعتماد ہونا چاہیے۔ بصورت دیگر بہت زیادہ مختلف خصوصیات اور آزاد نظام ہوسکتے ہیں۔ کیا آپ ان پر عمل درآمد کر سکتے ہیں؟ ان کے کتنے مقاصد ہیں؟

آرڈر کے لیے

ذہن کا نقشہ آپ کو خیالات کو منظم کرنے اور یہ دیکھنے میں بھی مدد کرتا ہے کہ مختلف عناصر ایک دوسرے کے ساتھ کیسے تعامل کرتے ہیں۔ نظام میں موجود چیزوں اور ان کی جگہوں کے درمیان تعلقات کا بصری ڈسپلے آپ کو ڈیزائن کی ایک عمومی منطق بنانے کی اجازت دیتا ہے۔ پہلے میں دوسرا، دوسرے میں تیسرا، وغیرہ شامل ہیں۔

کیا فلاں رشتہ ضروری ہے؟ کیا کھیل کو متاثر کیے بغیر کچھ عناصر کو ہٹانا ممکن ہے؟

ذہن سازی اور آئیڈیا میپنگ کے لیے بہت سے دوسرے ٹولز موجود ہیں، لیکن گیم ڈیزائنرز ابتدائی آئیڈیا کو آسانی سے تیار کرنے کا مقابلہ کرتے ہیں۔ الہام کہیں بھی پایا جا سکتا ہے۔ اپنی پسند کی گیم لانچ کریں اور اس کا دماغی نقشہ بنائیں۔ اگر آپ کچھ عناصر کو تبدیل کرتے ہیں تو کیا ہوگا؟ ہو سکتا ہے کہ کوئی نیا گیم ہو جسے آپ بنانا چاہیں گے؟ یا آپ کو ایک نئے خیال کا بیج ملے گا؟ الہام کا انتظار نہ کریں، اسے آنے دیں۔

2.2 عملدرآمد

یہ ٹولز پر مبنی ہیں۔ عقلی کھیل ڈیزائن، جس کے بارے میں کرس میک اینٹری نے بات کی۔ آپ کا مواد. لیکن میں مضامین کو پڑھنا ختم کرنے میں ہمیشہ سست رہتا ہوں اور وہاں بیان کردہ اصولوں میں قدرے ترمیم کرتا ہوں تاکہ وہ میرے کام کے بہاؤ میں بہتر طور پر فٹ ہوں۔ ایسا ہی کرنے کی کوشش کریں۔

ٹیبل

آئیڈیا کی قیمت کیا ہے اور اسے تصور میں کیسے تبدیل کیا جائے: گیم ڈیزائنر ٹولز

ایسی میزیں بنانے کے لیے آپ ایکسل یا کوئی اور ٹول استعمال کر سکتے ہیں۔ پہلا قدم یہ ہے کہ ہمارے تمام میکانکس کو سادہ وضاحتوں تک کم کیا جائے۔ پھر ہم انہیں پہلے کالم میں شامل کرتے ہیں۔ ہم پہلی لائن کے ساتھ بھی ایسا ہی کرتے ہیں۔

یہاں کام بہت آسان ہے۔ آپ کو کالم کے ذریعے جانے اور ہر قطار میں عناصر کے ساتھ تعلق کو نوٹ کرنے کی ضرورت ہے۔ ہم ہر مکینک کا تجزیہ کرتے ہیں اور ان کے تمام مجموعے حاصل کرتے ہیں۔

اس عمل کے دوران، ہم ریکارڈ کرتے ہیں کہ ہمارے میکانکس ایک دوسرے کے ساتھ کیسے تعامل کرتے ہیں۔ کیا وہ ہم آہنگ ہیں؟ یا نہیں؟ کیا مسائل پیدا ہو سکتے ہیں؟

ایک بہت آسان نقطہ نظر. اگر کوئی نیا میکینک ظاہر ہوتا ہے، تو آپ اس کا موازنہ اس سے کر سکتے ہیں جو پہلے سے گیم میں استعمال ہو رہا ہے۔ اور آپ دیکھیں گے کہ اس سے کتنے دلچسپ تعلقات پیدا ہوتے ہیں۔ بہت کم؟ شاید اسے متعارف نہیں کرایا جانا چاہئے؟ تم فیصلہ کرو.

ہمیشہ کی طرح، آپ کو اپنے سسٹم کے بارے میں اپنی سمجھ کو ٹریک کرنے کے لیے سب کچھ لکھنے کی ضرورت ہے۔ اس سے آپ کو یہ سمجھنے میں مدد ملتی ہے کہ کون سے عناصر ترقی کے قابل ہیں اور کون سے توجہ کے مستحق نہیں۔ آپ کے سر میں ایسا کرنا ناممکن ہے، آپ کو ہر چیز کو کاغذ پر منتقل کرنے کی ضرورت ہے.

صارف کی کہانی

صارف کی کہانیاں آپ کے عنوان کے گیم پلے کی بالکل عکاسی کرتی ہیں۔ وہ مندرجہ ذیل شکل میں ایک ہی جملہ ہیں:

بطور [کردار] میں چاہتا ہوں [کارروائی]

یہ ٹول ایک ساتھ دو سمتوں میں کام کرتا ہے: گیم ڈیزائن کو سمجھنا اور کھلاڑی کو سمجھنا۔ گیم ڈیزائنر کے نقطہ نظر سے، آپ سادہ جملوں میں اپنے ارادوں کا اظہار کر سکتے ہیں اور اس بارے میں واضح ہو سکتے ہیں کہ آپ کیا بنانا چاہتے ہیں۔ کھلاڑی کے نقطہ نظر سے، آپ یہ سمجھ سکیں گے کہ آپ گیم میں کیا کرنا چاہتے ہیں۔ دوسرا وہ گمشدہ عناصر دکھائے گا جنہیں آپ نے ابھی تک اپنے ڈیزائن میں لاگو نہیں کیا ہے۔ اس کے علاوہ، آپ اس بات پر توجہ دیں گے کہ کس چیز کو بہتر بنانے اور تیار کرنے کی ضرورت ہے۔

مثال کے طور پر

آئیے تصور کریں کہ آپ بقا کی آر پی جی بنا رہے ہیں۔ کھلاڑی کے پاس بھوک کا میٹر ہوتا ہے جو پورے گیم پلے کو ختم کر سکتا ہے۔ یہ منظرنامہ اس طرح کی کہانیوں کو جنم دیتا ہے:

ایک گیم ڈیزائنر کے طور پر، میں چاہتا ہوں کہ کھلاڑی وسائل کو کم استعمال کرے۔

ایک کھلاڑی کے طور پر، میں آزادانہ طور پر دنیا کو دریافت کرنے کے قابل ہونا چاہتا ہوں۔

جیسا کہ آپ دیکھ سکتے ہیں، اس معاملے میں کہانیاں ایک دوسرے سے متصادم ہیں۔ اس کو ذہن میں رکھتے ہوئے، آپ نئے علاقوں تک مفت رسائی حاصل کر سکتے ہیں۔ ساتھ ہی، کھلاڑی کو اپنے فنڈز کی نگرانی کرنی چاہیے تاکہ وہ کھانا اور پانی خرید سکے۔

کارڈز

آئیڈیا کی قیمت کیا ہے اور اسے تصور میں کیسے تبدیل کیا جائے: گیم ڈیزائنر ٹولز

آپ کو کارڈز یا ان میں سے کوئی ورچوئل مساوی بنانے کی ضرورت ہے۔ اپنے کھیل کے تمام بنیادی میکانکس اور محورات کو لکھیں۔

ہم کہتے ہیں کہ آپ پلیٹفارمر بنا رہے ہیں۔ ایک کارڈ پر ہم لکھیں گے "آپ کود سکتے ہیں"، دوسرے پر - "آپ بھاگ سکتے ہیں"۔ دوسرے میں - "اگر آپ سانپ کو چھوتے ہیں تو آپ مر جائیں گے۔"

ہم نے تمام کارڈز میز پر رکھ دیئے۔ اگر آپ چاہیں تو ہلائیں۔ آئیے ان میں سے ایک کو ہٹا دیں۔

کھیل اب کیسا لگتا ہے؟ اگر کھلاڑی چھلانگ نہیں لگا سکتا تو کیا ہوگا؟ اس مسئلے سے کیسے نمٹا جائے؟ کیا دوسرے میکانکس کا استعمال ممکن ہے؟ کیا کھیل زیادہ دلچسپ ہو گیا ہے؟

ہم دوسرا کارڈ ہٹاتے ہیں یا ایک نیا بناتے ہیں اور اسے دوسروں کے ساتھ لگا دیتے ہیں۔ مختلف اختیارات آزمائیں۔ کاغذ پر نتیجہ خیز کھیلوں کی وضاحت کریں۔

ذہن سازی کے لیے یہ ایک انتہائی مفید ٹول ہے۔ یہ بہت اچھا کام کرتا ہے جب آپ کسی ڈیزائن کے ساتھ پھنس جاتے ہیں اور نہیں جانتے کہ آگے کیا کرنا ہے۔ اس صورت حال میں، یہ ایک ایسے عنصر سے چھٹکارا حاصل کرنے کے قابل ہو سکتا ہے جسے آپ واقعی یہ دیکھنا چاہتے ہیں کہ آپ اس صورت حال میں ڈیزائن کو کیسے تیار کر سکتے ہیں.

اپنے اوزار بنائیں

اکثر میں معروف ٹولز لیتا ہوں اور اپنی ضروریات کے مطابق انہیں تبدیل کرتا ہوں۔ میں اس کا انتخاب کرتا ہوں جو میرے مطابق ہو۔ اس سے کوئی فرق نہیں پڑتا کہ میں کون سا ٹول استعمال کرتا ہوں، وہ سوچنے والی مشینوں کے طور پر کام کرتے ہیں جن کے ذریعے میں نتائج حاصل کرنے کے لیے آئیڈیاز چلاتا ہوں۔

تصور → اسے اپنے آلے کے ذریعے چلائیں → نیا تصور

ایک ایسا ٹول بنانے کی کوشش کریں جو آپ کو اپنے گیم کے لیے زبردست تصورات تلاش کرنے میں مدد کرے۔ اور استعمال کریں۔

پروٹو ٹائپنگ۔

لوگ آپ کے خیالات سے نہیں کھیل سکتے۔ وہ آپ کے ریکارڈ نہیں چلا سکتے۔ وہ صرف آپ کے کھیل کھیل سکتے ہیں۔ اور یہ آپ کے ڈیزائن کی صحیح معنوں میں تعریف کرنے کا واحد طریقہ ہے۔

اگر آپ کے پاس صحیح تکنیکی علم اور ساتھی نہیں ہیں، تو اس مسئلے کو حل کرنے کا وقت آگیا ہے۔ اگر آپ کسی ٹیم میں کام کر رہے ہیں اور پروگرامرز آپ کی مدد کر رہے ہیں، تو یقینی بنائیں کہ وہ آپ کے آئیڈیاز کو جلد ہی سکرین پر لے سکتے ہیں۔ اگر پیداوار پھنس جاتی ہے تو اسے تیز کریں، یہ آپ کا کام ہے۔

مثالیں

اس سے کوئی فرق نہیں پڑتا ہے کہ آپ کون سا ٹول استعمال کرتے ہیں۔ اہم بات یہ ہے کہ آپ اپنے خیالات کو کھیل میں شامل کریں، انہیں جلد از جلد جانچیں اور دہرائیں۔

اپنے پروٹو ٹائپ کو صاف کرنے اور انہیں مناسب نام دینے کی کوشش کرنا ایک اچھا عمل ہے۔ اس طرح آپ کو دوبارہ قابل استعمال پروجیکٹس اور بلاکس ملیں گے جنہیں ایک پروجیکٹ سے دوسرے پروجیکٹ میں کاپی اور پیسٹ کیا جاسکتا ہے۔ بہت خوبصورت انداز نہیں ہے، لیکن اس سے کوئی فرق نہیں پڑتا: اپنے آئیڈیاز کو حاصل کرنے اور انہیں گیم میں تبدیل کرنے پر توجہ دیں۔

آخر میں، میں آپ کو ایک اہم اصول کی یاد دلانا چاہوں گا: اہم چیز کام ہے۔ خیالات صرف عمل کا حصہ ہیں۔ ایسے ٹولز تلاش کریں جو آپ کو ان کو بیان کرنے، ان سے بات چیت کرنے، اور ضرورت کے مطابق اپنی حکمت عملی کو دہرانے اور تبدیل کرنے کی لچک رکھتے ہوں۔

اگر آپ اس مضمون کو قلم اور کاغذ اٹھائے بغیر پڑھتے ہیں، تو آپ نے اس نکتے کو کھو دیا ہے۔

ماخذ: www.habr.com

نیا تبصرہ شامل کریں