گیم انٹرفیس ڈیزائن۔ برینٹ فاکس۔ یہ کتاب کس بارے میں ہے؟

یہ مضمون مصنف برینٹ فاکس کی کتاب گیم انٹرفیس ڈیزائن کا ایک مختصر جائزہ ہے۔ میرے لیے، یہ کتاب ایک پروگرامر کے نقطہ نظر سے دلچسپ تھی جو اکیلے شوق کے طور پر گیمز تیار کرتا ہے۔ یہاں میں بیان کروں گا کہ یہ میرے اور میرے شوق کے لیے کتنا مفید تھا۔

گیم انٹرفیس ڈیزائن۔ برینٹ فاکس۔ یہ کتاب کس بارے میں ہے؟
یہ جائزہ آپ کو یہ فیصلہ کرنے میں مدد کرے گا کہ آیا اس پر اپنے وسائل خرچ کرنے کے قابل ہے یا نہیں۔ تبصروں میں، آپ کو گیم انٹرفیس کے موضوع پر دیگر مفید کتابوں کے حوالہ جات زیادہ جاننے والے اور مہربان ساتھیوں سے مل سکتے ہیں۔

متعلقہ

یہ کتاب 2004 میں شائع ہوئی تھی۔ لہذا، واضح طور پر پرانی وضاحتیں اور سفارشات موجود ہیں. مثال کے طور پر، 1024x768 کے پی سی ریزولوشن کو "بہت ہائی ریزولوشن" کہا جاتا ہے۔ مصنف انٹرایکٹو انٹرفیس لے آؤٹ بنانے کے لیے فلیش کا استعمال کرنے کا مشورہ بھی دیتا ہے۔ اگرچہ فلیش اب ایک مقبول ٹیکنالوجی نہیں ہے، لیکن یہ اب بھی تیزی سے لے آؤٹ بنانے کے لیے ایک اچھا حل ہو سکتا ہے۔

گیم انٹرفیس ڈیزائن۔ برینٹ فاکس۔ یہ کتاب کس بارے میں ہے؟
ایڈوب فلیش کی مختصر تاریخ1]

کتاب میں اہم خیالات اور مشورے اب بھی متعلقہ معلوم ہوتے ہیں اور مواد کو مفید سمجھا جا سکتا ہے۔ گرافکس ڈیٹا کو کم سے کم کرنے کے اب غیر مقبول غیر مقبول طریقہ کو دیکھ کر اچھا لگا تاکہ گیم 60 جی بی سے کم وزن کی بجائے ڈی وی ڈی (یا یہاں تک کہ سی ڈی) پر فٹ ہوجائے۔

برسوں کے فاصلے کی وجہ سے کتاب کو لازمی نہیں کہا جا سکتا۔ بہر حال، یہ مفید ہو سکتا ہے، میرے لیے یہ تھا۔

Целевая аудитория

کتاب کا مقصد بنیادی طور پر گیم ڈیزائنرز کی شروعات کرنا ہے - انٹرفیس ڈویلپر جو پروگرامرز، فنکاروں، انتظامیہ اور صارفین/پبلشرز کے ساتھ ایک ٹیم میں کام کر رہے ہیں۔ تجربہ کار ڈیزائنرز کے لیے، یہ شاید بہت کم مفید ہو گا (بشمول آن لائن اسٹورز کے جائزوں کے مطابق)۔ کنسولز کو اہم ترقیاتی پلیٹ فارم سمجھا جاتا ہے، اس کے بعد پی سی۔ اسمارٹ فونز (اور خاص طور پر VR) پر غور نہیں کیا جاتا ہے، کیونکہ... آئی فون کی ریلیز کے ساتھ ان کی دھماکہ خیز مقبولیت شروع ہونے میں ابھی 3 سال باقی تھے۔

کم سے کم انڈی ٹیموں کے لیے مشورہ بھی بہت دلچسپ ہوگا۔ کتاب آسان اور دل چسپ انداز میں لکھی گئی ہے۔ میں نے اسے انگریزی میں پڑھا اور مجھے کوئی مشکل، نامناسب جملے نہیں ملے - سب کچھ سادہ اور نقطہ نظر تھا۔ اسے پڑھنے اور نوٹ لینے میں 16 گھنٹے لگے۔ آخری دو ابواب فوٹوشاپ اور میکرومیڈیا فلیش میں کام کرنے کی بنیادی باتوں کا احاطہ کرتے ہیں، لیکن آپ انہیں چھوڑ سکتے ہیں۔

کتاب سے قابل ذکر خیالات

اب کتابیں پڑھتے ہوئے میں مجوزہ ہدایات اور نصیحتوں سے مختصر اقتباسات الگ سے لکھتا ہوں۔ مجموعی طور پر، میں نے یہاں اپنے لیے 63 اقتباسات کی نشاندہی کی ہے۔ ذیل میں میں ان میں سے چند اقتباسات پیش کروں گا۔

14. اگر آپ کے پاس گیم انٹرفیس کے لیے زبردست اور تخلیقی آئیڈیا ہے، تو آپ کو احتیاط سے اس پر غور کرنا چاہیے (اس میں گیم میں کنٹرول کے طریقے بھی شامل ہیں)۔ شاید انہوں نے پہلے ہی اسے نافذ کرنے کی کوشش کی ہے، لیکن اسے ترک کرنے کی بہت اچھی وجوہات تھیں۔ اور یہ حقیقت نہیں ہے کہ اب ان کو حل کرنا ممکن ہوگا (اور عام طور پر، کیا یہ اس کے قابل ہے؟) ایک نیا انٹرفیس اور کنٹرول گیم کی ایک خصوصیت بن سکتا ہے، لیکن یہ اسے تکلیف دہ اور ناقابل فہم بھی بنا سکتا ہے۔

18. بے بادل نظر۔ اپنے کام پر ایک تازہ نظر ڈالنے کے لیے، آپ کو اسے "حاصل" کرنے کا طریقہ بدلنا ہوگا۔ مثال کے طور پر: کسی دوسرے آلے پر؛ متن کو مستطیلوں سے تبدیل کریں؛ پیمانے میں تبدیلی؛ پلٹنا میز سے دور یا سائیڈ پر چلے جائیں۔

21. اعداد و شمار کے درمیان خالی جگہیں اصل فاصلوں سے بصری طور پر مختلف ہیں۔ مستطیل شکلوں کو گول شکلوں سے زیادہ فاصلہ درکار ہوتا ہے تاکہ وہ "برابر" فاصلہ پر دکھائی دیں۔

گیم انٹرفیس ڈیزائن۔ برینٹ فاکس۔ یہ کتاب کس بارے میں ہے؟
صارف انٹرفیس میں علمی تعصبات۔ [2] یہ مضمون مزید تفصیل سے موضوع کا احاطہ کرتا ہے، حالانکہ اس کا مقصد ویب ڈیزائنرز کے لیے زیادہ ہے۔

خیال یہ ہے کہ علامتوں/اعداد و شمار کے درمیان اصل فاصلے ایک جیسے ہو سکتے ہیں، لیکن سمجھے جانے والے فاصلے نمایاں طور پر مسخ ہو سکتے ہیں۔

24. حرکت کا اثر۔ یہاں تک کہ جامد عناصر بھی حرکت کا احساس دے سکتے ہیں۔ مثال کے طور پر، نقطہ نظر کے ساتھ فاصلے تک پھیلی ہوئی ترچھی لکیریں۔

گیم انٹرفیس ڈیزائن۔ برینٹ فاکس۔ یہ کتاب کس بارے میں ہے؟
عمودی اور افقی لکیریں، اس کے برعکس، تصویر کو استحکام اور استحکام دیتی ہیں۔

32. اشیاء کا تقاطع۔ اشیاء کو یا تو ملحقہ ہونا چاہیے یا نمایاں طور پر ایک دوسرے کو کاٹنا چاہیے۔

گیم انٹرفیس ڈیزائن۔ برینٹ فاکس۔ یہ کتاب کس بارے میں ہے؟
تھوڑا سا اوورلیپ کے ساتھ، ایسا لگتا ہے جیسے ڈیزائنر نے انہیں آخر سے آخر تک سیدھ میں کرنے کی کوشش کی، لیکن وہ کامیاب نہیں ہوا، اور نتیجہ ٹیڑھا اوورلیپ تھا۔

46. ​​انٹرفیس میں متحرک تصاویر تیز ہونی چاہئیں، عام طور پر ایک سیکنڈ سے زیادہ نہیں۔ مزید یہ کہ، فوری طور پر اگلی اسکرین یا کنٹرول پر جانے کے لیے اسے مکمل طور پر چھوڑنا ممکن ہونا چاہیے۔ ٹھنڈی حرکت پذیری صرف پہلے دو بار دلچسپ ہوتی ہے، اور پھر یہ غیر دلچسپ ہو جاتی ہے۔ اگر یہ بہت لمبا ہے، تو یہ صرف جلن کرے گا. اگر یہ مختصر نکلا، تو یہ صرف پوشیدہ ہو جائے گا، جو انٹرفیس کے لیے نقصان سے زیادہ فائدہ مند ہے۔

49-51۔ شبیہیں کے بارے میں۔ آئیکنز کی شکل میں بٹن اور اشارے کھلاڑی کو ٹیکسٹ اور نمبرز سے کہیں زیادہ تیزی سے سمجھے جاتے ہیں۔ لہذا، جتنی بار ممکن ہو واضح شبیہیں منتخب کرنے کی سفارش کی جاتی ہے۔

شبیہیں ان کے مقصد کے مطابق گروپ کی جا سکتی ہیں۔ مثال کے طور پر، اٹیک بٹن کو سرخ، سیٹنگ کے بٹن (آواز، ریزولوشن) کو نیلا، کنسٹرکشن بٹن کو سلور... اس سے کھلاڑی مطلوبہ بٹن کو تیزی سے تلاش کر سکے گا، فوری طور پر سرچ ایریا سے غیر ضروری گروپس کو کاٹ دے گا۔

شبیہیں کو یکسانیت کے اصول کو برقرار رکھنا چاہئے۔ مثال کے طور پر، اگر ایک جگہ پر سٹاپ کے نشان کے لیے سرخ پینٹاگون یا دائرہ استعمال کیا جاتا ہے، تو آپ کو دوسری جگہ آڈیو پلیئرز سے سیاہ مربع کا استعمال نہیں کرنا چاہیے۔ رنگوں کو گروپ کرتے وقت، آپ کو یہ اصول بھی استعمال کرنا چاہیے۔ آپ کو مختلف مینو ونڈوز میں ایک ہی آئیکونز کے رنگ تبدیل نہیں کرنے چاہئیں۔

کسی بھی گرافکس کی طرح، آپ کو آئیکنز کے ساتھ کاپی رائٹ کے مسائل سے ہوشیار رہنے کی ضرورت ہے۔ لہذا، کسی اور گیم کی "مثال کے مطابق" آئیکنز کے اپنے ورژن بنانا زیادہ محفوظ ہے۔ لیکن اس کے ساتھ بھی مسائل ہو سکتے ہیں۔

گیم انٹرفیس ڈیزائن۔ برینٹ فاکس۔ یہ کتاب کس بارے میں ہے؟

مثال کے طور پر، ابتدائی طبی امدادی کٹس (اور دیگر اشیاء) میں سفید پس منظر پر سرخ کراس کا استعمال ممنوع ہے اور آپ پر "شفقت سے مقدمہ" چل سکتا ہے۔ یہ وقتاً فوقتاً ریڈ کراس تنظیم کی طرف سے کیا جاتا ہے؛ مزید تفصیلات کے لیے، مضمون "غیر متوقع ردعمل: ریڈ کراس کا مطالبہ ہے کہ گیم جیل آرکیٹیکٹ سے اس کی علامتیں ہٹا دی جائیں" [3]

55. HUD میں متحرک عناصر (ان-گیم، "ہمیشہ" فعال انٹرفیس)۔ HUD میں تمام معلومات کو ظاہر کرنے کی ضرورت کا تجزیہ کرنا ضروری ہے - کیا واقعی یہ ہمیشہ دکھائی دینے اور قابل رسائی ہونا ضروری ہے، شاید صرف ایک مخصوص حالت میں؟ مثال کے طور پر، حکمت عملیوں میں وہ اکثر مکمل طور پر صحت مند کرداروں کی صحت کی سلاخوں کو چھپاتے ہیں اور انہیں صرف اس صورت میں دکھاتے ہیں جب وہ زخمی ہوں۔

بعض صورتوں میں، صحت کی جزوی سلاخوں کو تبدیل کرنے کے فوراً بعد صرف چند سیکنڈ کے لیے چھپایا اور ظاہر کیا جا سکتا ہے (شفا یا زخم)۔ یا لائف بارز کو صرف جنگی موڈ میں دکھائیں، انہیں گھومنے پھرنے کے موڈ میں چھپائیں اور جنگ کے محرک کی تلاش کریں۔

مصنف کے بارے میں

برینٹ فاکس۔ لکھنے کے وقت، اس نے گیمنگ انڈسٹری میں بطور پروجیکٹ مینیجر اور آرٹ ڈائریکٹر 7 سال کام کیا تھا (اس وقت اس کی عمر 34 سال تھی)۔ 27 لوگوں تک کی ٹیموں نے کام کیا/منظم کیا اور بہت کم بجٹ والے گیمز پر بھی کام کیا۔ کنسولز کی ایک قسم پر تیار کردہ گیمز۔ اسٹوڈیوز میں کام کیا: Bla-Dam Studios، Furious Games۔ [4]

گیم انٹرفیس ڈیزائن۔ برینٹ فاکس۔ یہ کتاب کس بارے میں ہے؟
کتاب کے مصنف اس وقت واہو اسٹوڈیوز میں بطور آرٹ ڈائریکٹر کام کر رہے ہیں۔5] وہ بنیادی طور پر مائیکروسافٹ اور الیکٹرانک آرٹس کے ساتھ معاہدے کے تحت کنسولز پر گیمز تیار کرتے ہیں۔

حاصل يہ ہوا

میری رائے یہ ہے کہ کتاب کافی مفید ہو سکتی ہے۔ تاہم، ہمیں منفی جائزوں کی ایک بڑی تعداد کو نہیں بھولنا چاہیے - کتاب کو انتہائی پیشہ ورانہ باریکیوں کے بغیر اپنے نقطہ نظر میں بہت بنیادی/سادہ ہونے کی وجہ سے تنقید کا نشانہ بنایا جاتا ہے۔ ٹھیک ہے، یہ نمایاں طور پر پرانا ہو گیا ہے. یہ بہت اچھا ہوگا اگر تبصروں میں، زیادہ تجربہ کار قارئین اس موضوع پر دوسری کتابوں کی سفارش کریں: بہتر اور/یا زیادہ متعلقہ۔

ذرائع اور مزید پڑھنے کے لنکس

1. ایڈوب فلیش کی مختصر تاریخ
2. صارف انٹرفیس میں علمی تعصبات
3. غیر متوقع ردعمل: ریڈ کراس کا مطالبہ ہے کہ اس کی علامتوں کو گیم جیل آرکیٹیکٹ سے ہٹا دیا جائے۔
4. گیم انٹرفیس ڈیزائن - ایمیزون پر برنٹ فاکس
5. واہو اسٹوڈیوز - گیمز

ماخذ: www.habr.com

نیا تبصرہ شامل کریں