"گیمرز کو سمجھ نہیں آتی کہ ایک بہترین گیم بنانا کتنا مشکل ہے": کرس رابرٹس ترانہ اور نو مینز اسکائی کے لیے کھڑے ہوئے

ملٹی پلیئر شوٹر ترانہ, BioWare کی ریلیز کے بعد سے پہلا اصل پروجیکٹ ڈریگن عمر: اصل, ایک عظیم آغاز کے لئے بند نہیں کیا. جیسا کہ صحافیوں کو پتہ چلا Kotaku и VentureBeat، یہ زیادہ تر BioWare کے اندرونی مسائل کی وجہ سے ہے، بشمول تنظیمی مسائل۔ بہت سے لوگ گیم کو تقریباً مردہ سمجھتے ہیں، لیکن خلائی سمیلیٹر سٹار سٹیزن کے لیڈ ڈویلپر، کرس رابرٹس کو یقین ہے کہ سب کچھ ضائع نہیں ہوا ہے۔ کے ساتھ ایک انٹرویو میں وہ اس کے تخلیق کاروں کے لیے کھڑا ہوا۔ نیوز ویکجس میں انہوں نے بدنام زمانہ مصنفین کو بھی درست ثابت کرنے کی کوشش کی۔ انسان کا آسمان نہیں ہے.

"گیمرز کو سمجھ نہیں آتی کہ ایک بہترین گیم بنانا کتنا مشکل ہے": کرس رابرٹس ترانہ اور نو مینز اسکائی کے لیے کھڑے ہوئے

رابرٹس نے کہا، "تیرہ لوگوں نے [نو مینز اسکائی] بنایا اور وہ کچھ حیرت انگیز لے کر آئے۔" - گیم ریلیز ہونے کے بعد، انہیں ان کی طرف بہت زیادہ غیر مستحق جارحیت ملی۔ اگر ہم تکنیکی پہلو کے بارے میں بات کرتے ہیں، تو میں اپنی ٹوپی اتار دیتا ہوں: اتنی چھوٹی ٹیم نے اتنا بڑا کھیل بنایا۔ میں ان کی صلاحیتوں سے متاثر ہوں۔"

ڈائریکٹر کا خیال ہے کہ ناکام طور پر لانچ کیے گئے سیاروں کی تلاش کے سمیلیٹر کا مسئلہ محفل کی توقعات میں اضافہ ہے۔ "جب [نو مینز اسکائی] کو پہلی بار دکھایا گیا تھا، شاید اس میں وہ سب کچھ تھا جس کا اس نے وعدہ کیا تھا، لیکن ڈویلپرز حتمی ورژن میں یہ سب کچھ نہیں کر سکے۔ ان پر توہین آمیز بمباری کی گئی اور لفظی طور پر ان پر دستبردار ہوئے۔ لیکن وہ سخت محنت کرتے رہے، اپ ڈیٹ جاری کرتے رہے، گیم کو بہتر بناتے رہے۔ اب وہ اس کے بارے میں مختلف سوچتے ہیں۔

"گیمرز کو سمجھ نہیں آتی کہ ایک بہترین گیم بنانا کتنا مشکل ہے": کرس رابرٹس ترانہ اور نو مینز اسکائی کے لیے کھڑے ہوئے

مندرجہ بالا سبھی، رابرٹس نے نوٹ کیا، ترانے پر لاگو ہوتا ہے۔ "میں نے اسے کھیلا اور میں جانتا ہوں کہ اس میں بہت ساری دلچسپ چیزیں ہیں، لیکن کچھ چیزیں کام کرتی ہیں جیسا کہ انہیں کرنا چاہیے، اور کچھ نہیں کرتیں۔ ایسا ہی کچھ سٹار سٹیزن کے ساتھ ہو رہا ہے۔ کام کرتے رہنا ضروری ہے۔ مجھے امید ہے کہ الیکٹرانک آرٹس اور بائیو ویئر ہمت نہیں ہاریں گے اور اسے عملی جامہ پہنائیں گے۔ اوپر قسمت وہ بھی کافی عرصہ کام کرتے رہے۔ اس طرح کے تمام منصوبوں کو اس نقطہ نظر کی ضرورت ہے۔

"بہت سے محفل یہ نہیں سمجھتے کہ ہر چیز کو بے عیب طریقے سے کام کرنا کتنا مشکل ہے۔ توقعات بڑھ رہی ہیں، اور کچھ طریقوں سے وہ پہلے ہی اتنی زیادہ ہو چکی ہیں کہ لوگ بنیادی طور پر ان کو پورا کرنے سے قاصر ہیں۔ بعض اوقات حالات مداخلت کرتے ہیں: مثال کے طور پر، آپ کو ایک گیم جاری کرنے کی ضرورت ہے جس پر آپ ہر قیمت پر کچھ عرصے سے کام کر رہے ہیں۔ آپ کو صرف کام کرتے رہنا ہے۔"

رابرٹس نے اینتھم ڈویلپرز کا ساتھ دیتے ہوئے کہا کہ اگر وہ الیکٹرانک آرٹس کے دباؤ کے باعث ریلیز میں تاخیر کو ترجیح دیتے۔ "کچھ کھیل نا امید ہیں، لیکن ترانہ ایسا نہیں ہے۔ اس میں دلچسپ خصوصیات اور دلچسپ میکانکس ہیں۔ کچھ مسائل حل ہو سکتے ہیں۔ میں یہ نہیں کہہ سکتا کہ وہ مکمل طور پر "ماری گئی" ہے۔ مجھے اس میں مواد اور گہرائی کی کمی محسوس ہوتی ہے۔ شاید کہانی زیادہ جاندار ہونی چاہیے تھی۔ وہ مجھے کافی سست لگ رہی تھی۔ سچ پوچھیں تو قسمت کی کہانی بھی زیادہ متحرک نہیں تھی۔"

"گیمرز کو سمجھ نہیں آتی کہ ایک بہترین گیم بنانا کتنا مشکل ہے": کرس رابرٹس ترانہ اور نو مینز اسکائی کے لیے کھڑے ہوئے

"دوسرا مسئلہ یہ ہے کہ ترانہ اپنے ساتھ الیکٹرانک آرٹس کی ساکھ رکھتا ہے، جس سے لوگ پہلے سے نفرت کرتے ہیں کیونکہ ان کے خیال میں اس سے ہمیشہ سب کچھ غلط ہو جاتا ہے۔ اس سے پہلے باہر آگئے۔ بڑے پیمانے پر اثر: Andromeda ہےجو کہ جلدی میں بنایا گیا تھا، اور صارفین نے محسوس کیا کہ [نئی گیم] بھی جلدی میں بنائی گئی تھی۔ کوٹاکو مضمون نے آگ میں صرف ایندھن کا اضافہ کیا۔ ترانے کے ساتھ جو ہوا وہ کمپنی کے اہداف اور ترقیاتی ٹیم کی صلاحیتوں کے درمیان عدم مطابقت کا نتیجہ ہے۔ اگر آپ ایک ڈویلپر ہیں [ایک بڑی کمپنی میں] اور آپ واقعی مالی نتائج اور اس جیسی چیزوں کی پرواہ نہیں کرتے ہیں، تو آپ گیم کو چمکانے، مزید مواد شامل کرنے اور اسے بطور ریلیز کرنے کے لیے ریلیز میں ایک سال کے لیے تاخیر کر سکتے ہیں۔ ایک تیار شدہ مصنوعات۔"

بائیو ویئر کے جنرل مینیجر کیسی ہڈسن کا بھی خیال ہے کہ ترانے کو بچایا جا سکتا ہے۔ مارچ میں وہ انہوں نے کہا کہکہ ڈویلپرز گیم کو بہتر بناتے رہیں گے۔ اس کے بہت سے مسائل، ان کے مطابق، لانچ کے بعد ہی سامنے آئے، جب لاکھوں صارفین اس میں شامل ہوئے۔ آج شوٹر وصول کریں گے یا ملے گا 1.1.0 کو اپ ڈیٹ کریں، جو سنکن سیل مضبوط ہولڈ کو شامل کرے گا اور مختلف مسائل کو بھی حل کرے گا۔

جب کہ رابرٹس نے ان گیمز اور اسٹار سٹیزن کے درمیان مماثلتیں کھینچیں، اس نے اس بات پر زور دیا کہ اس کا خلائی سمیلیٹر ایک آزاد اسٹوڈیو کا ایک پروجیکٹ ہے، جس کی مالی اعانت گیمرز کے ذریعے کی جاتی ہے۔ کلاؤڈ امپیریم گیمز کو سرمایہ کاروں کو رپورٹ کرنے یا ترقیاتی ٹیموں کے لیے سخت ڈیڈ لائن مقرر کرنے کی ضرورت نہیں ہے۔ مینیجر نے یہ بھی یقین دلایا کہ کمپنی زیادہ کام سے بچنے کی کوشش کر رہی ہے، جسے صحافیوں نے ترانے کی ناکامی کی ایک وجہ سمجھا۔ ملازمین کی اکثریت ہفتے میں 40 گھنٹے کام کرتی ہے، اور کام کا زیادہ بوجھ صرف ٹیسٹرز اور ان لوگوں پر پڑتا ہے جو رہائی کے لیے نئی تعمیرات تیار کرتے ہیں۔

گزشتہ ہفتے، سٹار سٹیزن الفا 3.5 تمام سرمایہ کاروں کے لیے دستیاب ہو گیا، جس کی تفصیلات یہاں دیکھی جا سکتی ہیں سرکاری ویب سائٹ کھیل. فی الحال، سمیلیٹر بنانے کے لیے فیس حد سے زیادہ $223 ملین



ماخذ: 3dnews.ru

نیا تبصرہ شامل کریں