روشنی کس طرح گیم ڈیزائن اور گیمنگ کے تجربے کو متاثر کرتی ہے۔

روشنی کس طرح گیم ڈیزائن اور گیمنگ کے تجربے کو متاثر کرتی ہے۔

PS5 اور پروجیکٹ Scarlett کی توقع میں، جو رے ٹریسنگ کو سپورٹ کرے گا، میں نے گیمز میں لائٹنگ کے بارے میں سوچنا شروع کیا۔ مجھے ایسا مواد ملا جہاں مصنف یہ بتاتا ہے کہ روشنی کیا ہے، یہ ڈیزائن کو کیسے متاثر کرتی ہے، گیم پلے، جمالیات اور تجربے کو تبدیل کرتی ہے۔ تمام مثالوں اور اسکرین شاٹس کے ساتھ۔ کھیل کے دوران آپ کو فوری طور پر اس کا نوٹس نہیں آتا ہے۔

تعارف

لائٹنگ صرف کھلاڑی کے لیے نہیں ہے کہ وہ منظر دیکھ سکے (حالانکہ یہ بہت اہم ہے)۔ روشنی جذبات کو متاثر کرتی ہے۔ تھیٹر، فلم اور فن تعمیر میں روشنی کی بہت سی تکنیک جذبات کو بڑھانے کے لیے استعمال کی جاتی ہیں۔ گیم ڈیزائنرز کو ان اصولوں کو کیوں نہیں لینا چاہئے؟ تصویر اور جذباتی ردعمل کے درمیان تعلق ایک اور طاقتور ٹول فراہم کرتا ہے جو آپ کو کردار، بیانیہ، آواز، گیم میکینکس وغیرہ کے ساتھ کام کرنے میں مدد کرتا ہے۔ ایک ہی وقت میں، سطح کے ساتھ روشنی کا تعامل آپ کو چمک، رنگ، اس کے برعکس، سائے اور دیگر اثرات کو متاثر کرنے کی اجازت دیتا ہے۔ اس سب کا نتیجہ ایک ایسی بنیاد کی صورت میں نکلتا ہے جس میں ہر ڈیزائنر کو مہارت حاصل کرنی چاہیے۔

اس مواد کا مقصد یہ طے کرنا ہے کہ لائٹنگ ڈیزائن گیم کی جمالیات اور صارف کے تجربے کو کس طرح متاثر کرتا ہے۔ آئیے روشنی کی نوعیت کو دیکھتے ہیں اور ویڈیو گیمز میں اس کے کردار کا تجزیہ کرنے کے لیے آرٹ کے دیگر شعبوں میں اسے کس طرح استعمال کیا جاتا ہے۔

روشنی کس طرح گیم ڈیزائن اور گیمنگ کے تجربے کو متاثر کرتی ہے۔
"سوان جھیل"، الیگزینڈر ایکمان

میں - روشنی کی نوعیت

"خلائی، روشنی اور ترتیب۔ یہ وہ چیزیں ہیں جن کی لوگوں کو اتنی ہی ضرورت ہوتی ہے جتنی انہیں روٹی کے ٹکڑے یا رات گزارنے کے لیے جگہ کی ضرورت ہوتی ہے،‘‘ لی کوربسیئر۔

قدرتی روشنی پیدائش کے لمحے سے ہماری رہنمائی کرتی ہے اور ساتھ دیتی ہے۔ یہ ضروری ہے، یہ ہماری فطری تال کو قائم کرتا ہے۔ روشنی ہمارے جسم کے عمل کو کنٹرول کرتی ہے اور حیاتیاتی گھڑی کو متاثر کرتی ہے۔ آئیے سمجھتے ہیں کہ برائٹ فلکس، روشنی کی شدت، رنگ اور فوکل پوائنٹس کیا ہیں۔ اور پھر ہم سمجھیں گے کہ روشنی کس چیز پر مشتمل ہے اور یہ کیسا برتاؤ کرتی ہے۔

1- جو انسانی آنکھ دیکھتی ہے۔

روشنی برقی مقناطیسی سپیکٹرم کا وہ حصہ ہے جسے آنکھ سے محسوس کیا جاتا ہے۔ اس خطے میں طول موج 380 سے 780 nm تک ہوتی ہے۔ دن کے وقت ہم شنک کا استعمال کرتے ہوئے رنگ دیکھتے ہیں، لیکن رات کو آنکھ سلاخوں کا استعمال کرتی ہے اور ہم صرف سرمئی رنگ دیکھتے ہیں۔

مرئی روشنی کی بنیادی خصوصیات سمت، شدت، تعدد اور پولرائزیشن ہیں۔ خلا میں اس کی رفتار 300 m/s ہے، اور یہ بنیادی جسمانی مستقل میں سے ایک ہے۔

روشنی کس طرح گیم ڈیزائن اور گیمنگ کے تجربے کو متاثر کرتی ہے۔
نظر آنے والا برقی مقناطیسی سپیکٹرم

2 - تبلیغ کی سمت

خلا میں کوئی چیز نہیں ہے، اور روشنی سیدھی سفر کرتی ہے۔ تاہم، جب یہ پانی، ہوا اور دیگر مادوں کا سامنا کرتا ہے تو یہ مختلف طریقے سے برتاؤ کرتا ہے۔ کسی مادے کے ساتھ رابطے پر، روشنی کا کچھ حصہ جذب ہو کر حرارتی توانائی میں تبدیل ہو جاتا ہے۔ جب کسی شفاف مادے سے ٹکراتے ہیں تو روشنی کا کچھ حصہ بھی جذب ہو جاتا ہے لیکن باقی اندر سے گزر جاتا ہے۔ ہموار اشیاء، جیسے آئینہ، روشنی کی عکاسی کرتی ہیں۔ اگر کسی چیز کی سطح ناہموار ہو تو روشنی بکھر جاتی ہے۔

روشنی کس طرح گیم ڈیزائن اور گیمنگ کے تجربے کو متاثر کرتی ہے۔روشنی کس طرح گیم ڈیزائن اور گیمنگ کے تجربے کو متاثر کرتی ہے۔
روشنی کے پھیلاؤ کی سمت

3 - بنیادی خصوصیات

روشنی کا بہاؤ۔ روشنی کے منبع سے خارج ہونے والی روشنی کی مقدار۔
پیمائش کی اکائی: lm (lumen)۔

روشنی کس طرح گیم ڈیزائن اور گیمنگ کے تجربے کو متاثر کرتی ہے۔

روشنی کی طاقت۔ کسی خاص سمت میں منتقل ہونے والی روشنی کی مقدار۔
پیمائش کی اکائی: cd (candela).

روشنی کس طرح گیم ڈیزائن اور گیمنگ کے تجربے کو متاثر کرتی ہے۔

روشنی سطح پر گرنے والی روشنی کی مقدار۔
Illuminance = چمکدار بہاؤ (lm) / علاقہ (m2)۔

پیمائش کی اکائی: lx (lux)۔

روشنی کس طرح گیم ڈیزائن اور گیمنگ کے تجربے کو متاثر کرتی ہے۔

چمک یہ روشنی کی واحد بنیادی خصوصیت ہے جسے انسانی آنکھ محسوس کرتی ہے۔ ایک طرف، یہ روشنی کے منبع کی چمک کو مدنظر رکھتا ہے، دوسری طرف، سطح، جس کا مطلب ہے کہ یہ عکاسی کی ڈگری (رنگ اور سطح) پر مضبوطی سے منحصر ہے۔
پیمائش کی اکائی: cd/m2۔

روشنی کس طرح گیم ڈیزائن اور گیمنگ کے تجربے کو متاثر کرتی ہے۔

4 - رنگین درجہ حرارت

رنگین درجہ حرارت کیلون میں ماپا جاتا ہے اور روشنی کے مخصوص منبع کے رنگ کی نمائندگی کرتا ہے۔ برطانوی ماہر طبیعیات ولیم کیلون نے کوئلے کے ٹکڑے کو گرم کیا۔ یہ سرخ گرم ہو گیا، مختلف رنگوں میں چمکتا ہوا جو مختلف درجہ حرارت کے مطابق تھا۔ پہلے کوئلہ گہرا سرخ چمکتا تھا، لیکن جیسے ہی اس نے گرم کیا رنگ چمکدار پیلے رنگ میں بدل گیا۔ زیادہ سے زیادہ درجہ حرارت پر، خارج ہونے والی روشنی نیلی سفید ہو گئی۔

روشنی کس طرح گیم ڈیزائن اور گیمنگ کے تجربے کو متاثر کرتی ہے۔روشنی کس طرح گیم ڈیزائن اور گیمنگ کے تجربے کو متاثر کرتی ہے۔
قدرتی روشنی، 24 گھنٹے، سائمن لیکی

II - لائٹنگ ڈیزائن کی تکنیک

اس سیکشن میں، ہم دیکھیں گے کہ روشنی کے کن نمونوں کو مواد/بصری کے اظہار کو متاثر کرنے کے لیے استعمال کیا جا سکتا ہے۔ ایسا کرنے کے لیے، ہم فنکاروں اور لائٹنگ ڈیزائنرز کے ذریعے استعمال ہونے والی روشنی کی تکنیکوں میں مماثلت اور فرق کی نشاندہی کریں گے۔

1 - Chiaroscuro اور tenebrism

Chiaroscuro آرٹ تھیوری کے تصورات میں سے ایک ہے جو روشنی کی تقسیم سے مراد ہے۔ یہ حجم اور موڈ کو پہنچانے کے لیے ٹون ٹرانزیشن کو ظاہر کرنے کے لیے استعمال ہوتا ہے۔ جارجز ڈی لا ٹور رات کے چیاروسکورو کے ساتھ اپنے کاموں اور موم بتی کے شعلے سے روشن ہونے والے مناظر کے لیے مشہور ہیں۔ ان کے پیشرو فنکاروں میں سے کسی نے بھی اتنی مہارت سے اس طرح کی تبدیلیاں نہیں کیں۔ روشنی اور سایہ اس کے کام میں ایک اہم کردار ادا کرتے ہیں اور مختلف قسم کے اور اکثر متبادل تغیرات میں ساخت کا حصہ ہیں۔ ڈی لا ٹور کی پینٹنگز کا مطالعہ روشنی کے استعمال اور اس کی خصوصیات کو سمجھنے میں مدد کرتا ہے۔

روشنی کس طرح گیم ڈیزائن اور گیمنگ کے تجربے کو متاثر کرتی ہے۔
جارجس ڈی لا ٹور "پینٹینٹ میری میگڈلین"، 1638-1643۔

a - ہائی کنٹراسٹ

اس پینٹنگ میں، ہلکے رنگ کا چہرہ اور لباس سیاہ پس منظر کے خلاف کھڑے ہیں۔ ٹونز کے اعلی تضاد کی بدولت، ناظرین کی توجہ تصویر کے اس حصے پر مرکوز ہوتی ہے۔ حقیقت میں ایسا کوئی تضاد نہیں ہوگا۔ چہرے اور موم بتی کے درمیان فاصلہ موم بتی اور ہاتھوں کے درمیان سے زیادہ ہے۔ تاہم، جب چہرے سے موازنہ کیا جائے تو ہم دیکھتے ہیں کہ ہاتھوں کا لہجہ اور اس کے برعکس خاموش ہیں۔ جارجس ڈی لا ٹور مبصر کی توجہ مبذول کرنے کے لیے مختلف تضادات کا استعمال کرتا ہے۔

روشنی کس طرح گیم ڈیزائن اور گیمنگ کے تجربے کو متاثر کرتی ہے۔

b - روشنی کی سموچ اور تال

ٹونز میں زیادہ فرق کی وجہ سے، شکل کے کناروں کے ساتھ کچھ علاقوں میں شکلیں ظاہر ہوتی ہیں۔ پینٹنگ کے گہرے حصوں میں بھی، آرٹسٹ نے موضوع کی حدود پر زور دینے کے لیے مختلف ٹونز استعمال کرنا پسند کیا۔ روشنی ایک جگہ پر مرکوز نہیں ہوتی، یہ نیچے کی طرف پھسل جاتی ہے: چہرے سے پاؤں تک۔

روشنی کس طرح گیم ڈیزائن اور گیمنگ کے تجربے کو متاثر کرتی ہے۔

c - روشنی کا ذریعہ

جارج ڈی لا ٹور کے زیادہ تر کاموں میں، وہ روشنی کے منبع کے طور پر موم بتیاں یا لیمپ استعمال کرتا ہے۔ تصویر میں جلتی ہوئی موم بتی دکھائی دیتی ہے، لیکن ہم پہلے ہی جانتے ہیں کہ یہاں چیاروسکورو اس پر منحصر نہیں ہے۔ جارجس ڈی لا ٹور نے چہرے کو سیاہ پس منظر میں رکھا اور ٹونز کے درمیان تیز تبدیلی پیدا کرنے کے لیے ایک موم بتی رکھی۔ زیادہ کنٹراسٹ کے لیے، زیادہ سے زیادہ اثر حاصل کرنے کے لیے ہلکے ٹونز کو گہرے ٹونز کے ساتھ جوڑا جاتا ہے۔

روشنی کس طرح گیم ڈیزائن اور گیمنگ کے تجربے کو متاثر کرتی ہے۔

d — چیاروسکورو جیومیٹرک شکلوں کی ترکیب کے طور پر

اگر ہم اس کام میں روشنی اور سائے کو آسان بناتے ہیں تو ہمیں بنیادی ہندسی اشکال نظر آتی ہیں۔ روشنی اور تاریک ٹونز کا اتحاد ایک سادہ ترکیب بناتا ہے۔ یہ بالواسطہ طور پر خلا کا احساس پیدا کرتا ہے جس میں اشیاء اور اعداد و شمار کی پوزیشن پیش منظر اور پس منظر کو ظاہر کرتی ہے، تناؤ اور توانائی پیدا کرتی ہے۔

روشنی کس طرح گیم ڈیزائن اور گیمنگ کے تجربے کو متاثر کرتی ہے۔

2 - بنیادی سنیمیٹک لائٹنگ تکنیک

2.1 - تین پوائنٹس سے لائٹنگ

کسی بھی چیز کو روشن کرنے کے سب سے مقبول اور کامیاب طریقوں میں سے ایک تھری پوائنٹ لائٹنگ ہے جو کہ ہالی ووڈ کی ایک کلاسک اسکیم ہے۔ یہ تکنیک آپ کو کسی چیز کے حجم کو پہنچانے کی اجازت دیتی ہے۔

کلیدی روشنی (کلیدی روشنی، یعنی روشنی کا مرکزی ذریعہ)
یہ عام طور پر ہر منظر میں سب سے زیادہ طاقتور روشنی ہے۔ یہ کہیں سے بھی آ سکتا ہے، اس کا ماخذ موضوع کی طرف یا پیچھے ہو سکتا ہے (جیریمی برن "ڈیجیٹل لائٹنگ اینڈ رینڈرنگ")۔

روشنی کس طرح گیم ڈیزائن اور گیمنگ کے تجربے کو متاثر کرتی ہے۔

فل لائٹنگ (یعنی تضادات کو کنٹرول کرنے کے لیے روشنی)
جیسا کہ نام سے پتہ چلتا ہے، یہ کلیدی روشنی سے بنائے گئے تاریک علاقوں کو "پُر کرنے" اور ہٹانے کے لیے استعمال ہوتا ہے۔ فل لائٹ نمایاں طور پر کم شدید ہے اور روشنی کے مرکزی منبع کے زاویے پر رکھی گئی ہے۔

روشنی کس طرح گیم ڈیزائن اور گیمنگ کے تجربے کو متاثر کرتی ہے۔

پس منظر کی روشنی (بیک لائٹنگ، یعنی بیک گراؤنڈ الگ کرنے والا)
یہ منظر کے حجم کو پہنچانے کے لیے استعمال ہوتا ہے۔ یہ موضوع کو پس منظر سے الگ کرتا ہے۔ فل لائٹ کی طرح، بیک گراؤنڈ لائٹ بھی کم شدید ہوتی ہے اور موضوع کے بڑے حصے کا احاطہ کرتی ہے۔

روشنی کس طرح گیم ڈیزائن اور گیمنگ کے تجربے کو متاثر کرتی ہے۔

2.2 - نیچے

سورج کی حرکت کی وجہ سے ہم لوگوں کو نیچے سے نہیں بلکہ کسی بھی زاویے سے روشن دیکھنے کے عادی ہیں۔ یہ طریقہ بہت غیر معمولی لگتا ہے.

روشنی کس طرح گیم ڈیزائن اور گیمنگ کے تجربے کو متاثر کرتی ہے۔
فرینکنسٹین، جیمز وہیل، 1931

2.3 - پیچھے

آبجیکٹ روشنی کے منبع اور ناظرین کے درمیان واقع ہے۔ اس کی وجہ سے، چیز کے ارد گرد ایک چمک نظر آتی ہے، اور اس کے باقی حصے سائے میں رہتے ہیں.

روشنی کس طرح گیم ڈیزائن اور گیمنگ کے تجربے کو متاثر کرتی ہے۔
"ای ٹی دی ایکسٹرا ٹیریسٹریل"، اسٹیون اسپیلبرگ، 1982

2.4 - سائیڈ

اس قسم کی روشنی کا استعمال سائیڈ سے منظر کو روشن کرنے کے لیے کیا جاتا ہے۔ یہ کرکرا کنٹراسٹ بناتا ہے جو بناوٹ کو ظاہر کرتا ہے اور موضوع کی شکل کو نمایاں کرتا ہے۔ یہ طریقہ chiaroscuro تکنیک کے قریب ہے۔

روشنی کس طرح گیم ڈیزائن اور گیمنگ کے تجربے کو متاثر کرتی ہے۔
بلیڈ رنر، رڈلے سکاٹ، 1982

2.5 - عملی روشنی

یہ منظر میں اصل روشنی ہے، یعنی لیمپ، موم بتیاں، ٹی وی اسکرین اور دیگر۔ یہ اضافی روشنی روشنی کی شدت کو بڑھانے کے لیے استعمال کی جا سکتی ہے۔

روشنی کس طرح گیم ڈیزائن اور گیمنگ کے تجربے کو متاثر کرتی ہے۔
"بیری لنڈن"، اسٹینلے کبرک، 1975

2.6 - منعکس روشنی

ایک طاقتور ذریعہ سے روشنی ایک ریفلیکٹر یا کسی سطح، جیسے دیوار یا چھت سے بکھری ہوئی ہے۔ اس طرح، روشنی ایک بڑے علاقے کا احاطہ کرتی ہے اور زیادہ یکساں طور پر تقسیم ہوتی ہے۔

روشنی کس طرح گیم ڈیزائن اور گیمنگ کے تجربے کو متاثر کرتی ہے۔
دی ڈارک نائٹ رائزز، کرسٹوفر نولان، 2012

2.7 - سخت اور نرم روشنی

سخت اور نرم روشنی کے درمیان بنیادی فرق موضوع کے سلسلے میں روشنی کے منبع کا سائز ہے۔ سورج نظام شمسی میں روشنی کا سب سے بڑا ذریعہ ہے۔ تاہم، یہ ہم سے 90 ملین کلومیٹر دور ہے، جس کا مطلب ہے کہ یہ روشنی کا ایک چھوٹا ذریعہ ہے۔ یہ سخت سائے اور اس کے مطابق سخت روشنی پیدا کرتا ہے۔ اگر بادل نمودار ہوتے ہیں تو پورا آسمان روشنی کا ایک بہت بڑا ذریعہ بن جاتا ہے اور سائے کو پہچاننا مشکل ہوتا ہے۔ اس کا مطلب ہے کہ ایک نرم روشنی ظاہر ہوتی ہے۔

روشنی کس طرح گیم ڈیزائن اور گیمنگ کے تجربے کو متاثر کرتی ہے۔
LEGO کے ساتھ 3D مثالیں، João Prada، 2017

2.8 - ہائی اور لو کلید

ہائی کلیدی روشنی کا استعمال بہت روشن مناظر بنانے کے لیے کیا جاتا ہے۔ یہ اکثر overexposed کے قریب ہے. تمام روشنی کے ذرائع طاقت میں تقریبا برابر ہیں۔
ہائی کلیدی روشنی کے برعکس، کم کلید کے ساتھ منظر بہت تاریک ہوتا ہے اور اس میں روشنی کا ایک طاقتور ذریعہ ہو سکتا ہے۔ مرکزی کردار سسپنس یا ڈرامے کا احساس دلانے کے لیے روشنی کو نہیں بلکہ سائے کو دیا جاتا ہے۔

روشنی کس طرح گیم ڈیزائن اور گیمنگ کے تجربے کو متاثر کرتی ہے۔
"THX 1138"، جارج لوکاس، 1971

2.9 - حوصلہ افزائی لائٹنگ

یہ روشنی قدرتی روشنی کی نقل کرتی ہے - شمسی، چاند کی روشنی، اسٹریٹ لائٹس وغیرہ۔ یہ عملی روشنی کو بڑھانے کے لئے استعمال کیا جاتا ہے. خصوصی تکنیکوں سے محرک روشنی کو قدرتی بنانے میں مدد ملتی ہے، مثال کے طور پر، پردے والی کھڑکیوں کا اثر پیدا کرنے کے لیے فلٹرز (گوبوس)۔

روشنی کس طرح گیم ڈیزائن اور گیمنگ کے تجربے کو متاثر کرتی ہے۔
ڈرائیو، نکولس وائنڈنگ ریفن، 2011

2.10 - بیرونی روشنی

یہ سورج کی روشنی، چاند کی روشنی، یا سٹریٹ لائٹس ہو سکتی ہیں جو منظر میں نظر آتی ہیں۔

روشنی کس طرح گیم ڈیزائن اور گیمنگ کے تجربے کو متاثر کرتی ہے۔
"بہت عجیب باتیں۔ سیزن 3"، ڈفر برادرز، 2019

III - رینڈرنگ کی بنیادی باتیں

سطح کے ڈیزائنرز روشنی کی اہمیت کو سمجھتے ہیں اور اسے منظر کے بارے میں ایک خاص تاثر حاصل کرنے کے لیے استعمال کرتے ہیں۔ سطح کو روشن کرنے اور اپنے مطلوبہ بصری اہداف کو حاصل کرنے کے لیے، انہیں روشنی کے جامد ذرائع، ان کے پھیلاؤ کے زاویوں اور رنگوں کی شناخت کرنے کی ضرورت ہے۔ انہوں نے ایک خاص ماحول اور ضروری جائزہ مرتب کیا۔ لیکن سب کچھ اتنا آسان نہیں ہے، کیونکہ روشنی تکنیکی خصوصیات پر منحصر ہے - مثال کے طور پر، پروسیسر کی طاقت پر. لہذا، روشنی کی دو قسمیں ہیں: پہلے سے حساب شدہ لائٹنگ اور ریئل ٹائم رینڈرنگ۔

1 - پری کمپیوٹنگ لائٹنگ

ڈیزائنرز ہر ماخذ کی روشنی کی خصوصیات کی وضاحت کے لیے جامد روشنی کا استعمال کرتے ہیں — بشمول اس کی پوزیشن، زاویہ اور رنگ۔ عام طور پر، کارکردگی کے مسائل کی وجہ سے حقیقی وقت میں عالمی روشنی کو نافذ کرنا ممکن نہیں ہے۔

پہلے سے پیش کردہ جامد عالمی روشنی کو زیادہ تر انجنوں میں استعمال کیا جا سکتا ہے، بشمول غیر حقیقی انجن اور اتحاد۔ انجن اس طرح کی روشنی کو ایک خاص ساخت میں "بیک" کرتا ہے، نام نہاد "لائٹ میپ" (لائٹ میپ)۔ یہ لائٹ میپس دیگر نقشہ کی فائلوں کے ساتھ محفوظ کیے جاتے ہیں، اور منظر کو پیش کرتے وقت انجن ان تک رسائی حاصل کرتا ہے۔

روشنی کس طرح گیم ڈیزائن اور گیمنگ کے تجربے کو متاثر کرتی ہے۔
وہی منظر: بغیر روشنی کے (بائیں)، صرف براہ راست روشنی کے ساتھ (درمیانی) اور بالواسطہ عالمی روشنی (دائیں) کے ساتھ۔ اتحاد سے آرٹ ورک سیکھیں۔

لائٹ میپس کے علاوہ شیڈو میپس بھی ہیں، جو اس کے مطابق سائے بنانے کے لیے استعمال ہوتے ہیں۔ سب سے پہلے، ہر چیز کو روشنی کے منبع کو مدنظر رکھتے ہوئے پیش کیا جاتا ہے - یہ ایک سایہ بناتا ہے جو منظر کی پکسل گہرائی کو ظاہر کرتا ہے۔ نتیجے میں پکسل کی گہرائی کا نقشہ شیڈو میپ کہلاتا ہے۔ اس میں روشنی کے منبع اور ہر پکسل کے قریب ترین اشیاء کے درمیان فاصلے کے بارے میں معلومات ہوتی ہیں۔ اس کے بعد ایک رینڈرنگ کی جاتی ہے، جہاں سطح پر موجود ہر پکسل کو شیڈو میپ کے خلاف چیک کیا جاتا ہے۔ اگر پکسل اور روشنی کے منبع کے درمیان فاصلہ شیڈو میپ میں درج کردہ فاصلہ سے زیادہ ہے، تو پکسل سائے میں ہے۔

روشنی کس طرح گیم ڈیزائن اور گیمنگ کے تجربے کو متاثر کرتی ہے۔
سائے کے نقشے لگانے کے لیے الگورتھم۔ اوپن جی ایل ٹیوٹوریل سے مثال

2 - ریئل ٹائم رینڈرنگ

ریئل ٹائم کے لیے ایک کلاسک لائٹنگ ماڈل کو لیمبرٹ ماڈل کہا جاتا ہے (سوئس ریاضی دان جوہان ہینرک لیمبرٹ کے بعد)۔ ریئل ٹائم میں پیش کرتے وقت، GPU عام طور پر ایک وقت میں ایک اشیاء بھیجتا ہے۔ یہ طریقہ آبجیکٹ کے ڈسپلے (اس کی پوزیشن، گردش کا زاویہ، اور پیمانہ) کا استعمال کرتا ہے تاکہ اس بات کا تعین کیا جا سکے کہ اس کی کون سی سطح کھینچی جانی چاہیے۔

لیمبرٹ لائٹنگ کے معاملے میں، روشنی سطح کے ہر نقطہ سے تمام سمتوں میں آتی ہے۔ یہ کچھ باریکیوں کو مدنظر نہیں رکھتا ہے، مثال کے طور پر، عکاسی (چنڈلر پرل کا مضمون)۔ منظر کو زیادہ حقیقت پسندانہ بنانے کے لیے، لیمبرٹ کے ماڈل پر اضافی اثرات لاگو کیے جاتے ہیں - مثال کے طور پر چکاچوند۔

روشنی کس طرح گیم ڈیزائن اور گیمنگ کے تجربے کو متاثر کرتی ہے۔
ایک مثال کے طور پر ایک دائرہ کا استعمال کرتے ہوئے لیمبرٹ شیڈنگ. پیٹر ڈیاچھین کے مواد سے تصویر

زیادہ تر جدید انجن (Unity, Unreal Engine, Frostbite اور دیگر) جسمانی طور پر مبنی رینڈرنگ (Pysically Based Rendering, PBR) اور شیڈنگ (Lukas Orsvarn کا آرٹیکل) استعمال کرتے ہیں۔ پی بی آر شیڈنگ سطح کو بیان کرنے کے لیے زیادہ بدیہی اور آسان طریقے اور پیرامیٹرز پیش کرتی ہے۔ غیر حقیقی انجن میں، پی بی آر مواد میں درج ذیل پیرامیٹرز ہوتے ہیں:

  • بنیادی رنگ - سطح کی اصل ساخت۔
  • کھردری - سطح کتنی ناہموار ہے۔
  • دھاتی - چاہے سطح دھاتی ہو۔
  • Specular (specularity) - سطح پر چکاچوند کی مقدار۔

روشنی کس طرح گیم ڈیزائن اور گیمنگ کے تجربے کو متاثر کرتی ہے۔
پی بی آر کے بغیر (بائیں)، پی بی آر (دائیں)۔ میٹا 3D اسٹوڈیو کی عکاسی

تاہم، رینڈرنگ کا ایک اور طریقہ ہے: رے ٹریسنگ۔ کارکردگی اور اصلاح کے مسائل کی وجہ سے اس ٹیکنالوجی پر پہلے غور نہیں کیا گیا تھا۔ یہ صرف فلم اور ٹیلی ویژن انڈسٹری میں استعمال ہوتا تھا۔ لیکن نئی نسل کے ویڈیو کارڈز کی ریلیز نے پہلی بار ویڈیو گیمز میں اس انداز کو استعمال کرنا ممکن بنایا۔

رے ٹریسنگ ایک رینڈرنگ ٹیکنالوجی ہے جو زیادہ حقیقت پسندانہ روشنی کے اثرات پیدا کرتی ہے۔ یہ ایک حقیقی ماحول میں روشنی کے پھیلاؤ کے اصولوں کو نقل کرتا ہے۔ روشنی کے منبع سے خارج ہونے والی شعاعیں فوٹونز کی طرح برتاؤ کرتی ہیں۔ وہ کسی بھی سمت میں سطحوں سے منعکس ہوتے ہیں۔ ایک ہی وقت میں، جب منعکس یا براہ راست شعاعیں کیمرے میں داخل ہوتی ہیں، تو وہ اس سطح کے بارے میں بصری معلومات منتقل کرتی ہیں جہاں سے وہ منعکس ہوئے تھے (مثال کے طور پر، وہ اس کے رنگ کی اطلاع دیتے ہیں)۔ E3 2019 کے بہت سے منصوبے اس ٹیکنالوجی کو سپورٹ کریں گے۔

3 - روشنی کے ذرائع کی اقسام

3.1 - پوائنٹ لائٹ

حقیقی زندگی میں ایک عام لائٹ بلب کی طرح تمام سمتوں میں روشنی خارج کرتا ہے۔

روشنی کس طرح گیم ڈیزائن اور گیمنگ کے تجربے کو متاثر کرتی ہے۔
غیر حقیقی انجن کی دستاویزات

3.2 - اسپاٹ لائٹ

ایک نقطے سے روشنی کا اخراج ہوتا ہے، جس میں روشنی ایک شنک کی طرح پھیلتی ہے۔ حقیقی زندگی کی مثال: ٹارچ۔

روشنی کس طرح گیم ڈیزائن اور گیمنگ کے تجربے کو متاثر کرتی ہے۔
غیر حقیقی انجن کی دستاویزات

3.3 - روشنی کا منبع جس کا علاقہ ہے (علاقہ روشنی)

ایک مخصوص خاکہ (جیسے مستطیل یا دائرہ) سے براہ راست روشنی کی شعاعیں خارج کرتی ہیں۔ اس طرح کی روشنی پروسیسر پر بہت زیادہ دباؤ ڈالتی ہے، کیونکہ کمپیوٹر روشنی خارج کرنے والے تمام پوائنٹس کا حساب لگاتا ہے۔

روشنی کس طرح گیم ڈیزائن اور گیمنگ کے تجربے کو متاثر کرتی ہے۔
اتحاد کی دستاویزات

3.4 - دشاتمک روشنی کا ذریعہ

سورج یا دیگر دور دراز روشنی کے منبع کی نقل کرتا ہے۔ تمام شعاعیں ایک ہی سمت میں حرکت کرتی ہیں اور اسے متوازی سمجھا جا سکتا ہے۔

روشنی کس طرح گیم ڈیزائن اور گیمنگ کے تجربے کو متاثر کرتی ہے۔
اتحاد کی دستاویزات

3.5 - خارج ہونے والی روشنی

ایک خارج ہونے والا روشنی کا ذریعہ یا خارج کرنے والا مواد (UE4 میں Emissive Materials) آسانی سے اور مؤثر طریقے سے یہ وہم پیدا کرتا ہے کہ کوئی مواد روشنی کا اخراج کر رہا ہے۔ روشنی کا ایک دھندلا اثر ہے - اگر آپ کسی بہت روشن چیز کو دیکھیں تو یہ نظر آتا ہے۔

روشنی کس طرح گیم ڈیزائن اور گیمنگ کے تجربے کو متاثر کرتی ہے۔
غیر حقیقی انجن کی دستاویزات

3.6 - محیطی روشنی

ڈوم 3 کا ایک منظر دیواروں پر چراغوں سے روشن ہے، انجن سائے بناتا ہے۔ اگر سطح سایہ میں ہے، تو یہ اسے سیاہ رنگ دیتا ہے. حقیقی زندگی میں، روشنی کے ذرات (فوٹونز) سطحوں سے منعکس ہو سکتے ہیں۔ زیادہ جدید رینڈرنگ سسٹمز میں، روشنی کو بناوٹ میں پکایا جاتا ہے یا حقیقی وقت (عالمی روشنی) میں شمار کیا جاتا ہے۔ پرانے گیم انجن - جیسے ID Tech 3 (Doom) - نے بالواسطہ روشنی کا حساب لگانے کے لیے بہت زیادہ وسائل خرچ کیے ہیں۔ بالواسطہ روشنی کی کمی کے مسئلے کو حل کرنے کے لیے، پھیلی ہوئی روشنی کا استعمال کیا گیا۔ اور تمام سطحیں کم از کم قدرے روشن تھیں۔

روشنی کس طرح گیم ڈیزائن اور گیمنگ کے تجربے کو متاثر کرتی ہے۔
ڈوم 3 انجن (آئی ڈی ٹیک 4 انجن)

3.7 - عالمی روشنی

عالمی روشنی ایک چیز سے دوسری چیز میں روشنی کے انعکاس کا حساب لگانے کی کوشش ہے۔ یہ عمل پروسیسر کو محیطی روشنی سے کہیں زیادہ لوڈ کرتا ہے۔

روشنی کس طرح گیم ڈیزائن اور گیمنگ کے تجربے کو متاثر کرتی ہے۔
غیر حقیقی انجن کی دستاویزات

IV - ویڈیو گیمز میں لائٹنگ ڈیزائن

بصری ساخت (روشنی کی پوزیشن، زاویہ، رنگ، منظر کا میدان، حرکت) اس بات پر بڑا اثر ڈالتی ہے کہ صارفین گیم کے ماحول کو کیسے سمجھتے ہیں۔

ڈیزائنر ول رائٹ نے جی ڈی سی میں گیمنگ ماحول میں بصری ساخت کے کام کے بارے میں بات کی۔ خاص طور پر، یہ کھلاڑی کی توجہ اہم عناصر کی طرف مبذول کرتا ہے - یہ سطح میں اشیاء کی سنترپتی، چمک اور رنگ کو ایڈجسٹ کرنے سے ہوتا ہے۔
یہ سب گیم پلے کو متاثر کرتا ہے۔

صحیح ماحول کھلاڑی کو جذباتی طور پر مشغول کرتا ہے۔ ڈیزائنرز کو بصری تسلسل پیدا کرکے اس کا خیال رکھنا چاہیے۔

Maggie Safe El-Nasr نے کئی تجربات کیے - اس نے ایسے صارفین کو مدعو کیا جو FPS شوٹرز سے واقف نہیں تھے غیر حقیقی ٹورنامنٹ کھیلنے کے لیے۔ ناقص لائٹنگ ڈیزائن کی وجہ سے، کھلاڑیوں نے دشمنوں کو بہت دیر سے دیکھا اور جلدی سے مر گئے۔ ہم پریشان ہو گئے اور زیادہ تر معاملات میں کھیل چھوڑ دیا۔

روشنی اثرات پیدا کرتی ہے، لیکن اسے تھیٹر، فلم اور فن تعمیر کے مقابلے ویڈیو گیمز میں مختلف طریقے سے استعمال کیا جا سکتا ہے۔ ڈیزائن کے نقطہ نظر سے، سات قسمیں ہیں جو روشنی کے نمونوں کو بیان کرتی ہیں۔ اور یہاں ہمیں جذبات کے بارے میں نہیں بھولنا چاہئے۔

روشنی کس طرح گیم ڈیزائن اور گیمنگ کے تجربے کو متاثر کرتی ہے۔
لیول آرٹ میں ڈیزائن عناصر، جیریمی پرائس

1 - رہنما

نامعلوم 4
100 چیزوں میں جو ہر ڈیزائنر کو لوگوں کے بارے میں جاننے کی ضرورت ہے، سوسن وینشینک نے مرکزی اور پردیی وژن کی اہمیت کو دریافت کیا۔

چونکہ مرکزی نقطہ نظر پہلی چیز ہے جسے ہم دیکھتے ہیں، اس میں وہ اہم عناصر شامل ہونے چاہئیں جنہیں کھلاڑی کو ڈیزائنر کے ارادے کے مطابق دیکھنا چاہیے۔ پردیی نقطہ نظر سیاق و سباق فراہم کرتا ہے اور مرکزی نقطہ نظر کو تقویت دیتا ہے۔

Uncharted گیمز اس کی ایک اچھی مثال ہیں - روشنی مرکزی میدان میں داخل ہوتی ہے اور کھلاڑی کی رہنمائی کرتی ہے۔ لیکن اگر پردیی وژن کے عناصر مرکزی وژن سے متصادم ہوتے ہیں تو ڈیزائنر اور کھلاڑی کے درمیان تعلق ٹوٹ جاتا ہے۔

روشنی کس طرح گیم ڈیزائن اور گیمنگ کے تجربے کو متاثر کرتی ہے۔

ڈان تک
یہ کھلاڑی کی رہنمائی کے لیے روشنی کا استعمال کرتا ہے۔ اسٹوڈیو کے تخلیقی ڈائریکٹر ول بائلز نے کہا: "ہمارے لیے سب سے بڑا چیلنج ہر چیز کو تاریک بنائے بغیر خوف کی فضا پیدا کرنا تھا۔ بدقسمتی سے، جب تصویر بہت گہری ہو جاتی ہے، گیم انجن اسے روشن کرنے کی کوشش کرتا ہے، اور اس کے برعکس۔ ہمیں اس مسئلے سے نمٹنے کے لیے نئی تکنیک ایجاد کرنی پڑی۔"

جیسا کہ آپ نیچے دی گئی مثال میں دیکھ سکتے ہیں، گرم روشنی نیلے رنگ کے پس منظر کے خلاف کھڑی ہے، جو کھلاڑی کی توجہ اپنی طرف مبذول کراتی ہے۔

روشنی کس طرح گیم ڈیزائن اور گیمنگ کے تجربے کو متاثر کرتی ہے۔

2 - لائٹنگ/فریمنگ

رہائشی بدی 2 ریمیک

RE2 ریمیک میں لائٹنگ فریم کو تبدیل کر سکتی ہے۔ جب آپ ریکون سٹی پولیس اسٹیشن کے تاریک راہداریوں سے گزرتے ہیں تو روشنی کا بنیادی ذریعہ کھلاڑی کی ٹارچ ہے۔ اس قسم کی روشنی ایک طاقتور میکینک ہے۔ تبدیل شدہ نقطہ نظر کھلاڑی کی آنکھ کو روشن علاقے کی طرف کھینچتا ہے اور مضبوط کنٹراسٹ کی وجہ سے باقی سب کچھ کاٹ دیتا ہے۔

روشنی کس طرح گیم ڈیزائن اور گیمنگ کے تجربے کو متاثر کرتی ہے۔

ڈارک سولز آئی

جنات کا مقبرہ گیم میں انتہائی تاریک مقامات میں سے ایک ہے جس میں بہت سی خطرناک چٹانیں ہیں۔ یہ گزر سکتا ہے اگر آپ چمکتے ہوئے پتھروں پر نگاہ رکھیں اور احتیاط سے حرکت کریں تاکہ گر نہ جائیں۔ آپ کو سفید چمکدار آنکھوں سے بھی ہوشیار رہنا چاہیے، کیونکہ یہ دشمن ہے۔

پلیئر سے روشنی کا رداس بہت کم ہو گیا ہے، اندھیرے میں مرئیت محدود ہے۔ ٹارچ کو بائیں ہاتھ میں پکڑ کر، کھلاڑی روشنی اور اپنے نقطہ نظر دونوں کو بڑھاتا ہے۔ ایک ہی وقت میں، ٹارچ ہونے والے نقصان کو بہت حد تک کم کرتی ہے، اور آپ کو انتخاب کرنا ہوگا: مرئیت یا تحفظ۔

روشنی کس طرح گیم ڈیزائن اور گیمنگ کے تجربے کو متاثر کرتی ہے۔

3 - روایت

شکاری

چونکہ جس اسٹیشن پر کارروائی ہوتی ہے وہ مدار میں ہوتا ہے، اس لیے گیم کا ایک خاص لائٹ سائیکل ہوتا ہے۔ یہ روشنی کی سمت کا تعین کرتا ہے اور اس کے مطابق گیم پلے کو بہت متاثر کرتا ہے۔ اس گیم کی وجہ سے آئٹمز اور مقامات کو تلاش کرنا معمول سے زیادہ مشکل ہو جاتا ہے۔ دور دراز حصوں میں، کھلاڑی مسائل کو اسٹیشن کے اندر سے ایک زاویے سے اور باہر سے دوسرے زاویے سے دیکھ کر حل کر سکتا ہے۔

روشنی کس طرح گیم ڈیزائن اور گیمنگ کے تجربے کو متاثر کرتی ہے۔

غیر ملکی تنہائی

ایلین میں، روشنی کا استعمال کھلاڑی کی رہنمائی اور خوف کا احساس پیدا کرنے کے لیے کیا جاتا ہے۔ صارف مسلسل تناؤ میں ہے - کہیں باہر اندھیرے میں ایک زینومورف چھپا ہوا ہے۔

روشنی کس طرح گیم ڈیزائن اور گیمنگ کے تجربے کو متاثر کرتی ہے۔

4 - چھلاورن

سپلنٹر سیل: بلیک لسٹ

اس میں موجود روشنی نہ صرف صارف کی رہنمائی کرتی ہے بلکہ اسے گیم مکینک کے طور پر بھی استعمال کیا جاتا ہے۔

بہت سے مقامات پر، کھلاڑی محفوظ راستے پر رہنے اور دشمنوں سے بچنے کے لیے سائے کا استعمال کرتے ہیں۔ Splinter Cell میں، کردار کے سازوسامان پر روشنی کے ذریعے "وزیبیلٹی میٹر" کا کردار ادا کیا جاتا ہے - پلیئر جتنا زیادہ پوشیدہ ہوتا ہے، روشنی اتنی ہی زیادہ چمکتی ہے۔

روشنی کس طرح گیم ڈیزائن اور گیمنگ کے تجربے کو متاثر کرتی ہے۔

ننجا کا نشان

مارک آف دی ننجا میں روشنی اور اندھیرے ایک دوسرے کے بالکل مخالف ہیں۔ گیم کے لیڈ ڈیزائنر نیلس اینڈرسن نے کہا: "کسی کردار کے دکھنے کا انداز بتاتا ہے کہ آپ نظر آتے ہیں یا نہیں۔ اگر آپ چھپے ہوئے ہیں، آپ سیاہ لباس پہنے ہوئے ہیں، صرف کچھ تفصیلات سرخ رنگ میں، روشنی میں نمایاں کی گئی ہیں - آپ مکمل طور پر رنگین ہیں" (ننجا کے پانچ اسٹیلتھ ڈیزائن کے اصولوں کا آرٹیکل مارک)۔

روشنی کس طرح گیم ڈیزائن اور گیمنگ کے تجربے کو متاثر کرتی ہے۔

5 - لڑنا/دفاع کرنا

ایلن ویک

ایلن ویک میں ٹارچ ایک ہتھیار ہے۔ اس کے بغیر دشمنوں کا خاتمہ ناممکن ہے۔ آپ کو ان پر روشنی ڈالنے کی ضرورت ہے اور اسے ایک خاص وقت تک تھامے رکھنا ہے - اس طرح وہ کمزور ہو جاتے ہیں اور مارے جا سکتے ہیں۔ جب روشنی دشمن سے ٹکراتی ہے تو ہالہ نمودار ہوتا ہے پھر وہ کم ہو جاتا ہے اور چیز چمکنے لگتی ہے۔ اس مقام پر کھلاڑی دشمن کو گولی مار سکتا ہے۔

آپ دشمنوں کو ختم کرنے کے لیے بھڑک اٹھنے والے اور سٹن گرینیڈ کا بھی استعمال کر سکتے ہیں۔

روشنی کس طرح گیم ڈیزائن اور گیمنگ کے تجربے کو متاثر کرتی ہے۔

ایک طاعون کی کہانی: معصومیت

آسوبو اسٹوڈیو کے پروجیکٹ میں آپ چوہوں کو لوگوں کے خلاف استعمال کرسکتے ہیں۔ مثال کے طور پر، اگر آپ کسی دشمن کی لالٹین کو توڑتے ہیں، تو وہ فوری طور پر اندھیرے میں ڈوب جائے گا، جو چوہوں کی بھیڑ کو روک نہیں سکتا۔

روشنی کس طرح گیم ڈیزائن اور گیمنگ کے تجربے کو متاثر کرتی ہے۔

6 - الرٹ/فیڈ بیک

Deus سابق: انسانیت منقسم

Deus Ex میں، سیکورٹی کیمرے ان کے نقطہ نظر کے میدان میں کیا ہو رہا ہے اس کی نگرانی کرتے ہیں، جو روشنی کے ایک شنک سے محدود ہے۔ جب وہ غیر جانبدار ہوتے ہیں تو روشنی سبز ہوتی ہے۔ دشمن کا پتہ لگانے کے بعد، کیمرہ روشنی کو پیلے رنگ میں تبدیل کرتا ہے، بیپ بجاتا ہے اور ہدف کو یا تو چند سیکنڈ کے لیے ٹریک کرتا ہے یا جب تک کہ دشمن اپنے نقطہ نظر سے باہر نہ نکل جائے۔ چند سیکنڈوں کے بعد، روشنی سرخ ہو جاتی ہے اور کیمرہ الارم بجاتا ہے۔ اس طرح، کھلاڑی کے ساتھ بات چیت روشنی کی مدد سے محسوس کی جاتی ہے.

روشنی کس طرح گیم ڈیزائن اور گیمنگ کے تجربے کو متاثر کرتی ہے۔

کھوکھلی نائٹ

ٹیم چیری کا میٹروڈوینیا کھلاڑی کے نوٹس سے زیادہ کثرت سے روشنی کو تبدیل کرتا ہے۔

مثال کے طور پر، جب بھی آپ نقصان اٹھاتے ہیں، تصویر ایک لمحے کے لیے جم جاتی ہے، اور ٹوٹے ہوئے شیشے کا اثر ہیرو کے آگے ظاہر ہوتا ہے۔ عام روشنی مدھم ہے، لیکن ہیرو کے قریب ترین روشنی کے ذرائع (لیمپ اور فائر فلائیز) باہر نہیں جاتے ہیں۔ اس سے موصول ہونے والے ہر دھچکے کی اہمیت اور طاقت پر زور دینے میں مدد ملتی ہے۔

روشنی کس طرح گیم ڈیزائن اور گیمنگ کے تجربے کو متاثر کرتی ہے۔

7 - علیحدگی

ہاسسن کی نسلیڈیڈی

دن اور رات کا چکر اوڈیسی میں مرکزی حیثیت رکھتا ہے۔ رات کے وقت، کم گشت ہوتے ہیں اور کھلاڑی کے ناقابل شناخت رہنے کا امکان زیادہ ہوتا ہے۔

دن کا وقت کسی بھی وقت تبدیل کیا جا سکتا ہے - یہ گیم میں فراہم کیا جاتا ہے۔ رات کے وقت، دشمنوں کی بینائی کمزور ہو جاتی ہے، اور ان میں سے بہت سے لوگ سو جاتے ہیں۔ اس سے بچنا اور مخالفین پر حملہ کرنا آسان ہو جاتا ہے۔

یہاں دن اور رات کی تبدیلی ایک خاص نظام ہے، اور کھیل کے اصول دن کے وقت کے لحاظ سے یکسر بدل جاتے ہیں۔

روشنی کس طرح گیم ڈیزائن اور گیمنگ کے تجربے کو متاثر کرتی ہے۔

سٹار نہ کرو

بقا کا سمیلیٹر ڈونٹ اسٹارو رات کو نئے آنے والوں کو نہیں بخشتا ہے - یہاں اندھیرے میں چلنا مہلک ہے۔ پانچ سیکنڈ کے بعد، کھلاڑی پر حملہ کیا جاتا ہے اور نقصان پہنچاتا ہے۔ بقا کے لیے روشنی کا ذریعہ ضروری ہے۔

ہجوم رات ہوتے ہی سو جاتے ہیں اور طلوع آفتاب کے ساتھ ہی جاگ جاتے ہیں۔ کچھ مخلوقات جو دن میں سوتی ہیں وہ جاگ سکتی ہیں۔ پودے نہیں اگتے۔ گوشت خشک نہیں ہوتا۔ دن اور رات کا چکر نظام کو قائم کرتا ہے، کھیل کے قواعد کو دو قسموں میں تقسیم کرتا ہے۔

روشنی کس طرح گیم ڈیزائن اور گیمنگ کے تجربے کو متاثر کرتی ہے۔

V - نتیجہ اخذ کرنا

لائٹنگ کی بہت سی تکنیکیں جو ہم فائن آرٹ، فلم اور فن تعمیر میں دیکھتے ہیں، گیم ڈیولپمنٹ میں ورچوئل اسپیس کی جمالیات کی تکمیل اور کھلاڑی کے تجربے کو بڑھانے کے لیے استعمال کی جاتی ہیں۔ تاہم، کھیل سینما یا تھیٹر سے بہت مختلف ہیں - ان میں ماحول متحرک اور غیر متوقع ہے۔ جامد روشنی کے علاوہ، متحرک روشنی کے ذرائع استعمال کیے جاتے ہیں۔ وہ تعامل اور صحیح جذبات کو شامل کرتے ہیں۔

روشنی ٹولز کا ایک پورا سپیکٹرم ہے۔ یہ فنکاروں اور ڈیزائنرز کو کھلاڑی کو مزید مشغول کرنے کے کافی مواقع فراہم کرتا ہے۔

ٹیکنالوجی کی ترقی نے بھی اس کو متاثر کیا ہے۔ اب گیم انجنوں میں روشنی کی بہت زیادہ ترتیبات ہیں - اب یہ صرف مقامات کی روشنی نہیں ہے، بلکہ گیم ڈیزائن پر بھی اثر انداز ہے۔

حوالہ جات

  1. سیف النصر، ایم، میرون، کے اور زوپکو، جے۔ (2005)۔ گیمنگ کے بہتر تجربے کے لیے ذہین لائٹنگ۔ کمپیوٹر-انسانی تعامل کی کارروائی 2005، پورٹ لینڈ، اوریگون۔
  2. سیف النصر، ایم (2005)۔ کھیل کے ماحول کے لئے انٹیلجنٹ لائٹنگ۔ جرنل آف گیم ڈویلپمنٹ، 1(2)
  3. برن، جے (ایڈ) (2000)۔ ڈیجیٹل لائٹنگ اور رینڈرنگ۔ نیو رائیڈرز، انڈیاناپولس۔
  4. Calahan، S. (1996). روشنی کے ذریعے کہانی سنانا: کمپیوٹر گرافکس کا نقطہ نظر۔ سگ گراف کورس نوٹس۔
  5. سیف النصر، ایم اور راؤ، سی. (2004)۔ انٹرایکٹو 3D ماحول میں صارف کی توجہ کو بصری طور پر ہدایت کرنا۔ سگ گراف پوسٹر سیشن۔
  6. ریڈ، ایف (1992)۔ اسٹیج لائٹنگ ہینڈ بک۔ اے اینڈ سی بلیک، لندن۔
  7. ریڈ، ایف (1995)۔ اسٹیج کو روشن کرنا۔ فوکل پریس، بوسٹن۔
  8. Petr Dyachikhin (2017)، جدید ویڈیوگیم ٹیکنالوجی: رجحانات اور اختراعات، بیچلر کا مقالہ، ساونیا یونیورسٹی آف اپلائیڈ سائنسز
  9. ایڈوراما لرننگ سینٹر (2018)، بنیادی سنیماٹوگرافی لائٹنگ ٹیکنیکس، منجانب (https://www.adorama.com/alc/basic-cinematography-lighting-techniques)
  10. Seif El-Nasr, M., Niendenthal, S. Knez, I., Almeida, P. and Zupko, J. (2007), Dynamic Lighting for Tension in Games, International Journal of Computer Game Research
  11. یاکپ محمد رفیع، پی ایچ ڈی۔ (2015)، Chiaroscuro اور tenebrism کے نظریہ پر مبنی جارجس ڈی لا ٹور کی پینٹنگ کی تلاش، یونیورسٹی ملائیشیا سراواک
  12. Sophie-Louise Millington (2016)، کھیل میں لائٹنگ: کیا لائٹنگ کھلاڑی کے تعامل اور جذبات کو ماحول میں متاثر کرتی ہے؟، یونیورسٹی آف ڈربی
  13. پروفیسر اسٹیفن اے نیلسن (2014)، روشنی کی خصوصیات اور آئسوٹروپک مادوں کی جانچ، ٹولین یونیورسٹی
  14. Creative Commons Attribution-ShareAlike License (2019)، The Dark Mod، منجانب (https://en.wikipedia.org/wiki/The_Dark_Mod)

ماخذ: www.habr.com

نیا تبصرہ شامل کریں