roguelike گیمز میں بے روح بے ترتیب پن کو کیسے شکست دی جائے۔

roguelike گیمز میں بے روح بے ترتیب پن کو کیسے شکست دی جائے۔

30 ویں بار گیم میں مرتے ہوئے، آپ مدد نہیں کر سکتے لیکن حیران ہیں: کیا گیم ڈیزائنر نے ہر چیز کے بارے میں سوچا ہے اور کیا اس نے توازن خراب نہیں کیا؟ غیر متوقع تبدیلیوں کو اپنانا ہمیشہ ممکن نہیں ہوتا، خاص طور پر جب وہ طریقہ کار کے ذریعے تخلیق کی جاتی ہیں۔

اس کے بعد وہ مواد ہے جو روگیلائیک گیمز میں موقع کے کردار اور مجموعی طور پر صنف کا جائزہ لیتا ہے - غلط تصور شدہ بے ترتیب نظاموں کے کیا نتائج ہوتے ہیں اور مصنف کی رائے میں، روگیلیکس کے ساتھ کیا غلط ہے۔

Обычно я не играю в roguelike или rogue-lite. Но некоторые выглядят действительно стоящими — кажется, что разработчики смогли обойти все недостатки жанра. И каждый раз я жалею, что запустил игру.

ایک roguelike کیا ہے؟

roguelike گیمز میں بے روح بے ترتیب پن کو کیسے شکست دی جائے۔
دج

روگ 1980 کا کمپیوٹر گیم ہے۔ یہ خیالی عنوان زیادہ تر گرافکس اور بے ترتیب نقشے کی تخلیق کے لیے ASCII انکوڈنگ کے استعمال کے لیے جانا جاتا ہے۔ یہ کھیل بہت کامیاب رہا اور اس نے بہت سے بدمعاشوں کی تقلید کرنے والوں کو جنم دیا، جیسے انگ بینڈ اور نیتھک۔

روگ کے پہلے ورژن میں، آپ محفوظ نہیں کر سکے۔ بچت بعد میں شامل کی گئی کیونکہ کھیل طویل اور مشکل ہوتا گیا۔ انہوں نے آپ کو کئی طریقوں سے گیم کے ذریعے جانے کی اجازت دی، اسے موت کے بعد آخری بچت سے دوبارہ شروع کریں یا اگر بے ترتیب کھلاڑی نے کچھ ایسا کیا جو آپ نہیں چاہتے تھے۔

صارفین نے اس کا غلط استعمال کرنا شروع کر دیا، اس لیے ڈویلپرز نے ایک ایسا سسٹم بنایا جس میں ریبوٹ کے بعد سیو کو ڈیلیٹ کر دیا گیا۔ یعنی، گیم چھوڑتے وقت بچانا ممکن تھا، لیکن نیا سیشن شروع کرنے کے بعد، محفوظ کردہ ڈیٹا کو مٹا دیا گیا - موت یا ناپسندیدہ پیش رفت کی صورت میں دوبارہ شروع کرنے کی صلاحیت کے بغیر۔

موت ایک مستقل نتیجہ بن گئی اور اسے "پرماڈیتھ" کہا گیا (انگریزی سے permadeath - مستقل موت)۔ ون ڈیتھ موڈ روگیلائک گیمز میں کلیدی میکینک بن گیا ہے۔ 1993 میں، چنسوفٹ نے سپر فیمکوم کے لیے Fushigi No Dungeon کو ریلیز کیا، اور 1995 میں اس سے بھی زیادہ مقبول سیکوئل، Shiren the Wanderer، ریلیز ہوا۔

roguelike گیمز میں بے روح بے ترتیب پن کو کیسے شکست دی جائے۔

ان گیمز نے نہ صرف roguelike سٹائل کے پیشروؤں کو خراج تحسین پیش کیا بلکہ اس بارے میں دلچسپ فیصلے بھی کیے کہ ماضی میں کیا ترقی کرنی ہے اور کیا چھوڑنا ہے۔ ان میں خوبصورت 16 بٹ گرافکس اور متحرک کردار تھے۔ ایک ہی وقت میں، سطحوں کی بے ترتیب نسل، قدم بہ قدم نقل و حرکت اور حملے کے نظام، بھوک میکینکس، بے ترتیب حملے کی اقدار اور 80 کی دہائی کے بیجلز کی خصوصیت "پرمیڈز" کو محفوظ کیا گیا۔

Благодаря графике, звуку и необычным запутанным картам, Shiren стал культовым тайтлом в Японии и среди американских фанатов японских игр. А в 2008 году его выпустили в США под Nintendo DS.

Возрождение жанра roguelike

اب مارکیٹ میں سیکڑوں "روگیلکس" ہیں، جن میں سے زیادہ تر انڈی ٹائٹلز ہیں جو بلند آواز سے کہتے ہیں کہ وہ روگیلکس ہیں۔ کینونیکل پروجیکٹس صنف کی تمام خصوصیات پر مشتمل ہیں: بے ترتیب سطحیں، بے ترتیب حملے کی اقدار، موڑ پر مبنی حرکت، بھوک اور یقیناً "پرمیڈز"۔ کچھ عنوانات کو rogue-lite کے طور پر درجہ بندی کیا جاتا ہے کیونکہ وہ حقیقی roguelikes کی خصوصیت کے تمام عناصر کو ادھار نہیں لیتے ہیں۔ عام طور پر یہ بے ترتیب سطح اور "پرمیڈز" ہوتے ہیں، لیکن بعض اوقات کچھ اور ہوتے ہیں۔

roguelike گیمز میں بے روح بے ترتیب پن کو کیسے شکست دی جائے۔

Откуда такая популярность? Есть две основные причины:

  1. Процедурная генерация уровней — благословение для начинающих девелоперов. Если вы инди-разработчик и делаете игру с определенными уровнями, то вам придется вручную собрать как минимум 20 таких. Но можно создать систему, которая их будет генерировать бесконечно много. То есть за Х вложений вы получите 20 единиц прибыли, а за X+Y вложений — бесконечную прибыль. Чему равен Y и насколько эти процедурно сгенерированные уровни сбалансированы и хороши по сравнению с собранными вручную — другой вопрос. Мы вернемся к нему позже.
  2. У жанра roguelike есть определенный престиж. Все потому, что не-геймдизайнеры путают ощущение «это то, что я ненавижу в жанре roguelike» с «придется потрудиться, но все справедливо». Второе и правда случается: в играх типа Dark Souls или в PvP-режимах против очень скилловых игроков.

تو کیا مسئلہ ہے؟

ابتدائی آرکیڈ اور کنسول گیمز میں، موت مستقل تھی اور ہر بار کھلاڑی کو شروع سے شروع کرنے پر مجبور کرتی تھی۔ لیکن اس وقت گیمنگ کے سیشن بہت مختصر تھے، اور مقصد ایک نہ ختم ہونے والے (جب تک کہ گیم بگ کی وجہ سے کریش نہ ہو) دہرائی جانے والی سطحوں کی سیریز میں ایک اعلی اسکور حاصل کرنا تھا۔ اور یہ سب میموری کی حدود کی وجہ سے ہے۔

جدید گھریلو کمپیوٹرز میں ہارڈ ڈرائیوز ہیں جو نہ صرف آپ کو آرکیڈ اور کنسول گیمز کی ROM کی حدود کو نظرانداز کرنے کی اجازت دیتی ہیں بلکہ ڈیٹا کی بچت بھی کرتی ہیں۔ ڈویلپرز لمبے اور گہرے عنوانات بنا سکتے ہیں، اور صارف اپنی پیش رفت کو محفوظ کر سکتے ہیں، کئی طریقوں سے گیمز مکمل کر سکتے ہیں اور کردار کے مرنے کی صورت میں بالکل شروع میں واپس نہیں جا سکتے۔ دوبارہ پیدا ہونے کی صلاحیت دیئے گئے مواد اور عنوانات کے ساتھ گیمز میں بہت اچھا کام کرتی ہے جنہیں آزمائش اور غلطی سے مکمل کرنے کی ضرورت ہے۔ لیکن بے ترتیب عناصر کے ساتھ کھیلوں میں، یہ نقطہ نظر اتنی آسانی سے فٹ نہیں بیٹھتا، خاص طور پر جب بے ترتیب عناصر پرواز پر پیدا ہوتے ہیں اور کھلاڑی مطلوبہ نتیجہ حاصل کرنے تک لاتعداد بار دوبارہ لوڈ کر سکتے ہیں۔

جب روگ نے ​​بچت کرنے کی صلاحیت متعارف کرائی، تو ڈویلپرز نے فوری طور پر اس میں پرماڈیتھ شامل کر دیا تاکہ کھلاڑیوں کو سسٹم کو گیم کرنے کی کوشش کرنے اور غیر منصفانہ فائدہ حاصل کرنے سے روکا جا سکے۔ لیکن "پرمیڈز" کا مطلب حاصل شدہ علم کی تقریباً مکمل فرسودگی بھی ہے، کیونکہ کھلاڑی شروع سے شروع ہوتا ہے اور سطحیں نئے سرے سے تیار ہوتی ہیں۔ یہ کوئی بری چیز نہیں ہے اور اگر اسے اچھی طرح سے لاگو کیا جائے تو یہ تفریحی بھی ہو سکتا ہے، لیکن بہت سے معاملات میں روگیلکس کی لامحدود بے ترتیب پن کے ساتھ پرماڈیتھ کا امتزاج کھلاڑی کو غیر منصفانہ طور پر نقصان پہنچاتا ہے۔

بھولبلییا کے بارے میں تھوڑا سا

Это лабиринт. Потратьте пару секунд и пройдите его.

roguelike گیمز میں بے روح بے ترتیب پن کو کیسے شکست دی جائے۔

ہوا؟ آپ کو یہ سمجھنے میں کتنا وقت لگا کہ گزرنا ناممکن ہے؟

یہاں مزید تین بھولبلییا ہیں۔ تیسرے میں، آپ کو باہر نکلنے کے لیے چابی لینے اور دروازہ کھولنے کی ضرورت ہے۔

roguelike گیمز میں بے روح بے ترتیب پن کو کیسے شکست دی جائے۔

یہاں آپ فوری طور پر دیکھ سکتے ہیں کہ پہلی بھولبلییا مکمل ہو سکتی ہے، لیکن دوسری نہیں۔ لیکن آپ کو یہ سمجھنے کے لیے تھوڑا سوچنا پڑے گا کہ اوپر سے شروع کرنے پر تیسرا پاس نہیں ہو سکتا، لیکن اگر آپ نیچے سے شروع کریں تو یہ ممکن ہے۔

Вот еще один лабиринт. Здесь нужно съедать яблоко через каждые пять клеток, иначе вы умрете от голода. Его можно пройти?

roguelike گیمز میں بے روح بے ترتیب پن کو کیسے شکست دی جائے۔

بھولبلییا جتنا بڑا اور قواعد اتنے ہی پیچیدہ ہوں گے، آپ کو اسے مکمل کرنے یا اس کا اندازہ لگانے میں اتنا ہی زیادہ وقت لگے گا کہ آیا یہ ممکن ہے۔ یہاں تک کہ اگر آپ سو مثالوں کا مطالعہ کرتے ہیں اور پہلی نظر میں بھولبلییا کے گزرنے کا تعین کرتے ہیں، تو آپ کو صرف آپ کو اذیت دینے کے لیے نقطہ نظر کو محدود کرنے کی ضرورت ہے۔

roguelike گیمز میں بے روح بے ترتیب پن کو کیسے شکست دی جائے۔

Теперь придется исследовать как минимум часть лабиринта.

roguelike گیمز میں بے روح بے ترتیب پن کو کیسے شکست دی جائے۔

Теперь придется исследовать еще больше. Получится пройти его? Может, вы просто не нашли путь с оптимальным количеством яблок?

Именно поэтому я и ненавижу roguelike-игры: в большинстве случаев в них нельзя выиграть, так как рандомные элементы складываются в один из миллионов различных вариантов, и победить невозможно. Все равно что книга с сотней лабиринтов, 99 из которых — тупиковые, при этом они большие и сложные, и нужно потратить несколько часов, чтобы понять, что пройти их нельзя. А затем нужно начать все заново в следующем лабиринте, не получив ничего за время проведенное в предыдущих.

بہت ساری سمتیں۔

یقیناً آپ کہیں گے کہ یہ بکواس ہے! ڈویلپرز ایسے ٹائٹل بنانے کے لیے سیڈسٹ نہیں ہیں جو آپ جیت نہیں سکتے، اور یہاں تک کہ ایسے سسٹمز کا ایک گروپ تیار کرتے ہیں جو اس حقیقت کو چھپاتے ہیں کہ آپ جیت نہیں سکتے۔

И вы правы. Разработчики вряд ли намеренно создают непроходимые игры. Но очень многие из них используют процедурную генерацию уровней. Не все понимают, что нужно постоянно анализировать и уравновешивать случайности, чтобы в игре можно было победить.

Лабиринт с яблоками возник благодаря последнему roguelike-тайтлу, в который я пытался играть. Он выглядел круто, и я захотел поддержать инди-разработчика. Там была привычная процедурная генерация уровней и перманентная смерть, а еще целых четыре параметра здоровья: урон, голод, жажда и температура. Если хоть один из них доходит до нуля, вы умираете и начинаете с чистого листа в новом сгенерированном мире. В отличие от большинства «рогаликов» мир в этой игре линейный. Вы перемещаетесь из одной локации в другую линейными путями, при этом порядок этих локаций и их наполнение определяются рандомом. Я умер несколько раз, но думал, что мне просто нужно привыкнуть к системе. Затем я умер от голода, потому что у меня на пути не было еды. Неважно насколько умело я играл, я бы все равно умер из-за отсутствия пищи.

Разработчики приложили кучу усилий, чтобы создать эту игру, продумать все системы и элементы случайности, но не осознали, что парочка «неудачных выходок» рандомайзера сломает все. Пожалуй, мне даже повезло: я ее довольно быстро забросил, а мог ведь потратить часы на тщательное планирование, только чтобы проиграть по воле случая и потерять весь прогресс.

مجھے روگیلکس سے نفرت ہے کیونکہ انہیں اس بات سے کوئی فرق نہیں پڑتا ہے کہ آپ کیا کرتے ہیں، آپ چیزوں کو کتنی اچھی طرح سے سوچتے ہیں، یا آپ گیم کو کتنی اچھی طرح سمجھتے ہیں۔ آپ غلطی سے ہار سکتے ہیں اور آپ کو اپنی کوششوں کے لیے کسی معاوضے کے بغیر دوبارہ شروع کرنا پڑے گا۔

Конечно, верно и обратное. Когда Shiren the Wanderer стала популярной, я тоже немного поиграл в нее. Устав проигрывать рандому, я использовал эмулятор сохранений для сейвскамминга и обошел рандом. Испытывая голод, я сохранялся, открывал сундук, и если в нем не оказывалось еды, перезагружался, пока не находил ее. Когда не получалось нанести урон, я перезагружался, пока все не складывалось, как нужно. Я делал так до самого конца игры, чем были очень недовольны мои друзья. Они тратили часы, полагаясь на удачу, и проигрывали, думая, что повышают свой скилл в игре. Мой способ «полагаться на удачу» имел такое же право на жизнь, как их, только результат всегда был в мою пользу.

"Roguelikes" میں صرف ایک یا دو بے ترتیب عناصر نہیں ہوتے ہیں: صنف کے بالکل جوہر میں اس طرح کے درجن بھر پیرامیٹرز شامل ہوتے ہیں۔ تمام ہنگامی حالات کو متوازن کرنا آسان نہیں ہے۔ ایک ہی وقت میں، کچھ ڈویلپرز یہ نہیں سمجھتے ہیں کہ کسی چیز کو بالکل متوازن کرنے کی ضرورت ہے۔ غیر یقینی کی ان تمام تہوں کے ساتھ، یہ دیکھنا مشکل ہو سکتا ہے کہ کب کچھ غلط ہو گیا ہے۔ یہ واضح نہیں ہے کہ آیا بے ترتیب نظام صحیح طریقے سے کام کرتا ہے۔ خاص طور پر اگر ان میں سے کئی ہیں۔

کچھ لوگ بے ترتیبی پسند کرتے ہیں - کیونکہ سلاٹ مشینیں موجود رہتی ہیں۔ میرے خیال میں روگیلائیک شائقین سمجھتے ہیں کہ یہ گیمز مہارت کے بارے میں ہیں، قسمت کے نہیں۔ گیم ڈیزائن میں ناخواندگی اور ان عنوانات کی الجھن کھلاڑیوں کو یہ سوچنے پر مجبور کرتی ہے کہ شکست غلط کاموں کا نتیجہ ہے، اور فتوحات صحیح کا نتیجہ ہیں، اور یہ کوئی اندھا موقع نہیں ہے۔ لوگ ایسے کھیلوں کے عادی ہیں جو مکمل ہوسکتے ہیں، اور یہ نہیں سوچتے کہ روگیلکس مختلف طریقے سے کام کرتے ہیں۔

Пройти непроходимое

roguelike سٹائل کے دو اہم مسائل permadeath اور omnipresent randomness ہیں، جو گیمز کو شکست دینا ناممکن بنا دیتے ہیں۔ اسے کیسے ٹھیک کیا جائے؟

مستقل موت "دینی چاہیے"

میں نے تم سے تھوڑا جھوٹ بولا۔ Permades کا مطلب ترقی کا مکمل نقصان نہیں ہے۔ یہ روگ اور اس صنف کے پہلے گیمز کا معاملہ تھا۔ لیکن، شیرین (یا اس سے پہلے) کے ساتھ شروع کرتے ہوئے، چھوٹے بونس roguelikes میں ظاہر ہوئے جو مستقل موت کے نتائج کو نرم کرتے ہیں۔ شیرین میں آپ ایسے کرداروں سے ملتے ہیں جنہیں پہلے شہر بھیجا جا سکتا ہے - آپ کے مرنے کے بعد بھی وہ ہوٹل میں مل سکتے ہیں۔ وہ چھوٹے بونس دیتے ہیں جو آپ کو گیم کے ذریعے ترقی کرنے میں مدد کرتے ہیں۔ Spelunky اپنے طریقے سے پرماڈیتھ کی تلافی کرتا ہے - اس میں ٹنل مین کی خصوصیات ہے۔ وہ بہت بڑی رقم مانگتا ہے، جسے آپ گیم کے کئی رنز پر قسطوں میں ادا کر سکتے ہیں۔ تمام رقم وصول کرنے کے بعد، وہ ایک سرنگ بنائے گا، جس کی مدد سے آپ گیم کے بعد کے پلے تھرو پر کئی لیولز کو چھوڑ سکتے ہیں۔

roguelike گیمز میں بے روح بے ترتیب پن کو کیسے شکست دی جائے۔

یہ بونس پرماڈیتھ کے نقصانات کو دور نہیں کرتے ہیں، بلکہ اس بات کے اعتراف کے طور پر کام کرتے ہیں کہ یہ ایک برا فیصلہ ہے اور اس میکینک کو استعمال کرنے کے لیے معذرت خواہ ہے۔

اس کے برعکس کوئیک سیو (کوئیکس سیو) ہے، یعنی کسی بھی وقت فوری طور پر محفوظ کرنے اور چیزیں غلط ہونے پر دوبارہ شروع کرنے کی صلاحیت۔ یہ سسٹم 90 کی دہائی سے کمپیوٹر گیمز میں اور Xbox 360 اور PS3 کی آمد کے بعد سے کنسول گیمز میں استعمال ہو رہا ہے۔ بلٹ ان ہارڈ ڈرائیوز نے جلدی اور بغیر کسی پریشانی کے بچت کی اجازت دی۔

Quicksave کی اپنی خامیاں ہیں۔ کسی بھی وقت بچانے کی صلاحیت خطرے کو نمایاں طور پر کم کر دیتی ہے، اور گیم کم دلچسپ ہو جاتا ہے۔ یہ وہ جگہ ہے جہاں سے مضحکہ خیز اصطلاح "savescamming" جو میں نے پہلے استعمال کی تھی۔ اس کا مطلب ہے کہ کھلاڑی ہر قدم پر بچت کرتا ہے اور آخری فوری بچت پر واپس چلا جاتا ہے۔ اور نہ صرف موت کی صورت میں، بلکہ کسی بھی ایسی صورت حال میں جب کھیل اس کی مرضی کے مطابق نہ ہو۔ بچت کا کھیلوں کی تکمیل پر خاص طور پر منفی اثر پڑتا ہے جس میں موقع کا عنصر اہم ہوتا ہے۔ کھلاڑی بے ترتیب آئٹم کے تعین سے پہلے محفوظ کر سکتا ہے، اور پھر اس وقت تک دوبارہ لوڈ کر سکتا ہے جب تک کہ وہ اپنی مطلوبہ چیز حاصل نہ کر لیں۔ میں نے یہی کیا جب میں نے شیرین میں سیو ایمولیٹر استعمال کیا۔ سیو سکیم کے مقابلے میں، مستقل موت ایک زیادہ قابل قبول آپشن لگتا تھا۔

ایک انٹرمیڈیٹ آپشن - اگرچہ یہ فوری بچت کے قریب ہے - پوائنٹس کی بچت ہے۔ آپ صرف خاص چوکیوں پر ہی بچت کر سکتے ہیں۔ کبھی کبھی اسے دستی طور پر کرنے کی ضرورت ہوتی ہے، کبھی کبھی سب کچھ خود بخود ہوتا ہے۔ موت کی صورت میں، چوکی سے گزرنے کے وقت آپ کی تمام پیشرفت بھری ہوئی ہے۔ آخری سیو پوائنٹ سے پیشرفت کھونے کا خطرہ اب بھی موجود ہے، لیکن اب تمام پیشرفت کھونے اور دوبارہ شروع ہونے کا خطرہ نہیں ہے۔ ڈویلپر چیک پوائنٹس کی تعداد کو ایڈجسٹ کرکے گیم میں توازن برقرار رکھتا ہے۔ وہ گیمز جہاں سیو پوائنٹس کے فاصلے پر ہوتے ہیں وہ گیمز کے مقابلے میں زیادہ خطرے کی حمایت کرتے ہیں جہاں ہر موڑ پر سیو پوائنٹس پائے جاتے ہیں۔

سیو پوائنٹس کی دو قسمیں ہیں۔ پہلی چیزیں دستی ہوتی ہیں، جب آپ کو زندہ رہنے کے لیے شعوری فیصلہ کرنے کی ضرورت ہوتی ہے۔ عام طور پر ان جگہوں پر ایک خاص نشان ہے۔ دوسرے خودکار ہیں، جن میں گیم کچھ شرائط پوری ہونے کے بعد خود کو بچا لیتی ہے۔ یہ عام طور پر کسی کہانی یا جستجو کے واقعہ سے منسلک ہوتا ہے۔ خودکار سیو پوائنٹس کو اکثر فوری سیو کے ساتھ جوڑا جاتا ہے تاکہ یہ یقینی بنایا جا سکے کہ کھلاڑی گیم چھوڑ سکتا ہے اور کسی بھی وقت ترقی کو کھوئے بغیر واپس آ سکتا ہے۔

roguelike گیمز میں بے روح بے ترتیب پن کو کیسے شکست دی جائے۔
В Chulip — дерзкой игре для PS2 — можно сохраняться вручную с помощью туалета

roguelike گیمز میں بے روح بے ترتیب پن کو کیسے شکست دی جائے۔
سالٹ اینڈ سینکوری آپ کو شائستگی کے ساتھ یاد دلاتا ہے کہ جب آٹو سیونگ جاری ہے اپنے کمپیوٹر کو بند نہ کریں۔

За последние десять лет появилась золотая середина между перманентной смертью и точками сохранения. Это так называемые Souls Death, получившие популярность благодаря серии Dark Souls. В этих играх есть обычные чекпоинты, после смерти вы возвращаетесь к последней точке, сохраняя прогресс и снаряжение, включая то, что вы обнаружили после сохранения. При этом вся валюта остается в той точке, где вы умерли — можно вернуться и отыскать ее. Но если вы умрете раньше, то они будут утеряны навсегда, так как смерть создает новую точку сохранения накопленных средств, которые вы можете найти после воскрешения.

مبہم ہونے کے باوجود، سسٹم کو اچھی پذیرائی ملی۔ ہر چیز کے ضائع ہونے کے ساتھ مستقل موت کے بجائے، صارفین کو چیک پوائنٹس کی پیشکش کی گئی جس نے ترقی کو بچایا، گیم میں نئے خطرات کا اضافہ کیا اور کھوئے ہوئے وسائل کو واپس کرنے کا موقع فراہم کیا۔

roguelike گیمز میں بے روح بے ترتیب پن کو کیسے شکست دی جائے۔

Усмирите свой рандом

На картинке выше слева направо «пермадес» дополняется более частыми сохранениями в roguelike-играх. У пользователя появляется все больше возможностей изучить неистовый рандом, ключевой элемент этого жанра. Занавес приподнимается, и становится очевидно, что для функционирования рандома необходима перманентная смерть. Без нее игроки могут в той или иной степени использовать сейвскам: к этой тактике можно прибегать, даже если чекпоинты расположены далеко друг от друга. Можно крутить рандом так, как хочется, а не бороться с ним и ошибочно воспринимать его как справедливый челлендж.

Именно поэтому перманентная смерть — самый важный элемент roguelike-жанра. На ней завязаны все остальные механики «рогаликов». Если в игре есть все кроме перманентной смерти, то ее как правило не относят к roguelike.

roguelike گیمز میں بے روح بے ترتیب پن کو کیسے شکست دی جائے۔
تمام roguelike گیمز خصوصی طور پر فرانسیسی علاقے Permades میں بنائے گئے ہیں۔ ورنہ یہ صرف ایک "طریقہ کار تہھانے" ہے

Даже не убирая перманентную смерть, можно сделать «рогалик» проходимым, но придется снизить объем случайностей. Первое, что упраздняется — рандомный исход сражений. Вместо того, чтобы полагаться на удачу, игрокам нужно развивать скиллы. Это значительно веселее, а игра становится более честной. Большинство современных roguelike-тайтлов уже применили этот подход.

وہاں سے، چیزیں بہت زیادہ پیچیدہ ہو جاتی ہیں اور بغیر کسی صریح اجر کے اہم کوشش کی ضرورت ہوتی ہے۔ تین اختیارات ہیں:

  1. بے ترتیب نظام کو خود کا تجزیہ کریں۔ پھر کھلاڑی بے ترتیب ہونے کی وجہ سے ختم ہونے والی صورتحال میں ختم نہیں ہوگا۔
  2. Сделать так, чтобы любой рандомный исход был благоприятным. То есть даже если игрок получит не то, что хотел, и ему придется изменить свою стратегию, исход все равно не будет негативным.
  3. Сделать так, чтобы рандом был менее определяющим. Тогда игрок сможет компенсировать любой негативный исход своим мастерством.

Вариант 1: самоанализ рандома

مناسب مثالیں تلاش کرنا مشکل ہے، کیونکہ اس طرح کے عمل پردے کے پیچھے ہوتے ہیں۔ یہ نقطہ نظر یقینی طور پر بے ترتیب عناصر کے ساتھ roguelikes اور دیگر انواع کے کھیلوں میں استعمال کیا گیا ہے۔ مثال کے طور پر، ہم نے ایک پیچیدہ تجزیہ کا نظام نافذ کیا ہے تاکہ یہ یقینی بنایا جا سکے کہ سیاروں کی نیم بے ترتیب تقسیم "منصفانہ" ہے۔ Paper Galaxy. لیکن گیم کوڈ کو دیکھے بغیر اس بات کا یقین کرنا مشکل ہے کہ آیا ایسی کوئی اسکیم استعمال کی گئی تھی۔

ایک فرضی مثال ایک کھیل کو بہتر بنانا ہو گی جہاں مجھے کھانا نہیں مل سکا اور بھوک سے مر گیا۔ خود شناسی کے ساتھ ایک نظام اس بات کو یقینی بنائے گا کہ خوراک پہلے X مقامات پر دستیاب ہے، اور پھر کھانا ہر Y±Z مقام پر ظاہر ہوگا۔ پھر کھلاڑی اتفاق سے بھوک سے نہیں مرتا۔ اس کے بعد، ایک منطقی ڈیزائن کا فیصلہ ایسے حالات پیدا کرنا ہوگا جس میں کھلاڑی جانتا ہے کہ اسے جلد ہی کھانے کا ذریعہ مل جائے گا، لیکن وہ نہیں جانتا کہ ایسا کب ہوگا۔ آپ کو انتخاب کرنا پڑے گا: اسے محفوظ طریقے سے کھیلیں اور کھانا ذخیرہ کریں، یا خطرہ مول لیں اور اپنے ساتھ کم کھانا لیں، لیکن مزید چیزیں جو آپ کو نایاب سامان تیار کرنے کی اجازت دیتی ہیں۔

Вариант 2: всегда положительный исход

Примерами могут послужить процедурные подземелья Let It Die и Sundered. В Let It Die подземелье разделено на зоны. В каждой из них есть несколько помещений с несколькими выходами. Их расположение случайно, и выходы рандомным образом ведут в другие помещения, формируя определенную область.

roguelike گیمز میں بے روح بے ترتیب پن کو کیسے شکست دی جائے۔

لیٹ اٹ ڈائی کے Tagahara علاقے میں کمرے کی ایک ممکنہ ترتیب یہ ہے۔ وسط کی طرف سرکلر ایریا ایک وسیع عمودی شافٹ ہے جس میں ایک داخلی راستہ نیچے اور دو اوپر ہے۔ یہ نقشہ عنصر نیویگیشن کے مختلف چیلنجز (نیز ایسے حالات جن میں آپ کو دشمنوں سے لڑنے کی ضرورت ہے) پیدا کرتا ہے، اس بات پر منحصر ہے کہ آپ کون سا داخلہ استعمال کرتے ہیں۔

На карте Sundered есть как статичные области, которые всегда одинаковы, так и большие динамические области, в которых есть небольшие помещения со случайной конфигурацией.

roguelike گیمز میں بے روح بے ترتیب پن کو کیسے شکست دی جائے۔

На этой карте из Sundered области с темными виньетками — статичные, они всегда одинаковые. Светло-серые, наоборот — сгенерированные случайным образом. Эти помещения заполняют всё пространство, все двери в них можно открыть. Но чтобы найти оптимальный путь, придется исследовать карту.

Независимо от расположения помещений — проход есть всегда. Разные конфигурации необходимо проходить по-своему, но «нечестных» карт в этих тайтлах нет.

ایک اور فائدہ یہ ہے کہ کچھ علاقوں میں طریقہ کار کی پیداوار کا اطلاق ہوتا ہے، جبکہ دیگر علاقے جامد رہتے ہیں۔ کھلاڑیوں کو نشانیاں دی جاتی ہیں بجائے اس کے کہ وہ بے ترتیبی کے بدلتے ہوئے سمندر میں بغیر کسی واضح نشانی کے پھینکے جائیں۔

آپشن 3: بے ترتیب پن کے اثر کو کم کریں۔

Этот вариант позволяет гарантировать, что неудача (отдельное случайное событие или их цепочка) не приведет к гибели персонажа, не оставив игроку шанса преодолеть эти события или подстроиться под них. Хотя Fortnite — мультиплеер с короткими игровыми сессиями, сундуки в нем — отличный пример такого подхода. В каждом из них находится случайный набор оружия и прочих предметов. Хорошие рандомные предметы дают пользователю преимущество, но скилловый игрок может победить, даже если в каждом открытом сундуке найдет только самые худшие предметы.

roguelike گیمز میں بے روح بے ترتیب پن کو کیسے شکست دی جائے۔

И наоборот, такой подход гарантирует, что игрок не победит исключительно за счет удачи без какого-либо мастерства. Опять-таки, в Fortnite даже самое крутое оружие из сундуков не дает большого преимущества, если игрок не умеет эффективно его использовать.

ایک مثال لیٹ اٹ ڈائی میں اورینٹل میڈیسن اسٹیکر ہوگی۔ تصادفی طور پر پایا جاتا ہے اور آپ کو اپنے کردار کی صحت کو بحال کرنے کی اجازت دیتا ہے۔ اس کے بغیر، آپ کو اپنی صحت کی سطح کی مسلسل نگرانی کرنے کی ضرورت ہے اور صحت یاب ہونے کی صورت میں آپ کے پاس کھانا موجود ہے۔ اس اسٹیکر کے ساتھ، آپ کو شفا یابی کے بارے میں سوچنے کی ضرورت نہیں ہے - آپ کھیل کے پہلے تہائی حصے کے لیے ناقابل تسخیر ہیں، جب تک کہ آپ ان دشمنوں کے پاس نہ پہنچ جائیں جو آپ کی صحت کو بحال کرنے سے زیادہ تیزی سے نقصان پہنچاتے ہیں۔

roguelike گیمز میں بے روح بے ترتیب پن کو کیسے شکست دی جائے۔

ڈویلپرز کے لیے نتائج

Если вы создаете видеоигру, неважно «рогалик» или нет, настольную игру, настольную ролевую игру или что-либо еще, пробуйте играть с настройками.

ہر چیز کو ترتیب دیں تاکہ کھلاڑی بے ترتیب ہونے کے ساتھ مکمل طور پر بدقسمت ہو۔ صارف کی مہارت سے قطع نظر گیم کو شکست دینا اب ناممکن ہو سکتا ہے۔ اگر کھیلنے کے قابل تعمیر ہے تو، بدترین ممکنہ صورت میں ہر بے ترتیب عنصر کو پیدا کرنے کی کوشش کریں۔ اگر آپ کا گیم فی الحال صرف کاغذ پر موجود ہے تو اپنے سر میں اسی طرح کی نقلی چلائیں۔

پھر اس کے برعکس کریں: حالات کے بہترین ممکنہ امتزاج کے لیے تمام ترتیبات کو تبدیل کریں، اور دیکھیں کہ کیا گیم ہارنا ممکن ہے۔ متبادل طور پر، آپ کسی مثبت واقعے یا واقعات کے سلسلے کے نتائج کا تصور کر سکتے ہیں جو تمام خطرات کو بے اثر کر دیتے ہیں۔ گیم ایک سادہ ڈمی میں بدل جائے گا، جس میں صارف پلاٹ اور میکینکس کے بہت بڑے ٹکڑوں کو چھوڑ دیتا ہے، کیونکہ اگر آپ کافی خوش قسمت ہیں تو انہیں نظرانداز کیا جا سکتا ہے۔

Заметьте, я говорю именно про рандомные элементы, а не уровень и прогресс игрока. Игрок миллиардного уровня, который легко проходит все препятствия, разительно отличается от игрока, который случайно получил кольцо невидимости и тоже легко проходит все препятствия. Первый приложил много усилий, а второму просто повезло.

کھلاڑیوں کے لیے نتائج

مجھے امید ہے کہ اس پاگل رینٹ نے آپ کو گیمز میں بے ترتیب پن کے عنصر کے بارے میں تھوڑا سا سمجھنے میں مدد کی ہے، اور آپ زیادہ تنقیدی اور شعوری طور پر دیکھنا شروع کر دیں گے کہ آپ کے اعمال پر کیا منحصر ہے اور کیا صرف موقع پر رہ گیا ہے۔

بے شک، بے ترتیب پن کی ایک خاص مقدار دلچسپ ہو سکتی ہے، اور ہر ایک کے پاس اس کی حساسیت کے لیے اپنی اپنی حد ہوتی ہے۔ لیکن میری رائے میں، ایک شخص جتنا زیادہ سمجھتا ہے کہ اس کی پسند اور مہارت پر کیا منحصر ہے اور کس چیز کا انحصار قسمت پر ہے، اسے ویڈیو گیمز سے اتنی ہی زیادہ خوشی ملتی ہے۔

ماخذ: www.habr.com

نیا تبصرہ شامل کریں