Godot 3.2 گیم انجن کی ریلیز


Godot 3.2 گیم انجن کی ریلیز

کارکنوں کی درخواست پر! اوپن نیٹ سے لیا گیا۔

10 ماہ کی ترقی کے بعد، مفت گیم انجن کی ریلیز شائع کی گئی ہے۔ گوڈوت 3.22D اور 3D گیمز بنانے کے لیے موزوں ہے۔ انجن سیکھنے میں آسان گیم منطق کی زبان، گیم ڈیزائن کے لیے گرافیکل ماحول، ایک کلک گیم کی تعیناتی کا نظام، جسمانی عمل کے لیے وسیع اینیمیشن اور نقلی صلاحیتوں، ایک بلٹ ان ڈیبگر، اور کارکردگی کی رکاوٹوں کی شناخت کے لیے ایک نظام کی حمایت کرتا ہے۔ . گیم انجن کا کوڈ، گیم ڈیزائن ماحول اور متعلقہ ڈویلپمنٹ ٹولز (فزکس انجن، ساؤنڈ سرور، 2D/3D رینڈرنگ بیک اینڈ وغیرہ) MIT لائسنس کے تحت تقسیم کیے جاتے ہیں۔

انجن کو 2014 میں OKAM کے ذریعہ اوپن سورس کیا گیا تھا، دس سال تک پیشہ ورانہ درجے کی ملکیتی پروڈکٹ تیار کرنے کے بعد جسے PC، گیم کنسولز اور موبائل آلات کے لیے بہت سے گیمز بنانے اور شائع کرنے کے لیے استعمال کیا جاتا ہے۔ یہ انجن تمام مقبول ڈیسک ٹاپ اور موبائل پلیٹ فارمز (Linux, Windows, macOS, Wii, Nintendo 3DS, PlayStation 3, PS Vita, Android, iOS, BBX) کے ساتھ ساتھ ویب کے لیے گیم ڈیولپمنٹ کو سپورٹ کرتا ہے۔ لینکس، ونڈوز اور میک او ایس کے لیے ریڈی ٹو رن بائنری اسمبلیاں بنائی گئی ہیں۔

ایک علیحدہ برانچ ولکن گرافکس API کی بنیاد پر ایک نیا رینڈرنگ بیک اینڈ تیار کر رہی ہے، جو OpenGL ES 4.0 اور OpenGL 3.0 (OpenGL ES اور OpenGL کے لیے سپورٹ کے لیے فی الحال پیش کیے جانے والے رینڈرنگ بیک اینڈز کی بجائے Godot 3.3 کی اگلی ریلیز میں پیش کیا جائے گا۔ پرانے اوپن جی ایل ES 2.0 بیک اینڈ /اوپن جی ایل 2.1 کی فراہمی کے ذریعے نئے ولکن پر مبنی رینڈرنگ آرکیٹیکچر کے اوپر برقرار رکھا جائے گا)۔ API کی سطح پر عدم مطابقت کی وجہ سے Godot 3.2 سے Godot 4.0 میں منتقلی کے لیے ایپلی کیشن کے دوبارہ کام کی ضرورت ہوگی، لیکن Godot 3.2 برانچ کا ایک طویل سپورٹ سائیکل ہوگا، جس کا دورانیہ صارفین کی جانب سے اس برانچ کی مانگ پر منحصر ہوگا۔ 3.2.x کی عبوری ریلیزز میں 4.x برانچ سے بدعات کو پورٹ کرنے کا امکان بھی شامل ہے جو استحکام کو متاثر نہیں کرتی ہیں، جیسے AOT کمپائلیشن، ARCore، DTLS، اور C# پروجیکٹس کے لیے iOS پلیٹ فارم کے لیے تعاون۔

Godot 3.2 میں کلیدی نئی خصوصیات:

  • Oculus Quest ورچوئل رئیلٹی ہیلمٹ کے لیے سپورٹ شامل کیا گیا، جو Android پلیٹ فارم کے لیے پلگ ان کا استعمال کرتے ہوئے لاگو کیا گیا۔ iOS کے لیے اگمینٹڈ رئیلٹی سسٹمز کی ترقی کے لیے، ARKit فریم ورک کے لیے تعاون شامل کیا گیا ہے۔ ARCore فریم ورک کے لیے سپورٹ اینڈرائیڈ کے لیے تیار کیا جا رہا ہے، لیکن یہ ابھی تک تیار نہیں ہے اور اسے انٹرمیڈیٹ 3.3.x ریلیز میں سے ایک میں شامل کیا جائے گا۔
  • بصری شیڈر ایڈیٹر کے انٹرفیس کو دوبارہ ڈیزائن کیا گیا ہے۔ مزید جدید شیڈرز بنانے کے لیے نئے نوڈس شامل کیے گئے ہیں۔ کلاسک اسکرپٹس کے ذریعے نافذ کیے گئے شیڈرز کے لیے، مستقل، صفوں اور "مختلف" ترمیم کاروں کے لیے تعاون شامل کیا گیا ہے۔ OpenGL ES 3.0 بیک اینڈ کے لیے مخصوص بہت سے شیڈرز کو OpenGL ES 2 میں پورٹ کر دیا گیا ہے۔
  • فزیکلی بیسڈ رینڈرنگ (PBR) سپورٹ کو نئے PBR رینڈرنگ انجنوں کی صلاحیتوں کے ساتھ ہم آہنگ کیا جاتا ہے، جیسے کہ Blender Eevee اور Substance Designer، گوڈوٹ اور 3D ماڈلنگ پیکجوں میں اسی طرح کے منظر کی نمائش کو یقینی بنانے کے لیے؛
  • کارکردگی کو بہتر بنانے اور تصویر کے معیار کو بہتر بنانے کے لیے مختلف رینڈرنگ سیٹنگز کو بہتر بنایا گیا ہے۔ GLES3 کی بہت سی خصوصیات کو GLES3 بیک اینڈ میں منتقل کر دیا گیا ہے، بشمول MSAA (Multisample anti-aliasing) anti-aliasing طریقہ اور مختلف پوسٹ پروسیسنگ اثرات (glow, DOF blur اور BCS);
  • glTF 3 (GL ٹرانسمیشن فارمیٹ) میں 2.0D سینز اور ماڈلز کو درآمد کرنے کے لیے مکمل تعاون شامل کیا گیا اور FBX فارمیٹ کے لیے ابتدائی تعاون شامل کیا گیا، جو آپ کو Blender سے اینیمیشن کے ساتھ مناظر درآمد کرنے کی اجازت دیتا ہے، لیکن یہ ابھی تک Maya اور 3ds Max کے ساتھ مطابقت نہیں رکھتا ہے۔ glTF 2.0 اور FBX کے ذریعے مناظر درآمد کرتے وقت میش سکنز کے لیے سپورٹ شامل کیا گیا، جس سے آپ کو کئی میشوں میں ایک میش استعمال کرنے کی اجازت ملتی ہے۔ glTF 2.0 سپورٹ کو بہتر اور مستحکم کرنے کا کام بلینڈر کمیونٹی کے تعاون سے کیا گیا ہے، جو کہ ریلیز 2.0 میں بہتر glTF 2.83 سپورٹ پیش کرے گا۔
  • انجن کی نیٹ ورک کی صلاحیتوں کو WebRTC اور WebSocket پروٹوکول کے ساتھ ساتھ ملٹی کاسٹ موڈ میں UDP استعمال کرنے کی صلاحیت کے ساتھ بڑھایا جاتا ہے۔ کرپٹوگرافک ہیش استعمال کرنے اور سرٹیفکیٹس کے ساتھ کام کرنے کے لیے API کو شامل کیا گیا۔ نیٹ ورک کی سرگرمی کی پروفائلنگ کے لیے ایک گرافیکل انٹرفیس شامل کیا گیا۔ WebAssembly/HTML5 کے لیے Godot کی بندرگاہ بنانے پر کام شروع ہو گیا ہے، جس سے ایڈیٹر کو ویب کے ذریعے براؤزر میں لانچ کیا جا سکے گا۔
  • اینڈرائیڈ پلیٹ فارم کے پلگ ان اور ایکسپورٹ سسٹم کو دوبارہ ڈیزائن کیا گیا ہے۔ اب، اینڈرائیڈ کے لیے پیکجز بنانے کے لیے، دو الگ الگ ایکسپورٹ سسٹم پیش کیے جاتے ہیں: ایک پہلے سے تعمیر شدہ انجن کے ساتھ، اور دوسرا آپ کو اپنی مرضی کے مطابق انجن کے اختیارات کی بنیاد پر اپنی خود ساختہ بنانے کی اجازت دیتا ہے۔ آپ کی اپنی اسمبلیوں کی حسب ضرورت اینڈرائیڈ کے لیے پلگ ان کی سطح پر ماخذ ٹیمپلیٹ کی دستی ترمیم کے بغیر کی جا سکتی ہے۔
  • انفرادی خصوصیات کو منتخب طور پر غیر فعال کرنے کے لیے سپورٹ ایڈیٹر میں شامل کر دیا گیا ہے، مثال کے طور پر، آپ تھری ڈی ایڈیٹر، اسکرپٹ ایڈیٹر، ریسورس لائبریری، نوڈس، پینلز، پراپرٹیز اور دیگر عناصر کو کال کرنے کے لیے بٹنوں کو ہٹا سکتے ہیں جن کی ڈویلپر کو ضرورت نہیں ہے (غیر ضروری چھپانا چیزیں آپ کو انٹرفیس کو نمایاں طور پر آسان بنانے کی اجازت دیتی ہیں)؛
  • سورس کوڈ کنٹرول سسٹم کے ساتھ انضمام کے لیے ابتدائی معاونت شامل کی اور ایڈیٹر میں گٹ سپورٹ کے لیے ایک پلگ ان نافذ کیا۔
  • ایڈیٹر میں ونڈو کے ذریعے رننگ گیم کے لیے کیمرہ کی نئی تعریف کرنا ممکن ہے، جس سے گیم میں مختلف طریقوں کا جائزہ لینا ممکن ہوتا ہے (مفت نظارہ، نوڈس کا معائنہ وغیرہ)؛
  • GDScript زبان کے لیے LSP (Language Server Protocol) سرور کا نفاذ تجویز کیا گیا ہے، جو آپ کو GDScript کے سیمنٹکس اور کوڈ کی تکمیل کے قواعد کے بارے میں معلومات کو بیرونی ایڈیٹرز، جیسے VS کوڈ پلگ ان اور ایٹم کو منتقل کرنے کی اجازت دیتا ہے۔
  • بلٹ ان GDScript اسکرپٹ ایڈیٹر میں متعدد اصلاحات کی گئی ہیں: کوڈ میں پوزیشنوں پر بک مارکس سیٹ کرنے کی صلاحیت شامل کی گئی ہے، ایک منی میپ پینل لاگو کیا گیا ہے (تمام کوڈ کے فوری جائزہ کے لیے)، ان پٹ خودکار تکمیل کو بہتر بنایا گیا ہے، اور بصری اسکرپٹ ڈیزائن موڈ کی صلاحیتوں کو بڑھا دیا گیا ہے۔
  • pseudo-3D گیمز بنانے کے لیے ایک موڈ شامل کیا گیا، جس سے آپ کو دو جہتی گیمز میں گہرائی کے اثر کو استعمال کرنے کی اجازت دے کر کئی تہوں کی وضاحت کی جا سکتی ہے جو ایک فرضی تناظر بناتے ہیں۔
  • ٹیکسچر اٹلس کے لیے سپورٹ 2D ایڈیٹر کو واپس کر دیا گیا ہے۔
  • GUI نے لنگر لگانے اور علاقے کی حدود کے عمل کو جدید بنایا ہے۔
  • ٹیکسٹ ڈیٹا کے لیے، فلائی پر اثر کے پیرامیٹرز میں ہونے والی تبدیلیوں کی نگرانی کرنے کی صلاحیت شامل کی گئی ہے، بی بی سی کوڈ ٹیگز کے لیے سپورٹ فراہم کی گئی ہے، اور آپ کے اپنے اثرات کی وضاحت کرنے کی صلاحیت فراہم کی گئی ہے۔
  • ایک آڈیو سٹریم جنریٹر شامل کیا گیا جو آپ کو انفرادی فریموں اور سپیکٹرل تجزیہ کار کی بنیاد پر آواز کی لہریں بنانے کی اجازت دیتا ہے۔
  • V-HACD لائبریری کا استعمال کرتے ہوئے، مقعر کی جالیوں کو درست اور آسان محدب حصوں میں گلنا ممکن ہے۔ یہ خصوصیت موجودہ 3D میشوں کے لیے تصادم کی شکلوں کی تخلیق کو بہت آسان بناتی ہے۔
  • اینڈرائیڈ اور ویب اسمبلی پلیٹ فارمز کے لیے مونو کا استعمال کرتے ہوئے C# میں گیم لاجک تیار کرنے کی صلاحیت کو لاگو کر دیا گیا ہے (پہلے C# کو لینکس، ونڈوز اور میک او ایس کے لیے سپورٹ کیا گیا تھا)۔ مونو 6.6 کی بنیاد پر، C# 8.0 کے لیے سپورٹ نافذ ہے۔ C# کے لیے، پیشگی وقت (AOT) تالیف کے لیے ابتدائی معاونت بھی نافذ کی گئی ہے، جسے کوڈ بیس میں شامل کر دیا گیا ہے، لیکن ابھی تک فعال نہیں کیا گیا ہے (WebAssembly کے لیے، ایک مترجم اب بھی استعمال ہوتا ہے)۔ C# کوڈ میں ترمیم کرنے کے لیے، بیرونی ایڈیٹرز کو جوڑنا ممکن ہے جیسے کہ MonoDevelop، Visual Studio for Mac اور Jetbrains Rider؛
  • دستاویزات کو نمایاں طور پر وسیع اور بہتر کیا گیا ہے۔ روسی زبان میں دستاویزات کا جزوی ترجمہ شائع کیا گیا ہے (شروع کرنے کے لیے ایک تعارفی گائیڈ کا ترجمہ کیا گیا ہے)۔

Godot ویب سائٹ پر خبریں

تازہ ترین ورژن ڈاؤن لوڈ کریں۔

ماخذ: linux.org.ru

نیا تبصرہ شامل کریں