ایک لازوال کلاسک: جدید ایکشن گیمز DOOM سے کیا سیکھ سکتے ہیں۔

ایک لازوال کلاسک: جدید ایکشن گیمز DOOM سے کیا سیکھ سکتے ہیں۔

کتنے گیمز اتنے مشہور ہو چکے ہیں کہ وہ مائیکروسافٹ ونڈوز سے زیادہ کمپیوٹرز پر انسٹال ہو چکے ہیں؟

صنعت پر DOOM کی کامیابی اور اثرات کا 25 سالوں سے مطالعہ کیا گیا ہے، یہ سمجھنے کی کوشش کی گئی ہے کہ 1993 کے اس عنوان میں کیا خاص بات تھی۔ ہم DOOM کے بارے میں لامتناہی بات کر سکتے ہیں: تکنیکی کامیابیوں، اسپیڈرنز، موڈز کے ساتھ شروع ہو کر اور گیم کے لیول ڈیزائن کے ساتھ ختم۔ یہ کسی مضمون میں فٹ نہیں ہوگا۔

آئیے ایک نظر ڈالتے ہیں کہ ایکشن گیمز DOOM سے کیا سیکھ سکتے ہیں، اچھے اور برے۔

سطح کا ڈیزائن اور تصنیف

ڈوم میں لڑائی روشنی کی رفتار سے چلتے پھرتے شیطانوں کو مارنے کے بارے میں ہے۔ تمام سطحوں میں آپ کو بند دروازے، چھپی ہوئی جگہیں اور ہتھیاروں کے ساتھ خفیہ کمرے مل سکتے ہیں۔ ہر چیز کو بیک ٹریکنگ کے ساتھ مرچ کیا جاتا ہے، جس سے یہ سطحیں بہت کھلی ہوئی محسوس ہوتی ہیں۔ اوپر یا نیچے دیکھنے کا کوئی طریقہ نہیں ہے، اور چونکہ آپ کو اکثر خودکار ہدف پر انحصار کرنا پڑتا ہے، اس لیے آپ کہہ سکتے ہیں کہ DOOM صحیح مقام اور رفتار تلاش کرنے کے بارے میں ہے۔ ہر سطح پچھلے ایک سے زیادہ مشکل ہے۔ اور مشکل کھیل کے اختتام تک اپنے عروج پر پہنچ جاتی ہے، جب صارف کو موت کی چھوٹی بھولبلییا سے نکلنے کا راستہ تلاش کرنا ہوتا ہے۔

یہ سطحیں پہلے سبق کا حصہ ہیں۔ ابتدائی طور پر، مقامات کو گیم ڈیزائنر ٹام ہال نے تیار کیا تھا، لیکن پروگرامر جان رومیرو نے انہیں بہت کمزور پایا۔ خاص طور پر اس حقیقت کی وجہ سے تمام دستیاب ٹیکنالوجیز کا استعمال نہیں کیا۔. کمپنی کے پچھلے گیمز کے برعکس، جیسے Wolfenstein 3D، DOOM کو زمین سے بلندی کی مختلف سطحیں، خمیدہ کوریڈورز، والیومیٹرک لائٹنگ کے ساتھ کھیلنے کی صلاحیت، اور دیگر خصوصیات کا ایک گروپ شامل کرنے کی ضرورت تھی۔

ایک لازوال کلاسک: جدید ایکشن گیمز DOOM سے کیا سیکھ سکتے ہیں۔
مقام E3M1 کی 1D رینڈرنگ۔ جاب ایانا البرٹ.

یہ وہ عناصر ہیں جو DOOM کی سطح کو جدید گیمز سے الگ بناتے ہیں اور یہاں تک کہ ان میں سے کئی کو پیچھے چھوڑ دیتے ہیں۔ سب سے مشہور مثال Episode 1، Mission 1: Hangar [E1M1] ہے، جسے جان رومیرو نے تخلیق کیا ہے۔ آپ اپنے آپ کو سیڑھیوں کے ساتھ گھوڑے کی نالی کی شکل والے کمرے میں پاتے ہیں، ایک راہداری میں جاتے ہیں، پھر تیزاب کے تالاب میں سے ایک راستہ ٹیڑھا ہوتا ہے۔ جس کے بعد آپ کو ایک بظاہر ناقابل رسائی جگہ نظر آتی ہے جو سپر آرمر کے ساتھ اشارہ کرتی ہے۔

یہ سب کچھ اتنا مہاکاوی نہیں لگتا جتنا 1993 میں ہوا تھا، لیکن یہ موڈ ہےخاص طور پر ایکشن گیمز کے لیے۔ زیادہ تر ایکشن گیمز آپ کو کبھی کبھار راہداریوں والی کھلی جگہ پر رکھتے ہیں۔ عام طور پر کوئی پہاڑیاں نہیں ہوتیں، سوائے ایک چھوٹی چٹان کے جس پر آپ چھلانگ لگا سکتے ہیں۔ جدید ٹیکنالوجیز جو جیومیٹری یا لڑائی کی دلچسپ اقسام کی اجازت دیتی ہیں — جیسے کہ چھتوں پر چلنے کی صلاحیت، جیسا کہ Prey (2006)، اڑنا، جیسا کہ DarkVoid (2010) میں، یا ہک سے جوڑنا، جیسا کہ Sekiro — سے منسلک ہے۔ گیم ڈیزائن میں کلیدی کردار ادا کرنے کے بجائے سیاق و سباق، نظر انداز، یا معمولی چالوں تک محدود کر دیا جاتا ہے۔ ٹیکنالوجی آگے بڑھتی ہے اور ہمیں بہت سے امکانات فراہم کرتی ہے، جو لگتا ہے کہ گیمز کو آسان بنانے کی طرف لے گئی ہے۔

جان رومیرو ایک پروگرامر تھا لیکن خود E1M1 ڈیزائن کے ساتھ آیا۔ DOOM کی سطحوں کو تیار شدہ اثاثوں سے جمع کیا گیا تھا، لہذا وہ ایک شخص کے ذریعہ بنایا جا سکتا ہے۔ رومیرو نے آزادانہ طور پر کام کیا اور سطحوں کا تقریباً واحد مصنف بن گیا۔ یہ بالکل اسی مصنف کا نقطہ نظر ہے جس میں جدید سطح کے ڈیزائن کا فقدان ہے۔

ڈوم چھ لوگوں نے بنایا تھا۔. پروگرامرز جان کارمیک، جان رومیرو، ڈیو ٹیلر، فنکار ایڈرین کارمیک (جان سے کوئی تعلق نہیں)، کیون کلاؤڈ، اور گیم ڈیزائنر سینڈی پیٹرسن، جنہوں نے ریلیز سے دس ہفتے قبل ٹام ہال کی جگہ لی۔

موازنہ کے لیے: آئیے حالیہ ریلیز میں سے ایک کو لیتے ہیں - Devil May Cry 5 (2019)۔ 18 گیم ڈیزائنرز، 19 ماحولیاتی فنکار، 17 انٹرفیس آرٹسٹ، 16 کریکٹر آرٹسٹ، 80 سے زیادہ اینی میٹرز، 30 سے ​​زیادہ VFX اور لائٹنگ آرٹسٹ، 26 پروگرامرز اور 45 انجن ڈویلپرز نے اس پر کام کیا۔ ان لوگوں کا ذکر نہیں کرنا جنہوں نے آواز، سنیماٹکس اور تمام آؤٹ سورس کاموں کے ساتھ کام کیا، مثال کے طور پر، کریکٹر رگنگ۔ مجموعی طور پر، 130 سے ​​زیادہ لوگوں نے خود پروڈکٹ پر کام کیا، جو 2001 میں پہلی ڈیول مے کرائی کے مقابلے میں تقریباً تین گنا زیادہ ہے۔ لیکن انتظامیہ، مارکیٹنگ اور دیگر محکمے بھی اس عمل میں شامل تھے۔

ایک لازوال کلاسک: جدید ایکشن گیمز DOOM سے کیا سیکھ سکتے ہیں۔
ڈوم ٹیم 1993

ایک لازوال کلاسک: جدید ایکشن گیمز DOOM سے کیا سیکھ سکتے ہیں۔
ڈیول مے کرائی 5 ٹیم کا ایک چھوٹا سا حصہ

ایسا کیوں ہو رہا ہے؟ بصری پہلو کی وجہ سے، آج گیمز بنانے میں پہلے کی نسبت بہت زیادہ محنت درکار ہوتی ہے۔ اس کی وجہ تھری ڈی امیجز کی طرف منتقلی ہے، جس کا مطلب ہے زیادہ پیچیدہ دھاندلی، جدید موشن کیپچر ٹیکنالوجیز، فریم ریٹ اور ریزولوشن میں اضافہ، نیز کوڈ اور انجنوں کی پیچیدگی میں اضافہ جو اس سب پر عمل کرتے ہیں۔ آپ کو طاقتور ہارڈ ویئر کی ضرورت ہے، لیکن نتیجہ زیادہ غلطی سے حساس اور کم لچکدار ہے۔ مثال کے طور پر، اسپرائٹ پر مبنی ٹائٹل کنگ آف فائٹرز XIII کی ٹیم کو ایک ہی کردار بنانے میں تقریباً 3 ماہ لگے۔ پروجیکٹ کے تخلیق کاروں کو ایک ہی وقت میں کئی ہیروز سے نمٹنا پڑا اور ریلیز کے وقت پر ہونے کے لیے بحران کا سامنا کرنا پڑا۔ بامعاوضہ گیم کیسا نظر آنا چاہیے اس کے تقاضوں میں نمایاں اضافہ ہوا ہے۔. اس کی ایک شاندار مثال ماس ایفیکٹ: اینڈرومیڈا پر شائقین کا منفی ردعمل ہے۔

شاید یہ ٹھنڈے بصری کے ہمیشہ بدلتے معیارات کو پورا کرنے کی خواہش تھی جس نے مصنف کے نقطہ نظر کو پس منظر میں دھکیل دیا۔ اور اگرچہ اس صنعت میں کامیا (ریذیڈنٹ ایول، بیونیٹا)، جافی (گاڈ آف وار، ٹوئسٹڈ میٹل) اور اینسل (ریمن، بیونڈ گڈ اینڈ ایول) جیسے لوگ موجود ہیں، لیکن ان میں ایسے ایگزیکٹوز ہونے کا امکان زیادہ ہوتا ہے جو اس کی تصویر کی نگرانی کرتے ہیں۔ مصنوعات، ان لوگوں کے بجائے جو اپنے طور پر سطحوں کا ایک مکمل پیک بناتے ہیں۔

ایک لازوال کلاسک: جدید ایکشن گیمز DOOM سے کیا سیکھ سکتے ہیں۔

جی ہاں، مثال کے طور پر، ڈائریکٹر ایٹاگاکی نے ذاتی طور پر نگرانی کی۔ Ninja Gaiden II میں زیادہ تر لڑائی پر کام کرنا۔ لیکن تمام تر جوش و خروش کے باوجود تبدیلی اب کسی ایک شخص سے نہیں آتی۔ ایک گیئر دوسرے کو چلاتا ہے، پھر دوسرا، اور دوسرا، اور دوسرا۔

اگر ڈائریکٹر Itsuno Devil May Cry 5 کی ترقی کے آخری دس ہفتوں کے دوران ایک پورے مشن کو دوبارہ بنانا چاہتے تو یہ ایک یادگار کام ہوتا۔ موازنے کے لیے، سینڈی پیٹرسن ریلیز سے دس ہفتے پہلے DOOM کے 19 میں سے 27 لیول مکمل کرنے میں کامیاب تھی۔ یہاں تک کہ اگر 8 ٹام ہال کے خاکوں پر مبنی ہو۔

ایک ہی وقت میں، ان کا اپنا ماحول تھا، پیٹرسن کی سطح کے موضوعات کے لیے محبت کی بدولت۔ تھیم گیم میں تقسیم کرنے والی لکیر کی ایک قسم تھی۔ مثال کے طور پر، پھٹنے والے بیرل پر مبنی ایک سطح تھی (DOOM II، Map23: Barrels o' Fun)۔ ایک اور مثال رومیرو کی توجہ اس کے برعکس ہے۔ روشنی اور سایہ، محدود جگہ اور کھلی جگہ۔ موضوعاتی سطحیں ایک دوسرے میں بہہ گئیں، اور صارفین کو اپنے سر میں نقشہ بنانے کے لیے پہلے سے مکمل شدہ علاقوں میں واپس جانا پڑا۔

سادہ الفاظ میں، گیم ڈیزائن بہت پیچیدہ ہو گیا ہے اور اس نے وہ لچک کھو دی ہے جو 1993 میں DOOM کے دنوں میں تھی۔

جب اوپر سے دیکھا جائے تو جدید ایکشن گیمز میں زیادہ تر سطحوں میں کھلی جگہیں اور سادہ شکلیں ہوتی ہیں۔ مضبوط آرٹ اور پیچیدہ اثرات اس سادگی کو چھپاتے ہیں، اور کہانی یا دلچسپ لڑائی اسے بھر دیتی ہے۔ گیمز ان سطحوں کے مقابلے جاری گیم پلے پر زیادہ انحصار کرتے ہیں جن میں کارروائی ہوتی ہے۔

ایک لازوال کلاسک: جدید ایکشن گیمز DOOM سے کیا سیکھ سکتے ہیں۔
Stinger میگزین کی طرف سے مثال؛ رنگ پیلیٹ کلاسیکی ڈوم. مشن 11 کا نقشہ فوٹیج پر مبنی ہے، اس لیے براہ کرم کچھ گمشدہ تفصیلات کو معاف کر دیں۔ لیکن ہم امید کرتے ہیں کہ خیال واضح ہے۔

DOOM کی سطح کے ڈیزائن میں بھی اپنی خامیاں ہیں؛ اس کا معیار ہمیشہ بہترین نہیں ہوتا ہے۔ Knee Deep in the Dead کی ​​پہلی قسط کی پہلی سطحیں تقریباً مکمل طور پر رومیرو نے ڈیزائن کی تھیں۔ لیکن بعد میں اضافہ سامنے آیا اور یہ کھیل کئی ڈیزائنرز کے مشغلے کی طرح نظر آنے لگا۔ کبھی کبھی مجھے لگاتار چار مختلف ڈیزائنرز کے نقشوں سے گزرنا پڑتا تھا: ان میں سے ہر ایک مختلف معیار، فلسفہ اور منطق کا تھا۔ نتیجے کے طور پر، کھیل شاید ہی مکمل کہا جا سکتا ہے.

تاہم، یہاں پہلا سبق، جو جدید ایکشن گیمز سیکھ سکتے ہیں:

جدید ایکشن گیمز اصل گیم پلے پر توجہ مرکوز کرتے ہیں بجائے اس کے کہ کارروائی کہاں ہو رہی ہے۔ لیول ڈیزائن کو تمام تکنیکی پیشرفت کو اپنانا چاہیے تاکہ صارفین کو نئی قسم کی سطحیں، رکاوٹوں پر قابو پانے کے دلچسپ طریقے، گیم پلے یا جنگی منظرنامے پیش کیے جا سکیں۔ ایک ہی وقت میں، آپ کو اشتہاری چالوں سے گریز کرنے اور پروجیکٹ کے بارے میں اپنے وژن پر قائم رہنے کی ضرورت ہے۔ کھلی جگہ بہت اچھی ہے، لیکن اسے تھوڑا سا استعمال کرنا چاہیے۔

ٹکنالوجی بہت پیچیدہ اور تفصیل پر مبنی ہو گئی ہے ایک شخص کے لیے اپنے طور پر ایک سطح بنانا۔ یہ سب لڑائی اور فن پر آتا ہے۔ ایک ایکشن ٹائٹل دیکھنا بہت اچھا ہو گا جو ٹیکسچر ریزولوشن یا فیبرکس کی جسمانیت کے بارے میں کم پرواہ کرتا ہے اور گیم ڈیزائن کی لچک پر زیادہ توجہ دیتا ہے۔ ڈیزائن کے مربوط ہونے کے لیے، DOOM کے برعکس، گیم میں ایک لیڈ ڈیزائنر ہونا چاہیے جو اس بات کو یقینی بناتا ہے کہ سطحیں مطابقت رکھتی ہیں۔

دشمنوں اور ہتھیاروں کا رشتہ

سطحوں کے گزرنے کا تعین اس بات سے ہوتا ہے کہ کھلاڑی کس مخالفین کا مقابلہ کرتا ہے اور کون سا ہتھیار انہیں مارتا ہے۔ DOOM میں دشمن مختلف طریقوں سے حرکت اور حملہ کرتے ہیں، اور کچھ کو دوسروں کو مارنے کے لیے بھی استعمال کیا جا سکتا ہے۔ لیکن یہی وجہ نہیں کہ وہاں لڑائی اتنی اچھی ہے۔ پنکی کا واحد مقصد آپ پر جھپٹنا اور آپ کو کاٹنا ہے۔ imp وقتا فوقتا آگ کے گولے پھینکتا ہے۔ اب تک سب کچھ آسان ہے۔

تاہم، اگر Imp پنکی کے ساتھ لڑائی میں شامل ہوتا ہے، تو سب کچھ بدل جاتا ہے۔ اگر پہلے آپ کو صرف اپنا فاصلہ برقرار رکھنا تھا تو اب آپ کو آگ کے گولوں کو بھی چکنا ہوگا۔ میدان کے ارد گرد لاوا شامل کریں اور چیزیں اور بھی بدل جاتی ہیں۔ مزید بارہ قدم، اور ہمیں ملٹی لیول ایرینا فاؤنڈیشن ملتی ہے، مختلف قسم کے دشمن مل کر کام کرتے ہیں - عام طور پر، ہر چیز کھلاڑی کے لیے مسلسل منفرد حالات پیدا کرتی ہے، جو پہلے ہی ماحول کی وجہ سے مسلسل چوکس رہتا ہے۔

DOOM میں ہر شیطان کی اپنی خاص خصوصیت ہے۔ یہ آپ کو دلچسپ حالات پیدا کرنے کی اجازت دیتا ہے۔ مختلف قسم کے دشمنوں کے ساتھ لڑائیوں میں. اور جب آپ کھلاڑی کے ہتھیاروں کو مدنظر رکھتے ہیں تو چیزیں اور بھی دلچسپ ہوجاتی ہیں۔

ہر ایپی سوڈ کا پہلا مشن تمام جمع کردہ ہتھیاروں کو دوبارہ ترتیب دیتا ہے۔ ہتھیاروں کی تقسیم جو کچھ مشنوں میں حاصل کی جا سکتی ہے لڑائیوں کو مزید متاثر کرتی ہے۔ جہنم کے تین بیرن کے ساتھ جنگ ​​نہ صرف اس کمرے پر منحصر ہوگی جس میں یہ ہوتا ہے، بلکہ اس بات پر بھی کہ آیا آپ کو پلازما کینن ملی ہے یا آپ کے پاس صرف ایک باقاعدہ شاٹ گن ہے۔

ایک لازوال کلاسک: جدید ایکشن گیمز DOOM سے کیا سیکھ سکتے ہیں۔

کھیل میں بعد کی لڑائیاں بڑے پیمانے پر قتل عام میں بدل جاتی ہیں۔ نشانی جھڑپیں دشمنوں کی لہروں کو راستہ دیتی ہیں، خاص طور پر DOOM کی تیسری قسط اور DOOM II کے دوسرے نصف حصے میں۔ غالباً، اس طرح ڈیزائنرز کھلاڑی کی مہارت میں اضافے اور ہتھیاروں کی طاقت میں اضافے کی تلافی کرنا چاہتے تھے۔ پلس DOOM عام طور پر اپنے تمام کارڈز بہت جلد دکھاتا ہے۔ زیادہ تر دشمنوں کا سامنا پہلے ہی کھیل کے پہلے نصف حصے میں ہوتا ہے، اور مزید سطحوں میں DOOM ڈویلپر پہلے سے موجود چیزوں کے ساتھ تجربہ کرتے ہیں۔ آخر کار ہر ممکنہ امتزاج کو نافذ کیا گیا، اور سطحیں ایک دوسرے کی نقل کرنے لگیں یا دشمنوں کی بھیڑ کی طرح چالوں پر انحصار کرنے لگیں۔ بعض اوقات یہ فیصلے دلچسپ تجربات فراہم کرتے ہیں، اور بعض اوقات یہ محض کھیل کو بڑھا دیتے ہیں۔

مشکل کی سطح کے لحاظ سے لڑائیاں بھی بدل جاتی ہیں۔ الٹرا وائلنس موڈ میں، کلیدی جگہوں میں سے ایک میں آپ ایک Cacodemon سے مل سکتے ہیں جو پلازما کے لوتھڑے کو تھوک دیتا ہے، جو گیم کی حرکیات کو مکمل طور پر بدل دیتا ہے۔ ڈراؤنے خواب کی مشکل پر، دشمنوں اور ان کے پراجیکٹائل کو تیز کر دیا جاتا ہے، اور مارے جانے والے دشمن ایک خاص مدت کے بعد دوبارہ پیدا ہو جاتے ہیں۔ تمام مشکل طریقوں میں، اشیاء مختلف پوائنٹس پر واقع ہیں اور منفرد ہتھیار ہیں. ایک اچھی مثال: قسط 4، مشن 1: Hell Beneath [E4M1]۔ اس مشن کے مصنف، امریکن میک جی نے الٹرا وائلنس اور نائٹ میئر موڈز میں تمام ہیلتھ کٹس کو ہٹا دیا، جس سے پہلے سے ہی مشکل سطح کو پوری DOOM سیریز میں سب سے مشکل بنا دیا گیا۔ اور جان رومیرو، ویسے، ایپیسوڈ 1، مشن 3: ٹوکسک ریفائنری [E1M3] میں کچھ روشنی کے ذرائع کو ہٹا دیا تاکہ مخالفین کو دیکھنا مشکل ہو جائے۔

یہ نقطہ نظر لیول ڈیزائنرز کو کھلاڑی کی مہارت کو مدنظر رکھتے ہوئے منفرد مخالفین کے ساتھ ایک ہی سطح کے مختلف ورژن بنانے کی اجازت دیتا ہے۔

پلوٹونیا کے ایڈ آن پر غور کریں، جسے بھائیوں Dario اور Milo Casali نے تیار کیا ہے۔ ایک مشن میں، کھلاڑی کا سامنا نو آرک وائلز سے ہوتا ہے (یہ سب سے خطرناک دشمنوں میں سے ایک ہیں)۔ مقابلے کے لحاظ سے، DOOM II کی گیم کے بالکل اختتام کے قریب دو آرک وائلز کے ساتھ صرف ایک لڑائی ہے۔ سائبرڈیمون (DOOM کی دوسری قسط کا باس) اسی طرح استعمال کیا گیا تھا - جنگ سے گزرنا آسان نہیں تھا۔ پلوٹونیا میں، کھلاڑی ایک ساتھ چار ایسے راکشسوں کا سامنا کرتا ہے۔

Dario نے باضابطہ طور پر بتایا کہ یہ اضافہ ان لوگوں کے لیے کیا گیا ہے جنہوں نے DOOM II کو ہارڈ پر مکمل کیا ہے اور وہ زیادہ مشکل موڈ حاصل کرنا چاہتے ہیں، جس میں انتہائی انتہائی حالات کو واقف عناصر کا استعمال کرتے ہوئے دوبارہ بنایا گیا ہے۔ اس نے کھیل کو زیادہ سے زیادہ مشکل پر مکمل کیا اور لیولز کو مکمل کیا جو بہت آسان تھا۔ اور اس نے یہ بھی کہا کہ وہ ان کھلاڑیوں کے ساتھ ہمدردی نہیں رکھتے جنہوں نے شکایت کی کہ پلوٹونیا ہارڈ موڈ میں بہت مشکل ہے۔

تصاویر پلوٹونیا تجرباتی انصاف نہیں کر سکتیں۔ تو اس ویڈیو سے لطف اندوز ہوں جو اس ایڈ آن کی غیر حقیقت کو پکڑتی ہے۔ مصنف: Civvie11.

نہ صرف سخت کھلاڑیوں کو نشانہ بنانا، DOOM مشکل کی سطحوں کا بھی استعمال کرتا ہے تاکہ نئے کھلاڑیوں کے لیے گیم میں جانا آسان ہو۔ کھلاڑی اپنے آپ کو کم خطرناک دشمنوں کے ساتھ کم مشکل لڑائیوں میں پاتا ہے اور ابتدائی طبی امداد کی زیادہ کٹس حاصل کرتا ہے یا پہلے طاقتور ہتھیار تلاش کرتا ہے۔ DOOM کھلاڑیوں کو خود کار مقصد (Vanquish)، صحت کی تخلیق نو (Resident Evil 2 Remake)، گیم کو جنگی کنٹرول (Bayonetta 2) یا آٹو ڈاج (Ninja Gaiden 3) پر قابو پانے کی صلاحیت جیسی تبدیلیوں سے نہیں روکتا۔ اس طرح کی تبدیلیاں آپ کی مہارت کو بہتر نہیں کرتی ہیں، وہ صرف آپ کی بجائے کھیلتی ہیں۔

یہ واضح ہے کہ DOOM گیم کے چھوٹے سے چھوٹے عنصر کو بھی کمال تک پہنچانے کی کوشش کرتا ہے۔ یہی بات ہے۔ دوسرا سبق ایکشن گیمز کے لیے:

زیادہ تر جدید ایکشن گیمز پہلے سے ہی ایک اچھے کھیل کی بنیاد رکھتے ہیں: دشمنوں کا ایک بڑا مجموعہ، وہ حرکتیں جو کھلاڑی کر سکتا ہے، اور ان کے باہمی تعلقات۔ لیکن یہ سب کچھ سمجھ لیا جاتا ہے۔ لیکن آپ تجربہ کر سکتے ہیں کہ صارف کو مخالفین اور صلاحیتوں کا کیا امتزاج نظر آئے گا۔ دشمن کو نہ صرف کھیل میں متعارف کرایا جائے بلکہ اسے تیار بھی کیا جائے۔ دشمن کو ہر بار مختلف محسوس کرنے کے لیے آپ مختلف ترتیبات اور منفرد سطح کے ڈیزائن بنانے کی کوشش کر سکتے ہیں۔ ان مخالفین کو اکٹھا کریں جن کے پاس ٹیم بنانے کی کوئی وجہ نہیں ہے، اور اگر ڈوبی ٹوٹنے کا خطرہ ہے، تو ان منفرد مقابلوں کو صرف اعلیٰ مشکلات پر ہی رکھیں۔ اگر آپ کا گیم بہت مشکل ہے، تو ایک آسان موڈ شامل کریں تاکہ نئے کھلاڑیوں کے لیے اس سے لطف اندوز ہونا آسان ہو۔

دشمنوں اور ہتھیاروں کے مختلف امتزاج کا استعمال کریں۔ نئی، زیادہ خطرناک لڑائیاں متعارف کرانے یا نئے آئٹم پلیسمنٹ کے ساتھ صارفین کو چیلنج کرنے کے لیے مشکل کی سطحوں کی تعداد بڑھانے سے نہ گھبرائیں۔ آپ کھلاڑیوں کو اپنے نقشے بنانے بھی دے سکتے ہیں۔ ڈینٹ کے انفرنو کے لیے ٹرائلز آف لوسیا کے ڈویلپرز کو یہ خیال درست معلوم ہوا، لیکن انھوں نے اس پر عمل درآمد نہ کیا۔ کون جانتا ہے کہ کتنی ٹھنڈی لڑائیاں ہوسکتی ہیں اگر صارف انہیں خود بناسکیں؟ صرف لامتناہی تخلیقی صلاحیتوں کو دیکھیں جو سپر ماریو میکر کھلاڑیوں کے لیے لاتی ہے۔

ایکشن گیم میں حرکت

DOOM میں تمام مقابلوں کا کلیدی عنصر حرکت ہے۔ آپ کا مقام، دشمن کا مقام، اور آپ اپنے درمیان فاصلے کیسے ختم کر سکتے ہیں۔ معیاری خصوصیات کے علاوہ، ایکشن گیمز نقل و حرکت کے لیے دیگر اختیارات کی ایک بڑی تعداد پیش کرتے ہیں۔ Ninja Gaiden میں دیواروں کے ساتھ چلنے کی صلاحیت، Shinobi میں ایک تیز پہلو اور Devil May Cry 3 میں ٹیلی پورٹیشن۔ تاہم، یہ تمام حرکتیں جامد ہیں، یہاں تک کہ ہیرو کا حملہ بھی جامد ہے۔

جب ڈینٹ حملہ کرتا ہے، تو وہ حرکت نہیں کر سکتا، بالکل اسی طرح جیسے ریو اپنی نقل و حرکت کھو دیتا ہے جب وہ اپنا بلیڈ تیار کرتا ہے۔ ایسے حملے بھی ہوتے ہیں جو حرکت کرنے کی صلاحیت فراہم کرتے ہیں، جیسے ننجا گیڈن میں ونڈ مل سلیش یا ڈیول مے کری 3 میں اسٹنگر۔ لیکن یہ عام طور پر پہلے سے طے شدہ ہوتے ہیں: حرکت بنیادی طور پر ایک خاص زاویے پر تیزی سے چکر لگانے یا کسی خاص فاصلے کو منتقل کرنے کے لیے ضروری ہوتی ہے۔ اور پھر حملہ وہیں سے جاری ہے جہاں سے چھوڑا تھا۔

یہ گیمز آپ کے حریف پر حملہ کرنے اور آگے بڑھنے کے لیے بہت ساری چالیں پیش کرتے ہیں تاکہ آپ ان کے ساتھ پاؤں تک رہ سکیں۔ DOOM کے بالکل برعکس، جہاں حرکت اور حرکت کو اٹیک کلید سے جوڑا جاتا ہے، جو گیم کی صنف کو دیکھتے ہوئے سمجھ میں آتا ہے۔ اس کے علاوہ، گیم کے زیادہ تر پوشیدہ میکانکس حرکت کی رفتار اور نقل و حرکت سے متعلق ہیں - مثال کے طور پر، SR50، Strafe Running، Gliding اور Wall Running۔

اس کا مطلب یہ نہیں ہے کہ یہ ایکشن گیمز میں لاگو نہیں ہوتا ہے۔ The Wonderful 101 میں حملہ کرتے ہوئے کھلاڑی حرکت کر سکتے ہیں، اور Metal Gear Rising: Revengeance میں Raiden's Ninja Run بھی ہے۔ کچھ گیمز میں، نقل و حرکت ہتھیاروں کے ذریعے عطا کی جانے والی ایک صلاحیت ہے، جیسے کہ ٹونفا ان نیوہ (بٹن دبا کر حرکت کو منسوخ کیا جا سکتا ہے)۔ لیکن عام طور پر، Ninja Gaiden III: The Ancient Ship of Doom یا Muramasa: The Demon Blade جیسے 2D بھائیوں کے باوجود، جدید ایکشن گیمز میں لڑائی میں حرکت غیر فطری نظر آتی ہے۔

Devil May Cry 4 میں، کھلاڑی آگے بڑھنے کے لیے پہلے سے منسوخ کیے گئے حملوں کی رفتار کو استعمال کر سکتے ہیں، جس سے انہیں لڑائی کے دوران گھومنے پھرنے کی صلاحیت ملتی ہے، جسے اکثر Inertia کہا جاتا ہے۔ ایک مثال گارڈ فلائنگ ہے۔ ڈیول مے کری 5 میں اس صلاحیت کو ہٹا دیا گیا تھا، جو بجا طور پر تنازعہ اور بحث کا باعث بنا، کیونکہ اس کے ساتھ ساتھ حملہ آور میکینکس کی ایک خاصی تعداد کو بھی ہٹا دیا گیا تھا۔ یہ اس بات پر روشنی ڈالتا ہے کہ کھیل میں لوگوں کے لیے اس طرح گھومنا کتنا ضروری ہے۔

تو یہ تقریباً منفرد عنصر DOOM 2016، Vanquish، Max Payne 3 اور Nelo میں کیوں استعمال نہیں کیا گیا ہے جو ان گیمز میں لاگو نہیں ہوتا ہے جو اس قدر متحرک ہیں، جیسے شنوبی یا حتیٰ کہ قاتل کا عقیدہ؟

ایک لازوال کلاسک: جدید ایکشن گیمز DOOM سے کیا سیکھ سکتے ہیں۔

اس سوال کا ایک جواب یہ ہے کہ اس طرح کی نقل و حرکت کھیل کو بہت آسان بنا سکتی ہے۔ میٹل گیئر رائزنگ میں، دشمن مخصوص تعداد میں ہٹ کو روکنے کے بعد خود بخود حملوں کو روک دیں گے تاکہ کھلاڑی کو ننجا رننگ کے ساتھ مکمل طور پر بلاک کرنے سے روکا جا سکے۔

نقل و حرکت کے خلاف ایک اور دلیل: حملے کم طاقتور معلوم ہوں گے۔ اگرچہ نقل و حرکت میکانکس کو متاثر نہیں کرتی ہے، لیکن حملے کا تماشا مختلف عناصر پر مشتمل ہوتا ہے: حرکت پذیری کی توقع، دورانیہ، جسم کی حرکت اور دشمن کا ردعمل۔ متحرک حملے میں حرکت پذیری کی کمی ہوگی اور یہ کم کرکرا نظر آئے گا، جس کے نتیجے میں حرکت تیرتی دکھائی دے گی۔

سب کچھ درست نظر آنے کے لیے، دشمنوں کو عمل پر اثر انداز ہونا چاہیے، لیکن ایسا نہیں ہوگا۔ مخالفین کو غیر معمولی استثناء کے ساتھ شکست دینے کے لیے ڈیزائن کیا گیا ہے۔ DOOM II میں، آرک وائل شیطان نظر آتے ہیں، شاٹ گنرز کو جگہ کے ارد گرد چلانے کی ضرورت ہے، اور پنکی کو محدود جگہوں سے ہوشیار رہنا چاہیے۔ دشمن کے ڈیزائن میں یہ تبدیلیاں ایکشن گیمز کو دشمن بنانے کی اجازت دیتی ہیں جو حملوں کو زیادہ کثرت سے روکتے ہیں یا نظر آنے والی حرکتیں استعمال کرتے ہیں (جیسے گھورنا Nure-Onna Nioh 2 میں)۔

ایک دلچسپ پروجیکٹ: ایک ایکشن گیم جس میں حملہ پورے کا صرف ایک حصہ ہوتا ہے، اور اس حملے کے دوران ہیرو کی مسلسل حرکت، کنٹرول اور درست پوزیشن اتنی ہی اہم ہوتی ہے جتنا کہ خود حملہ۔

تیسرا سبق (اور آخری) مزید واضح طور پر، ایک سبق بھی نہیں، بلکہ الہام کی چنگاری:

حملہ کرنے کے دوران بہت زیادہ ایکشن گیمز حرکت کو محدود کرتے ہیں۔ جبکہ 2D گیمز لڑائی میں حرکت کے بارے میں تھے، اب حرکت اس وقت تک ہوتی ہے جب تک کہ آپ لڑائی میں مشغول نہ ہوں۔ حملہ کرتے وقت، آپ روکتے ہیں اور تبھی حرکت کرتے ہیں جب آپ دفاع کرنا شروع کرتے ہیں۔

ایکشن گیمز جنگ کے دوران نقل و حرکت کے ساتھ تجربہ کرکے اور یہ مختلف قسم کے دشمنوں کے ساتھ کیسے جوڑتے ہیں بڑھ سکتے ہیں۔ اسے اس نوع کے گیمز کا ایک مکمل میکینک بننا چاہیے، نہ صرف حملے سے بچتے وقت، اسے حملے میں بھی کام کرنا چاہیے۔ اس سے کوئی فرق نہیں پڑتا کہ تحریک کو کسی انوکھے ہتھیار کے ذریعے نافذ کیا جائے گا یا اس پر پورا کھیل کھڑا کیا جائے گا۔

حاصل يہ ہوا

اور بھی اسباق ہیں جو DOOM سے سیکھے جا سکتے ہیں۔ مثال کے طور پر، سطحیں کیسے رازوں سے بھری ہوئی ہیں جو آپ کو مقام کو دریافت کرنے کی ترغیب دیتی ہیں۔ چھوٹے ٹکڑوں میں بکتر کو بھرنے سے اس تلاش کو کس طرح فائدہ ہوا۔ نتائج کی اسکرین نے آپ کو سطح پر تمام کام انجام دینے کے لیے کس طرح ترغیب دی۔ یا کس طرح BFG کے پوشیدہ بیم میکینکس کو سیکھنے سے آپ کو اعلی سطح پر کھیلنے کی اجازت ملی۔ آپ غلطیوں سے بھی سیکھ سکتے ہیں۔ آپ کو کچھ ہتھیاروں کی نقل بنانے، باس کی بورنگ لڑائیوں اور سطحی جمالیات میں احمقانہ تبدیلیوں سے گریز کرنا چاہیے، جیسے DOOM II میں۔ آپ DOOM 2016 میں بھی الہام حاصل کر سکتے ہیں۔ خاص طور پر، یہ دکھاتا ہے کہ ہتھیاروں کے اپ گریڈ کو صحیح طریقے سے کیسے نافذ کیا جائے۔

یہ یاد رکھنا ضروری ہے کہ یہ اسباق تمام عمومی ہیں - ان کا اطلاق ہر گیم یا ہر طرز پر نہیں کیا جا سکتا۔ پرانے رہائشی ایول گیمز کو لڑائیوں کے دوران اضافی نقل و حرکت کی ضرورت نہیں ہوتی ہے۔ اور یہ اسباق فروخت میں اضافے کی ضمانت نہیں دیتے۔

جنرل نتیجہ اس طرح:

ایکشن گیمز کافی عرصے سے موجود ہیں، لیکن پلے اسٹیشن 2 کی ریلیز کے بعد سے وہ رفتہ رفتہ رائزنگ ژان کے بنائے ہوئے ٹیمپلیٹ میں بس گئے ہیں اور اس کے بعد ڈیول مے کرائی فرنچائز کے ذریعے سیمنٹ کیا گیا ہے۔ اس مضمون کو نئے عناصر تلاش کرنے اور غیر دریافت شدہ نقطہ نظر کو تلاش کرنے کے لیے ایک ترغیب کے طور پر کام کرنے دیں جو گیمز کو مزید مکمل اور دلچسپ بنانے میں مدد کریں گے۔

اضافی معلومات

  • میں نے اصل میں صرف DOOM کا جائزہ لکھنے کا منصوبہ بنایا تھا۔ لیکن مجھے ایسا لگتا تھا کہ ان میں سے پہلے ہی بہت زیادہ تھے اور اس بات کا امکان نہیں تھا کہ میں کھیل کے بارے میں اپنے جائزے کے علاوہ کوئی اور نئی چیز شامل کر سکوں گا۔ اور میں نے یہ مضمون لکھا۔ میرے خیال میں یہ اچھی طرح سے نکلا، میں DOOM کا جائزہ لینے اور سب سے زیادہ مثبت تشخیص دینے کے قابل تھا، اور جدید ایکشن گیمز کو بہتر بنانے کے طریقے تجویز کرتا ہوں۔
  • Devil May Cry 5 کے مرکزی ماحول کے فنکار شنجی میکامی ہیں۔ الجھن میں نہ پڑو اس کے ساتھ شنجی میکامی۔
  • شروع میں، میں آہستہ آہستہ کوچ کو بحال کرنے کی صلاحیت کو ایک الگ سبق بنانا چاہتا تھا، لیکن پھر میں نے اسے ترک کرنے کا فیصلہ کیا، کیونکہ یہ کافی اہم نہیں تھا۔ خیال یہ ہے کہ DOOM میں بکتر عام طور پر آپ کے کوچ کو 100 پوائنٹس پر بحال کرتا ہے، مزید نہیں۔ تاہم، کوچ کے چھوٹے ٹکڑے اسے 200 یونٹس تک بھر سکتے ہیں - گیم خفیہ جگہوں سے بھرا ہوا ہے جہاں آپ انہیں تلاش کر سکتے ہیں۔ یہ صارف کو دریافت کرنے کے لیے مفید چیز سے نوازنے کا کافی آسان طریقہ ہے۔ Viewtiful Joe کے عنوان میں بھی کچھ ایسا ہی ہے، جس کے ہر باب میں آپ کو اپنے VFX میٹر کو اپ گریڈ کرنے کے لیے فلم کنٹینرز جمع کرنے کی ضرورت ہے۔
  • میں نے شاید ہی دشمنوں کے درمیان لڑائیوں کا ذکر کیا کیونکہ مضمون بہت طویل ہو گیا تھا۔ یہ کچھ ایکشن گیمز میں ہوتا ہے - Asura's Wrath میں، دشمن ایک دوسرے کو نقصان پہنچا سکتے ہیں۔
  • میں تحریک ٹیوٹوریل میں Chaos Legion سے Sieg، Astral Chain سے Akira اور Devil May Cry 5 سے V کا ذکر کرنا چاہتا تھا۔ میں نے ہمیشہ آپ کے چلتے پھرتے راکشسوں کو حملہ کرنے کے لیے بلانے کی صلاحیت کو پسند کیا ہے۔ تاہم، یہ کردار انہی پابندیوں کا شکار ہوتے ہیں جب ان پر حملہ ہونا شروع ہوتا ہے، اس لیے میں نے الجھنوں سے بچنے کے لیے ان کو چھوڑنے کا فیصلہ کیا۔ اس کے علاوہ، مضمون کے اس حصے میں پہلے ہی کافی مثالیں موجود ہیں۔
  • ڈراؤنے خواب موڈ کو اصل میں DOOM میں شامل کیا گیا تھا تاکہ کسی بھی ممکنہ شکایات کو ختم کیا جا سکے کہ الٹرا وائلنس موڈ بہت آسان تھا۔ نتیجے کے طور پر، زیادہ تر لوگوں نے اسے زبردست پایا، حالانکہ اس مشکل موڈ میں اب بھی اس کے سرشار پرستار ہیں۔
  • DOOM جس طرح سے زیادہ مشکل گیم موڈز میں دشمنوں اور آبجیکٹ پلیسمنٹ کو تبدیل کرتا ہے اس کا مکمل ادراک Ninja Gaiden Black میں ہوتا ہے۔ اس گیم میں مشکل کے ساتھ ساتھ دشمن، آئٹم پلیسمنٹ، سکارب ریوارڈز کی تبدیلی اور یہاں تک کہ نئے باسز بھی متعارف کرائے جاتے ہیں۔ ہر مشکل کی سطح پر، ایسا لگتا ہے کہ آپ ایک نیا گیم کھیل رہے ہیں۔ کچھ موڈز میں آپ کو زیادہ پیچیدہ موڈز کے مقابلے میں زیادہ سنگین لڑائیوں میں مشغول ہونا پڑتا ہے، اس کے مطابق، آپ کو ایک خاص طریقے سے پہنچنے والے نقصان کی تلافی کرنی ہوگی۔ اور ننجا ڈاگ موڈ کھلاڑیوں کو کوڈ کرنے کے بجائے تیار ہونے پر مجبور کرتا ہے۔ میں اس موضوع پر ایک عمدہ مضمون پڑھنے کی تجویز کرتا ہوں۔ مضمون ساتھی ایکشن ہیرو شین ایرک ڈینٹ سے۔
  • میں نے ایک وسیع تجزیہ لکھا کہ جان رومیرو کا E1M2 اتنا ٹھنڈا لیول کیوں ہے اور میرے خیال میں یہ پوری DOOM سیریز کا بہترین کارڈ کیوں ہے، لیکن مجھے یہ نہیں مل سکا کہ اسے کہاں رکھنا ہے۔ میں نے اسے کبھی ایڈٹ نہیں کیا۔ شاید ایک دن. DOOM II میں دشمن کے تجزیے کے ساتھ یہی کہانی ہے۔
  • گیم کا نام عام طور پر بڑے حروف میں لکھا جاتا ہے - DOOM، جبکہ بلڈر کو Doom کہا جاتا ہے۔ اس طرح کے تضاد کو دیکھ کر مجھے تکلیف ہوتی ہے، لیکن ایسا ہی ہے۔
  • جی ہاں، امریکی McGee اس کا اصل نام ہے. وہ خود اس پر تبصرہ کرتے ہیں: "ہاں، میری ماں نے مجھے یہی کہا ہے۔ اس نے کہا کہ وہ کالج کے ایک دوست سے متاثر ہوئی جس نے اپنی بیٹی کا نام امریکہ رکھا۔ اس نے یہ بھی کہا کہ وہ مجھے Obnard بلانے کا سوچ رہی ہے۔ وہ ہمیشہ بہت سنکی اور تخلیقی تھی۔"
  • یہ افسوسناک ہے کہ زیادہ تر جدید ایکشن گیمز مختلف قسم کے دشمنوں کو یکجا کرنے سے مزید دور ہو رہے ہیں۔ ننجا گیڈن II میں آپ کا کبھی بھی وان گیلف شیطانوں اور اسپائیڈر کلین ننجا کا ایک ہی وقت میں سامنا نہیں ہوگا۔ بالکل اسی طرح جیسے ڈارک سولز کے سابق فوجیوں کو انڈیڈ آرچر اور گھوسٹ جیسے دشمنوں کی مدد سے فلانکس کا سامنا نہیں ہوگا۔ جدید عنوانات ایک مخصوص تھیم پر قائم رہتے ہیں، اور غیر متعلقہ دشمنوں کو آپس میں ملانا وسرجن کو توڑ سکتا ہے۔ یہ ایک افسوس کی بات ہے.
  • اس مضمون کے لیے، میں نے خود ڈوم بلڈر کی جانچ کرنے کا فیصلہ کیا۔ اگرچہ یہ نامکمل ہے، یہ دیکھنا دلچسپ ہے کہ کس طرح صرف ایک کھوئے ہوئے روح کا عفریت جنگ کے پورے راستے کو بدل سکتا ہے۔ خاص طور پر اچھی بات یہ ہے کہ دشمنوں کے درمیان لڑائی کس طرح پوری جنگ کے ماحول کو متاثر کر سکتی ہے۔ یہاں لنک سطحوں تک، بس ان کا بہت سختی سے فیصلہ نہ کریں، وہ زیادہ اچھے نہیں ہیں۔

ذرائع

ماخذ: www.habr.com

نیا تبصرہ شامل کریں