Một tác phẩm kinh điển vượt thời gian: những trò chơi hành động hiện đại có thể học được gì từ DOOM

Một tác phẩm kinh điển vượt thời gian: những trò chơi hành động hiện đại có thể học được gì từ DOOM

Có bao nhiêu trò chơi đã trở nên phổ biến đến mức chúng được cài đặt trên nhiều máy tính hơn Microsoft Windows?

Sự thành công và tác động của DOOM đối với ngành đã được nghiên cứu trong hơn 25 năm, cố gắng tìm hiểu điều gì đặc biệt ở tựa game năm 1993 này. Chúng ta có thể nói không ngừng về DOOM: bắt đầu với thành tựu kỹ thuật, tốc độ, mod và kết thúc bằng thiết kế cấp độ của trò chơi. Điều này sẽ không phù hợp với bất kỳ bài viết nào.

Hãy cùng xem những trò chơi hành động có thể học được gì từ DOOM, mặt tốt và mặt xấu.

Thiết kế cấp độ và quyền tác giả

Chiến đấu trong DOOM chủ yếu là bắn lũ quỷ đang di chuyển với tốc độ ánh sáng. Trong suốt các cấp độ, bạn có thể tìm thấy những cánh cửa đóng kín, những nơi ẩn náu và những căn phòng bí mật có vũ khí. Mọi thứ đều có tính năng quay lại, điều này làm cho các cấp độ này có cảm giác rất cởi mở. Không có cách nào để nhìn lên hoặc nhìn xuống và vì bạn thường phải dựa vào tính năng tự động nhắm mục tiêu, bạn có thể nói DOOM chủ yếu là tìm vị trí và tốc độ phù hợp. Mỗi cấp độ khó hơn cấp độ trước. Và độ khó lên đến đỉnh điểm vào cuối trò chơi, khi người dùng phải tìm cách thoát khỏi mê cung chết chóc thu nhỏ.

Các cấp độ này là một phần của bài học đầu tiên. Ban đầu, các địa điểm được cho là do nhà thiết kế trò chơi Tom Hall phát triển, nhưng lập trình viên John Romero nhận thấy chúng quá yếu. Đặc biệt là do thực tế là không sử dụng tất cả các công nghệ có sẵn. Không giống như các trò chơi trước đây của công ty, chẳng hạn như Wolfenstein 3D, DOOM cần bao gồm các cấp độ cao khác nhau so với mặt đất, hành lang cong, khả năng chơi với ánh sáng thể tích và một loạt tính năng khác.

Một tác phẩm kinh điển vượt thời gian: những trò chơi hành động hiện đại có thể học được gì từ DOOM
Phối cảnh 3D vị trí E1M1. Công việc Iana Albert.

Đây là những yếu tố khiến cấp độ DOOM nổi bật so với các trò chơi hiện đại và thậm chí còn vượt qua nhiều trò chơi trong số đó. Ví dụ nổi tiếng nhất là Tập 1, Nhiệm vụ 1: Hangar [E1M1], do John Romero sáng tạo. Bạn thấy mình đang ở trong một căn phòng hình móng ngựa có cầu thang, đi vào một hành lang, sau đó có một con đường ngoằn ngoèo xuyên qua một vũng axit. Sau đó, bạn sẽ thấy một nơi dường như không thể đạt được đang vẫy gọi siêu áo giáp.

Tất cả điều này trông không hoành tráng như năm 1993, nhưng đó là tâm trạng, đặc biệt là các game hành động. Hầu hết các trò chơi hành động đều đặt bạn vào một không gian rộng mở, thỉnh thoảng có hành lang. Thông thường không có ngọn đồi nào, ngoại trừ một tảng đá nhỏ mà bạn có thể nhảy lên. Các công nghệ hiện đại cho phép tạo ra các kiểu hình học hoặc chiến đấu thú vị—chẳng hạn như khả năng đi trên trần nhà, như trong Prey (2006), bay, như trong DarkVoid (2010), hoặc vật lộn với một cái móc, như trong Sekiro—được gắn với bối cảnh, bị bỏ qua hoặc bị thu gọn thành những mánh lới quảng cáo nhỏ thay vì đóng vai trò quan trọng trong thiết kế trò chơi. Công nghệ ngày càng phát triển và mang đến cho chúng ta nhiều khả năng, điều này dường như đã hướng các trò chơi theo hướng đơn giản hóa.

John Romero là một lập trình viên nhưng đã tự mình nghĩ ra thiết kế E1M1. Các cấp độ DOOM được tập hợp từ các tài sản làm sẵn, vì vậy chúng có thể được tạo ra bởi một người. Romero làm việc độc lập và gần như trở thành tác giả duy nhất của các cấp độ. Chính cách tiếp cận của tác giả này mà thiết kế cấp độ hiện đại đang thiếu.

DOOM được thực hiện bởi sáu người. Các lập trình viên John Carmack, John Romero, Dave Taylor, nghệ sĩ Adrian Carmack (không liên quan đến John), Kevin Cloud và nhà thiết kế trò chơi Sandy Petersen, người đã thay thế Tom Hall mười tuần trước khi phát hành.

Để so sánh: hãy lấy một trong những bản phát hành gần đây - Devil May Cry 5 (2019). 18 nhà thiết kế trò chơi, 19 nghệ sĩ môi trường, 17 nghệ sĩ giao diện, 16 nghệ sĩ nhân vật, hơn 80 họa sĩ hoạt hình, hơn 30 nghệ sĩ VFX và ánh sáng, 26 lập trình viên và 45 nhà phát triển công cụ đã làm việc trên đó. Chưa kể những người làm việc về âm thanh, điện ảnh và tất cả các công việc thuê ngoài, chẳng hạn như sắp xếp nhân vật. Tổng cộng có hơn 130 người làm việc để tạo ra sản phẩm này, gần gấp ba lần so với Devil May Cry đầu tiên vào năm 2001. Nhưng bộ phận quản lý, tiếp thị và các bộ phận khác cũng tham gia vào quá trình này.

Một tác phẩm kinh điển vượt thời gian: những trò chơi hành động hiện đại có thể học được gì từ DOOM
Đội DOOM 1993

Một tác phẩm kinh điển vượt thời gian: những trò chơi hành động hiện đại có thể học được gì từ DOOM
Một phần nhỏ của đội Devil May Cry 5

Tại sao chuyện này đang xảy ra? Vì khía cạnh hình ảnh nên việc làm game ngày nay tốn nhiều công sức hơn xưa rất nhiều. Lý do cho điều này là do quá trình chuyển đổi sang hình ảnh 3D, có nghĩa là việc xử lý phức tạp hơn, công nghệ ghi chuyển động tiên tiến, tốc độ khung hình và độ phân giải tăng lên, cũng như sự gia tăng độ phức tạp của mã và công cụ xử lý tất cả những điều này. Bạn cần phần cứng mạnh mẽ, nhưng kết quả là dễ bị lỗi hơn và kém linh hoạt hơn. Ví dụ: nhóm sản xuất tựa game dựa trên sprite King of Fighters XIII đã mất khoảng 16 tháng để tạo ra một nhân vật duy nhất. Những người tạo ra dự án đã phải đối phó với nhiều anh hùng cùng một lúc và khủng hoảng để có thể kịp phát hành. Các yêu cầu về giao diện của một trò chơi trả phí đã tăng lên đáng kể. Một ví dụ nổi bật về điều này là phản ứng tiêu cực của người hâm mộ đối với Mass Effect: Andromeda.

Có lẽ chính mong muốn đáp ứng những tiêu chuẩn luôn thay đổi về hình ảnh đẹp mắt đã đẩy tầm nhìn của tác giả vào nền tảng. Và mặc dù có những người trong ngành như Kamiya (Resident Evil, Bayonetta), Jaffe (God of War, Twisted Metal) và Ansel (Rayman, Beyond Good & Evil), nhưng họ có nhiều khả năng là những người điều hành giám sát hình ảnh của sản phẩm, chứ không phải là những người tự mình tạo ra toàn bộ các cấp độ.

Một tác phẩm kinh điển vượt thời gian: những trò chơi hành động hiện đại có thể học được gì từ DOOM

Vâng, ví dụ như giám đốc Itagaki đích thân giám sát tham gia hầu hết các trận chiến trong Ninja Gaiden II. Nhưng bất chấp tất cả sự phấn khích, sự thay đổi không còn do một người thực hiện nữa. Bánh răng này dẫn động bánh răng khác, rồi bánh răng khác, rồi bánh răng khác, rồi bánh răng khác.

Nếu Giám đốc Itsuno muốn làm lại toàn bộ nhiệm vụ trong mười tuần phát triển cuối cùng của Devil May Cry 5 thì đó sẽ là một nhiệm vụ to lớn. Để so sánh, Sandy Petersen đã có thể hoàn thành 19 trong số 27 cấp độ của DOOM mười tuần trước khi phát hành. Ngay cả khi 8 dựa trên bản phác thảo của Tom Hall.

Đồng thời, họ có bầu không khí riêng nhờ tình yêu của Pietersen đối với chủ đề của các cấp độ. Chủ đề là một loại đường phân chia trong trò chơi. Ví dụ: có một cấp độ dựa trên thùng phát nổ (DOOM II, Map23: Barrels o' Fun). Một ví dụ khác là sự tập trung của Romero vào độ tương phản. Ánh sáng và bóng tối, không gian hạn chế và không gian rộng mở. Các cấp độ chuyên đề đan xen lẫn nhau và người dùng phải quay lại các khu vực đã hoàn thành trước đó để xây dựng bản đồ trong đầu.

Nói một cách đơn giản, thiết kế trò chơi đã trở nên quá phức tạp và mất đi tính linh hoạt như thời DOOM năm 1993.

Hầu hết các cấp độ trong trò chơi hành động hiện đại đều có không gian mở và hình dạng đơn giản khi nhìn từ trên cao. Nghệ thuật mạnh mẽ và các hiệu ứng phức tạp che giấu sự đơn giản này và câu chuyện hoặc cuộc chiến thú vị sẽ lấp đầy điều đó. Trò chơi phụ thuộc nhiều vào lối chơi đang diễn ra hơn là vào cấp độ diễn ra hành động.

Một tác phẩm kinh điển vượt thời gian: những trò chơi hành động hiện đại có thể học được gì từ DOOM
Minh họa bởi Tạp chí Stinger; bảng màu Cổ điểnDoom. Bản đồ Nhiệm vụ 11 dựa trên các cảnh quay, vì vậy vui lòng bỏ qua một số chi tiết còn thiếu. Nhưng chúng tôi hy vọng ý tưởng là rõ ràng.

Thiết kế cấp độ của DOOM cũng có những nhược điểm; chất lượng của nó không phải lúc nào cũng tốt nhất. Các cấp độ đầu tiên của tập đầu tiên của Knee Deep in the Dead được thiết kế gần như hoàn toàn bởi Romero. Nhưng những bổ sung sau đó xuất hiện và trò chơi bắt đầu giống như một sự kết hợp của một số nhà thiết kế. Đôi khi tôi phải xem liên tiếp các bản đồ của bốn nhà thiết kế khác nhau: mỗi người trong số họ có chất lượng, triết lý và logic khác nhau. Kết quả là trò chơi khó có thể được gọi là hoàn chỉnh.

Tuy nhiên, ở đây bài học đầu tiên, những trò chơi hành động hiện đại có thể học được:

Trò chơi hành động hiện đại tập trung vào lối chơi thực tế hơn là nơi diễn ra hành động. Thiết kế cấp độ phải nắm bắt tất cả các tiến bộ kỹ thuật để cung cấp cho người dùng các loại cấp độ mới, những cách thú vị để vượt qua chướng ngại vật, lối chơi hoặc kịch bản chiến đấu. Đồng thời, bạn cần tránh các mánh lới quảng cáo và giữ vững tầm nhìn của mình về dự án. Không gian mở rất tuyệt nhưng nên sử dụng tiết kiệm.

Công nghệ đã trở nên quá phức tạp và thiên về chi tiết để một người có thể tự mình tạo ra một cấp độ. Tất cả đều phụ thuộc vào chiến đấu và nghệ thuật. Sẽ thật tuyệt khi thấy một tựa game hành động ít quan tâm đến độ phân giải kết cấu hoặc tính chất vật lý của vải mà tập trung hơn vào tính linh hoạt của thiết kế trò chơi. Để thiết kế được gắn kết, không giống như DOOM, trò chơi phải có người thiết kế chính đảm bảo các cấp độ nhất quán.

Mối quan hệ giữa kẻ thù và vũ khí

Việc vượt qua các cấp độ được xác định bởi những đối thủ mà người chơi gặp phải và loại vũ khí nào có thể giết chết họ. Kẻ thù trong DOOM di chuyển và tấn công theo nhiều cách khác nhau, một số thậm chí có thể được sử dụng để giết kẻ thù khác. Nhưng đó không phải là lý do tại sao cuộc chiến ở đó lại tốt đến vậy. Mục tiêu duy nhất của Pinky là vồ lấy bạn và cắn bạn. Imp định kỳ ném quả cầu lửa. Cho đến nay mọi thứ đều đơn giản.

Tuy nhiên, nếu Imp tham gia cuộc chiến với Pinkie thì mọi chuyện sẽ thay đổi. Nếu trước đây bạn chỉ phải giữ khoảng cách thì bây giờ bạn cũng phải né những quả cầu lửa. Thêm dung nham xung quanh đấu trường và mọi thứ còn thay đổi hơn nữa. Mười hai bước nữa, và chúng ta có được nền tảng đấu trường đa cấp, các loại kẻ thù khác nhau hành động cùng nhau - nói chung, mọi thứ liên tục tạo ra các tình huống độc đáo cho người chơi, những người vốn đã thường xuyên cảnh giác do môi trường.

Mỗi con quỷ trong DOOM đều có điểm đặc biệt riêng. Điều này cho phép bạn tạo ra những tình huống thú vị trong các trận chiến với kẻ thù thuộc nhiều loại khác nhau. Và mọi thứ càng trở nên thú vị hơn khi tính đến vũ khí của người chơi.

Nhiệm vụ đầu tiên của mỗi tập sẽ đặt lại tất cả vũ khí đã thu thập được. Việc phân phối vũ khí có thể nhận được trong một số nhiệm vụ nhất định sẽ ảnh hưởng nhiều hơn đến các trận chiến. Trận chiến với ba Nam tước Địa ngục sẽ diễn ra khác nhau không chỉ tùy thuộc vào căn phòng diễn ra mà còn phụ thuộc vào việc bạn nhận được Pháo Plasma hay bạn chỉ có một khẩu súng ngắn thông thường.

Một tác phẩm kinh điển vượt thời gian: những trò chơi hành động hiện đại có thể học được gì từ DOOM

Những trận chiến sau này trong trò chơi có xu hướng biến thành những cuộc tàn sát lớn. Các cuộc giao tranh chính xác nhường chỗ cho làn sóng kẻ thù, đặc biệt là trong tập thứ ba của DOOM và nửa sau của DOOM II. Rất có thể, đây là cách các nhà thiết kế muốn bù đắp cho sự phát triển kỹ năng của người chơi và sự gia tăng sức mạnh vũ khí. Ngoài ra, DOOM thường hiển thị tất cả các lá bài của mình khá sớm. Hầu hết kẻ thù đều đã gặp phải trong nửa đầu của trò chơi và ở các cấp độ tiếp theo, các nhà phát triển DOOM thử nghiệm những gì đã có. Cuối cùng, mọi sự kết hợp có thể đều được thực hiện và các cấp độ bắt đầu sao chép lẫn nhau hoặc dựa vào các mánh lới quảng cáo như đám kẻ thù. Đôi khi những quyết định này mang lại những trải nghiệm thú vị và đôi khi chúng chỉ đơn giản là thổi phồng trò chơi.

Các trận chiến cũng thay đổi tùy theo mức độ khó. Trong chế độ Cực kỳ bạo lực, tại một trong những địa điểm quan trọng, bạn có thể gặp Cacodemon phun ra các cục máu đông, điều này làm thay đổi hoàn toàn động lực của trò chơi. Ở độ khó Nightmare, kẻ thù và đường đạn của chúng được tăng tốc, đồng thời kẻ thù bị giết sẽ hồi sinh sau một khoảng thời gian nhất định. Trong tất cả các chế độ khó, các đồ vật được đặt ở các điểm khác nhau và có những loại vũ khí độc đáo. Một ví dụ điển hình: Tập 4, Nhiệm vụ 1: Bên dưới địa ngục [E4M1]. Tác giả của nhiệm vụ này, American McGee, đã loại bỏ tất cả các bộ dụng cụ y tế trong chế độ Cực kỳ Bạo lực và Ác mộng, khiến cấp độ vốn đã khó trở nên khó khăn nhất trong toàn bộ series DOOM. Và nhân tiện, John Romero đã loại bỏ một số nguồn sáng trong Tập 1, Nhiệm vụ 3: Nhà máy lọc chất độc [E1M3] để khó nhìn thấy đối thủ hơn.

Cách tiếp cận này cho phép các nhà thiết kế cấp độ tạo ra các phiên bản khác nhau của cùng cấp độ với các đối thủ duy nhất, có tính đến kỹ năng của người chơi.

Hãy xem xét tiện ích bổ sung The Plutonia Experiment, được phát triển bởi anh em Dario và Milo Casali. Trong một trong các nhiệm vụ, người chơi chạm trán với chín Archviles (đây là một trong những kẻ thù nguy hiểm nhất). Để so sánh, DOOM II chỉ có một trận chiến với hai Archwiles ở gần cuối trò chơi. Cyberdemon (trùm trong tập thứ hai của DOOM) cũng được sử dụng theo cách tương tự - không dễ để vượt qua trận chiến. Trong Plutonia, người chơi chạm trán bốn con quái vật như vậy cùng một lúc.

Dario chính thức tuyên bố rằng sự bổ sung này được thực hiện dành cho những người đã hoàn thành DOOM II trên Hard và muốn có một chế độ khó hơn, trong đó những điều kiện khắc nghiệt nhất được tái tạo bằng cách sử dụng các yếu tố quen thuộc. Anh ấy đã hoàn thành trò chơi ở độ khó tối đa và hoàn thành các cấp độ quá dễ. Và anh ấy cũng nói thêm rằng anh ấy không thông cảm với những người chơi phàn nàn rằng Plutonia quá khó ở chế độ Hard.

Hình ảnh không thể thực hiện được Thí nghiệm Plutonia. Vì vậy, hãy thưởng thức video ghi lại sự không thực tế của tiện ích bổ sung này. Tác giả: Civvie11.

Không chỉ nhắm đến những người chơi khó tính, DOOM còn sử dụng các mức độ khó để giúp người chơi mới tham gia vào trò chơi dễ dàng hơn. Người chơi thấy mình trong những trận chiến ít khó khăn hơn với những kẻ thù ít nguy hiểm hơn và nhận được nhiều bộ sơ cứu hơn hoặc tìm thấy vũ khí mạnh mẽ trước đó. DOOM không hướng dẫn người chơi bằng những thay đổi như tự động nhắm (Vanquish), hồi máu (Resident Evil 2 Remake), khả năng cho phép trò chơi kiểm soát trận chiến (Bayonetta 2) hoặc tự động né tránh (Ninja Gaiden 3). Những thay đổi như vậy không cải thiện kỹ năng của bạn mà chỉ chơi thay bạn.

Rõ ràng là DOOM cố gắng mang đến sự hoàn hảo ngay cả những yếu tố nhỏ nhất của trò chơi. Đó là những gì nó là Bài học thứ hai dành cho game hành động:

Hầu hết các trò chơi hành động hiện đại đều có nền tảng của một trò chơi hay: một lượng lớn kẻ thù, các hành động mà người chơi có thể thực hiện và các mối quan hệ của chúng. Nhưng tất cả điều này được coi là đương nhiên. Nhưng bạn có thể thử nghiệm sự kết hợp giữa đối thủ và khả năng mà người dùng sẽ thấy. Kẻ thù không chỉ phải được đưa vào game mà còn phải được phát triển. Bạn có thể thử tạo các cài đặt khác nhau và thiết kế cấp độ độc đáo để khiến kẻ thù cảm thấy khác biệt mỗi lần. Kết hợp những đối thủ không có lý do gì để hợp tác và nếu có nguy cơ phá vỡ sự đắm chìm, hãy chỉ giữ những cuộc chạm trán độc đáo này ở những độ khó cao hơn. Nếu trò chơi của bạn quá khó, hãy thêm chế độ dễ hơn để giúp người chơi mới dễ dàng làm quen hơn.

Sử dụng sự kết hợp khác nhau của kẻ thù và vũ khí. Đừng ngại tăng số cấp độ khó để giới thiệu những trận chiến mới, nguy hiểm hơn hay thách thức người dùng bằng những vị trí đặt vật phẩm mới. Bạn thậm chí có thể cho phép người chơi tạo bản đồ của riêng họ. Các nhà phát triển Trials of Lucia cho Dante's Inferno đã có ý tưởng này đúng nhưng lại thực hiện nó một cách kém cỏi. Ai biết được những trận chiến sẽ thú vị như thế nào nếu người dùng có thể tự tạo ra chúng? Hãy nhìn vào sự sáng tạo vô tận mà Super Mario Maker mang lại cho người chơi.

Chuyển động trong trò chơi hành động

Yếu tố then chốt của mọi cuộc chạm trán trong DOOM là chuyển động. Vị trí của bạn, vị trí của kẻ thù và cách bạn có thể thu hẹp khoảng cách giữa hai người. Ngoài các tính năng tiêu chuẩn, trò chơi hành động còn cung cấp một số lượng lớn các lựa chọn di chuyển khác. Khả năng chạy dọc tường trong Ninja Gaiden, bước ngang sắc bén trong Shinobi và dịch chuyển tức thời trong Devil May Cry 3. Tuy nhiên, tất cả những chuyển động này đều tĩnh, ngay cả đòn tấn công của anh hùng cũng tĩnh.

Khi Dante tấn công, anh ta không thể di chuyển, giống như Ryu mất khả năng di chuyển ngay khi chuẩn bị kiếm. Ngoài ra còn có các đòn tấn công cung cấp khả năng di chuyển, chẳng hạn như Windmill Slash trong Ninja Gaiden hay Stinger trong Devil May Cry 3. Nhưng những đòn tấn công này thường được xác định trước: chuyển động chủ yếu là cần thiết để nhanh chóng né tránh hoặc di chuyển một khoảng cách nhất định ở một góc nhất định. Và sau đó cuộc tấn công tiếp tục từ nơi nó đã dừng lại.

Những trò chơi này cung cấp rất nhiều thủ thuật để tấn công và tiến lên đối thủ của bạn để bạn có thể đối đầu với họ. Hoàn toàn trái ngược với DOOM, trong đó chuyển động và chuyển động được gắn với phím tấn công, điều này rất hợp lý tùy theo thể loại của trò chơi. Ngoài ra, hầu hết các cơ chế ẩn của trò chơi đều liên quan đến tốc độ di chuyển và khả năng di chuyển - ví dụ: SR50, Strafe Running, Gliding và Wall Running.

Điều này không có nghĩa là điều này không được thực hiện trong các trò chơi hành động. Người chơi có thể di chuyển trong khi tấn công trong The Wonderful 101, ngoài ra còn có Ninja Run của Raiden trong Metal Gear Rising: Revengeance. Trong một số trò chơi, khả năng di chuyển là khả năng được cung cấp bởi vũ khí, chẳng hạn như Tonfa trong Nioh (có thể hủy chuyển động bằng cách nhấn nút). Nhưng nhìn chung, bất chấp những người anh em 2D như Ninja Gaiden III: The Ancient Ship of Doom hay Muramasa: The Demon Blade, chuyển động trong chiến đấu trông khá thiếu tự nhiên trong các game hành động hiện đại.

Trong Devil May Cry 4, người chơi có thể sử dụng đà của các đòn tấn công đã bị hủy trước đó để tiến về phía trước, giúp họ có khả năng di chuyển trong khi chiến đấu, thường được gọi là Quán tính. Một ví dụ là Guard Flying. Khả năng này đã bị loại bỏ trong Devil May Cry 5, điều này chính đáng dẫn đến tranh cãi và thảo luận, bởi vì cùng với đó, một số lượng đáng kể cơ chế tấn công cũng bị loại bỏ. Điều này nhấn mạnh tầm quan trọng của việc mọi người di chuyển theo cách này trong trò chơi.

Vậy tại sao yếu tố gần như độc nhất này được sử dụng trong DOOM 2016, Vanquish, Max Payne 3 và Nelo lại không được triển khai trong các trò chơi đề cao tính cơ động như Shinobi hay thậm chí là Assassin's Creed?

Một tác phẩm kinh điển vượt thời gian: những trò chơi hành động hiện đại có thể học được gì từ DOOM

Câu trả lời cho câu hỏi này là tính di động như vậy có thể khiến trò chơi trở nên quá dễ dàng. Trong Metal Gear Rising, kẻ thù sẽ tự động đỡ đòn sau khi chặn một số đòn đánh nhất định để ngăn người chơi chặn chúng hoàn toàn bằng Ninja Running.

Một lập luận khác chống lại tính di động: các cuộc tấn công sẽ có vẻ ít mạnh mẽ hơn. Mặc dù khả năng di chuyển không ảnh hưởng đến cơ chế, cảnh tượng của một cuộc tấn công bao gồm nhiều yếu tố khác nhau: dự đoán hoạt ảnh, thời lượng, chuyển động cơ thể và phản ứng của kẻ thù. Một đòn tấn công đang di chuyển sẽ thiếu hoạt ảnh và trông kém sắc nét hơn, dẫn đến chuyển động có vẻ lơ lửng.

Để mọi thứ trông ổn, kẻ thù phải tác động đến quá trình, nhưng điều này tất nhiên sẽ không xảy ra. Đối thủ được thiết kế để bị đánh bại, với những trường hợp ngoại lệ hiếm hoi. Trong DOOM II, lũ quỷ Archvile xuất hiện trong tầm mắt, những tay súng săn cần phải chạy quanh địa điểm và Pinky nên cảnh giác trong những không gian hạn chế. Những thay đổi trong thiết kế kẻ thù này cho phép trò chơi hành động tạo ra kẻ thù né đòn tấn công thường xuyên hơn hoặc sử dụng các chiêu thức trong tầm nhìn (chẳng hạn như nhìn chằm chằm vào kẻ thù). Nure-Onna trong Nioh 2).

Một dự án thú vị: một trò chơi hành động trong đó cuộc tấn công chỉ là một phần của tổng thể và việc di chuyển, kiểm soát và vị trí chính xác liên tục của anh hùng trong cuộc tấn công này cũng quan trọng như chính cuộc tấn công.

bài học thứ ba (Và cuối cùng). Chính xác hơn, thậm chí không phải là một bài học, mà là một tia cảm hứng:

Quá nhiều game hành động hạn chế khả năng di chuyển khi tấn công. Trong khi trò chơi 2D chủ yếu xoay quanh chuyển động trong chiến đấu thì giờ đây chuyển động diễn ra cho đến khi bạn tham gia chiến đấu. Khi tấn công, bạn dừng lại và chỉ di chuyển khi bắt đầu phòng thủ.

Trò chơi hành động có thể phát triển bằng cách thử nghiệm chuyển động trong trận chiến và cách nó kết hợp với các loại kẻ thù khác nhau. Nó sẽ trở thành một cơ chế chính thức của các trò chơi thuộc thể loại này, không chỉ khi né đòn mà nó còn hoạt động trong một cuộc tấn công. Việc chuyển động sẽ được thực hiện thông qua một loại vũ khí độc nhất hay toàn bộ trò chơi sẽ được xây dựng trên đó không quan trọng.

Kết luận

Có những bài học khác có thể học được từ DOOM. Ví dụ: các cấp độ chứa đầy bí mật thúc đẩy bạn khám phá địa điểm như thế nào. Việc bổ sung áo giáp thành những mảnh nhỏ sẽ mang lại kết quả như thế nào cho cuộc khám phá này. Màn hình kết quả đã thúc đẩy bạn thực hiện tất cả nhiệm vụ ở cấp độ như thế nào. Hoặc việc học cơ chế chùm tia ẩn của BFG cho phép bạn chơi ở cấp độ cao hơn như thế nào. Bạn cũng có thể học hỏi từ những sai lầm. Bạn nên tránh sao chép một số vũ khí, những trận đấu trùm nhàm chán và những thay đổi ngu ngốc về tính thẩm mỹ của cấp độ, như trong DOOM II. Bạn cũng có thể tìm thấy cảm hứng trong DOOM 2016. Đặc biệt, nó hướng dẫn cách thực hiện nâng cấp vũ khí đúng cách.

Điều quan trọng cần nhớ là những bài học này đều chung chung - chúng không thể áp dụng cho mọi trò chơi hoặc mọi phong cách. Các trò chơi Resident Evil cũ hơn không cần thêm khả năng di chuyển trong các trận chiến. Và những bài học này không đảm bảo doanh số bán hàng sẽ tăng lên.

Kết luận chung như là:

Trò chơi hành động đã xuất hiện từ rất lâu, nhưng kể từ khi phát hành trên PlayStation 2, chúng dần dần ổn định theo một khuôn mẫu do Rising Zan tạo ra và sau đó được củng cố bởi loạt phim Devil May Cry. Hãy coi bài viết này như một động lực để tìm kiếm những yếu tố mới và khám phá những góc nhìn chưa được khám phá sẽ giúp trò chơi trở nên hoàn thiện và thú vị hơn.

thêm thông tin

  • Ban đầu tôi dự định chỉ viết bình luận về DOOM. Nhưng đối với tôi, có vẻ như đã có quá nhiều trong số đó và tôi khó có thể thêm bất cứ điều gì mới ngoài đánh giá của tôi về trò chơi. Và tôi đã viết bài viết này. Tôi nghĩ mọi chuyện diễn ra tốt đẹp, tôi đã có thể xem xét và đưa ra đánh giá tích cực nhất về DOOM, đồng thời đề xuất các cách để cải thiện các trò chơi hành động hiện đại.
  • Họa sĩ môi trường chính cho Devil May Cry 5 là Shinji Mikami. Đừng bối rối với Shinji Mikami.
  • Ban đầu, tôi muốn biến khả năng phục hồi dần dần áo giáp thành một bài học riêng biệt, nhưng sau đó tôi quyết định từ bỏ nó vì nó không đủ quan trọng. Ý tưởng là áo giáp trong DOOM thường phục hồi áo giáp của bạn về 100 điểm, không hơn. Tuy nhiên, những mảnh áo giáp nhỏ có thể bổ sung tới 200 đơn vị - trò chơi có rất nhiều địa điểm bí mật để bạn có thể tìm thấy chúng. Đây là một cách khá đơn giản để thưởng cho người dùng thứ gì đó hữu ích cho việc khám phá. Có một điều gì đó tương tự trong tựa đề Viewtiful Joe, trong mỗi chương mà bạn cần thu thập các thùng chứa phim để nâng cấp máy đo VFX của mình.
  • Tôi ít đề cập đến trận chiến giữa các kẻ thù vì bài viết đã trở nên quá dài. Điều này xảy ra trong một số trò chơi hành động - trong Asura's Wrath, kẻ thù có thể gây sát thương cho nhau.
  • Tôi muốn đề cập đến Sieg từ Chaos Legion, Akira từ Astral Chain và V từ Devil May Cry 5 trong phần hướng dẫn di chuyển. Tôi luôn thích khả năng triệu tập quái vật để tấn công khi bạn đang di chuyển. Tuy nhiên, những nhân vật này đều gặp phải những hạn chế tương tự khi bắt đầu bị tấn công nên tôi quyết định lược bỏ chúng để tránh nhầm lẫn. Ngoài ra, đã có đủ ví dụ ở phần đó của bài viết rồi.
  • Chế độ ác mộng ban đầu được thêm vào DOOM để loại bỏ mọi khiếu nại tiềm ẩn rằng chế độ Cực kỳ bạo lực quá dễ dàng. Kết quả là hầu hết đều thấy nó quá sức, mặc dù chế độ khó này vẫn có những người hâm mộ nhiệt tình.
  • Cách DOOM thay đổi vị trí kẻ thù và vật thể trong các chế độ chơi khó hơn chỉ được thể hiện đầy đủ trong Ninja Gaiden Black. Trong trò chơi này, cùng với độ khó, kẻ thù, vị trí vật phẩm, phần thưởng bọ hung cũng thay đổi và thậm chí cả những con trùm mới cũng được giới thiệu. Ở mỗi cấp độ khó, bạn sẽ giống như đang chơi một trò chơi mới. Trong một số mod, bạn phải tham gia vào các trận chiến nghiêm túc hơn so với các mod phức tạp hơn, do đó, bạn cần phải bù đắp thiệt hại nhận được theo một cách nhất định. Và chế độ Ninja Dog buộc người chơi phải tiến hóa thay vì chiều chuộng họ. Tôi khuyên bạn nên đọc một bài viết hay về chủ đề này Bài viết từ anh hùng hành động Shane Eric Dent.
  • Tôi đã viết một bài phân tích sâu rộng về lý do tại sao E1M2 của John Romero lại có cấp độ tuyệt vời như vậy và tại sao tôi nghĩ đó là lá bài tốt nhất trong toàn bộ dòng DOOM, nhưng tôi không thể tìm thấy nơi để đặt nó. Tôi chưa bao giờ chỉnh sửa nó. Có lẽ một ngày nào đó. Câu chuyện tương tự với việc phân tích kẻ thù trong DOOM II.
  • Tên của trò chơi thường được viết bằng chữ in hoa - DOOM, trong khi người xây dựng được gọi là Doom. Tôi cảm thấy đau lòng khi thấy sự khác biệt như vậy, nhưng sự việc là như vậy.
  • Vâng, American McGee là tên thật của anh ấy. Bản thân anh cũng nhận xét về điều này: “Đúng, đó là cách mẹ tôi gọi tôi. Cô cho biết cô được truyền cảm hứng từ một người bạn đại học đã đặt tên cho con gái cô là America. Cô ấy cũng nói rằng cô ấy đang nghĩ đến việc gọi tôi là Obnard. Cô ấy luôn rất lập dị và sáng tạo."
  • Thật đáng buồn khi hầu hết các trò chơi hành động hiện đại đang ngày càng rời xa việc kết hợp nhiều loại kẻ thù khác nhau. Trong Ninja Gaiden II, bạn sẽ không bao giờ gặp phải quỷ Van Gelf và ninja của Spider Clan cùng một lúc. Giống như các cựu chiến binh của Dark Souls sẽ không gặp phải Phalanx được hỗ trợ bởi những kẻ thù như Undead Archer và Ghost. Các tựa game hiện đại có xu hướng bám sát một chủ đề cụ thể và việc trộn lẫn những kẻ thù không liên quan với nhau có thể phá vỡ sự đắm chìm. Thật đáng tiếc.
  • Đối với bài viết này, tôi quyết định tự mình thử nghiệm Doom Builder. Mặc dù nó chưa hoàn thành nhưng thật thú vị khi thấy chỉ một con quái vật Lost Soul có thể thay đổi toàn bộ diễn biến của trận chiến. Điều đặc biệt thú vị là cuộc chiến giữa chính kẻ thù có thể ảnh hưởng đến bầu không khí của toàn bộ trận chiến như thế nào. Đây liên kết ở mức độ nào đó, đừng đánh giá chúng quá khắt khe, chúng không tốt lắm đâu.

nguồn

Nguồn: www.habr.com

Thêm một lời nhận xét