Cách đánh bại sự ngẫu nhiên vô hồn trong trò chơi roguelike

Cách đánh bại sự ngẫu nhiên vô hồn trong trò chơi roguelike

Chết trong trò chơi lần thứ 30, bạn không khỏi tự hỏi: người thiết kế trò chơi đã nghĩ ra mọi thứ chưa và liệu anh ta có làm mất cân bằng không? Không phải lúc nào cũng có thể thích ứng với những thay đổi không mong muốn, đặc biệt khi chúng được tạo ra bởi quá trình tạo thủ tục.

Tiếp theo là tài liệu xem xét vai trò của cơ hội trong các trò chơi roguelike và toàn bộ thể loại - hậu quả của hệ thống ngẫu nhiên thiếu hiểu biết là gì và theo ý kiến ​​​​của tác giả, điều gì là sai đối với roguelike.

Tôi thường không chơi roguelike hoặc rogue-lites. Nhưng một số trông thực sự đáng giá - có vẻ như các nhà phát triển đã có thể khắc phục mọi thiếu sót của thể loại này. Và lần nào tôi cũng hối hận khi bắt đầu trò chơi.

roguelike là gì?

Cách đánh bại sự ngẫu nhiên vô hồn trong trò chơi roguelike
Rogue

Rogue là một trò chơi máy tính năm 1980. Tựa game giả tưởng này phần lớn được biết đến nhờ sử dụng mã hóa ASCII cho đồ họa và tạo bản đồ ngẫu nhiên. Trò chơi rất thành công và tạo ra nhiều trò chơi bắt chước roguelike, chẳng hạn như Angband và Nethack.

Trong các phiên bản Rogue trước, bạn không thể lưu. Các bản lưu đã được thêm vào sau đó khi trò chơi trở nên dài hơn và khó hơn. Họ cho phép bạn trải qua trò chơi theo nhiều cách khác nhau, khởi động lại trò chơi từ lần lưu cuối cùng sau khi chết hoặc nếu người chơi ngẫu nhiên làm điều gì đó mà bạn không muốn.

Người dùng bắt đầu lạm dụng điều này, vì vậy các nhà phát triển đã tạo ra một hệ thống trong đó các bản lưu sẽ bị xóa sau khi khởi động lại. Nghĩa là, có thể lưu khi rời khỏi trò chơi, nhưng sau khi bắt đầu phiên mới, dữ liệu đã lưu sẽ bị xóa - không có khả năng khởi động lại trong trường hợp chết hoặc có diễn biến không mong muốn.

Cái chết trở thành một kết quả vĩnh viễn và được gọi là “permadeath” (từ tiếng Anh permadeath - cái chết vĩnh viễn). Chế độ một chết đã trở thành cơ chế chính trong các trò chơi roguelike. Năm 1993, Chunsoft phát hành Fushigi No Dungeon cho Super Famicom, và vào năm 1995, phần tiếp theo thậm chí còn nổi tiếng hơn, Shiren the Wanderer, đã được phát hành.

Cách đánh bại sự ngẫu nhiên vô hồn trong trò chơi roguelike

Những trò chơi này không chỉ tri ân những người tiền nhiệm của thể loại roguelike mà còn đưa ra những quyết định thú vị về những gì cần phát triển và những gì nên bỏ lại trong quá khứ. Chúng có đồ họa 16-bit đẹp mắt và các nhân vật hoạt hình. Đồng thời, việc tạo cấp độ ngẫu nhiên, hệ thống di chuyển và tấn công từng bước, cơ chế đói, giá trị tấn công ngẫu nhiên và “permades”, đặc trưng của bánh mì tròn của thập niên 80, vẫn được bảo tồn.

Nhờ đồ họa, âm thanh và bản đồ phức tạp, khác thường, Shiren đã trở thành một tựa game đình đám ở Nhật Bản và trong số những người hâm mộ trò chơi Nhật Bản ở Mỹ. Và vào năm 2008, nó đã được phát hành tại Hoa Kỳ cho Nintendo DS.

Sự hồi sinh của thể loại roguelike

Hiện nay có hàng trăm “roguelike” trên thị trường, hầu hết trong số đó là những tựa game indie lớn tiếng hét lên rằng chúng là roguelike. Các dự án kinh điển chứa đựng tất cả các đặc điểm nổi bật của thể loại này: cấp độ ngẫu nhiên, giá trị tấn công ngẫu nhiên, chuyển động theo lượt, cơn đói và tất nhiên là “permades”. Một số tựa game được phân loại là rogue-lite vì chúng không mượn tất cả các yếu tố đặc trưng của roguelike thực sự. Thông thường, đây là các cấp độ ngẫu nhiên và "có thời hạn", nhưng đôi khi là một số cấp độ khác.

Cách đánh bại sự ngẫu nhiên vô hồn trong trò chơi roguelike

Sự phổ biến này đến từ đâu? Có hai lý do chính:

  1. Việc tạo cấp độ thủ tục là một điều may mắn cho các nhà phát triển mới làm quen. Nếu bạn là một nhà phát triển độc lập và đang tạo một trò chơi với một số cấp độ nhất định, thì bạn sẽ phải thu thập ít nhất 20 cấp độ trong số đó theo cách thủ công. Nhưng bạn có thể tạo ra một hệ thống có thể tạo ra vô số chúng. Nghĩa là, đối với khoản đầu tư X, bạn sẽ nhận được 20 đơn vị lợi nhuận và đối với khoản đầu tư X + Y, bạn sẽ nhận được lợi nhuận vô hạn. Y bằng bao nhiêu và mức độ cân bằng và tốt như thế nào khi so sánh các mức được tạo theo quy trình này với các mức được lắp ráp thủ công là một câu hỏi khác. Chúng ta sẽ quay lại vấn đề này sau.
  2. Thể loại roguelike có uy tín nhất định. Đó là bởi vì các nhà thiết kế không chuyên về trò chơi nhầm lẫn giữa cảm giác "đây là điều tôi ghét ở roguelike" với "việc này sẽ tốn chút công sức nhưng điều đó công bằng". Điều thứ hai thực sự xảy ra: trong các trò chơi như Dark Souls hoặc trong chế độ PvP với những người chơi rất giỏi.

Vậy vấn đề là gì?

Trong các trò chơi arcade và console thời kỳ đầu, cái chết là vĩnh viễn và buộc người chơi phải bắt đầu lại từ đầu. Nhưng các phiên chơi trò chơi hồi đó rất ngắn và mục tiêu là đạt được điểm cao trong chuỗi cấp độ lặp lại vô tận (trừ khi trò chơi bị lỗi do lỗi). Và tất cả chỉ vì hạn chế về bộ nhớ.

Máy tính gia đình hiện đại có ổ cứng không chỉ cho phép bạn vượt qua các giới hạn ROM của trò chơi arcade và console mà còn lưu dữ liệu. Các nhà phát triển có thể tạo các tựa game dài hơn và sâu hơn, đồng thời người dùng có thể lưu tiến trình của mình, hoàn thành trò chơi theo nhiều cách tiếp cận và không quay lại từ đầu nếu nhân vật chết. Khả năng tái sinh hoạt động hiệu quả trong các trò chơi có nội dung và tiêu đề nhất định cần được hoàn thành bằng cách thử và sai. Nhưng trong các trò chơi có yếu tố ngẫu nhiên, cách tiếp cận này không phù hợp lắm, đặc biệt khi các yếu tố ngẫu nhiên được tạo ra một cách nhanh chóng và người chơi có thể tải lại vô số lần cho đến khi nhận được kết quả mong muốn.

Khi Rogue giới thiệu khả năng lưu, các nhà phát triển đã nhanh chóng bổ sung chế độ cho phép vào đó để ngăn người chơi cố gắng chơi trò chơi trong hệ thống và đạt được lợi thế không công bằng. Nhưng "permades" cũng có nghĩa là mất đi gần như hoàn toàn kiến ​​​​thức thu được, vì người chơi sẽ bắt đầu lại từ đầu và các cấp độ được tạo lại. Đây không phải là điều xấu và thậm chí có thể thú vị nếu được thực hiện tốt, nhưng trong nhiều trường hợp, sự kết hợp giữa permadeath với tính ngẫu nhiên vô hạn của roguelike sẽ gây bất lợi cho người chơi một cách không công bằng.

Một chút về mê cung

Đây là một mê cung. Hãy dành một vài giây và đi qua nó.

Cách đánh bại sự ngẫu nhiên vô hồn trong trò chơi roguelike

Đã xảy ra? Mất bao lâu bạn mới nhận ra rằng không thể vượt qua được?

Đây là ba mê cung nữa. Lần thứ ba, bạn cần lấy chìa khóa và mở cửa để thoát ra ngoài.

Cách đánh bại sự ngẫu nhiên vô hồn trong trò chơi roguelike

Ở đây bạn có thể thấy ngay rằng mê cung đầu tiên có thể được hoàn thành, nhưng mê cung thứ hai thì không. Nhưng bạn sẽ phải suy nghĩ một chút để hiểu rằng phần thứ ba không thể vượt qua nếu bạn bắt đầu từ trên xuống, nhưng có thể vượt qua nếu bạn bắt đầu từ phía dưới.

Đây là một mê cung khác. Ở đây bạn cần ăn một quả táo cứ năm tế bào, nếu không bạn sẽ chết vì đói. Có thể vượt qua nó?

Cách đánh bại sự ngẫu nhiên vô hồn trong trò chơi roguelike

Mê cung càng lớn và các quy tắc càng phức tạp thì bạn sẽ mất nhiều thời gian hơn để hoàn thành nó hoặc đánh giá xem liệu nó có khả thi hay không. Ngay cả khi bạn nghiên cứu hàng trăm ví dụ và thoạt nhìn xác định khả năng vượt qua của mê cung, bạn chỉ cần hạn chế tầm nhìn để hành hạ bạn.

Cách đánh bại sự ngẫu nhiên vô hồn trong trò chơi roguelike

Bây giờ bạn phải khám phá ít nhất một phần của mê cung.

Cách đánh bại sự ngẫu nhiên vô hồn trong trò chơi roguelike

Bây giờ chúng ta phải khám phá nhiều hơn nữa. Bạn sẽ có thể vượt qua nó? Có lẽ bạn chưa tìm được con đường có số lượng táo tối ưu?

Đây là lý do tại sao tôi ghét các trò chơi roguelike: hầu hết chúng đều không thể thắng được vì các yếu tố ngẫu nhiên cộng lại tạo thành một trong hàng triệu lựa chọn khác nhau, khiến cho việc giành chiến thắng là không thể. Nó giống như một cuốn sách có hàng trăm mê cung, trong đó có 99 mê cung là ngõ cụt nhưng chúng rất lớn và phức tạp, bạn cần dành vài giờ để hiểu rằng chúng không thể hoàn thành được. Và sau đó bạn cần phải bắt đầu lại từ đầu trong mê cung tiếp theo, không nhận được gì trong thời gian ở những mê cung trước.

Quá nhiều hướng

Tất nhiên, bạn sẽ nói rằng điều này là vô nghĩa! Các nhà phát triển không phải là những kẻ tàn bạo tạo ra những tựa game mà bạn không thể giành được, thậm chí còn phát triển một loạt hệ thống che giấu sự thật rằng bạn không thể giành chiến thắng.

Và bạn đã đúng. Không chắc các nhà phát triển cố tình tạo ra những trò chơi không thể chơi được. Nhưng nhiều người trong số họ sử dụng việc tạo cấp độ thủ tục. Không phải ai cũng hiểu rằng bạn cần liên tục phân tích và cân bằng cơ hội để giành chiến thắng trong trò chơi.

Apple Maze xuất phát từ tựa roguelike cuối cùng mà tôi thử chơi. Nó trông thật tuyệt và tôi muốn hỗ trợ nhà phát triển độc lập. Có một quy trình thông thường về mức độ và cái chết vĩnh viễn, cũng như bốn thông số sức khỏe: thiệt hại, đói, khát và nhiệt độ. Nếu thậm chí một trong số chúng đạt đến 0, bạn sẽ chết và bắt đầu lại với một bảng xếp hạng sạch sẽ trong một thế giới mới được tạo ra. Không giống như hầu hết các roguelike, thế giới trong trò chơi này là tuyến tính. Bạn di chuyển từ vị trí này sang vị trí khác dọc theo các đường tuyến tính, trong khi thứ tự của các vị trí này và nội dung của chúng được xác định ngẫu nhiên. Tôi đã chết vài lần nhưng tôi nghĩ mình chỉ cần làm quen với hệ thống. Sau đó tôi chết đói vì không có thức ăn trên đường đi. Dù có chơi khéo léo đến mấy thì tôi vẫn chết vì thiếu lương thực.

Các nhà phát triển đã nỗ lực rất nhiều để tạo ra trò chơi này, suy nghĩ thấu đáo tất cả các hệ thống và yếu tố ngẫu nhiên, nhưng không nhận ra rằng một vài “thủ thuật đáng tiếc” của bộ ngẫu nhiên sẽ phá vỡ mọi thứ. Có lẽ tôi thậm chí còn may mắn: Tôi từ bỏ nó khá nhanh, nhưng lẽ ra tôi có thể dành hàng giờ để lập kế hoạch cẩn thận, chỉ để vô tình thua cuộc và mất hết tiến độ.

Tôi ghét roguelike vì chúng không quan trọng bạn làm gì, bạn suy nghĩ mọi việc tốt như thế nào hay bạn hiểu trò chơi đến mức nào. Bạn có thể vô tình thua cuộc và phải bắt đầu lại mà không nhận được bất kỳ sự đền bù nào cho nỗ lực của mình.

Tất nhiên, điều ngược lại cũng đúng. Khi Shiren the Wanderer trở nên nổi tiếng, tôi cũng chơi nó một chút. Mệt mỏi vì thua ngẫu nhiên, tôi đã sử dụng trình mô phỏng lưu để lưu cam kết và bỏ qua ngẫu nhiên. Khi đói, tôi sẽ tiết kiệm, mở rương, nếu trong đó không có thức ăn thì tôi sẽ nạp lại cho đến khi tìm được. Khi không thể gây sát thương, tôi nạp đạn cho đến khi mọi thứ diễn ra như mong đợi. Tôi đã làm điều này cho đến tận cuối trò chơi, điều này khiến bạn bè tôi rất không hài lòng. Họ dành hàng giờ dựa vào may mắn và thua cuộc, nghĩ rằng mình đang cải thiện kỹ năng trong trò chơi. Cách “dựa vào vận may” của tôi cũng có quyền sống như họ, chỉ có điều kết quả luôn nghiêng về phía tôi.

“Roguelikes” không chỉ có một hoặc hai yếu tố ngẫu nhiên: bản chất của thể loại này liên quan đến hàng tá thông số như vậy. Cân bằng tất cả các tình huống dự phòng là không dễ dàng. Đồng thời, một số nhà phát triển không hiểu rằng cần phải cân bằng điều gì đó. Với tất cả những mức độ không chắc chắn này, có thể khó nhận ra khi có sự cố xảy ra. Không rõ liệu hệ thống ngẫu nhiên có hoạt động chính xác hay không. Đặc biệt nếu có một vài trong số họ.

Một số người thích sự ngẫu nhiên - bởi vì máy đánh bạc vẫn tiếp tục tồn tại. Tôi nghĩ những người hâm mộ roguelike nghĩ rằng những trò chơi này thiên về kỹ năng chứ không phải may mắn. Sự mù chữ trong thiết kế trò chơi và sự nhầm lẫn của các tựa game này khiến người chơi nghĩ rằng thất bại là kết quả của những hành động sai lầm, còn chiến thắng là kết quả của những hành động đúng đắn, và đây không phải là vấn đề may rủi mù quáng. Mọi người đã quen với những trò chơi có thể hoàn thành và không nghĩ rằng roguelike hoạt động khác biệt.

Vượt qua điều không thể vượt qua

Hai vấn đề chính của thể loại roguelike là tính ngẫu nhiên vĩnh viễn và có mặt khắp nơi, khiến trò chơi không thể bị đánh bại. Làm thế nào để khắc phục nó?

Chết vĩnh viễn “phải cho”

Tôi đã nói dối bạn một chút. Permades không có nghĩa là mất hoàn toàn tiến độ. Đây là trường hợp của Rogue và những game đầu tiên thuộc thể loại này. Tuy nhiên, bắt đầu với Shiren (hoặc sớm hơn), những phần thưởng nhỏ đã xuất hiện trong roguelike giúp giảm bớt hậu quả của cái chết vĩnh viễn. Trong Shiren, bạn gặp những nhân vật có thể được gửi đến thành phố đầu tiên - ngay cả sau khi bạn chết, họ vẫn có thể được tìm thấy trong quán rượu. Họ đưa ra những phần thưởng nhỏ giúp bạn tiến bộ trong trò chơi. Spelunky bù đắp cho sự cố định theo cách riêng của nó - nó có sự góp mặt của Người đàn ông trong đường hầm. Anh ta yêu cầu một số tiền khổng lồ, số tiền này bạn có thể trả dần trong nhiều lần chơi trò chơi. Sau khi nhận được tất cả số tiền, anh ta sẽ xây dựng một đường hầm cho phép bạn bỏ qua một số cấp độ trong các lần chơi tiếp theo của trò chơi.

Cách đánh bại sự ngẫu nhiên vô hồn trong trò chơi roguelike

Những phần thưởng này không loại bỏ những nhược điểm của permadeath mà đóng vai trò như một sự thừa nhận rằng đó là một quyết định tồi và một lời xin lỗi vì đã sử dụng cơ chế này.

Ngược lại với điều này là lưu nhanh (quicksave), tức là khả năng lưu ngay lập tức bất kỳ lúc nào và khởi động lại nếu có sự cố. Hệ thống này đã được sử dụng trong các trò chơi máy tính từ những năm 90 và trong các trò chơi trên bảng điều khiển kể từ khi Xbox 360 và PS3 ra đời. Ổ cứng tích hợp cho phép lưu nhanh chóng và không gặp vấn đề gì.

Quicksave có nhược điểm của nó. Khả năng lưu bất cứ lúc nào làm giảm đáng kể rủi ro và trò chơi trở nên kém thú vị hơn. Đây là nguồn gốc của thuật ngữ chế nhạo “savescamming” mà tôi đã sử dụng trước đó. Điều đó có nghĩa là người chơi lưu ở mỗi bước và quay lại lần lưu nhanh cuối cùng. Và không chỉ trong trường hợp tử vong, mà trong bất kỳ tình huống nào khi trò chơi không diễn ra theo cách anh ta mong muốn. Các pha cứu thua có tác động đặc biệt tiêu cực đến việc hoàn thành các trò chơi trong đó yếu tố may rủi là quan trọng. Người chơi có thể lưu trước khi xác định một vật phẩm ngẫu nhiên, sau đó tải lại cho đến khi đạt được thứ mình muốn. Đó là những gì tôi đã làm khi sử dụng trình giả lập lưu trong Shiren. So với savecam, cái chết vĩnh viễn có vẻ là một lựa chọn dễ chấp nhận hơn.

Một tùy chọn trung gian - mặc dù gần với tính năng lưu nhanh hơn - là lưu điểm. Bạn chỉ có thể lưu ở các điểm kiểm tra đặc biệt. Đôi khi việc này cần được thực hiện thủ công, đôi khi mọi thứ diễn ra tự động. Trong trường hợp tử vong, tất cả tiến trình bạn có tại thời điểm vượt qua trạm kiểm soát sẽ được tải. Vẫn có nguy cơ mất tiến trình từ điểm lưu cuối cùng, nhưng không còn nguy cơ mất toàn bộ tiến trình và bắt đầu lại từ đầu. Nhà phát triển duy trì sự cân bằng trong trò chơi bằng cách điều chỉnh số lượng điểm kiểm tra. Những trò chơi có điểm lưu cách xa nhau sẽ có mức độ rủi ro cao hơn những trò chơi có điểm lưu ở mỗi lượt.

Có hai loại điểm lưu. Những cái đầu tiên là thủ công, khi bạn cần đưa ra quyết định sáng suốt để tồn tại. Thông thường có một mốc đặc biệt ở những nơi này. Thứ hai là tự động, trong đó trò chơi tự lưu sau khi đáp ứng một số điều kiện nhất định. Điều này thường được kết nối với một số câu chuyện hoặc sự kiện nhiệm vụ. Điểm lưu tự động thường được kết hợp với lưu nhanh để đảm bảo người chơi có thể rời khỏi trò chơi và quay lại bất kỳ lúc nào mà không bị mất tiến trình.

Cách đánh bại sự ngẫu nhiên vô hồn trong trò chơi roguelike
Chulip, một trò chơi PS2 táo bạo, cho phép bạn lưu thủ công khi đi vệ sinh

Cách đánh bại sự ngẫu nhiên vô hồn trong trò chơi roguelike
Salt & Sanctuary lịch sự nhắc nhở bạn không tắt máy tính khi đang tự động lưu

Trong mười năm qua, một phương tiện hạnh phúc đã xuất hiện giữa điểm cố định và điểm lưu. Đây là cái gọi là Cái chết của linh hồn, đã trở nên phổ biến nhờ loạt phim Dark Souls. Những trò chơi này đều có các điểm kiểm tra thông thường, khi chết bạn sẽ quay lại điểm cuối cùng, lưu lại tiến trình và trang bị của mình, bao gồm cả những gì bạn tìm thấy sau khi lưu. Trong trường hợp này, tất cả số tiền vẫn còn ở thời điểm bạn chết - bạn có thể quay lại và tìm nó. Nhưng nếu bạn chết sớm hơn, chúng sẽ bị mất vĩnh viễn, vì cái chết sẽ tạo ra một điểm lưu mới cho số tiền tích lũy mà bạn có thể tìm thấy sau khi hồi sinh.

Mặc dù khó hiểu nhưng hệ thống này đã được đón nhận nồng nhiệt. Thay vì chết vĩnh viễn và mất tất cả mọi thứ, người dùng được cung cấp các điểm kiểm tra giúp lưu tiến trình, thêm rủi ro mới cho trò chơi và cơ hội trả lại tài nguyên đã mất.

Cách đánh bại sự ngẫu nhiên vô hồn trong trò chơi roguelike

Chế ngự đồng tiền của bạn

Trong hình trên, từ trái sang phải, "permade" đang được bổ sung bằng các lần lưu thường xuyên hơn trong các trò chơi roguelike. Người dùng ngày càng có nhiều cơ hội khám phá tính ngẫu nhiên điên cuồng, yếu tố then chốt của thể loại này. Bức màn kéo lên và rõ ràng là cái chết vĩnh viễn là cần thiết để sự ngẫu nhiên hoạt động. Nếu không có nó, người chơi có thể sử dụng savecam ở mức độ này hay mức độ khác: chiến thuật này có thể được sử dụng ngay cả khi các điểm kiểm tra nằm cách xa nhau. Bạn có thể chơi ngẫu nhiên theo cách bạn muốn, không phải chống lại nó và nhầm tưởng đó là một thử thách công bằng.

Đây là lý do tại sao permadeath là yếu tố quan trọng nhất của thể loại roguelike. Tất cả các cơ chế bánh mì tròn khác đều dựa trên nó. Nếu một trò chơi có mọi thứ ngoại trừ cái chết vĩnh viễn, thì trò chơi đó thường không được phân loại là roguelike.

Cách đánh bại sự ngẫu nhiên vô hồn trong trò chơi roguelike
Tất cả các trò chơi roguelike đều được tạo độc quyền ở vùng Permades của Pháp. Nếu không thì nó chỉ là một "ngục tối thủ tục"

Ngay cả khi không loại bỏ cái chết vĩnh viễn, bạn vẫn có thể làm cho roguelike có thể vượt qua được, nhưng bạn sẽ phải giảm mức độ ngẫu nhiên. Điều đầu tiên bị bãi bỏ là kết quả ngẫu nhiên của các trận chiến. Thay vì dựa vào may mắn, người chơi cần phát triển kỹ năng. Nó vui hơn nhiều và trò chơi trở nên công bằng hơn. Hầu hết các tựa game roguelike hiện đại đều đã áp dụng cách tiếp cận này.

Từ đó, mọi thứ trở nên phức tạp hơn nhiều và đòi hỏi nỗ lực đáng kể mà không có phần thưởng rõ ràng. Có ba lựa chọn:

  1. Làm cho hệ thống ngẫu nhiên tự phân tích. Khi đó người chơi sẽ không rơi vào tình thế ngõ cụt do tính ngẫu nhiên.
  2. Đảm bảo rằng mọi kết quả ngẫu nhiên đều thuận lợi. Nghĩa là, ngay cả khi người chơi không đạt được điều mình muốn và phải thay đổi chiến lược thì kết quả vẫn không tiêu cực.
  3. Làm cho tính ngẫu nhiên bớt mang tính quyết định hơn. Sau đó, người chơi sẽ có thể bù đắp mọi kết quả tiêu cực bằng kỹ năng của mình.

Cách 1: tự phân tích ngẫu nhiên

Thật khó để tìm ra những ví dụ phù hợp vì những quá trình như vậy diễn ra ở hậu trường. Cách tiếp cận này chắc chắn đã được sử dụng trong roguelike và các trò chơi thuộc thể loại khác có yếu tố ngẫu nhiên. Ví dụ: chúng tôi đã triển khai một hệ thống phân tích phức tạp để đảm bảo rằng sự phân bố bán ngẫu nhiên của các hành tinh là “công bằng” trong Thiên hà giấy. Nhưng nếu không xem mã trò chơi, rất khó để xác định chắc chắn liệu sơ đồ như vậy có được sử dụng hay không.

Một ví dụ giả định là cải tiến một trò chơi mà tôi không thể tìm thấy thức ăn và chết đói. Một hệ thống có khả năng xem xét nội tâm sẽ có thể đảm bảo rằng thực phẩm có sẵn ở các vị trí X đầu tiên và sau đó thực phẩm sẽ xuất hiện ở mọi vị trí Y±Z. Khi đó người chơi sẽ không vô tình chết vì đói. Tiếp theo, một quyết định thiết kế hợp lý sẽ là tạo ra những tình huống trong đó người chơi biết rằng mình sẽ sớm tìm thấy nguồn thức ăn, nhưng không biết chính xác khi nào điều này sẽ xảy ra. Bạn sẽ phải lựa chọn: chơi an toàn và dự trữ thực phẩm, hoặc chấp nhận rủi ro và mang theo ít thực phẩm hơn nhưng nhiều thứ hơn cho phép bạn chế tạo những nguồn cung cấp quý hiếm.

Phương án 2: luôn là kết quả tích cực

Ví dụ bao gồm các ngục tối thủ tục Let It Die và Sundered. Trong Let It Die, ngục tối được chia thành các khu. Mỗi người trong số họ có một số phòng với một số lối ra. Vị trí của chúng là ngẫu nhiên và lối ra ngẫu nhiên dẫn đến các phòng khác, tạo thành một khu vực cụ thể.

Cách đánh bại sự ngẫu nhiên vô hồn trong trò chơi roguelike

Đây là một cách bố trí phòng có thể có ở khu vực Tagahara của Let It Die. Khu vực hình tròn hướng về giữa là một trục thẳng đứng rộng có một lối vào ở phía dưới và hai lối vào ở phía trên. Thành phần bản đồ này tạo ra các thử thách điều hướng khác nhau (cũng như các tình huống bạn cần chống lại kẻ thù), tùy thuộc vào lối vào bạn sử dụng.

Bản đồ Sundered có cả các khu vực tĩnh luôn giống nhau và các khu vực động lớn chứa các phòng nhỏ có cấu hình ngẫu nhiên.

Cách đánh bại sự ngẫu nhiên vô hồn trong trò chơi roguelike

Trên bản đồ này của Sundered, các khu vực có họa tiết tối là tĩnh, chúng luôn giống nhau. Ngược lại, những màu xám nhạt được tạo ngẫu nhiên. Những căn phòng này lấp đầy toàn bộ không gian, tất cả các cửa trong đó đều có thể mở được. Nhưng để tìm ra con đường tối ưu, bạn sẽ phải nghiên cứu bản đồ.

Bất kể vị trí của cơ sở, luôn có một lối đi. Các cấu hình khác nhau phải được hoàn thiện theo cách riêng của chúng, nhưng không có thẻ “không công bằng” trong các tựa game này.

Một ưu điểm khác là việc tạo thủ tục được áp dụng ở một số khu vực nhất định, trong khi các khu vực khác vẫn giữ nguyên. Người chơi được cung cấp các điểm mốc thay vì bị ném vào một đại dương ngẫu nhiên luôn thay đổi mà không có biển chỉ dẫn rõ ràng.

Phương án 3: giảm ảnh hưởng của tính ngẫu nhiên

Tùy chọn này cho phép bạn đảm bảo rằng thất bại (một sự kiện ngẫu nhiên hoặc một chuỗi sự kiện trong số đó) sẽ không dẫn đến cái chết của nhân vật, khiến người chơi không có cơ hội vượt qua những sự kiện này hoặc thích nghi với chúng. Mặc dù Fortnite là một trò chơi nhiều người chơi với thời gian chơi ngắn nhưng các rương của nó là một ví dụ điển hình cho cách tiếp cận này. Mỗi trong số chúng chứa một lựa chọn ngẫu nhiên về vũ khí và các vật phẩm khác. Các vật phẩm ngẫu nhiên tốt mang lại lợi thế cho người dùng, nhưng người chơi có kỹ năng có thể giành chiến thắng ngay cả khi anh ta chỉ tìm thấy những vật phẩm tệ nhất trong mỗi rương mở.

Cách đánh bại sự ngẫu nhiên vô hồn trong trò chơi roguelike

Ngược lại, cách tiếp cận này đảm bảo rằng người chơi không giành chiến thắng chỉ nhờ may mắn mà không cần bất kỳ kỹ năng nào. Một lần nữa, trong Fortnite, ngay cả những vũ khí ngầu nhất trong rương cũng không mang lại nhiều lợi thế nếu người chơi không biết cách sử dụng chúng một cách hiệu quả.

Một ví dụ có thể là nhãn dán Đông Y trong Let It Die. Được tìm thấy ngẫu nhiên và cho phép bạn phục hồi sức khỏe cho nhân vật của mình. Nếu không có nó, bạn cần liên tục theo dõi mức độ sức khỏe của mình và dự trữ thức ăn trong trường hợp hồi phục. Với nhãn dán này, bạn không cần phải suy nghĩ về việc hồi máu - bạn bất khả xâm phạm trong phần ba đầu tiên của trò chơi, cho đến khi bạn tiếp cận những kẻ thù gây sát thương nhanh hơn tốc độ hồi phục sức khỏe của bạn.

Cách đánh bại sự ngẫu nhiên vô hồn trong trò chơi roguelike

Kết luận dành cho nhà phát triển

Nếu bạn đang tạo một trò chơi điện tử, roguelike hay không, trò chơi board game, trò chơi nhập vai trên máy tính bảng hoặc bất kỳ trò chơi nào khác, hãy xem xét các cài đặt.

Hãy sắp đặt mọi thứ để người chơi hoàn toàn không may mắn với sự ngẫu nhiên. Trò chơi bây giờ có thể không thể bị đánh bại, bất kể kỹ năng của người dùng. Nếu có bản dựng có thể chơi được, hãy cố gắng tạo từng phần tử ngẫu nhiên trong trường hợp xấu nhất có thể. Nếu trò chơi của bạn hiện chỉ tồn tại trên giấy, hãy chạy một mô phỏng tương tự trong đầu bạn.

Sau đó, hãy làm ngược lại: bật tất cả các cài đặt để có sự kết hợp hoàn cảnh tốt nhất có thể và xem liệu có khả năng thua trò chơi hay không. Ngoài ra, bạn có thể tưởng tượng ra hậu quả của một sự kiện hoặc chuỗi sự kiện tích cực có tác dụng hóa giải mọi rủi ro. Trò chơi sẽ trở thành một trò chơi giả đơn giản, trong đó người dùng bỏ qua phần lớn cốt truyện và cơ chế, bởi vì chúng có thể bị bỏ qua nếu bạn đủ may mắn.

Xin lưu ý rằng tôi đang nói cụ thể về các yếu tố ngẫu nhiên chứ không phải cấp độ và sự tiến bộ của người chơi. Một người chơi cấp tỷ dễ dàng vượt qua mọi chướng ngại vật rất khác với một người chơi vô tình nhận được chiếc nhẫn tàng hình và cũng dễ dàng vượt qua mọi chướng ngại vật. Lần đầu tiên đã nỗ lực rất nhiều, nhưng lần thứ hai chỉ là may mắn.

Kết luận dành cho người chơi

Tôi hy vọng câu nói điên rồ này đã giúp bạn hiểu một chút về yếu tố ngẫu nhiên trong trò chơi và bạn sẽ bắt đầu xem xét một cách nghiêm túc và có ý thức hơn về những gì phụ thuộc vào hành động của bạn và những gì chỉ còn lại cơ hội.

Tất nhiên, một mức độ ngẫu nhiên nhất định có thể thú vị và mọi người đều có ngưỡng nhạy cảm riêng với nó. Nhưng theo tôi, một người càng hiểu điều gì phụ thuộc vào sự lựa chọn và kỹ năng của mình và điều gì phụ thuộc vào may mắn thì anh ta càng cảm thấy thích thú hơn với trò chơi điện tử.

Nguồn: www.habr.com

Thêm một lời nhận xét