Ý tưởng có giá trị là gì và làm thế nào để biến nó thành ý tưởng: các công cụ thiết kế trò chơi

Ý tưởng có giá trị là gì và làm thế nào để biến nó thành ý tưởng: các công cụ thiết kế trò chơi

“Một ý tưởng chẳng có giá trị gì” - có lẽ nhà thiết kế game nào cũng từng nghe câu thần chú này. Chỉ có khái niệm và cách thực hiện là quan trọng. Chỉ trên giấy hoặc màn hình máy tính, một ý tưởng mới bắt đầu có ý nghĩa và hình thức. Và tôi tự hỏi: có những nguyên tắc cơ bản nào để biến một ý tưởng thành một khái niệm không?

Bên trong là bản dịch với lý thuyết ngắn gọn và lời khuyên thực tế dành cho những ai đang chờ cảm hứng hoặc không biết bắt đầu từ đâu.

Hãy lấy giấy bút, bắt tay vào công việc thôi. Khi bạn đọc bài viết này, hãy viết ra tất cả những ý tưởng nảy ra trong đầu bạn. Tôi hỏi điều này vì tôi muốn truyền đạt một điểm quan trọng: thiết kế trò chơi là những gì bạn làm, không phải nội dung của nó bạn đang suy nghĩ. Để trở thành một chuyên gia hiệu quả hơn, bạn cần học cách làm việc.

Nếu bạn có một cuốn sổ mới toanh, hãy viết ra những trang đầu tiên. Bây giờ mọi thứ đã bị phá hủy, anh đã mất đi sự toàn vẹn thiêng liêng của mình. Nó có thể có một số ý tưởng tồi. Mát mẻ!

Đây là một suy nghĩ dành cho bạn: mọi thứ viết về thiết kế trò chơi, nếu không có quan điểm rõ ràng của tác giả, đều vô ích. Bạn có hiểu ý không?

Tất nhiên là tôi đang trêu đùa chứ không phải theo cách tử tế. Trừ khi bạn là một nhà khoa học quan tâm đến việc nghiên cứu thiết kế trò chơi, hầu hết những gì được viết ra đều khó có thể giúp ích trong thực tế. Sách và bài báo cho rằng có một số loại đường dẫn, công thức hoặc hướng dẫn chính xác để thiết kế trò chơi. Trên thực tế, không ai biết họ đang làm gì. Và quan trọng hơn, giá trị của các nhà thiết kế là họ làm việc theo một cách riêng. Có nhiều quan điểm và cách tiếp cận khác nhau và không phải nhà thiết kế trò chơi nào cũng có thể giải quyết được một vấn đề nhất định.

Tôi muốn giúp bạn tìm thấy tiếng nói và phong cách thiết kế của riêng bạn. Hãy nói về những điều cơ bản để bạn có thể từ người đưa ra ý tưởng trở thành người giải quyết vấn đề. Đứng đầu thì vui, nhưng đứng thứ hai thì được trả tiền.

Bài viết được chia thành hai phần. Trong phần đầu tiên, tôi chia sẻ triết lý của mình. Trong phần thứ hai, tôi mô tả các công cụ thực tế mà bạn có thể sử dụng để thiết lập quy trình làm việc của riêng mình. Nếu tôi là bạn, tôi sẽ bỏ qua phần đầu tiên và chuyển sang phần thứ hai để có thể bắt đầu luyện tập ngay. Nhưng kỳ lạ thay, một số người lại yêu thích sách hướng dẫn và lý thuyết.

Có một câu hỏi: tại sao phải đọc một bài viết khác về thiết kế trò chơi khi đã có rất nhiều bài viết về nó? Nếu bạn ngừng đọc ngay bây giờ, hãy nhớ rằng video động lực thực sự có động lực, trên YouTube phân tích trò chơi, và bài khám nghiệm tử thi đã được thực hiện sau khi thực tế. Bạn cần phải làm việc ngay bây giờ: bật máy tính và bắt tay vào công việc. Chờ đợi nguồn cảm hứng là một cách tiếp cận không hiệu quả, tốn nhiều năng lượng và không đáng tin cậy.

Bạn muốn biết tại sao tôi chống lại việc suy nghĩ? Sau đó hãy bắt đầu.

Phần 1: Thiết kế trò chơi = Thực hành

Các nhà phát triển trò chơi có kinh nghiệm có một trò đùa. Đó là về những người mới có những ý tưởng tuyệt vời cho trò chơi mà họ muốn tạo. Chỉ có những kẻ này không biết cần phải làm bao nhiêu cho việc này. Tất cả chúng ta đều đã đọc về một anh chàng đang tìm kiếm lập trình viên, nghệ sĩ và nhà soạn nhạc để tạo ra một game MMORPG. Tuy nhiên, anh ấy chỉ có một vài đoạn văn về một trò chơi rất giống với trò chơi anh ấy chơi.

Ở một mức độ nào đó, trò đùa này đối với tôi có vẻ buồn cười và tôi đồng ý với nó. Tất nhiên, bản thân các ý tưởng sẽ vô giá trị nếu chúng không được thực hiện, nếu chúng không đủ cụ thể hoặc quá tham vọng. Nhưng bất kỳ ý tưởng nào cũng có thể là một phần nhỏ mà từ đó nhà thiết kế sẽ tạo ra một trò chơi tuyệt vời.

Nhưng bản thân ý tưởng không phải là cơ sở đủ mạnh để phát triển. Họ có thể là một khởi đầu tốt. Điều quan trọng duy nhất là chính ý tưởng đã khiến bạn bắt tay vào làm việc. Hãy chú ý đến ý tưởng này: một ý tưởng buộc bạn phải bắt tay vào làm. Bản thân công việc không liên quan gì đến nó.

Không có ích gì khi nghĩ về thiết kế trò chơi.

Trừ khi mục tiêu của bạn là lãng phí thời gian. Nghĩ đến việc chơi ngoài giờ làm việc là điều vô nghĩa. Những ý tưởng rất mơ hồ và có thể có vẻ tuyệt vời trong đầu bạn. Bằng cách viết chúng ra giấy, bạn bắt đầu thấy những thiếu sót: thiếu chi tiết ở đâu, sai về cơ bản ở đâu, v.v. Đây là một ví dụ: Ý tưởng ban đầu cho bài viết này rất hay và hãy xem nó ngay bây giờ.

Tất nhiên, bạn không cần phải ngăn cản những ý tưởng nảy sinh trong đầu mình. Nhưng ngay khi bạn nghĩ chúng là thứ gì đó đáng giá, hãy biến chúng thành các khái niệm.

Điều này có ý nghĩa gì trong thực tế? Thật đơn giản: viết ra ý tưởng. Đó là những gì bạn cần bút và giấy. Nếu bạn vẫn chưa nhặt chúng lên, hãy dành vài giây để làm việc đó.

Khái niệm

Khi bạn viết ra những ý tưởng của mình, lần đầu tiên bạn phải đối mặt với một sự thật khó chịu và cay đắng: chúng trông không đẹp đẽ trên giấy. Đây là nơi công việc bắt đầu - sự biến đổi ý tưởng в Ý tưởng.

Khái niệm là sự mô tả chi tiết về một ý tưởng. Cố gắng xác định tất cả các biến của nó mà không đi sâu vào chi tiết. Thiết lập các điều kiện, tính năng, mối quan hệ cần thiết, v.v. cho đến khi bạn hiểu rằng bạn đã phân tích kỹ lưỡng ý tưởng của mình. Đây là cách mà khái niệm ban đầu xuất hiện.

Ví dụ (dựa vào http://tictac.io)

Ý tưởng: bạn có thể chơi tic-tac-toe trong thời gian thực

Khái niệm ban đầu: người chơi được gán một biểu tượng (X hoặc O) và chọn biểu tượng nào để điều khiển bằng cách nhấn R hoặc L trên gamepad. Mọi thứ khác đều giống như trong trò chơi tic-tac-toe tiêu chuẩn.

Các vấn đề:

  • Trong trẻo. Thật khó để biết bạn sẽ điều khiển biểu tượng nào tiếp theo.
  • Người chơi có thể nhanh chóng thấy mình bị ràng buộc, điều này là không mong muốn.

Khái niệm đã sửa: Người chơi được gán một biểu tượng (X hoặc O) và điều khiển một bàn tay có màu trùng với màu của biểu tượng. Họ có thể lấy bất kỳ biểu tượng nào. Mọi thứ khác đều giống như trong trò chơi tic-tac-toe tiêu chuẩn.

Khái niệm sửa đổi giải quyết tình trạng bế tắc và mang lại sự minh bạch cho các quy tắc. Để tìm ra giải pháp này, tôi phải mô tả vấn đề, tạo nguyên mẫu, tiến hành chơi thử và cải tiến khái niệm.

Thiết kế

Thiết kế là sự mô tả chi tiết về một khái niệm. Trong bước này, bạn mô tả việc triển khai tất cả các biến. Khi bạn chia nhỏ từng phần trong khái niệm của mình, bạn sẽ thấy mình đặt ra nhiều câu hỏi và lại gặp phải vấn đề. Và bạn sẽ phải giải quyết chúng để hiểu rõ hơn về hệ thống mà bạn đang cố gắng xây dựng.

Một ý tưởng cốt lõi tốt sẽ không bao giờ bị mất đi bởi những ý tưởng mới. Hoàn toàn ngược lại. Hãy xem thiết kế hiện tại mang lại cho bạn những gì, hoán đổi các bộ phận của nó, xem xét chúng một cách tuần tự, thử nghiệm với các thông số. Nó rẻ hơn và nhanh hơn. Việc đưa ra những ý tưởng mới để giải quyết các vấn đề hiện tại chỉ tạo ra thêm một loạt nhiệm vụ và làm tăng chi phí của quá trình. Nhưng bạn có thể chỉ cần chia ý tưởng thành các pixel di chuyển trên màn hình.

Phần 2: Công cụ

2.1 Trực quan hóa

Sơ đồ tư duy

Ý tưởng có giá trị là gì và làm thế nào để biến nó thành ý tưởng: các công cụ thiết kế trò chơi

Để động não

Sơ đồ tư duy (hay sơ đồ tư duy) giúp hình thành ý tưởng. Thật đơn giản: vẽ một vòng tròn và viết một khái niệm đơn giản vào đó. Ví dụ: "tàu vũ trụ". Sau đó, chúng ta vẽ một đường, viết một từ khác liên quan đến từ đầu tiên, v.v. Trong trường hợp này, "bắn" và "nhiên liệu" là phù hợp. Cách tiếp cận này giúp nhìn thấy không gian theo chủ đề của thiết kế trò chơi. Nó cũng có thể được áp dụng vào cơ học để hiểu chúng có liên quan với nhau như thế nào.

Điều này tạo ra một cây thiết kế. Độ ổn định của kết nối giữa các chi nhánh khác nhau như thế nào? Thiết kế phải mạnh mẽ và đáng tin cậy. Nếu không thì có thể có quá nhiều tính năng và hệ thống độc lập khác nhau. Bạn có thể thực hiện chúng? Họ có bao nhiêu mục tiêu?

Để đặt hàng

Sơ đồ tư duy cũng giúp bạn sắp xếp các ý tưởng và xem các yếu tố khác nhau tương tác với nhau như thế nào. Hiển thị trực quan mối quan hệ giữa những thứ hiện có và vị trí của chúng trong hệ thống cho phép bạn xây dựng logic thiết kế chung. Cái đầu tiên bao gồm cái thứ hai, cái thứ hai bao gồm cái thứ ba, v.v.

Mối quan hệ như vậy có cần thiết không? Có thể loại bỏ một số yếu tố mà không ảnh hưởng đến trò chơi?

Có nhiều công cụ khác để động não và lập bản đồ ý tưởng, nhưng các nhà thiết kế trò chơi có thể xử lý việc hình thành ý tưởng ban đầu khá dễ dàng. Cảm hứng có thể được tìm thấy ở bất cứ đâu. Khởi chạy một trò chơi bạn thích và tạo bản đồ tư duy về trò chơi đó. Điều gì sẽ xảy ra nếu bạn trao đổi một số phần tử? Có lẽ có một trò chơi mới mà bạn muốn làm? Hay bạn sẽ có được hạt giống của một ý tưởng mới? Đừng chờ đợi cảm hứng, hãy biến nó thành hiện thực.

2.2 Thực thi

Những công cụ này dựa trên thiết kế trò chơi hợp lý, mà Chris McEntry đã nói đến trong tài liệu của bạn. Nhưng tôi luôn quá lười để đọc hết các bài viết và sửa đổi một chút các nguyên tắc được mô tả ở đó để chúng phù hợp hơn với quy trình làm việc của tôi. Hãy cố gắng làm điều tương tự.

bàn

Ý tưởng có giá trị là gì và làm thế nào để biến nó thành ý tưởng: các công cụ thiết kế trò chơi

Bạn có thể sử dụng Excel hoặc bất kỳ công cụ nào khác để tạo các bảng như vậy. Bước đầu tiên là rút gọn tất cả cơ chế của chúng ta thành những mô tả đơn giản. Sau đó, chúng tôi thêm chúng vào cột đầu tiên. Chúng tôi làm tương tự với dòng đầu tiên.

Nhiệm vụ ở đây rất đơn giản. Bạn cần xem qua các cột và lưu ý mối quan hệ với các phần tử trong mỗi hàng. Chúng tôi phân tích từng thợ máy và nhận được tất cả sự kết hợp của họ.

Trong quá trình này, chúng tôi ghi lại cách các cơ chế của chúng tôi tương tác với nhau. Chúng có tương thích không? Hay không? Những vấn đề gì có thể phát sinh?

Một cách tiếp cận rất thuận tiện. Nếu một cơ chế mới xuất hiện, bạn có thể so sánh nó với những gì đã được sử dụng trong trò chơi. Và bạn sẽ thấy nó tạo ra bao nhiêu mối quan hệ thú vị. Quá ít? Có lẽ nó không nên được giới thiệu? Bạn quyết định.

Như mọi khi, bạn cần viết ra mọi thứ để theo dõi sự hiểu biết của bạn về hệ thống của chính mình. Điều này giúp bạn hiểu được yếu tố nào đáng phát triển và yếu tố nào không đáng được quan tâm. Không thể làm điều này trong đầu, bạn cần chuyển mọi thứ ra giấy.

Câu chuyện người dùng

Câu chuyện của người dùng phản ánh hoàn hảo lối chơi của trò chơi của bạn. Chúng là một câu duy nhất có định dạng sau:

Với tư cách là [vai diễn] tôi muốn [hành động]

Công cụ này hoạt động theo hai hướng cùng một lúc: hiểu thiết kế trò chơi và hiểu người chơi. Từ góc độ của một nhà thiết kế trò chơi, bạn có thể bày tỏ ý định của mình bằng những câu đơn giản và rõ ràng về những gì bạn muốn tạo ra. Từ quan điểm của người chơi, bạn sẽ có thể hiểu những gì bạn muốn làm trong trò chơi. Phần thứ hai sẽ hiển thị các yếu tố còn thiếu mà bạn chưa triển khai trong thiết kế của mình. Ngoài ra, bạn sẽ chú ý đến những gì cần được giải quyết và phát triển tốt hơn.

Ví dụ

Hãy tưởng tượng rằng bạn đang tạo một game nhập vai sinh tồn. Người chơi có đồng hồ đo độ đói có thể kết thúc toàn bộ trò chơi. Kịch bản này dẫn đến những câu chuyện như thế này:

Là một nhà thiết kế trò chơi, tôi muốn người chơi sử dụng tài nguyên một cách tiết kiệm.

Là một người chơi, tôi muốn có thể tự do khám phá thế giới.

Như bạn có thể thấy, trong trường hợp này các câu chuyện mâu thuẫn với nhau. Với suy nghĩ này, bạn có thể truy cập miễn phí vào các lãnh thổ mới. Đồng thời, người chơi phải theo dõi số tiền của mình để có thể mua thức ăn và nước uống.

Thẻ

Ý tưởng có giá trị là gì và làm thế nào để biến nó thành ý tưởng: các công cụ thiết kế trò chơi

Bạn cần tạo thẻ hoặc bất kỳ thứ ảo tương đương nào với chúng. Viết ra tất cả các cơ chế và tiên đề cốt lõi của trò chơi của bạn.

Giả sử bạn đang tạo một platformer. Trên một thẻ chúng ta sẽ viết “Bạn có thể nhảy”, mặt khác - “Bạn có thể chạy”. Ở một câu khác - "Bạn sẽ chết nếu chạm vào một con rắn."

Chúng tôi đặt tất cả các thẻ lên bàn. Khuấy nếu bạn thích. Hãy loại bỏ một trong số chúng.

Trò chơi bây giờ trông như thế nào? Điều gì xảy ra nếu người chơi không thể nhảy? Làm thế nào để đối phó với vấn đề này? Có thể sử dụng các cơ chế khác? Trò chơi có trở nên thú vị hơn không?

Chúng tôi xóa một thẻ khác hoặc tạo một thẻ mới và đặt nó cùng với những thẻ khác. Hãy thử các lựa chọn khác nhau. Mô tả các trò chơi kết quả trên giấy.

Đây là một công cụ cực kỳ hữu ích cho việc động não. Nó hoạt động rất tốt khi bạn đang mắc kẹt với một thiết kế và không biết phải làm gì tiếp theo. Trong tình huống này, có thể bạn nên loại bỏ một yếu tố mà bạn thực sự thích để xem bạn có thể phát triển thiết kế như thế nào trong tình huống này.

Tạo công cụ của riêng bạn

Tôi thường sử dụng những công cụ nổi tiếng và thay đổi chúng cho phù hợp với nhu cầu của mình. Tôi chọn những gì phù hợp với tôi. Việc tôi sử dụng công cụ nào không quan trọng, chúng hoạt động như những cỗ máy tư duy mà tôi thực hiện các ý tưởng để đạt được kết quả.

Khái niệm → Chạy nó qua nhạc cụ của bạn → Khái niệm mới

Hãy thử tạo một công cụ giúp bạn tìm ra các khái niệm hấp dẫn cho trò chơi của mình. Và sử dụng nó.

Tạo mẫu

Mọi người không thể chơi đùa với ý tưởng của bạn. Họ không thể phát bản ghi của bạn. Họ chỉ có thể chơi trò chơi của bạn. Và đây là cách duy nhất để thực sự đánh giá cao thiết kế của bạn.

Nếu bạn không có kiến ​​thức kỹ thuật và đồng nghiệp phù hợp thì đã đến lúc giải quyết vấn đề này. Nếu bạn đang làm việc theo nhóm và có các lập trình viên giúp đỡ, hãy đảm bảo rằng họ có thể nhanh chóng đưa ý tưởng của bạn lên màn hình. Nếu quá trình sản xuất gặp khó khăn, hãy tăng tốc, đó là việc của bạn.

Ví dụ

Không quan trọng bạn sử dụng công cụ nào. Điều quan trọng là đưa ý tưởng của bạn vào trò chơi, thử nghiệm và lặp lại chúng càng sớm càng tốt.

Nỗ lực làm sạch các nguyên mẫu của bạn và đặt cho chúng những cái tên thích hợp là một cách làm tốt. Bằng cách này, bạn sẽ có được các dự án và khối có thể tái sử dụng, có thể sao chép và dán từ dự án này sang dự án khác. Đây không phải là một cách tiếp cận quá tao nhã nhưng cũng không thành vấn đề: hãy tập trung vào việc truyền đạt ý tưởng của bạn và biến chúng thành một trò chơi.

Cuối cùng, tôi muốn nhắc bạn một nguyên tắc quan trọng: điều quan trọng nhất là công việc. Ý tưởng chỉ là một phần của quá trình. Tìm các công cụ cho phép bạn trình bày rõ ràng, truyền đạt chúng và có thể linh hoạt lặp lại cũng như thay đổi chiến lược của mình khi cần.

Nếu bạn đọc bài viết này mà không cầm bút và giấy lên thì bạn đã bỏ sót ý chính.

Nguồn: www.habr.com

Thêm một lời nhận xét