Đã đến lúc các nhà phát triển trò chơi ngừng lắng nghe người hâm mộ của họ?

Có một tranh cãi về một bài báo và tôi quyết định đăng bản dịch của nó cho công chúng xem. Một mặt, tác giả nói rằng các nhà phát triển không nên chiều chuộng người chơi về các vấn đề của kịch bản. Nếu bạn coi trò chơi là nghệ thuật, thì tôi đồng ý - sẽ không ai hỏi cộng đồng nên chọn cái kết nào cho cuốn sách của họ. Mặt khác, người đàn ông này biện minh cho một số nhà phê bình (anh ta thận trọng không nêu ví dụ cụ thể, nhưng tôi chợt nhớ đến một ví dụ gần đây). Câu chuyện poster quảng cáo Cyberpunk 2077). Nói chung, tình hình có hai mặt.

Những nội dung sau đây chỉ là bản dịch và quan điểm của tác giả có thể không trùng với quan điểm của tôi về một số vấn đề.

Đã đến lúc các nhà phát triển trò chơi ngừng lắng nghe người hâm mộ của họ?

Đừng lo lắng, tôi đã phóng đại một chút trong tiêu đề - cũng có những phản hồi hữu ích trên Internet (trong số những thứ khác). Vấn đề là nó nổi lên trên bề mặt và trôi nổi trong tầm nhìn rõ ràng.

Ví dụ, có rất nhiều câu hỏi dành cho BioWare. Mass Effect 3 giống như một trung tâm thu hút những fan cuồng của dòng game này. Tôi chắc chắn rằng các nhà phát triển chỉ muốn làm điều đó đúng đắn, nhưng sau vụ bê bối, họ đã thêm phần kết, đánh đổi tầm nhìn sáng tạo của mình để làm hài lòng số đông. Điều này hiếm khi xảy ra ở bất kỳ lĩnh vực nào khác. Đúng vậy, Sonic sẽ thay đổi diện mạo trong phim sau những lời chỉ trích, nhưng một lần nữa cộng đồng game thủ lại phải chịu trách nhiệm về điều này. Ví dụ, hàng nghìn người đã ký đơn kiến ​​nghị làm lại phần cuối cùng của Game of Thrones, nhưng HBO sẽ không bao giờ làm điều đó. Bởi vì điều này là vô lý.

Dù muốn hay không, đại đa số game thủ chỉ đơn giản là không hiểu sự phát triển. Nếu trò chơi chạy không tốt thì đó đơn giản là "tối ưu hóa kém". Không đủ tính năng? Đó không phải là vấn đề về hạn chế và thời hạn mà là do "những nhà phát triển lười biếng". Nhưng trò chơi điện tử là một chuỗi phức tạp bao gồm các mục tiêu của nhà xuất bản, nhà phát triển và thực tế với tầm nhìn luôn thay đổi. Nó giống như việc làm một chiếc bình đất sét trên tàu lượn siêu tốc. Trò chơi hoàn toàn là một mớ hỗn độn cho đến khi ra mắt. Khi tàu lượn siêu tốc cuối cùng cũng dừng lại, các nhà phát triển thường đã nhận thức được tất cả các vấn đề chính của trò chơi khi ra mắt.

Các tính năng thường bị cắt bỏ hoặc thiết kế lại. Một số thứ không hoạt động chút nào. Một số hoạt động tốt hơn mong đợi và được phát triển hơn nữa. Không ai muốn phát hành một trò chơi tồi. Không ai muốn cái kết của bộ ba khoa học viễn tưởng yêu thích của mình bị khán giả đón nhận một cách kém cỏi.

Nhưng bạn có thể thường xuyên thấy người hâm mộ đứng ra bảo vệ nhà phát triển nếu một thời điểm nào đó trong trò chơi bị chỉ trích. Nhưng những lời chỉ trích chỉ đơn giản là chỉ ra những gì có thể tốt hơn. Cô ấy không yêu cầu thay đổi bất cứ điều gì. Đây là chủ đề của cuộc đối thoại - một tầm nhìn sâu sắc hơn (tôi hy vọng) về trò chơi có thể giúp nhìn nó từ một góc độ khác. Tuy nhiên, khi một nhà phê bình chỉ ra vấn đề ở một số chủ đề nhất định, một số khán giả sẽ phản đối việc kiểm duyệt. Sau đó, họ đi ra ngoài và tự mình đưa ra các kiến ​​nghị để thay đổi các trò chơi đã hoàn thành.

Một phần của vấn đề là làm thế nào ngành bảo vệ quyền này. Cho dù đó là PlayStation với khẩu hiệu Dành cho người chơi hay người đứng đầu Xbox Phil Spencer nói điều gì đó như "trò chơi và người chơi cùng nhau có thể là một lực lượng đáng kể trong việc đoàn kết thế giới", bất kể điều đó có nghĩa là gì. Ngành này tìm đủ mọi cách để nói rằng khách hàng luôn đúng.

Metal Gear Solid 4, trò chơi tệ nhất trong series, là một trò chơi dành cho người hâm mộ. Mọi người ghét MGS2 khi ra mắt vì nó khiến bạn vào vai Raiden thay vì Solid Snake. Phần thứ tư đưa họ trở lại vị trí của Snake, nhưng về bản chất, trò chơi này chỉ là fan service.

Đã đến lúc các nhà phát triển trò chơi ngừng lắng nghe người hâm mộ của họ?

Trong một trường hợp khác, game thủ thậm chí còn kiến ​​nghị Obama rút DmC khỏi kệ vì họ muốn một phần tiếp theo truyền thống của Capcom hơn là một Ninja Theory tái hiện lại: "Thưa ông Obama! Với tư cách là người tiêu dùng của ngành trò chơi điện tử, tôi muốn báo cáo về một trò chơi đã gây được tiếng vang lớn trong vài tháng qua. Tên của trò chơi này là Devil May Cry, được tạo bởi Ninja Theory và Capcom“, bản kiến ​​​​nghị có lỗi ngữ pháp và tất cả những điều đó.

«Hầu hết người chơi đều khó chịu vì trò chơi đã thay đổi quá nhiều so với những phiên bản trước và thực sự đang xúc phạm người tiêu dùng. Chúng tôi không muốn hoặc không cần việc khởi động lại này và chúng tôi tin rằng trò chơi này vi phạm quyền của chúng tôi khi tước đi quyền lựa chọn giữa trò chơi gốc và trò chơi khởi động lại. Và chúng tôi tin rằng nó nên được loại bỏ khỏi các kệ hàng. Xin ông Obama hãy lắng nghe trái tim mình và đưa ra lựa chọn đúng đắn cho Game thủ chúng tôi'.

Sau đó là Mass Effect: Andromeda, một trò chơi bị phá hủy bởi GIF. Trọng tâm của quá trình phát triển là tạo ra thế giới và học cách sử dụng một công cụ hoàn toàn mới không được thiết kế cho game nhập vai. Kết quả là hoạt ảnh khuôn mặt bị ảnh hưởng và mọi người đã loại bỏ nó trên ảnh GIF.

Người ta đã từng chấp nhận rằng game nhập vai trông không hay bằng các thể loại khác vì quy mô của chúng. Giờ đây, các nhà phát triển quan tâm nhiều hơn đến việc làm cho trò chơi của họ trông đẹp mắt hơn là nghĩ cách làm cho chúng trở nên đặc biệt. Trò chơi tiếp theo của BioWare, Anthem, trông có vẻ đáng kinh ngạc nhưng lại mất đi mọi thứ khác. Có lẽ đây là kết quả trực tiếp của tất cả những ảnh GIF lan truyền về biểu cảm khuôn mặt ngu ngốc từ ME3.

Đã đến lúc các nhà phát triển trò chơi ngừng lắng nghe người hâm mộ của họ?

Hãy nhìn vào bất kỳ cộng đồng chơi game trực tuyến nào - luôn có người phàn nàn rằng nhân vật của họ không đủ mạnh hoặc đối thủ của họ quá cao cấp. Hàng tá bài đăng về việc vũ khí yêu thích của họ không gây đủ sát thương hoặc mọi vũ khí khác đều tệ hại như thế nào. Đồng thời, trong chủ đề tiếp theo sẽ có một người chơi khác nói điều ngược lại.

Những người này không phải là nhà phát triển chuyên nghiệp, họ chỉ muốn trải nghiệm cá nhân của họ tốt hơn cho họ chứ không phải cho tất cả mọi người cùng một lúc. Cân bằng trong game bắn súng trực tuyến phức tạp hơn nhiều so với việc điều chỉnh các thông số. Hãy xem cách Fortnite liên tục giới thiệu và loại bỏ vũ khí mới vì chúng phá vỡ cơ chế - bạn không thể thiết lập mọi thứ để nó tự hoạt động. Đặc biệt nếu bạn chơi game cạnh tranh nghiêm túc. Và sau đó làm thế nào để lọc ra khỏi tất cả những ồn ào của các nhà bình luận những gì thực sự hữu ích mà các chuyên gia studio thực sự vẫn chưa tính đến?

Quan điểm của tôi: bạn không thể làm hài lòng tất cả mọi người. Bất kể bạn làm gì, sẽ luôn có những người không hài lòng với điều gì đó trên Internet. Ví dụ, hãy xem phần bình luận.

Đã đến lúc các nhà phát triển trò chơi ngừng lắng nghe người hâm mộ của họ?

Có một câu nói của Henry Ford trong những ngày đầu của ô tô thương mại: “Nếu tôi hỏi mọi người họ muốn gì, họ sẽ chọn những con ngựa nhanh hơn”. Thông thường mọi người sợ thay đổi. Những ý tưởng mới luôn vấp phải sự phản đối - Tôi lo lắng liệu những phản hồi tiêu cực như vậy có khiến các dự án AAA mất đi tiềm năng thực sự của chúng hay không?

Tôi là một trong những người đầu tiên chế nhạo Xbox One nguyên bản. Chỉ là một con số? Chỉ trực tuyến? Đám mây? Họ đang nghĩ cái quái gì vậy? Nhưng bây giờ, vào năm 2019, hầu hết các trò chơi của tôi đều được mua dưới dạng kỹ thuật số và tôi luôn kết nối Internet. Chắc chắn, Kinect đã thất bại, nhưng mọi thứ khác đều thực sự có tính hướng tới tương lai.

Sự nổi lên của các trò chơi huy động vốn từ cộng đồng đã làm cho sự phát triển dựa vào cộng đồng này càng trở nên nổi bật hơn. Bạn muốn đạt được điều gì trong tương lai? Chúng tôi nên làm trò chơi của mình như thế nào để các game thủ sẽ thích nó? Tôi nghĩ đã đến lúc ngành công nghiệp phải thoát khỏi suy nghĩ này và bắt đầu nghĩ xem nên thay thế ngựa của chúng ta bằng loại gì.

Nguồn: www.habr.com

Thêm một lời nhận xét