在遊戲中第30次死亡,你不禁會想:遊戲設計師是否考慮到了一切,沒有搞砸平衡? 並不總是能夠適應意外的變化,特別是當它們是由程式生成創建的時。
接下來的材料探討了機會在 Roguelike 遊戲和整個類型中的作用 - 考慮不周的隨機性系統的後果是什麼,以及作者認為 Roguelike 的問題是什麼。
我通常不玩 Roguelike 或 Rogue-lite。 但有些看起來確實值得——開發者似乎能夠規避該類型的所有缺點。 每次我都後悔開始遊戲。
什麼是roguelike?
流氓
Rogue 是一款 1980 年的電腦遊戲。 這款奇幻遊戲因其使用 ASCII 編碼進行圖形和隨機地圖生成而聞名。 這款遊戲非常成功,催生了許多 Roguelike 模仿者,例如 Angband 和 Nethack。
在 Rogue 的早期版本中,您無法儲存。 隨著遊戲變得更長、更困難,後來添加了保存。 它們允許你以多種方式完成遊戲,在死亡後從最後一次保存重新啟動遊戲,或者如果隨機玩家做了你不想要的事情。
用戶開始濫用這一點,因此開發人員創建了一個系統,其中保存的內容在重新啟動後被刪除。 也就是說,離開遊戲時可以保存,但在開始新會話後,保存的資料將被刪除 - 在死亡或出現不良情況時無法重新啟動。
死亡成為一種永久的結果,被稱為“permadeath”(來自英語 permadeath - 永久死亡)。 單死模式已成為 Roguelike 遊戲的關鍵機制。 1993 年,Chunsoft 為 Super Famicom 發行了《Fushigi No Dungeon》,並於 1995 年發行了更受歡迎的續集《Shiren the Wanderer》。
這些遊戲不僅向 Roguelike 類型的前輩致敬,而且還就發展什麼、留下什麼做出了有趣的決定。 它們具有漂亮的 16 位元圖形和動畫角色。 同時,隨機產生的關卡、逐步移動和攻擊系統、飢餓機制、隨機攻擊值和「permades」(80年代百吉餅的特徵)都被保留下來。
憑藉其圖形、聲音和獨特而複雜的地圖,《Shiren》已成為日本和美國日本遊戲粉絲的狂熱遊戲。 2008 年,它在美國為任天堂 DS 發布。
Roguelike 類型的復興
現在市面上有數百款「Roguelike」遊戲,其中大部分都是大聲喊著自己是「Roguelike」的獨立遊戲。 規範項目包含該類型的所有特徵:隨機關卡、隨機攻擊值、回合製移動、飢餓,當然還有「permades」。 有些遊戲被歸類為 Rogue-lite,因為它們沒有借用真正 Roguelike 遊戲的所有特徵。 通常這些是隨機等級和“permades”,但有時還有其他等級。
這種人氣從何而來? 主要原因有兩個:
- 程式關卡生成對於新手開發者來說是一件幸事。 如果您是獨立開發者,並且正在製作具有一定關卡的遊戲,那麼您將需要手動收集至少 20 個關卡。 但你可以創造一個能夠產生無限數量的系統。 也就是說,對於 X 投資,您將獲得 20 個單位的利潤,而對於 X + Y 投資,您將獲得無限利潤。 Y 等於什麼以及這些程式產生的關卡與手動組裝的關卡相比有多平衡和好是另一個問題。 我們稍後再討論這個問題。
- Roguelike 型別具有一定的聲望。 這是因為非遊戲設計師混淆了「這就是我討厭 Roguelike 遊戲的原因」和「這需要一些工作,但很公平」的感覺。 第二種情況確實發生了:在《黑暗靈魂》等遊戲中或在 PvP 模式中與非常熟練的玩家對抗。
所以有什麼問題?
在早期的街機和主機遊戲中,死亡是永久性的,迫使玩家每次從頭開始。 但當時的遊戲時間非常短,目標是在無盡的(除非遊戲因錯誤而崩潰)一系列重複關卡中獲得高分。 這一切都是因為記憶體限制。
現代家用電腦配備的硬碟不僅可以讓您繞過街機和遊戲機遊戲的 ROM 限制,還可以保存資料。 開發者可以創建更長、更深的遊戲,用戶可以保存進度,以多種方式完成遊戲,如果角色死亡,也不會回到開頭。 重生的能力在具有給定內容和需要透過反覆試驗來完成的標題的遊戲中非常有效。 但在具有隨機元素的遊戲中,這種方法並不那麼順利,特別是當隨機元素是動態生成的並且玩家可以無限次重新加載直到獲得所需結果時。
當 Rogue 引入保存功能時,開發人員很快就添加了永久死亡功能,以防止玩家試圖玩弄系統並獲得不公平的優勢。 但「permades」也意味著對所獲得的知識的幾乎完全貶值,因為玩家從頭開始並且等級重新生成。 這並不是一件壞事,如果實施得當,甚至會很有趣,但在許多情況下,永久死亡與 Roguelike 遊戲的無限隨機性相結合,不公平地將玩家置於不利地位。
關於迷宮的一些知識
這是一個迷宮。 花幾秒鐘時間瀏覽一下。
發生了嗎? 你花了多久時間才意識到這是不可能通過的?
這裡還有另外三個迷宮。 第三步,你需要拿鑰匙打開門才能出去。
在這裡你可以立即看到第一個迷宮可以完成,但第二個迷宮不能完成。 但是你要稍微思考一下才能明白,如果從上開始,第三個就無法通過,但是如果從下開始,則可以通過。
這裡是另一個迷宮。 在這裡你需要每五個細胞吃一個蘋果,否則你會餓死。 有可能通過嗎?
迷宮越大,規則越複雜,你完成它或評估是否可能所需的時間就越長。 即使你研究了一百個例子,一眼就確定了迷宮的可通過性,你也只需要限制視野就可以折磨你了。
現在你必須探索迷宮的至少一部分。
現在我們必須進行更多探索。 你能通過嗎? 也許您只是還沒有找到蘋果數量最佳的路徑?
這就是我討厭 Roguelike 遊戲的原因:大多數時候它們是無法獲勝的,因為隨機元素加起來相當於一百萬個不同選項中的一個,導致不可能獲勝。 這就像一本有一百個迷宮的書,其中99個都是死胡同,但它們又大又複雜,你需要花幾個小時才能明白它們無法完成。 然後你需要在下一個迷宮中重新開始,在前一個迷宮中花費的時間沒有收到任何東西。
方向太多
當然,你會說這是廢話! 開發者並不是虐待狂,他們不會製作你無法獲勝的遊戲,甚至開發一堆隱藏你無法獲勝這一事實的系統。
你是對的。 開發者不太可能故意創造無法玩的遊戲。 但其中許多都使用程式關卡產生。 並不是每個人都明白你需要不斷分析和平衡機會才能贏得比賽。
《蘋果迷宮》來自我嘗試玩的上一款 Roguelike 遊戲。 它看起來很酷,我想支持獨立開發者。 有通常的程式生成等級和永久死亡,以及四個健康參數:傷害、飢餓、口渴和溫度。 如果其中一個達到零,你就會死亡並在新生成的世界中從頭開始。 與大多數 Roguelike 遊戲不同,這款遊戲的世界是線性的。 您沿著線性路徑從一個位置移動到另一個位置,而這些位置的順序及其內容是隨機決定的。 我死過幾次,但我想我只是需要習慣這個系統。 然後我就因為路上沒有食物而餓死了。 無論我玩得多麼熟練,我還是會因缺糧而死。
開發人員投入了大量精力來創建這款遊戲,考慮了所有系統和隨機性元素,但沒有意識到隨機發生器的一些「不幸的技巧」會破壞一切。 也許我甚至很幸運:我很快就放棄了它,但我本可以花幾個小時仔細計劃,結果卻因偶然而失敗並失去了我所有的進步。
我討厭 Roguelike 遊戲,因為它們並不重要,無論你做什麼,你對事情的思考有多深,或者你對遊戲的理解有多深。 您可能會意外失敗並必須重新開始,而您的努力卻得不到任何補償。
當然,反之亦然。 當《流浪者石人》流行的時候,我也玩過一點。 厭倦了隨機失敗,我使用保存模擬器進行保存詐騙並繞過隨機。 當我餓了的時候,我會保存,打開箱子,如果裡面沒有食物,我會重新裝填,直到我找到為止。 當我無法造成傷害時,我會重新加載,直到一切按預期進行。 我一直這樣做到比賽結束,這讓我的朋友們很不高興。 他們花了幾個小時依靠運氣,結果輸了,以為自己正在提升自己的遊戲技巧。 我的「靠運氣」的方式和他們一樣有生命權,只是結果總是對我有利。
「Roguelikes」不只一兩個隨機元素:這個類型的本質涉及十幾個這樣的參數。 平衡所有突發事件並不容易。 同時,有些開發人員根本不明白有些東西需要平衡。 由於存在所有這些層的不確定性,當出現問題時可能很難注意到。 目前尚不清楚隨機系統是否正常運作。 特別是如果有幾個的話。
有些人喜歡隨機性 - 因為老虎機仍然存在。 我認為 Roguelike 粉絲認為這些遊戲關乎技巧,而不是運氣。 遊戲設計的文盲和這些標題的混亂讓玩家認為失敗是錯誤行為的結果,勝利是正確行為的結果,而這不是盲目運氣的問題。 人們習慣了可以完成的遊戲,並不認為 Roguelike 的運作方式有什麼不同。
渡過不可逾越的坎
Roguelike 類型的兩個主要問題是永久死亡和無所不在的隨機性,這使得遊戲無法被擊敗。 如何修復它?
永久死亡“必須給予”
我對你撒了一點謊。 Permades並不意味著完全喪失進步。 《Rogue》和該類型的第一款遊戲就是這種情況。 但是,從Shiren(或更早)開始,roguelike 遊戲中出現了小額獎勵,可以減輕永久死亡的後果。 在《石人》中,你會遇到可以被送到第一個城市的角色 - 即使你死後,他們也可以在酒館中找到。 他們會提供小額獎金,幫助您在遊戲中取得進展。 洞穴探險以自己的方式補償了永久死亡——它以隧道人為特色。 他要求一大筆錢,你可以在遊戲的幾次運行中分期支付。 收到所有的錢後,他將建造一條隧道,讓你可以在後續的遊戲中跳過幾個關卡。
這些獎勵並不能消除永久死亡的缺點,而是承認這是一個錯誤的決定,並對使用此機製表示歉意。
與此相反的是快速儲存(quicksave),即能夠隨時立即儲存並在出現問題時重新啟動。 該系統自 90 年代以來一直用於電腦遊戲,自 Xbox 360 和 PS3 出現以來也用於主機遊戲。 內建硬碟可以快速且毫無問題地保存。
快速保存也有其缺點。 隨時保存的能力大大降低了風險,遊戲變得不那麼刺激了。 這就是我之前使用的嘲諷術語“savescamming”的由來。 這意味著玩家在每一步都保存並回滾到最後一個快速保存。 不僅是在死亡的情況下,而且在遊戲沒有按照他希望的方式進行的任何情況下。 撲救對於機會因素很重要的遊戲的完成有著特別負面的影響。 玩家可以在確定隨機項目之前保存,然後重新加載,直到他們獲得想要的東西。 我在Shiren中使用保存模擬器時就是這樣做的。 與 savescam 相比,永久死亡似乎是更容易接受的選擇。
一個中間選項 - 儘管它更接近快速保存 - 是保存點。 您只能在特殊檢查點保存。 有時這需要手動完成,有時一切都會自動發生。 如果死亡,您通過檢查點時的所有進度都會載入。 仍然存在失去最後一個保存點進度的風險,但不再有失去所有進度並重新開始的風險。 開發者透過調整關卡數量來維持遊戲的平衡。 保存點間隔較遠的遊戲比每次都能找到保存點的遊戲風險更高。
有兩種類型的保存點。 第一個是手動的,當你需要做出有意識的決定才能生存。 通常這些地方都有一個特別的地標。 第二種是自動的,即遊戲在滿足某些條件後自行保存。 這通常與某些故事或任務事件有關。 自動保存點通常與快速保存配對,以確保玩家可以隨時離開遊戲並返回而不會失去進度。
Chulip,一款厚臉皮的 PS2 遊戲,可以讓你使用馬桶手動保存
Salt & Sanctuary 禮貌地提醒您在自動儲存過程中不要關閉計算機
在過去的十年裡,永久死亡和保存點之間出現了一種折衷的辦法。 這些就是所謂的《靈魂之死》,它因《黑暗靈魂》系列而廣受歡迎。 這些遊戲都有通常的檢查點,當你死亡時,你會回到最後一個點,保存你的進度和裝備,包括你保存後發現的東西。 在這種情況下,所有貨幣都保留在你死亡的地方 - 你可以回去找到它。 但如果你死得早,它們將永遠失去,因為死亡將為累積的資金創造一個新的保存點,你可以在復活後找到它。
儘管令人困惑,但該系統受到了好評。 使用者並沒有因為失去一切而永久死亡,而是獲得了保存進度的檢查點,為遊戲增加了新的風險,並有機會返還失去的資源。
馴服你的蘭特
在上圖中,從左到右,「permades」正在由 Roguelike 遊戲中更頻繁的保存來補充。 用戶有越來越多的機會探索瘋狂的隨機性,這是該類型的關鍵要素。 帷幕升起,很明顯,永久死亡對於隨機性的發揮是必要的。 如果沒有它,玩家可以在一定程度上使用 savescam:即使檢查點彼此相距很遠,也可以採取這種策略。 你可以按照你想要的方式隨機玩,而不是對抗它並錯誤地認為它是一個公平的挑戰。
這就是為什麼永久死亡是 Roguelike 類型中最重要的元素。 所有其他百吉餅機制都是基於它的。 如果一款遊戲除了永久死亡之外什麼都有,那麼它通常不會被歸類為 Roguelike 遊戲。
所有 Roguelike 遊戲均在法國 Permades 地區獨家製作。 否則它只是一個“程式地牢”
即使不消除永久死亡,你也可以讓 Roguelike 過得去,但你必須減少隨機性。 首先被廢除的是戰鬥的隨機結果。 玩家需要培養技能,而不是依賴運氣。 這變得更加有趣,遊戲也變得更加公平。 大多數現代 Roguelike 遊戲已經採用了這種方法。
從那時起,事情變得更加複雜,需要付出巨大的努力,卻沒有明顯的回報。 有以下三種選擇:
- 讓隨機系統自我分析。 那麼玩家就不會因為隨機性而陷入死胡同的境地。
- 確保任何隨機結果都是有利的。 也就是說,即使玩家沒有得到他想要的東西,而必須改變策略,結果仍然不會是負面的。
- 讓隨機性變得不那麼決定性。 然後玩家將能夠用他的技能來彌補任何負面結果。
選項 1:隨機自我分析
很難找到合適的例子,因為這類過程發生在幕後。 這種方法肯定已用於 Roguelike 遊戲和其他具有隨機元素的類型的遊戲中。 例如,我們實作了一個複雜的分析系統,以確保行星的半隨機分佈在
一個假設的例子是改進一款我找不到食物並餓死的遊戲。 具有內省功能的系統將能夠確保前 X 個位置有食物,然後食物將出現在每個 Y±Z 位置。 那麼玩家就不會偶然餓死。 接下來,一個合乎邏輯的設計決策是創造這樣的情況:玩家知道他很快就會找到食物來源,但他不知道這到底什麼時候會發生。 你必須做出選擇:謹慎行事並儲存食物,或冒險並攜帶更少的食物,但攜帶更多可以讓你製作稀有補給品的東西。
選擇 2:總是正面的結果
例子包括程式地下城《Let It Die》和《Sundered》。 在《Let It Die》中,地牢分為多個區域。 每個房間都有幾個房間,有幾個出口。 它們的位置是隨機的,出口隨機通往其他房間,形成一個特定的區域。
這是《Let It Die》田原地區的一種可能的房間配置。 中間的圓形區域是一條寬闊的豎井,底部有一個入口,頂部有兩個入口。 此地圖元素會產生不同的導航挑戰(以及您需要擊退敵人的情況),具體取決於您使用的入口。
Sundered 地圖既有永遠相同的靜態區域,也有包含隨機配置的小房間的大型動態區域。
在這張來自 Sundered 的地圖上,帶有黑色暈影的區域是靜態的,它們總是相同的。 相反,淺灰色的是隨機產生的。 這些房間佔據了整個空間,裡面所有的門都可以打開。 但要找到最佳路徑,您必須研究地圖。
無論場所在什麼位置,總有一條通道。 不同的配置必須以自己的方式完成,但這些標題中不存在「不公平」的卡牌。
另一個優點是程式產生應用於某些區域,而其他區域保持靜態。 玩家會獲得地標,而不是被扔進不斷變化的隨機海洋,沒有明確的路標。
選項3:減少隨機性的影響
此選項可讓您確保失敗(單一隨機事件或一系列隨機事件)不會導致角色死亡,從而使玩家沒有機會克服這些事件或適應它們。 儘管《要塞英雄》是一款多人遊戲,遊戲時間較短,但它的寶箱是這種方法的一個很好的例子。 每個都包含隨機選擇的武器和其他物品。 好的隨機物品會給用戶帶來優勢,但熟練的玩家即使只在每個打開的箱子中找到最糟糕的物品也可以獲勝。
相反,這種方法確保玩家不會僅靠運氣而不具備任何技巧而獲勝。 同樣,在《要塞英雄》中,如果玩家不知道如何有效地使用它們,即使是箱子裡最酷的武器也無法提供太多優勢。
一個例子是《Let It Die》中的東方醫學貼紙。 隨機發現並且可以讓你恢復角色的生命值。 如果沒有它,您就需要不斷監測自己的健康水平,並儲備食物以備康復之需。 有了這張貼紙,你就不必考慮治療問題了——在遊戲的前三分之一的時間裡你是無敵的,直到你遇到造成傷害的速度比你恢復生命值的速度快的敵人為止。
給開發者的結論
如果您正在製作電玩遊戲(無論是否是 Roguelike)、棋盤遊戲、桌上角色扮演遊戲或其他任何遊戲,請嘗試這些設定。
設定好一切,讓玩家完全不走運,隨機性。 無論用戶的技能如何,遊戲現在可能都無法通關。 如果有可玩的版本,請嘗試在最壞的情況下產生每個隨機元素。 如果您的遊戲目前僅存在於紙面上,請在您的腦海中執行類似的模擬。
然後做相反的事情:調高所有設定以獲得最佳的環境組合,看看是否有可能輸掉比賽。 或者,您可以想像消除所有風險的正面事件或一系列事件的後果。 遊戲將變成一個簡單的虛擬遊戲,用戶可以跳過大量的情節和機制,因為如果你夠幸運,它們可以被繞過。
請注意,我具體談論的是隨機元素,而不是玩家的等級和進度。 一個十億級的玩家,能夠輕鬆的穿過所有的障礙,和一個無意中得到了隱身戒指,也能夠輕鬆的穿過所有障礙的玩家是有很大不同的。 第一個付出了很大的努力,但第二個只是運氣好。
給玩家的結論
我希望這篇瘋狂的咆哮能幫助你對遊戲中的隨機性元素有所了解,並且你將開始更加批判性地、有意識地審視什麼取決於你的行為,什麼只是偶然。
當然,一定程度的隨機性可能會很有趣,每個人對其敏感度都有自己的閾值。 但在我看來,一個人越了解什麼取決於他的選擇和技能,什麼取決於運氣,他從電子遊戲中獲得的樂趣就越多。
來源: www.habr.com