發布免費的 3D 建模系統 Blender 4.3

Blender 基金會發布了 Blender 4.3,這是一款免費的 3D 建模軟體,適用於各種與 3D 建模、3D 圖形、電腦遊戲開發、模擬、渲染、合成、運動追蹤、雕刻、動畫和影片編輯相關的任務。該軟體程式碼以 GPL 許可證發布。已提供可直接使用的版本。 Linux, Windows и macOS同時,Blender 4.2.4 和 3.6.18 的修正版本已在長期支援 (LTS) 分支中準備就緒,更新將分別持續到 2026 年 7 月和 2025 年 6 月。

添加的改進包括:

  • 我們提出了一種使用 Vulkan 圖形 API 渲染介面的實驗性後端。此後端可用於以下平台: Linux и Windows並且已在「介面/開發者附加功能/後端」設定部分啟用,您應該在其中選擇 Vulkan 而不是 OpenGL。
  • 使用者介面已進行更改。現在支援固定和取消固定區域,讓您可以將介面各部分的內容移動到單獨的視窗。

    工具提示中顯示的資訊已擴展(例如,顯示影像解析度和色彩空間、顯示影片持續時間以及以縮圖顯示字體)。設計主題中新增了突出顯示滑鼠遊標所在區域的功能。

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  • EEVEE渲染引擎支援基於物理的即時渲染,並使用GPU進行渲染,增加了先前只有Cycles引擎才有的光影綁定功能。光線捕捉可讓您僅將照明套用至場景中的選取對象,而陰影捕捉則可讓您控制哪些物件可以投射陰影。
  • 著色器編輯器中新增了新的「Metallic BSDF」節點,用於設定金屬材質的參數。
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  • 新增了新的「Gabor紋理」節點,用於基於Gabor函數創建紋理,可以發出各種粗糙的表面、石頭和織物。
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  • 新增了對互動式多通道合成的支持,可讓您直接在 3D 視窗中創建複雜的非真實感 (NPR) 樣式和效果。
  • UV 編輯器提供了一種新的 UV 展開方法“最小拉伸”,當展開有機形狀(例如角色和動物)時,您可以透過反覆細化結果來減少失真。此方法基於 SLIM(可擴展局部注入映射)演算法。
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  • 幾何節點的功能得到了擴展。
    • 新增了「For Each Element」區域,它允許您並行地單獨處理幾何元素,例如,您可以為多邊形網格的每個面組織節點的執行。
    • 已經實現了綁定小控制項以在三維空間中操作節點組的功能,這允許您編輯節點的輸入參數,而無需從 3D 視窗移動到節點編輯器。
    • 新增了「設定幾何名稱」節點,以簡化幾何元素的名稱分配,並可根據名稱集合自動初始化。
    • 添加了對油性鉛筆工俱生成的數據的無縫處理的支持,並能夠將其拆分為具有曲線和屬性的圖層。另外,還有用於將蠟筆資料轉換為曲線的選項,反之亦然,以及合併蠟筆圖層的選項。
    • 新增了“哈希值”節點,用於從任意資料生成哈希值。
    • 新增了“數學”節點,用於對作為輸入提供的整數值執行數學運算。
    • 新增了「警告」節點,以便在使用節點群組時組織您自己的警告輸出。

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  • 該引擎已完全重寫,支援油性鉛筆二維繪圖和動畫系統,該系統允許您在 2D 中創建草圖,然後在 3D 環境中將它們用作三維物件(3D 模型是基於幾個平面不同角度的草圖)。新的實現將具有更高的性能並消除一些限制。現在可以將圖層組合成群組並將群組作為一個物件進行操作(例如,您可以一次更改群組中包含的所有圖層的可見性)。新增了將顏色標籤捕捉到圖層的支援。橡皮擦工具經過重新設計,可以用更平滑的筆觸進行清潔,使橡皮擦邊緣與要刪除的內容的交叉點正常化。新增了使用漸層的填充工具。
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  • 使用畫筆的過程已經現代化。 Blender 提供了一百多個畫筆,每個畫筆現在都是一個單獨的資源,允許您使用資源瀏覽器介面保存畫筆、在專案之間共享它們以及建立您自己的庫。
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  • 改進了非線性視訊編輯器(視訊排序器)的介面。新增了剪輯(片段)相互連結的功能,以簡化剪輯(片段)的選擇和轉換。在預覽模式下,新增了與預覽區域的中心、邊框或可見剪輯的角落對齊對齊的功能。預設情況下,剪輯和預覽區域會啟用縮圖。新增了對子幀級別音訊微調的支援。效能進行了重大優化,例如「色彩平衡」和「色調圖」功能加速了數倍,時間軸和縮圖渲染時間也減少了。
  • 對雕刻模式進行了重大的內部重構和優化。切換到雕刻模式的速度提高了 5 倍,使用畫筆的速度提高了 8 倍。
  • 平台的 Cycles 渲染引擎 Linux 我們使用 HIP-RT 庫實現了硬體加速光線追踪,該庫支援 AMD 和 NVIDIA GPU。全景相機現在支援圓柱投影。
  • 改進了對 glTF 格式匯入和匯出的支持,包括支援匯入使用 Draco 庫壓縮的網格。新增了以 USD(通用場景描述)格式匯出點雲的支援。

來源: opennet.ru

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