Запуск Doom Eternal адбудзецца праз два месяцы: ён запланаваны на 20 сакавіка на ПК, PlayStation 4, Xbox One і Google Stadia. Гульня прапануе першую версію новага рухавічка id Tech 7, і супрацоўнікам Digital Foundry у інтэрв'ю з прадзюсарам Марці Стрэттанам (Marty Stratton) з id Software атрымалася абгаварыць абнаўленні, якія прынясе з сабой гэтая тэхналогія.

У гутарцы з журналістамі ён у якасці асноўных момантаў указаў на павелічэнне памераў гульнявых лакацый, палепшаную фізіку і разбуральнасць, поўны адыход ад сістэмы «мегатэкстур» для дасягнення большай візуальнай якасці:
«Памеры свету, яго маштаб і нашы ўзроўні сталі ўдвая большымі, чым у . Гэта заклікана стварыць адчуванне маштабу і эпічнасці Doom Eternal. Ведаеце, адна з рэчаў, якую мы стварылі пасля выхаду Doom 2016, палягала ў тым, што мы сапраўды адправім гульцоў у месцы, якія яны ніколі раней не бачылі. Doom 2016 быў у значнай ступені проста Марсам і Адам. А ў гэтай гульні, як вы ведаеце, мы робім Пекла на Зямлі, мы робім родны свет Сентынел, які мы згадвалі ў Doom 2016. Мы адправім вас на арктычную базу культыстаў, мы прывядзем вас да нашай версіі Нябёсаў, і, вядома, Ада. Кожны з гэтых міроў павінен быў быць сапраўды вялікім. Гэта пацягнула за сабой большую частку тэхнічнай працы, якая была праведзена па ўсіх напрамках. Вядома, такія рэчы, як фізіка і лепшая разбуральнасць асяроддзя, узмоцняць уражанні гульца. А наша сістэма нанясення наглядных страт дэманам запатрабавала ад каманды нямала тэхнічных намаганняў і абнаўленняў сістэмы анімацыі.
Мы завяршылі сыход ад тэхналогіі мегатэкстур, што дазволіла нам зрабіць нарасціць геаметрыю, павялічыць колькасць тэкстурных накладанняў і дабіцца больш высокай дакладнасці тэкстур. Я б сказаў, што мы сапраўды ўпершыню гэтага пазбавіліся. Думаю, у апошніх некалькіх гульнях вы маглі б крытыкаваць якасць нашых тэкстур, якія заставаліся некалькі размытымі. Doom Eternal - гэта першы праект, дзе мы зноў знаходзімся на ўзроўні лепшых, калі гаворка заходзіць аб дакладнасці тэкстур ».

Трасіроўка прамянёў не будзе даступная на момант выхаду Doom Eternal, нягледзячы на тое, што падчас E3 2019 Марці Стрэттан ганарліва выхваляўся, што id Software можа справіцца з гэтым лепш, чым хто-небудзь. Але каманда павінна была засяродзіцца на іншай прыярытэтнай працы і зоймецца тэхналогіямі, звязанымі з трасіроўкай, пазней (прагучаў і намёк на выкарыстанне трасіроўкі для паляпшэння не толькі графікі, але і гуку):
«Мы, сапраўды кажучы, марнавалі шмат працоўнага часу на гэтае пытанне: з асноўным наша каманда займалася першапачатковай рэалізацыяй і даследаваннем трасіроўкі прамянёў каля года назад, але ў той жа час у нас было занадта шмат таго, што мы жадалі зрабіць у гульні. Я маю на ўвазе, наша тэхнічная каманда - вялікія прыхільнікі новых тэхналогій, так што іх усіх было даволі цяжка адцягнуць ад гэтага, бо гэта была новая яркая цацка. Але калі мы гаворым аб тым, каб стварыць Doom Eternal і выпусціць яе як мага бліжэй да тэрміну, з максімальна магчымай канчатковым якасцю, нам прыйшлося адмовіцца ад гэтых намаганняў. Але нашы хлопцы гатовы пачаць апускацца ў трасіроўку прамянёў зноў, на самой справе ўжо ёсць цікавыя ідэі. Я не хачу занадта далёка заходзіць з адказам, бо хто ведае, што менавіта мы зробім; але выкарыстоўваць гэтую тэхналогію можна не толькі для адлюстраванняў, ценяў і асвятленні ў рэальным часе. У яе ёсць некалькі сапраўды крутых ужыванняў, якія, я думаю, не толькі палепшаць гульнявыя магчымасці, але, насамрэч, яны абяцае ў некаторых аспектах спрасціць і жыццё распрацоўнікаў».

Таксама выканаўчы прадзюсар Doom Eternal дадаў, што версія праекта для Nintendo Switch (якая выходзіць крыху пазней, чым для іншых сістэм) працуе вельмі добра дзякуючы Panic Button, якая таксама займалася партаваннем папярэдняй гульні Doom. У цэлым, ён верыць, што DOOM Eternal выцісне ўсю вылічальную моц з усіх кансоляў і, вядома, забяспечыць ідэальнае асяроддзе на высакакласных ПК.

Дарэчы, падчас нядаўняга інтэрв'ю рэжысёр Х'юга Марцін (Hugo Martin) з id Software - Animal Crossing: New Horizons, дата запуску якога прызначаная на 20 сакавіка і супадае з часам выхаду Doom Eternal. Яго меркаванне аказалася вельмі станоўчым, асабліва калі ўлічваць палярную супрацьлегласць праектаў з пункту гледжання жанру, графікі і гульнявога працэсу.
Спадар Марцін адзначыў: «Думаю, што гэта ўзрушаюча і кажа пра дзіўную разнастайнасць, якую мы бачым у гульнях сёння. Шчыра хварэю за іншыя гульні і іншыя студыі. Я так ганаруся тым, што працую ў гульнявой індустрыі, і тым фактам, што дзве зусім розныя гульні, якія атрымліваюць масу хвалебных водгукаў прэсы, выходзяць у адзін дзень. Гэта неверагодны час для распрацоўшчыкаў, і я з задавальненнем гуляю ў Animal Crossing».

На гэтым кіраўнік не скончыў хваліць чужыя гульні, згадаўшы і іншыя праекты, якія яму падабаліся і якія ён з нецярпеннем чакаў: «Адна з маіх любімых гульняў - Inside, але гэта толькі прыклад займальных гульняў сярод шэрагу іншых.
Крыніца: 3dnews.ru
